正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ
コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:○
ビーム・ライフルモード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
75 |
|
サブ射撃 |
倍返しだぁ!! |
80 |
140 |
|
特殊射撃 |
ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 |
3 |
|
Nでホバートラック、機銃 |
50 |
左で陸戦型ガンダム(ジム頭)、ネットガン |
|
右で陸戦型ガンダム、ミサイルランチャー2発 |
特殊格闘 |
武装切替 |
- |
- |
180mmキャノンに換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NN |
|
|
前格闘 |
突き刺し |
前 |
|
|
横格闘 |
横薙ぎ→パンチ |
横N |
116 |
|
後格闘 |
腕千切り |
後N |
|
|
BD格闘 |
ショルダータックル |
BD中前 |
85 |
射撃派生有 |
派生 ロケットランチャー |
BD中前射 |
|
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
08小隊、総員突撃! |
3ボタン同時押し |
246/221 |
A/B。初段から入った場合の威力 |
180mmキャノンモード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
180mmキャノン |
5 |
100 |
サブと弾数共有 |
サブ射撃 |
砲撃モード |
110 |
空中では前格闘に |
特殊射撃 |
ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 |
3 |
|
BRモードと共通 |
|
|
特殊格闘 |
武装切替 |
- |
- |
ビーム・ライフルに換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
砲身突き刺し→撃ち上げ |
N |
136 |
キャノン部分も格闘属性 |
前格闘 |
蹴り上げ |
前 |
|
射撃派生有 |
派生 180mmキャノン |
前射 |
|
|
横格闘 |
横薙ぎ→袈裟斬り |
横N |
|
|
後格闘 |
腕千切り |
後N |
|
BRモードと共通 |
BD格闘 |
ショルダータックル |
BD中前 |
|
BRモードと共通 |
派生 180mmキャノン |
BD中前射 |
|
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
08小隊、総員突撃! |
3ボタン同時押し |
246/221 |
A/B。初段から入った場合の威力。距離によってムラがある |
称号
名称 |
条件 |
レアリティ |
値段 |
備考 |
第08MS小隊 |
熟練度☆2 |
ブロンズ |
50000GP |
|
甘ちゃん |
通算100勝 |
シルバー |
100000GP |
|
小隊長 |
熟練度☆5 |
レア |
250000GP |
|
覚醒補正
覚醒種類 |
攻撃力補正 |
防御力補正 |
備考 |
アサルト |
1.08倍(+8%) |
0.80倍(-20%) |
|
ブラスト |
1.00倍(+0%) |
0.70倍(-30%) |
|
【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
12/08/18 いろいろ追記
解説&攻略
前作に引き続き登場の地走型MS。今作でもBRと180mmキャノンの二つの武装モードを切り替えて戦う。
今作では前作で問題とされていた回避力の低さを地走からの慣性ジャンプ、攻撃の大部分に慣性が乗るようになった事で克服。
更にアシストにホバートラックの追加により晴れて第08MS小隊総出撃となった。
追加された覚醒技も実用的な部類に入るため、以前のような頭打ちになる中途半端さは見られない。
ただ、コスト1000の常ではあるが、それでも今作においては相方への負担はかなり大きい部類。
特にキャノンの誘導が下がったのは痛く、今まで以上にちょっとしたステップで避けられる上、
フワステなどの影響で遠距離圏でのプレッシャーが激減。その気になればガン無視も難しくないレベル。
BRモードで、ある程度走りまわってチクチクと刺す事の重要性が大きく上がっている。
その状態でも常に事故と隣り合わせで、射撃機に見られると厳しい点もある為、使いこなすには時間がかかるかもしれない
状況に合わせて隊員に援護を要請し、自身も仲間を守り生きて帰れるようにしよう。
前作からの変更まとめ
キャノンモード赤ロック短縮
キャノンメイン誘導弾速低下
アシストと換装に慣性が乗る
地走から慣性ジャンプを直接出来る
6/25アップデートまとめ
BR時
機動、旋回性能低下
横格闘の発生鈍化、(判定微強化?)
キャノン時
(メイン、サブの誘導、弾速度統一化?)
