中級者向けステップアップアドバイス

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中級者向けステップアップアドバイス - (2014/09/13 (土) 12:02:19) のソース

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*概要
勝率40%~50%ぐらいは安定してきた!初心者相手に明らかに余裕を持って戦えるぐらいになった自分は初心者ではないが、
もっと上手い人たちに比べて自分が何が足りないのか、どうすれば成長できるのか、その辺りが分からない。
そういった中級者プレイヤー向けのゲームの考え方のヒントになるアドバイスを連ねるページです。
初心者の方は他の初心者指南の項目を読んで、ある程度成果が出てから読み始める事をオススメします。

*ハイレベルな戦いを目指すのならば固定戦への理解を
VSシリーズは2on2ゲーであるというのは[[初心者指南(その1)]]にも併記されていますが、
シャッフルは2on形式で遊べるとはいえ、ゲームが極まってくるとコンビ選定が可能で相方との意思疎通もしやすい固定の方が安定してハイレベルな戦いとなります。

これを逆に考えると、固定をやる気がないプレイヤーであっても、ある程度固定戦の立ち回りへの理解があればシャッフル戦にも通ずるという事でもあります。
つまり、意思疎通と組み合わせが問題なだけで、固定で安定して使えるテクや考えはシャッフルでも応用できます。
その為、シャッフル戦しかやらないといったプレイヤーでも、固定戦の動画を見たりすると成果があるかもしれません。
もちろん固定戦に足を踏み入れたい、もしくは最初から相方に連れられて固定しかやってなかったよ!といったプレイヤーの場合は尚の事価値があります。
但し、野良固定はコスト事故のないだけのシャッフルと同じなので勘違いしないように。

*前衛後衛のシフトを滞りなく行えるか?
このゲームのダメージレースを考えた場合、圧勝ムードの試合でもない限りは、ある程度伯仲して前衛・後衛共に残り300未満になるといったパターンが基本です。
その中で多くはどちらかの前衛が覚醒を吐いて後衛を狙うことがこれまた多く、後衛は嫌が応にも耐久調整を崩される、といった展開が多いです。
例を挙げれば全国大会プレミアムドッグファイトにおいても約3試合に一回、つまり30%以上は後衛が先落ちする試合が見られます。
これは耐久調整の重要性を理解していれば分かる話で、つまり攻める側は逆に耐久調整を崩すことも念頭に入れているので当然と言えます。
ケースバイケースでベターな選択をしていき、''後衛が先落ちしても勝つのが普通''にしなければならないと言っていいでしょう。

その中で重要になるのがシフトと呼ばれる前衛の入れ替えです。
要するに低コが前に出る、といった展開です。
これを上手くやれるかどうかも勝率に直結すると言っていいでしょう。

まず0落ちの状況で覚醒を吐いた機体は基本的に先に落ちるべきです(残り耐久100同士でも先に2000が覚醒を吐いたならそちらから落ちるのは十分あり)。
特に3000+2500の場合はこれは鉄則のセオリーで、理解していないなら固定戦のスタートラインに立っていないと言ってもいいレベルです。
何故なら後落ち側は覚醒を持たないと、コスオバ後に敵の勝利条件に向けて突っ走られてすぐにゲームが終わってしまうからに他なりません。

では実際低コが先落ちした場合、高コと低コはどう立ち回るべきでしょうか?
簡単に言えば、そこで前衛が入れ替わるだけの話で、基本はちゃんとコスト調整・耐久調整をするだけで良いです。
ただし、''覚醒の使い方がその時点で入れ替わる''というのは基本で、たとえば先落ちした2000が全覚を保持していていつまでも吐かない、もしくは吐いたのが受け身全覚、などといったら捨てゲーレベルで勝てるわけはありません。
もう先落ちした時点で「2000は前衛」なのですから、相方へロックが向かないように自分が覚醒してダメージとロックを取るべきですし、受け覚をしてしまったら2000の耐久的に覚醒は1回(つまりコンビで2回)となりやすく極めて辛いです。
もちろんそこでまだ後衛になった3000が落ちていないなら覚醒以外で焦る必要はありません。
自分新品残り耐久600で、相方3000が200の場合は耐久差は400ではなく160程度(リスポン3000は240程度で振ってくるため)です。
前衛を勤めるからといって、突貫する必要性は皆無です。

ここまで読めばお分かりかと思いますが、このゲームは''前衛後衛の概念はあるがどちらが先落ちするかは試合開始時点では明らかにはできない''ゲームと言っても差支えがありません。
相手の動きや覚醒次第でいかようにも耐久調整は崩されて展開は動きますし、それに応じてフレキシブルで変えなければなりません。
低コ先落ちは、確かに高性能3000を前衛にできず耐久的にも100弱程度のマイナスが生まれるため「理想ではない」のですが、それだけでは「罪ではない」のです。
罪となるのは高コがきっちり仕事した上で先落ちした低コが前衛をきちんと務めなかった時であり、展開に合わせてベターな選択を取り続けましょう。
相方ガーと思うのは楽ですが、自分もベターな行動が選択出来ていたか振り返って立ち回り向上を目指しましょう。

