初心者向け対戦アドバイス

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初心者向け対戦アドバイス - (2015/04/27 (月) 02:53:30) のソース

#contents

*概要
どうしても勝てない…なぜ?
ここまで初心者指南を読んできたのに…
慣性ジャンプもフワステも覚醒の使い方も頭では分かっているつもり
でも勝てない・・・・勝率4割も厳しいから同じ勝率の人とだけ遊んでいる…

そんなあなたに贈るアドバイス集です。
前作の連敗初心者矯正講座と同じページと考えてください。

負けから学べることも多いとは言いますが、「こうしたから悪かった」は解っても「ならこうすればよかった」まで導き出すのは他の人のアドバイスも無いと難しいものです。
また負け続けるというのも精神的に結構つらいでしょう。
ここは「でもたまには勝ちたい」と思う人たちへのページです。

※編集人へ
''使えないアドバイス''は歓迎されませんので、ある程度実践的に簡潔に分かりやすく事実を指摘するようなページにしましょう。

*ブースト管理は出来ているか?
ブースト管理とは基本中の基本であり、VSシリーズで昔から最も重視されていることである。

今作では残りブースト量によって着地硬直が20~40フレーム(以下F)も違う。
(フレームとはゲーム内時間。処理落ちするとゲームと実際の時間がずれるためフレームと呼ぶ。このゲームでは1秒=60F)
オバヒを起こすと40F。BRでよろけると30Fである(らしい)ので、それより長い時間動けないことになる。
つまり、「基本的にオーバーヒートすべきではない」=「ブーストを全て使い切ってはいけない」となる。
なるべくブーストを残して着地するのを基本にして、リターンが見込める時は惜しみなくブーストを使っていくのが理想。
高弾速射撃など、武装によっては''青でも黄色でも着地が取られやすい''ため障害物の陰に着地するのもよい。

仮に一時的に1対1でお見合いになったら、相手が連射していればおいそれと着地できないので、射角も含めた読み合いになる。
相手の射格外(真下は大抵安置)や建物の陰に潜り、相手より早く着地すれば回復したブースト分有利となり相手の着地を取れる。
緑ロックや建物を利用する着地、全く見られていない、あるいは確実に当てられる時は、オーバーヒートも選択肢の一つになるだろう。

*前衛、後衛の理解
**前衛の役割
-戦線(ライン)の形成とその維持
-陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)
-ロックを集める
-ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす
-覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが''覚醒は絶対2回以上'')
-相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)

**後衛の役割
-戦線(ライン)の形成とその維持
-前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける
-前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵の着地を取る
-(状況に応じて)敵一機のロックを貰う
-自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)
-耐久調整

とこうなる。
前衛の仕事に相方の護衛とあるが、前衛には基本的にダメ取りとロック集めに集中してもらうため、''後衛はなるべく自分の身は自分で守る''べき。
そして''前衛はなるべく疑似タイ状況では負けないようにするべき''(カバーを後衛が続けるとロック関係が敵1体フリーでダメ負け必定であるため)。
前衛の仕事にダメージを取るとあるが、前衛が動かした敵を後衛が取る仕事もあるため後衛の方がダメージを稼げる場合も多い。

見ると分かるが、基本的に後衛が上手い方がこのゲームは試合が安定しやすい(前衛が突貫イノシシをして2落ち以外での事故が少ないため)。

*ライン形成
上述で戦線(ライン)という単語が出てきましたが、それの説明をします。
今までの説明も基本ですがこちらも大切なセオリーです。

**ライン形成とは
ラインとは自分と相方を結ぶ直線のことをいいます。陣形と言い換えてもいいかもしれません。
自分や相方という個人ではなく、チームとして攻防を行う。それがライン形成です。

**なぜ必要なの?
敵の戦力を減らす時は個々が勝手に動くより、協力して敵の一人に集中攻撃をかけたほうが効果的です。防御に関しても味方と陣形を組んで集中攻撃されないようにすれば、より持ちこたえられます。
つまり、こちらが集中攻撃をし、相手に集中攻撃させないためにラインが重要になります。
状況や機体によっては分断して疑似タイマンの形にしたほうが有効なことも多いのですが、これも相手にライン形成をさせないという意味でこちらを有利にさせるものです。