勝利ポーズについて
BR時→陸戦型ガンダム&ジム頭が両脇に立ち、立ち姿でライフルを掲げるものと片膝をつき盾とBRを構えるもの
キャノン時→同じく両脇にガンダム2機が立ち、狙撃モーションでリロードを行い銃身をカメラに向けるものと仁王立ちでキャノンをドンと立てるもの
の4種類+覚醒状態で勝利した場合それぞれの手前にホバートラックが加わる計8種類のポーズが存在する。
ビームライフルモード
高コスト並のビームライフル、3種のアシスト、迎撃のサブ、回りこみの良い横格と1000万能機としてそこそこの性能。
慣性の乗りがキャノンモードと比べて良好で旋回も良い部類に入り、中~近距離での活躍の場が多い。
射撃武器(BRモード)
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:30%]
高コスト並みの弾速、誘導、威力を持ったBR。
着地取り、迎撃、カットと基本的な事は問題無く行える。
弾数が少なめだが所詮1000コストなので、状況を読みつつガンガン使っていこう。
接地時には発生が若干遅くなるので、慣性ジャンプやステキャンに合わせて撃つ等のカバーをしたい。
サブ、特格にキャンセル可能。
【サブ射撃】倍返しだぁ!!
[撃ち切りリロード][リロード:??秒/80発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
一押し20発、長押しで全弾発射可能。長押し中は誘導を切られても一定弾数毎に再誘導を行う。
前面への判定の広さと再誘導の特性を生かし、格闘への迎撃に使うのが主な使用法。
レバー入力によりゆっくりとだが曲げ撃ちが可能な為、移動先を読んでのミリ殺し等にも有効。
発射中にサーチを変更してしまうと銃口補正や曲げ撃ちが働かなくなってしまうため要注意。
地上で滑っている間はブーストを消費しない。
発射時に慣性が乗る為、虹ステなどから出すと射撃始動の格闘への耐性が僅かながら上がる。
弊害として、出だしの弾が標的からずれ擬似的に銃口補正が下がってしまうが気にする程ではない。
特射、特格にキャンセル可能。
メイン→サブ発射前→特射でブーストの無い状態でも擬似的にメインから特射にキャンセルする事が可能。
【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/3発][属性:][左:スタン/N:よろけ/右:ダウン][ダウン値:][補正率:%]
援護射撃(N:ホバートラック/左:ジム頭/右:陸戦型ガンダム)
呼び出し動作中は慣性が乗る。
前作で可能だったアシスト→アシストは出来なくなった。しかし、別機体の同時呼出は依然可能。
全てEz8の左前方に展開される。
前作とリロード時間は変わらないが、弾数が増えたため前回よりも頼れる機会の多い仲間となった。
アシストの耐久はバルカン1発で壊れる程なので撃ち合い中の展開には注意が必要。
どのアシストからでも特格へキャンセル可能。
ホバートラックが前進しながらの機銃の援護を行う。
集弾率が良く狙ったところにまっすぐ射撃を行ってくれる。ただし弾の誘導自体はそこまで良くなく低空の自由落下をギリギリ取れるか取れないかくらい。
マシンガン属性だが発射中の再誘導はしない。
なおガンガン時代とは違い射角が存在するようで、セルフカットで出しても明後日の方向を射撃する事がある。
近距離でのセルフカットより、中距離の相手に対して置く方が嫌らしい弾幕を張ってくれるだろう。
フルヒットすると2回よろけが入る。フルヒット>>BD格で強制ダウン。
空中で出すと地上までは自由落下を行いながらの援護を行うため少し変わった軌道になる。射撃時間が延びたりはしない様子。
カレン機のジム頭がネットガンを射出。
ヒット時には弱スタンと一定時間の機動力低下の効果。誘導性能が悪いが弾速は並みのBZ程度はある。
ダウン追い討ちでも機動力低下の効果は発生する為、Nや後格出し切りへの追い討ちに適している。
また、発生が比較的早いので射撃、格闘コンボからの攻め継続としても非常に有効。
スーパーアーマー中の機体にはヒットしてもネットがかからない為注意。
良く聞くとヒットした瞬間しっかり「ファサッ」とSEが鳴っている。
サンダース機の陸戦型ガンダムがミサイルランチャーを2発撃つ。
誘導は控えめだがミサイルとしては弾速が早く、ホバートラックと合わせて弾幕形成に織り交ぜる、コンボとして組み込むといった使い方が可能。
BR時の射撃武器の中では唯一のダウン属性なので、コンボの〆として使いそのままサンダースに攻撃を任せつつ敵相方に時間を割く事が出来る。
【特殊格闘】武装切替
武装をキャノンモードに換装する。
慣性が乗る為硬直を刺されにくく、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復する為Ez8の生命線となる。
シールドを先行入力することが出来、慣性は動作が完全に終了するまで乗るため隙は少ない。
換装→ブースト回復後フワステを行うと殆ど足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。
但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。
キャノン時換装→BRで自由落下。
他機体のキャンセル落下よりは隙が大きいが、逆を言えばその手の物と違った着地の誤魔化しが効くとも言える。
換装自体のBG消費はゼロでなおかつ足が止まる武装扱いなので、BGミリ残しの状態でも換装を挟めば自由落下中などジャンプ受付を飛ばしてのBDが可能。