*実戦的なキャラ対策は出来ているか?
このゲームの基本。機体や個別武装への対策をしましょう。
強力な武装(リボに接近→ガガによる拒否、ズサキャン安定→バンシィサブで取られたなど)はいくらでもあるので、それへの対策は重要です。
もちろん対策しようが"当てられる場面が多い"・"特に有利にならない"などの特徴があるので、これらの武装を相手に打ち勝つのは難しいですが、
少なくとも相手が楽々に刺していけるようだとまともな試合にならないでしょう。

また武装だけでなく「機体としての対策」も重要です。
たとえばマスターやクアンタや∀相手に前衛が出張って「低コを守るんだ!!退かないぞ!」とやると、
その前衛が疑似タイ負けし続けた場合、簡単にゲームが終わるという悲惨な状況になりやすいです。
こういった荒らし機体には''両後衛''と言われる立ち回りがかなり効果的です。
これはどういうものかというと、無理にラインを上げずに敵が噛みつくのを最も回避するように動いて、出来れば二人でカットし合うという形です。
おそらく先に覚醒が溜まるのは削られるのが早い敵側なので後衛先落ちになる事もありますが、ここでも無理にカットはせず(無論リスクリターンが合うならやる)ちゃんとシフトしてダメージレースを考えて動きます。
これをサザビー+ハンブラビなど逃げの強い2機でやるとマスターなどからすれば極めて崩しにくく、完全に対策がハマっていると言って差し支えありません。
逆にリボンズ+エクリプス(リボはある程度自衛できるがエクリは狙われやすい)と言ったコンビでも、
無理にエクリプスを助けて荒らしに付き合うよりは最初からシフトも考えてエクリプスを狙う敵前衛の着地をリボンズが取り続けた方が試合になりやすい事もあります。
この場合先落ちしたからと言ってエクリプスは何の咎もないですし、結果的にリボ0~1落ちなどで勝てれば完全にしてやったりです。

逆に敵がEx-Sやケルディム、またこちらがクアンタ+ギャンなどで相手がリボンズ+X2などといった場合、''両前衛''と言われる立ち回りで崩すのが非常に効果的です。
これは両後衛の逆で、とにかくラインを2機で上げて荒らしまくります(この中で耐久調整が崩れる事もあるが、それ以上に2機で荒らして取れるダメージの方が期待値が高い)。
自分が追っている狙撃機は狙撃する暇がなく、敵相方がそれを助けようとしてもフリーの相方がそれを取る、といった形です。
これは2500+2000や2500+1000といった3000を使わないコンビでは、どちらが先落ちでも支障が薄い事も合わせ、生命線となる戦略です。

また、Ex-Sやケル(ちゃんと狙撃出来るプレイヤーの場合)など放置は怖いものの妨害だけなら低コでも比較的ローリスクにできる機体には
疑似タイで張り付いてる間にもう片方を疑似タイでどうにかしたり片追いチャンスになった時に追い込んだりする選択も重要です。

こういった''敵機に合わせてのコンビとしての最適解となる動き''を理解していればかなり勝率は安定しますし、シャッフルでも相方や敵に合わせた動きができるようになります。

*敵の画面を考えてゲームをしているか?
格ゲーなどと違う、3D対戦アクション(かつ空中にキャラクターが浮く事が多く三次元的な知覚が要求される)であるVSシリーズにおいて、センスが試される部分。
格ゲーでは敵と自分は同じ画面を見ていますがこのゲームでは''敵の画面と自分の画面は違います''。

当然じゃね?と思う方も多いかもしれませんが、これへの理解が深いと様々な攻め・逃げに活用できるためかなり重要な部分です。
空中に慣性で大きく浮いてBRを垂らしてそこからキャンセルでパラスアテネを呼ぶことで赤ロック延長テクで緑ロックから強襲するジオの行動、
後格で浮いて完全に敵の頭から機雷を接射するギャンの行動などはこれを上手く扱った攻めです。
また逆に「下から取る」動きとなる、デスティニーのBR→パルマや、リボンズやウイングの前ステキャンしつつのサブで敵のめくり上げるように照射する動きなども強力。
卓越した上級者からは「敵の画面をいじって~する」などといった単語が聴かれるぐらいです。

多くの機体の強行動はこれを利用しており、特に起き攻めを試行錯誤する時には避けて通れない部分となります。
また、アラートは反応するものの相方の攻撃が見えなくなるので↓の陣形を考える際も重要になります。

*陣形の強み・弱みを理解しているか?
このゲームは中距離射撃戦ではL字陣形がかなり強力です。
なぜか?すべての射撃は横BDでほぼ当たらないからです。

何言ってるか分からない!という声も聞かれそうなのでかいつまんで説明すると、
横BDで射線から横へ動くと基本誘導は追いついてこないこのゲームにおいて、横から出る射撃、つまり敵の横の動きを食えるならヒット率は上がります。
要するにL字を取ると敵からすると横への回避が安定択ではなくなるのです。
''敵の画面に自分チーム二人を入れないように''といった解説がなされることもあります。その状況では射撃がほとんど横BDで当たらなくなるので当然ですね。