**どうやって作るの?
基本的には敵に対して、相方と斜めに近い横並びを作ります。高コスト側がやや前に出る形になります。
よく前衛後衛と言われますが、後衛側の位置はほぼ横か斜め後ろくらいが基本。こうすることで敵にとって回避や反撃がしづらい攻撃を行えます。
敵陣側に向かって行くことを&bold(){ラインを上げる}といいます。いわゆるL字陣形(十字砲火)を狙えたり画面端に追い込めるので敵を徐々に追い込めます。
欠点としては敵に近づいて行く形になるので近距離戦が得意な相手には丁度良い距離を維持するのが難しく、ブーストも使いがちになります。

逆に自陣側へ退くことを&bold(){ラインを下げる}といいます。長所と短所はラインを上げた場合の正反対になります。
ラインは主に攻めている側、近接寄り機体がいる側が上がっていきます。
但し、端に追い詰められたらライン下げれないor後衛が置いてけぼりになるので余裕のあるうちにラインを上げておくことが重要です。

なるべくラインを下げないことを&bold(){ラインの維持}と言ってこれは後衛の逃げる時間や場所を確保するのに重要です。
維持と言っても実際は距離を維持する為にじりじり下る場合が多いのですが、その際にも牽制などでなるべく妨害してるかどうかで大分変わります。
射撃機コンビなどは後方ブーストのペナルティがあるにせよ逃げ撃ちが強いので、無理にラインを上げずにラインを維持したり下げながら迎撃に徹するほうが戦果が出ることも多いです。
こういった立ち回りは両後衛と呼ばれ、被弾が分散しやすく耐久調整の難しさはありますが、格闘機コンビ相手などに非常に効果的です。

**やってはいけないこと
前項のように、ラインの基本は横や斜め並びです。
前衛だからと前に出過ぎるor後衛だからと後ろに下がり過ぎて突出する形になるとまともにライン形成出来ていません。
したがって、余程耐久調整しないとまずい時やラインを作るとき(疑似タイマンにしないとき)を除けば必ず&bold(){横or斜め並びを意識しましょう}。
また、耐久調整する為に下がり過ぎた場合に前衛のフォローが効かずに落とされる…ということもありえます。
もちろん低コスト側に高コストと同じだけ弾を撒きつつ回避もして…という性能はありません。
あくまで後衛側は回避にブーストを割くことを念頭に、前衛がロックを集めている時だけ贅沢に弾を使ってダメージやダウンを取りましょう。
特に3000と組んだ時の2000や1000は横並びだと非常に狙われやすく、接近もされやすくなるので押し引きが重要です。
最後に、後衛側が事故って大きく耐久が減ってしまった場合にはシフトしましょう。事故はどうしても起きるものなので前衛側も後衛側も割り切ることが重要です。

*距離を詰められたときの捌き方。格闘への対処法。
至近距離ではステップで回避しないと格闘が刺さる。 
BDしても直線的に大きく距離を取る後ろBD以外では敵の格闘は当たる。
しかもその後ろBDはBR連射の射線が刺さるためいくら近接とはいえ悪手になりやすい。 
まず「近距離では中距離以上にステップが重要な回避行動である」ことを覚えておく。 

次に今作では「BDから即ステップが出せない」という仕様になっている。 
つまり''BD移動→(相手が格闘振ってきた!)→ステップを出そうにも出せなくて格闘が刺さる。''という事態がよく起こる。 

では、どうすればいいか?
相手が近付いて、格闘を振ってきそうだ!と思ったら、次の6択が基本 
+横or後フワステしつつ牽制射撃or盾
+後ろBDもしくは後ろBD→BDジャンプ で距離を取る
+(横ステして)格闘を振ってみる
+バックステップ(場合によっては横ステ)して発生の早い射撃
+シールドしてみる
+垂直上昇する