ミリ残し自由落下接地際換装からBDで1回余分に動くことができ接地もできるためそこから盾なり換装で回復するなりであがくこともできる。
特格→特格へのキャンセルを空中で行うとBGが空の場合でも空中に浮き続けることが出来る。
更に敵が真下辺りに居る状態でキャノンメイン→特格→特格→キャノンメインと繰り返すことで発射時の反動により上昇していく。
1000コスゆえにどうしても高飛びせざるをえない状況は存在するので、覚えておいて損は無い。
ちなみに始めのキャノンメインを赤ロックで撃てば上昇により緑ロックに変わっても相手に誘導を切られない限りメインは誘導性能を持ったままになる。
格闘(BRモード)
【通常格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし
前作とほぼ同じ性能の2段格闘。2段目は多段ヒット。
封印安定というわけではないが、横格にコンボ、後格にネットと出番を奪われがち。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
斬り下ろし |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【前格闘】サーベル突き刺し
恐らく原作でサンダース機がアプサラス2に突撃した攻撃だと思われる。
サーベルをまっすぐに突き刺し多段ヒット。
壁際でないと拾えず、格闘での迎撃にはBD格があるため影が薄い。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【横格闘】サーベル横薙ぎ→パンチ
原作で行ったマゼラアタック斬りとアプサラス3を駆るギニアス・サハリンに止めを刺した際のパンチを組み合わせた格闘。
伸び、発生、判定、回り込み共に良好な今作主力格闘。
出し切ってもダウン値が低めな上吹き飛ばすベクトルが斜め上方向の為、コンボパーツとしても非常に優秀。
上方向への伸びが特に優秀なようで、入力後画面上に消えた敵を捉えることすらある。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
パンチ |
116(%) |
70(-%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【後格闘】腕ちぎり
原作においてグフ・カスタムとの戦闘時に行った捨て身の反撃。
左腕パーツを右手で持ち大きく振りかぶって殴る→殴り抜ける二段格闘。二段目は多段ヒットで下方向へ吹き飛ばす。
伸びと判定は良いもののどうしても横格に出番を奪われがち。
だが手っ取り早くダウンを取りやすく、Ez8の格闘の中では威力もあり最もネットガンを当てやすい武装の為、封印するには勿体無い武装。
出し切り後に前フワステでBRが入ればまだまだ使い道が増えるかもしれない。
サブ、特格にキャンセル可能。
Ez8の格闘の中で唯一、サブ射撃にキャンセル可能。だが正直使い所は少ない、と言うか無いに等しい。
一応キャノン時後→サブ(前格が出る)射撃派生でBGの無い状態でも黄色ダウンを取ることは出来るが…。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
殴り |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
殴り |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【BD格闘】タックル
原作で陸戦型ガンダムに登場していた際に、隊員を守るためアプサラス2に行ったタックル。
右肩を突き出し斜め上方向に吹き飛ばす一段格闘。
伸びと判定が良好なEz8主力格闘その2。
前作から引き続き強力な判定を持ち、前作ではシビアだったBD格や横Nからの繋ぎが伸びの上昇により解消され、コンボパーツや締めにも使える万能一段格闘。
特格にキャンセル可能で、キャンセル直後にキャノンN格闘を出すとそのまま相手を砲身で突き刺すことが可能。
コンボのダメを伸ばす際にも大活躍。
射撃派生でロケットランチャーを発射、ダウン値と威力が高く打ち上げダウンを取れる。
恐らく原作で生身のシローが旧ザクに放った対戦車用ロケットランチャーの再現。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
85(80%) |
85(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗射撃派生 |
ランチャー |
(%) |
(-%) |
5↑ |
|
ダウン |
180mmキャノンモ-ド
ビームライフルモードと比べてロック距離が延び、良好な性能の180キャノン主体で戦っていく。中~遠距離でお世話になる。
足回りはビームライフルモードと比べて重く、旋回は良好な部類だがビームライフルモードには劣る。
また、ショートステップの距離が短くなるため範囲の広い格闘を同じ感覚で回避すると引っかかることがある。
ビームライフルより多少ブースト効率が落ちており、ブーストいっぱい使って戦うと肝心なところでオバヒしたりするので注意。
ロック距離が延びるといっても劇的に変化するわけではないので多少遠目で戦う感じになる。
足回りが少々心ともなく、迎撃性能もそこまでではないので近寄られそうなときは素直にビームライフルモードに換装しよう。
射撃武器(キャノンモード)
【メイン射撃】180mmキャノン
[撃ち切りリロード][リロード:手動/5発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:60%]
サブ射撃と弾数共通。弾切れ時射撃入力で手動リロード。
緩い山なりの軌道で飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にもサブと違って直に当てることができる。
前作から誘導と弾速が劣化している。
今回も着地取りを行う時には頼れる武装。
誘導低下、フワステの重要性から空中の敵への命中率は下がっただろう。
前作同様、無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。
【サブ射撃】砲撃モード
入力すると視点が切り替わり、砲撃モードに移る。
入力時に1発射撃し、移行射撃入力でキャノンを連射できる。
こちらは45度程の角度で撃ち出すので下方向への誘導がなお強い。
連射間隔はキャノンズンタより若干遅いが逆にねっちこい段幕が自動ではれる。
相手との直線上に建物などの障害物やステージの起伏があると斜め80度くらいの角度で障害物を避けるようにキャノンを撃つ。
この砲撃はほとんど誘導せず、発射した時点で敵のいた付近に着弾するので命中は期待できない。
障害物の多いステージではメインとの使い分けをしっかりと行おう。
前作より誘導が落ちている。
しかし、まだ下方向への誘導は中々あるため着地取りにお世話になる。
メイン射撃でも触れたが、誘導の低下は弱体化というより誘導の変更もしくは強化と受け取る方が良いだろう。
キャノンモードでの着地取りを円滑にするためアシストのホバートラックの力を借りると良いだろう。
着地前にフワステを入れる相手なら着地硬直にマシンガンが刺さりやすい。
勘違いされがちだがメインの弾は100だがサブで撃った弾は威力が110にアップする。
【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出
援護射撃(N:ホバートラック/左:ジム頭/右:陸戦型ガンダム)
ロックが伸びる以外はBRモードと同じ。
ホバトラに関しては着地取りと追われた時の迎撃に対して依存度が増えるだろう。
特に自衛に関してはホバトラでステップを踏ませたり横BDした相手に格闘をねじ込むチャンスが生まれるためキャノンモードの生命線。
【特殊格闘】武装切替
BRモードへ換装。
格闘(キャノンモード)
前作とほぼ同じ。
ただし全体的な伸びが上がっているような気もする。(筆者主観)
【通常格闘】キャノン刺し→打ち上げ
前作と大体同じ。意外な事に判定は普通だが、発生はかなり優秀。格闘間合いの中でも更に近距離では結構潰せる。
BD格の射撃派生と違い、キャノン部分も格闘属性のようで、射撃バリアを展開している相手にもダメージを与えることができる。
その他、突き刺しのダウン値がほとんど無いためどこからでも無理矢理コンボにねじ込め打ち上げダウンを取る事が出来る。
N格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
10(90%) |
10(-10%) |
0.1? |
0.1? |
掴み |
┗2段目 |
零距離キャノン |
136(50%) |
140(-40%) |
3.1? |
3? |
ダウン |
【前格闘】蹴り
前作の様な蹴り。
射撃派生でキャノン。
地味に格闘が当たらなくても派生可能だが使い道があるかは不明。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り |
(%) |
(-%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗射撃派生 |
180mmキャノン |
100(%) |
(-%) |
5.7 |
4 |
ダウン |
【横格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし
前作と大体同じ。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】腕ちぎり
BRモードと同様。
【BD格闘】タックル
基本的にはBRモードと同様。
射撃派生有、こちらも前格同様外れても派生可能だが…。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
180mmキャノン |
(%) |
100(-%) |
|
|
|
バーストアタック
「08小隊、総員攻撃!」
Ez8はキャノンをキャノン時サブより高速で連射。陸ガン、ジム頭、ホバトラでマシンガンを撃つ。
空中で出すとホバトラだけ地面に落ちていく。キャノンはよろけ属性。
攻撃中にロックを変更するとEz8のみその敵へとキャノンを撃つ。
目標へのバーストアタックが当たらないと思ったら変更してみるのも手。
初段から命中した場合撃ち切る前に敵がダウンするため残りを敵の相方へぶつける方法もある。
これについてだが、どうやら覚醒技中にリロードモーションがあり、そこを挟めば再度銃口補正がかかり直るという具合なようだ。
B覚醒時棒立ちの相手に当てて240。
とあるが、キャノン1発のダメが100、ダウン値が2?、補正率が30なところを見ると距離によって隊員のマシンガンの当たり方でダメが変動すると思われる。
特に近距離ならそれだけマシンガンが早く届き、遠距離ならマシンガンが遅く当たるという事から近距離であればあるほど威力が出るのではないだろうか?