汎用性では1>2>3≧4=5≧6だろうか。 

1は追い込まれた場合に誘導を切りながら上下も含めてしっかり動くため非常に有用。
この後どの様な行動を取るかが大事(フワステを繰り返すのが強力な場合もある)だがどの機体でも有効でその後の択も幅広いのがポイント高い。
虹フワステなら相手に向き直るので問題ないがフワステ後に射撃する場合は射角に注意すること。

2は詰められる前にする行動で他の択と比べて早めにしておいて張り付かれないことが重要。
近距離に強い機体と戦うときの基本であり、相手に有利な距離に行かないということ。
真後ろに逃げると言う都合上、相手が射撃でフォローしてきた場合はそれなりの回避を要求される。
また、追いに適した武装持ちや機動性に差がある場合は背を見せるので回避どころか悪足掻きも難しくなる。自分と敵のブースト量の意識や距離感が重要。

3はBDと違って、格闘は振れば即ステップを出せる。 
格闘を振ればそこから好きな時にステップを仕込めるため、すぐにステップを出せないBDと違って立ち回りやすい。
誤解しないでほしいのはこの動きは「相手の格闘にかち合わせるものではない」ということ。
重要なのはステップが仕込めるということであり、ステップ直後にまた格闘で追うなり射撃を置くなり、立ち回りに幅が持たせられる。
もちろん至近距離での虹合戦の読み合いは、格闘が強い武装やブースト量の多い機体が有利なので不利なら途中でフワステ射撃や盾など素直に付き合わないこと。
ブースト消費が大きいのでこれをした結果追い込まれない様に注意。

4は近距離で相手の格闘をスカして射撃を当てたいときに有効。 
ひっかけやすい射撃武装(ガナーザクのメインなど)を持っている機体は特に使いやすい。
但し相手がBRなどの射撃を置いている場合、何もしなければ当たってしまう。
射撃をした時点でBDでしかキャンセルできず、BD中はステップを出せない上にボタンを離しても少しの間持続してしまうのが難点。
近づかれてブースト有利でもない状況ならタイミングをずらしたりBD後に盾等、ここからの応酬で読み勝つ必要も多い。

5のシールドについては下記の「シールドを活用する」参照。 

6はシールドと同じく時間稼ぎにしかならないことが多い。
上昇するためのBGがなければ不可能。BGや浮上開始が中途半端だと相手に詰め寄られたり射角内に捉えた射撃が当たったりする。
また、たとえ上昇でかわせても着地時の硬直を取られてしまう可能性も高い。
更には相手に無視された際の空気になる時間の長さや攻撃を当てられた際のカットの難しさや操作不能時間の長さなどのリスクが大きい。
覚醒が溜まっていればフォローは可能。運命の様な浮上と落下速度が段違いの機体なら他機体より有効。
相手が密着している場合は銃口補正が効かなくなるので有効。この場合の相手側は先に飛んで抑えるか高飛びしないことを読んだ攻めかの択になりやすい。
逆に普段から高飛び狩りを得意とする機体や覚醒中は高飛び狩りが得意と言った機体も多いのでこれらの把握も重要。
リスクに比べてリターンが少なめなので、マスターに追いつめられたけど相方が遠いなどのどうしようもない時を除けば他の選択肢を優先したい。

*虹合戦や虹格闘について
初心者同士の戦いではよく横格と横虹ステップからまた横格を繰り返し、それに応じて相手もやり返すいわゆる虹合戦が発生しやすいです。
前述していますが虹合戦前のブースト量や機体の武装などから大体勝ち負けが分かります。
一応相手の格闘を見てから虹格することで後の先を取れる場合などもありますが、これもほぼ勝てる状況なのが分かるからやるテクです。
負けると分かっているなら横格ではなく強格闘ブッパ・盾・後フワステからの牽制など、同じ行動で付き合わないことが大事です。

また、虹格を繰り返していると徐々に虹ステの発生(?)が遅くなってくるようです。
状況によっては2回虹格したらその後はBDを一旦挟む等の工夫が必要です。

*逃げる方向、追う方向が不適切
耐久がミリの時や覚醒をぶつけられたとき逃げることに夢中になるあまり、高飛びや角へ角へ逃げてしまった結果追いつめられてしまう。
相方から離れて行って援護出来なくなるなど、自分では気付きにくいが生きるために仕方ないと思った行動が逆に悪手だったということも多い。
もちろんそれが有効な場合もあるのでケースバイケースだが、相方の近くで盾なども駆使して粘った結果何とかなるという場面は多い。
要するに逃げるときはステージを丸く逃げたり相方が援護出来る様な逃げ方がベスト。
マスターやクアンタのようにガンガン前に出てくるような相手に耐久調整をするためにも重要な行動である。
これは相手を追う時にも同じことが言える。
相方の後ろをただ追いかけるのではなくなるべく角へ追いやるように、逃げ道をふさぐように、相方の方へ追い込むように回り込もう。

*ジャンプ慣性を利用する
慣性ジャンプ(BDからブーストを一回離してもう一度押してフワッと浮く移動法)もしくはフワステ(ステップから同じ入力でフワッと浮く移動法)は、
今作での''必須''テクというのは周知されていますが、この時にレバーとジャンプを同時入力すると短入力時よりも大きく飛べます。
やり方は、BDやステップからジャンプし、ジャンプの横移動の際にその横移動の大きさをレバー入れで調節するといった形です。

-''状況に合わせてレバーを倒すことで''、それに見合った大きな半径のジャンプができるため誘導をちらして回避性能が高い
-状況に合わせて(ry それに見合った距離調節ができるので、追いや逃げに使いやすい
-ブースト・ブースト・速度・距離などの面で''極めて効率がいい''移動方法
-一部の機体を除いて汎用的に活用できる。(上昇性能が良かったり慣性が大きく乗る機体ほど有効活用しやすい)
といったメリットがあります。

これを覚えていると大きく回避の自由度が高まります。
たとえば起き攻めされる場合、上昇性能が良い機体であれば基本的に格闘ぶんぶんから一旦逃れる事ができます(髭のハンマーなど射撃で刺さるものは多いので注意)。
必須テクに近いので必修。

*格闘のカットについてちゃんと考える
相方が格闘を受けている時カットすることは重要な仕事である。
しかし、それに集中しすぎてBRズンダ→着地を相手にとられるようではますますダメージレースに差がついてしまう。
特にクアンタやOOのBD格闘などのカットし辛いものやフルクロスのようなマント持ちは要注意。

2000などの中コストばかり乗っていると誤った価値観が身に付きやすいが、実は格闘3000(升クア髭など)にとっては
相手相方にカットを強要させたら勝ち(その着地を味方が取ってダメ勝ち確定なので)というところもある。
このあたりをよく考えると、カットは重要ではあるが''リスクが伴う行動''であることが分かる。
少なくとも「やり得ではない」のだ。

カットできそうにない、または敵相方に邪魔されそうな時には味方を見捨てて自衛することも考えなくてはならない
また、''格闘を格闘でカットに行くのも基本的にやってはいけない''。
サーチ替え格闘で返り討ちにあっては目も当てられないし、自分が格闘で行くということは相手相方のいい的になってしまう。
格闘カットはダメージが安くても射撃を優先。

*相方が落ちた後のことを考えない行動
4人全員が赤ロック内で戦っているとする。
そこでもし相方が落ちてしまったら相方復帰までの間すぐに2対1の状況になる。
そうなると相手は簡単にダメージを取るチャンスどころか、格闘フルコンを安全にできてしまうかもしれない。
そうならないためにも、相方の耐久がミリになったらすぐに離脱できるように準備をしておくべき。
特に後衛に言えることで、時には相方を見捨てることも大切。
このあたりの後衛のセオリーは多々あり判断が難しい。
この辺もこのゲームにおいて後衛の方が腕がいると言われる理由である。

*シールドを活用する
シールドはレバーを↓↑と入力することで出せる。
ほとんどの攻撃を正面からなら一定時間ガードできる行動で、レバーを↑に長く倒し続ければブーストを消費しながら構え続けることもできる。