威力は控えめな方だが、発動した瞬間に速射してくれ更に覚醒技中に標的の変更が出来るという点から総合的に見ればかなり良い部類だろう。
覚醒技を2体に当てれると考えるならキャノンのみで210程度、小隊の援護もあれば240程度出る事から
合計でなんと450ダメという事からデスコンを遥かに上回る火力になる。(B覚の場合なのでA覚なら500ほど出る?)
数値だけを見れば破格の覚醒技だろう。
なお、威力に関しては初段から命中と言う事なので1発目が外れ08小隊の援護射撃から入った、障害物によりマシンガンの当たりにムラがあったなどという事になると多少変動するかもしれない。
地上ではサブの構え、空中ではメインの構えになる。弾道については不明。
覚醒技中にEz8に攻撃が当たりよろけると隊員は攻撃したまま自分は動けるようになるらしい。
これについてだが、Ez8がダウンしても08小隊は射撃を続けてくれる。
更に1発目の攻撃で落とされなければ覚醒落ちにはならないので覚醒落ちを防ぐ使い方も出来る。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
アシストは特射=ホバトラ、左特=ジム頭、右特=陸ガンとする。
主に使用頻度が高いコンボ中心。一覧以外のコンボは前作wiki参照。特射、キャノンN格以外は前作とさほど変わりない?
ビームライフルモード
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
154 |
基本 |
BR≫BR≫左特 |
??? |
距離によって不確定 |
BR→サブ |
??? |
迎撃用 |
BR→サブ→左特(≫BR) |
??? |
BRがHitしたらサブを即キャンセル。サブを挟む分、近距離の運用になる |
BR≫左特 |
??? |
優秀な攻め継 |
BR≫BD格→換装→N |
196 |
BR始動デスコン? |
BR≫BD格>左特 |
160 |
BR始動攻め継最高火力。前ステで |
BR≫BD格射 |
180? |
火力と素早さが欲しい時に |
BR≫NN≫左特 |
??? |
ネットコンボ |
BR≫横N≫BD格 |
??? |
BR始動格闘 |
BR≫特射 |
??? |
放置コンだが威力はお察し程度 |
BR≫右特 |
??? |
近距離なら↑よりこっちで |
特射始動 |
|
|
特射≫左特 |
??? |
MGのよろけのおかげで中~遠でも決まりやすい追撃無しで攻め継 |
特射≫BR(≫BR) |
??? |
フルヒットしなかったり最速なら2発BRが入る |
N格始動 |
|
|
N>NN≫左特 |
??? |
N格闘始動基本 |
前格始動 |
|
|
前>前≫BD格 |
??? |
壁際限定 |
前≫BD格射 |
??? |
壁際限定 |
横格始動 |
|
|
横N>横N≫BD格 |
210 |
横始動基本 |
横>横N≫BD格 |
189 |
横始動基本その2 |
横N≫BD格射 |
??? |
横始動基本その3 |
横N≫BD格>左特 |
193 |
攻め継。かなりの火力 |
横N>横≫左特 |
159 |
攻め継。↑のコンボが壁際などの理由で不安ならこれで |
横N≫BD格→換装→N |
222 |
コンボ時間が長いが高火力。〆をメインで217 |
横N>後N≫左特 |
??? |
少し高度が必要後格の繋ぎは前虹 |
横>左特≫BR |
143 |
攻め継。時間効率重視 |
後格始動 |
|
|
後>後N≫左特 |
??? |
後格始動基本 |
BD格始動 |
|
|
BD格>横N≫BD格 |
??? |
BD格始動基本 |
BD格≫BD格射 |
??? |
BD格始動基本その2 |
BD格→換装→N>N |
222 |
↓推奨 |
BD格→換装→N>メイン(→換装) |
221 |
|
BD格≫BD格→換装→N |
229 |
暫定デスコン |
覚醒時限定
覚醒時 |
A/B |
|
BR≫BD格≫BD格→換装→N |
221/201 |
使い勝手の良い覚醒コンボ |
BR≫BD格≫BD格射 |
216/??? |
使い勝手の良い覚醒コンボその2 |
BD≫BD格≫BD格→換装→N |
???/250 |