シールドは主にこんな場面で使える

+格闘機が自機を狙って格闘を振りに来ている時。&br()=シールドすれば一定時間は凌げるし、相方の援護が間に合うかもしれない。
+弾速の早い攻撃(ケルディムのメインやゲロビ)、範囲の広い攻撃(マスターのCSや横鞭攻撃など)、発生の早い攻撃、核や爆弾での起き攻めなどに対する最終防御手段。
+着地を取られそうな時の悪あがき。
+よろけ後の攻撃に対する対応。
+ブーストが無い時の着地ずらし。

覚醒溜めに使うこともあるので一概には言えないが、基本的に''BD、ステップや武装で対処できるならシールドは使わない方がいい''
どのパターンでも足が止まる上に着地出来ないので回りこまれたり、シールドの途切れ目に差し込まれたら被弾することに変わりはない。
シールドしている間に相手にラインを押し上げられたり着地される場合もある。
また、「シールド成功で覚醒が溜まる」というのは周知の事実だが、攻撃を3回防いでもBR1発受けた程度の覚醒ゲージ上昇量である。

1はマスターやフルクロ相手などに有効。
近距離でシールドして時間を稼ぎつつ、相方のカットで助けて貰うのが理想。
もしくはシールドしてすぐバクステBRや再度BDしてからの盾など、自分での対処も検討。

2は他の行動では無駄と思ったらシールド。他はダメでもシールドなら間に合うことも多い。

3は他には攻撃ぐらいしか出来ないというのもあるが、シールド成功によるブースト回復で他の行動が可能となるのも大きい。
格闘をシールドすると相手の方がブースト回復するので擬似タイでは不利なままだが、シールド後に相手の行動を読んで迎撃というのも狙える。

4はよろけに対する攻撃が遅く、盾なら間に合うという場面は意外とある。(遠距離でのヒット確認ズンダなど)
ダメだと思いこまず仕込んでおくと良いだろう。

5はケルなどの銃口補正のみで狙う武装はもちろん、通常のBR程度の判定・弾速なら誘導がかからなくなる距離の前後で出すことで回避を見込める。
着地が遅くなるのでやれば良い択ではないが、何もしなければ確定(着地盾もオバヒで難しい場合)という時に狙っても良いだろう。

往々として苦し紛れの最終手段ではあるが、諦めずにやってみる価値はある。
これらに限らずシールドを生かしたテクニックは数多いので、[[テクニック]]を要参照の事。

*無駄撃ちと牽制について
初心者は無駄撃ち(射撃の垂れ流し)が多く、
ある程度知識がある場合や考えすぎている場合は逆に牽制の過不足を相手に利用されてゲームメイクされます。
比較的無意識的に行っていることですが、これを踏まえた動きが出来るかどうかは大きな差となります。

分かりやすい無駄撃ちの定義としては相手がブースト使わなくとも回避出来る攻撃です。
例としては慣性ジャンプ中の相手に軸合わせも着地も狙わずに撃つこと。
これは弾数の無駄やチャンスを生かせなくなったりするだけでなく、その射撃で足が止まる場合や近くに敵機が居る場合などは隙を生む要因にもなります。

牽制は逆にヒット確定ではないが何もしないと当たる、あるいは行動を邪魔する攻撃です。
デメリットは無駄撃ちと同じですがメリットもあるのが最大の違いです。
例としては牽制で相手を動かしつつ、着地を狙う戦い方は基本で無意識的でも皆やっていることです。
また、単純に当たれば美味しく、当たらずとも相手の行動を阻害出来るのでライン維持や逃げの手助けになったりします。

撃ち過ぎによる弾数不足や、牽制に夢中になったことによるブースト不足やライン崩壊なども有り得るので匙加減が重要です。
特に事故が多い人やブーストが読まれやすい人は着地ズラしなどもですが、適切な牽制が出来ているかにも注意してみましょう。

*片追いすべきところでしない
このゲーム、片追い・ダブルロックすれば一人で追うより圧倒的に敵一人を仕留めやすい。
もちろんそれは相手の相方がフリーになるということでもあるが。

たとえば相手が3000×2000で自分が2000×2000コンビ。
仮に全員がほぼ同時に1落ちで、相手の2000がコストオーバーにより耐久が半分になっている状況。
自分たちはどちらも耐久が500以上で余裕がある。相手3000も耐久フル。

大抵の場合、相手は2000が後ろに下がり3000が前に出てくるはずである。
恐らくこっちが2人で2000を追っても3000にいなされるだろう。

''この時に3000に付き合う必要性は皆無である''。
この状況であれば、自分相方2人でダブルロックで敵2000を追うべき。
勿論ガン無視をしろという事ではなく、ダウンさせる・こまめに行動を見るなどの3000を無力化する措置は必要。
''3000を攻撃すればするほど3000の覚醒ゲージは溜まる''。
耐久に余裕のある3000に覚醒されるのは痛い。

相手の3000が2000側2人の動きを止めることは不可能なので、2000側は双方ダウンされても即起きで敵2000を追いたい。
途中で相手3000の猛追によりどちらも耐久が300を切るだろうが、そこで覚醒が使えるので3000を振り切りやすい。
敵3000は覚醒が溜まらず、覚醒合戦についていけない。

つまり、この状況を作った時点でこちらが有利だと言うのに悠長に3000の反撃に付き合うと相手にチャンスを与えてしまう。
''明らかな耐久のリードをとったら片追いでねじ込む''ことは重要。

上記が理想だが、2000が上手く逃げた上で絶対的な性能の相手3000にまくられることもかなりある。
ガン下がりする2000は放置して3000を二人でボコボコにして3000を倒しきるor2000をおびき寄せて倒す選択肢も忘れないように。
同じことはQB後のクアンタなどにも言えるが、倒すより放置(振り切る)の方が基本的に難しいので倒されるぐらいなら倒すことを選択しよう。

*相性の悪い機体と組んだ場合の立ち回りについて
固定パートナーと組んだ息の合う連携、相性のいい機体セレクト。
そういったものが通用しないシャッフル、野良同士の協力時に起きうる「相性の悪い機体と組んだ場合の立ち回りについて」の紹介。
たとえば以下の組み合わせのように

・3000コストの射撃寄り万能機(νガンダム)+2000コストの万能機(初代ガンダム)
これなら高コスト側が性能を活かした射撃戦を展開し、空いた穴を低コストが射撃で埋める。
格闘戦は最初から捨て気味で、中距離遠距離でのアドバンテージを取る組み合わせです。
短所をカバーするより長所を伸ばすわけですね。非常に強味弱みのわかりやすいコンビ。

では次の場合はどうか?

・2500コストの格闘機(アルケー)+2000コストの射撃機(ガナーザク)
2500格闘機が接近して格闘戦、2000射撃機が射撃戦をすればいいんじゃないのか? と思う輩が多い。
ですが現実的にはそうはいかない。
長めの赤ロックを活かして安全な距離から射撃戦をしたい2000射撃機(しかもガナザクはズンダが出来ないのでブーストを使わせづらい)と、
強力な格闘を持つが短い赤ロックと貧弱な射撃武装しか無いので格闘戦をしたい2500格闘機。
各々が好き勝手に強味を発揮しようにも、一人で格闘戦を挑んでも相手二機の迎撃を潜り抜けるのは難しく、
射撃機が一人で射撃戦を展開しても手数は一人分。相手が受け持ってくれればいいですが、無視されるのが関の山。
どちらかを立てればもう片方の強味が消える。こういう事が非固定戦ではよく起こる。
どちらを立てるべきか?

ここでの選択肢はいくつかある。
・射撃機のリスクを覚悟で格闘機が射撃機を連れ立ってラインを上げて格闘戦を狙う
・積極的な格闘戦を捨てて格闘機が射撃機の護衛を務めて射撃戦を狙う
どちらにも理があるように見えるが、ここで重要なのは''敵との相性''

敵の組み合わせが次の場合はどうなるか?