前作と同様高火力。打ち上げなのも○ |
横N≫BD格≫BD格→換装→N |
246/??? |
↑より威力は下がるが始動が楽 |
横N≫BD格≫BD格射 |
???/??? |
火力を出せる中では早く終わる |
横>覚醒技 |
207/??? |
ゲージが少ない時はあり |
180mmキャノンモ-ド
|
威力 |
備考 |
キャノン始動 |
|
|
メイン(サブ)≫メイン |
115(176) |
弾種で威力変動。()内は空中。2発目が機体2個分くらいの高度で届けば確定。 |
メイン(サブ)≫左特 |
??? |
近~中距離限定 |
特射始動 |
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特射≫メイン |
??? |
着地取りの時などに |
N格始動 |
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N>N |
197 |
N格闘始動基本。 |
前格始動 |
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前>N>N |
??? |
前格闘始動基本 |
横格始動 |
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横>横N≫左特 |
??? |
横格闘始動基本 |
後格始動 |
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後>後N≫左特 |
??? |
後格始動基本 |
BD格始動 |
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BD格≫BD格射 |
??? |
BD格始動基本 |
BD格>N>N |
??? |
BD格始動デスコン? |
覚醒時限定
覚醒時 |
A/B |
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横>覚醒技 |
207/??? |
BRと同じく |
戦術
基本的にBRモードで近距離の射撃戦を。
キャノンモードで遠距離からの着地取りをとするいつもと同じ戦い方だろう。
キャノンの誘導と赤ロックが落ちたため、キャノンモード時の空中キャノンコンボはやりづらくなったと思われる。
今回はキャノンの長所を削がれた代わりに、前作では最終的に格闘迎撃はBRか虹ステ合戦、遠距離ではキャノン、高コストに追われたら何も出来ずに落ちるという択の少なさに泣かされたがキャノン以外の行動に慣性が乗り、地走からの慣性ジャンプを手に入れた。
この事から1000コストは放置されるとゲームシステム上よろしくないという都合上、それを克服出来るキャノンの着地取り、自衛力の高さ、近距離戦での択の多さと1000コストの中ではかなり良調整が施されたと思われる。
先にも触れたが地走から慣性ジャンプが出来るようになったが、他の慣性ジャンプと違い一瞬だけボタンを押しただけではピョンと跳ねて着地するだけなので隙を作るだけになる。
慣性ジャンプをしたいのなら少し長めにジャンプボタンを押すと良いだろう。
基本的に相手を地上に降ろさないように空中でブーストをそぎ落とし、相方と協力してダメージを稼いでいこう。
総合的に見るなら目立った欠点は無いが強みが活きる状況も自分では作り出せないという器用貧乏さは未だに解消出来ていないため単機で無理をする事が無いように。
覚醒考察
覚醒技は時間が長いので覚醒技はあくまで1回の覚醒で1回と考えておこう。
むしろ、いくら性能の良い覚醒技でもそればかり狙えば確実に回避、放置されたり足が止まってるところにダメージを受けるなどするので無駄な行動になりやすい。
耐久が低く、火力、ブーストが不足しがちな1000コストとは相性にムラがあると思われる。
しかし、覚醒時のブースト回復量や格闘の強化を考慮すると半覚しやすい1000には噛み合うところがあり絶対的に安定しないというわけではない。(もちろん技量も必要だが)
空中キャノンコンボ、格闘ねじ込みなどに自信のある人は十分に活かせるだろう。
逃げの時も一応回復量だけはこちらが上なので一時的に確定を取られるところを回避することも出来る。