・3000コストの射撃寄り万能機(ストライクフリーダム)+2000コストの射撃機(フォビドゥン)
この相手チームに対して・積極的な格闘戦を捨てて格闘機が射撃機の護衛を務めて射撃戦を狙う戦い方は危険。
何故かといえば、相手方の強味は圧倒的な赤ロックと手数を活かした射撃戦。
相手の射撃戦能力に対してガナーザク一機の持つ射撃能力だけではダメージも手数も命中率も段違いに負ける。
相手方からすれば射撃戦さえしていれば自チームの長所を発揮できるので、護衛アルケーには接近戦のチャンスすらない。

ここで取るべき戦法は前者の 射撃機のリスクを覚悟で格闘機が射撃機を連れ立ってラインを上げて格闘戦を狙う になる。
接近戦になればアルケーは十分な能力を発揮できるし、ガナーザクの強味である射撃は接近戦でそこそこ機能するため。
ましてや格闘戦を厭うのは射撃機構成の相手チームも同様。
つまり格闘戦ならば、 ストライクフリーダム(適性△)+フォビドゥン(適性×) vs アルケー(適性○)+ガナーザク(適性×)
というふうに五分五分に近い勝負を狙える。
無論、コスト格差による機動力の問題、接近するまでの弾幕を潜り抜けるリスクもある。
しかし重要なのはリスクを覚悟して勝ちに繋ぐ姿勢です。
的にしかならない射撃戦の勝率0%よりは、リスクを覚悟で立ち向かう40%の格闘戦が重要。

上記の例とは逆に、
・3000コスト格闘機(マスター)+2000コスト格闘機(ドラゴン) のような格闘戦特化チームを敵に回す場合は
ガナーザクを主軸にした射撃戦を狙い、アルケーは護衛役に徹するとよい。
なぜならば敵チームは接近しないと強味を発揮できない上に、ガナーザクは近づかず射撃戦でリターンを出す機体。
さらにアルケーは格闘戦でないとリターンを出せない機体ですが疑似タイに弱い。
しかし、自ら近づかなくても「相手側が勝手に近づいてくる」のでブースト的には互角か有利になりやすいです。
自分と同等のポテンシャルを持つ格闘コンビに対して一人で積極的に立ち向かうのは飛んで火にいる夏の虫。

射撃機で格闘機と組んでいて、自分の強味を意識するあまり前に出ず、格闘機が前に出ようが下がろうが蜂の巣になってしまう。
そんな状況はありませんか? 逆の場合も然り。
ゲームはチーム戦なのですから、自分に有利なラインを意識するあまりにチーム戦としての総力を削るのは絶対にNG。

*放置について
上記にも少し書かれていますが放置とは全く見ないという訳では無く、
アラート・レーダー・サーチ替えを使って回避や牽制は適切に行いながらも敵相方を追う行為です。。
被弾覚悟で追われると相当性能差がある組み合わせ以外では攻撃を当てられやすく、覚醒や時限強化がある場合は尚更危険です。
相手を見なさ過ぎた結果、ダメージレースで負けたりダウンさせられて負けては意味が無いので注意が必要です。

*通信をする
通信には相方に自分の体力の目安を伝えるという効果があります。
相方が自分がどのように動くべきかはお互いの体力により判断しています。相方の残り体力を知ることで前に出るべきか下がるべきか判断することができます。
しかし、通信を返さないと状況を判断する情報が足りないため、相方が動きにくくなり不利になる場合があります。
更に通信しないことで相方が攻撃を受けていたりダウンしてる事が分かりづらくなります。
例えサーチ変えで把握出来ても自発的に監視しないといけないので負担が増えます。
味方の援護が期待出来るか出来ないかが分からないだけでなく、片追いにも気付き辛くなると悪いことだらけです。
このため、自分の被弾やダウンした場合には通信を送るようにしましょう。

通信には返信の催促である場合があります。
耐久を把握していても安定して通信してくれる場合と通信してくれるかどうかよく分からないとでは雲泥の差なのでそれを確認してる場合も多いです。
相方から嫌われ、延いてはモチベーションの低下にも繋がるので常時通信連打してるとかでなければ返信しましょう。

また、前衛は後衛からだと見えるのであまり通信しなくて良いという意見もたまに見受けますが後衛だからと言って前衛や敵相方を常に見ていられる訳ではありません。
通信しなかった結果、致命的なピンチになることも多いので面倒くさがらず被弾や撃墜されたら通信しましょう。

*カスタム通信について
より詳細な通信や細かな通信が出来るので重要そうに見えますが、[[初心者指南(その1)]]にも書いてある様に重要度は低いです。
身内でのネタ通信を除くと、必要と言えるのはシャッフル時に自然に分担し辛い組み合わせになった場合の前衛後衛分担や耐久調整のシフトくらいです。
ある程度有用なカスタム通信はありますが、それより耐久通信が欲しい場合、状況や人によって意味が違ったり意図が分からないもの、逆効果なものすらあるのでそちらについては割愛します。

**カスタム通信関連の注意点
「覚醒あります」等を送られても具体的にどう動けば良いか分からないと疑問に思う人が多く居ます。
これらは送り手にしか具体的な意図は分かりません。&bold(){思い悩まずに}参考情報程度に留めておくことが重要です。
具体的な「覚醒使います」等を送られても(良くも悪くも)そうするとは限りません。通信の送り手も受け手も注意が必要です。
また、デフォルトで「援護します」通信がありますが、これは具体性が全く無い上に援護とはやって当然なことなので送らない方が無難です。

**よくある悪い通信(カスタム通信)の例
-煽り・暴言・無通信&br()論ずるに値しない行為です。
-指示通信&br()煽り・暴言程ではありませんが、大抵は言われなくても分かってるor指示通信した側が自己中心的過ぎるor実行できる状況ではありません。&br()モチベーションが下がる結果、本人に跳ね返ります。&br()その指示が正しく、相方が分かっていなかった場合でも大抵は何でそんなこと指示されなきゃいけないと思います。&br()「して下さい」「を狙おう」など語尾を変えたところで同じなので指示通信はしない方が無難です。
-指示通信の連打&br()非常に自己中心的且つ煽り通信と同等の行為で論外です。&br()一度の指示通信くらい何ともない場合や参考にする場合はあっても、これでは気分を害すだけです。
-途中から通信しなくなる&br()最初はちゃんと通信するが、不利になり始めたり相方が狩られるなど都合が悪くなる等で通信しなくなる。&br()そんな風に思うようにいかないからと通信しないのは子供の駄々こねと同じです。&br()相方のモチベーションは下がる上に途中まで通信していたことで耐久調整が出来ているとの誤解もしやすく、敵が3人になるようなものです。
-ピンチになってから通信し始める&br()上記とは逆のパターンで、無通信よりはマシですが通信した時には大抵手遅れです。&br()相方としても耐久を把握出来てる場合が多いですが、見張る必要が出てくるので連携が歪になっている可能性が高い上にモチベーションも低下します。
-過度の耐久通信&br()[[初心者指南(その1)]]にも書いていますが、無通信よりは良いのですが鬱陶しい上にカットタイミングや被弾タイミングも見張らないと分からなくなります。

*初心者が使っても勝ちやすい機体や対初心者に有効な機体を使う
本作のゲームバランスはシリーズ中でも良好で、本当の意味で「どうしようもない」機体というのは数えるほどしか存在しない…のですが、
初心者はそこまでどうしようもない機体でなくともいわゆる「中堅未満」、普通~弱い側の機体を使うと負けやすいというのも間違いありません。
もちろん自分が好きだから使う!というのも立派な理由なのであくまで参考程度に留めてください。
こちらを参考に→[[初心者向けオススメ機体]]


**本題(リンク)
-[[初心者指南(その1)]](EXVSFBってどんなゲームなのか) 
-[[初心者指南(その2)]](まずはCPU戦で遊んでみよう)
-[[初心者指南(その3)]](立ち回りとはなんなのか)
-[[初心者指南(その4)]](覚醒システムについて)
-''初心者向け対戦アドバイス''(このページです)
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