基本的にこちらの方が全体的に安定する。
特に慣性は乗るものの足が止まる射撃武装がほとんどのEz8はそれをステキャン出来るという事に大きな恩恵を受ける。
キャノン時も弾幕形成を中断させる目的で撃たれたBRなどを誘導を切りつつ弾幕形成を続行出来たり。
BRモードではキャンセルルートが多い上に更にステキャンの択まで増える事から迎撃能力の強化とロック集めが出来るようになってくる。
ただし、火力の強化は見込めないためやはり火力不足との戦いは避けられない。
僚機考察
以前よりは組みやすくなったがそれでもコスオバの危険性が常に付きまとうため安定しない。
そして今回覚醒ゲージの上昇率が減少した事からコスオバというのは30側からは許容しにくくなっただろう。
組む場合は荒らし能力の高い機体と組めばある程度Ez8も活躍しつつ戦えるだろう。
コスト的には前作と同じく良好な部類に入るが、今回25側の半覚が2回という事が多くなり以前のような25が3半覚、10が2、3半覚という覚醒の仕方が出来ない所が大きい。
しかし機体性能、コスト的には変わらぬ安定感があるため今回もベストパートナー候補だろう。
前作ではコスオバしないが火力不足、性能不足とよろしくない組み合わせであったが、今回は25に引けを取らない安定感のある組み合わせ。
20側の2半覚、10側の3半覚と以前と同じくらい覚醒が出来、覚醒を上手く使い押し込んでいく戦いになるだろう。
Ez8自体がかなり強化され、その他の10も何らかの強化がなされてるため以前よりは組みやすい。
火力不足は否めないのでまとまったダメージを取るより安定したダメージ取りをする戦いになるだろう。
要注意・苦手機体
前作よりも動ける幅と対応出来る武装が増えたため絶対に無理というわけではないが攻め辛かったりペースを奪われやすい機体など。
両機ともファンネル、良誘導のバズ、高弾速のCSが同時に飛んでくる厄介な相手。
ファンネルの弾切れを待ちたいが両機ともファンネルバリア、共振と弾切れを十二分にカバーできる武装をもっており、
単騎ではロックを取り続けることすら困難な場合もある。
相手の武装の使用状況や弾数をしっかり意識して一人で何とかしようとは思わないように。
動いていればメインをあまり警戒する必要は無いが問題なのはピストルとライフルビット。
あらかた攻撃を行いブーストを消耗されたところにこれらの武装で攻められると換フワをする前に捉えられる事が多く、換装盾をせざるを得なくなる。
その結果固められながら周りこまれピストルからのメインを撃ちこまれると一気に体力が減るため注意しよう。
執拗に追ってくるようならホバトラ、BR、格闘などで追い払おう。
最終形態に注意せよ。
少し目を離した隙に飛んでくる伸びと踏み込みの良い格闘に注意。
警戒してないと、気づいた時には倍返しの入力が間に合わずに滅多斬りにされてしまう事が多い。
そして左右から挟むように来る横サブに注意。読んで慣性ジャンプをしなければあっという間に挟まれてハメに近い事をされる。
前に出る必要がある場合は倍返しが間に合う距離を見誤らぬように立ちまわろう。
注意すべき距離は近~中距離。
図体がでかいためキャノンが当たりやすいのだが、こちらも扇状に飛んでくるビーム、近距離での押しつけるような射撃と攻め辛い。
近距離戦ではダメージを奪うどころかじわじわ迎撃されて削られるだけなので出来るだけ距離を離そう。
そしてキャノンが当たらないと思ったら無視してしまった方が良い。
こちらの攻撃も当たらないが相手も動きまわるEz8に対して遠距離での有効な射撃を多くは持ち合わせてないため結果的に空気にしやすい。
攻め込んできた場合は相方の方へ寄りクロスを取ろう。
またEz8のダウン取り能力はピカイチなためジオングの相方をダウンさせて2機で片追いする状況を作れば決して絶対的な不利が付く相手ではない。
横移動時に択を迫られる相手にもペースを乱されがち。
キャノン時のロック距離減少のため必然的に敵との距離が近くなり、それらの武装が生きる距離で戦わなければならない時間が増えてしまっている。
慣性で飛んで避けることは容易になったが、降りたところでまた択を迫られる…とその後の状況が悪くなりがちなので距離調整を普段よりしっかり行いたい。
外部リンク