ただしL字陣形にも弱みはあり、逆に前述した敵の画面に二人を入れる(V字陣形)事も射撃こそ当たり辛いもののメリットはあります。
L字陣形は二人の距離が離れやすい(というか一定以上離れないとヒット率アップの効果も出ない)ため、中距離で敵が近づいてこないなら良いのですが、一気に詰められて疑似タイマンを誘発する危険性もあります。
ただ、逆に言えば疑似タイマンしたい/射撃のヒット率を上げてダウンを先に奪いつつも荒らしたい、といった考え(ジオ+ラゴゥなどどといったコンビ)ならばL字陣形のもう一つの優秀さと言い換える事も出来ます。

V字陣形は前述した通り射撃のヒット率はあまり高くないものの、敵前衛が近接においそれと踏み込めないというメリットがあります。
つまり片方を守らなければならない時には効果的という事ですね。
マスターなどを使うと分かりますがV字を取られつつ角を嫌ってきちんと動かれると、なかなか詰めづらいです。
ただどちらも接近しないと仮定した場合、L字陣形の射撃戦の方が優位なのでその辺は考えた方が良いです。

開幕から前衛の後ろについてくる後衛は地雷と言われてしまう事もあります。
これは耐久的余裕があるので守ってもらう必要は薄く、自分からL字を放棄しているため後衛としての射撃も刺さり辛い上に追従することで敵の相方狙いの置きビーに非常に当たりやすくなる為。
最初はL字を中心に考えて相手が攻めてきたり自分が護ってもらう段になりそうな事を察知したら、早めに下がる(当然相方と付かず離れずを維持)と言った押し引きが重要です。

*展開を自分から早めていないか?
このゲームは万能機が4機集まったような試合の場合、普通は崩す側が不利なので安定行動をしつつもちょろちょろと確定を刻めたらいいな~という試合になります。
たとえばDX+デルタ VS サザビー+Mk-2といった戦いの場合、4人の腕がハイレベルで拮抗しているなら安易に前に出た3000は蜂の巣になりやすいです。
つまり''前衛を務めるんだ''という脳筋行為は時として自殺行為になります。

例としてDXが前に出すぎて最初に2ダウン喰らえばもう耐久は半分で、覚醒で取り戻すとやっていたら、デルタ完品で相手はワンコン程度のダメと言った具合になります。
それをデルタが何とか援護しようとして回避が甘くなり、デルタが一気に削られて連携出来てないままゲーム終わりといったつまらない試合になったりもします。
この例では前へ前へ気張らないと相方負担が大きいというDXの心理とDXが狩られて終わる前に取り戻そうとするデルタの心理が働いています。
シャッフル戦で多い考えをそのまま固定にも持ってきてしまっている形だと言えます。

もちろん組み合わせの特徴やキャラ対・人読み等でも変わりますが、一進一退の場合は特に安定行動を考えて"食らわない"ゲームをしたいところです。
じりじりやっていけば敵低コが孤立して疑似タイでも狩りにいける瞬間が出てきますので我慢が重要です。
そして安定した自衛とゼロシステムによる崩しが両立しているウイングゼロTV版の凶悪さや、
(中距離戦が苦手故の相方負担さえ考えなければ)敵3000にも安定行動がほぼ成り立つジオングの強さもこのあたりを理解していれば実感がわいてきます。

*テクニックは使わなくともメカニズムは覚えよう
[[テクニック]]の項目の中で、自分の使っている機体と関係がない(タップ撃ちやズサキャンや覚キャンなど)ものも多いとは思いますが、
とりあえず全体をおさらいしてネタとして理解しておくと、敵機の対処もしやすい事があります。
特にズサキャンは安定行動のように見えて、硬直が割とあったり軸合わせへの脆弱さやズサキャン後のステップを狙えたり等''案外隙のある''行動です。
こういった知識があると分からん殺しされる事も少なくなるはず。

*動きの悪い敵を見つけよう
全員が全く同じ腕前ということはまずありませんし、好調不調で差がついている場合も多々あります。
また、耐久調整が崩れた場合などに無理に取り返そうとして動きが悪くなる場合もあります。
そう言った、動きの悪い敵が居たらそちらへの狙いを重視することで流れを引き寄せることができます。
卑怯と感じるかもしれませんが、勝つ為には何らおかしいことではないので気後れする必要はありません。

動きの良い側が放置の難しい機体であったり下がりっぱなしで空気の相手など、状況によっては逆に放置重視で動いた方が良い場合もあります。

この項目に関しては、コスオバを狙うなどのセオリーに反する場合も多々あります。
一つの考えに固執せずに考えることが重要です。

*中距離での射撃戦に躍起になっていないか?
射撃戦は比較的ローリスク且つ、相手が弱い場合や一部の機体なら射撃戦だけでダメージ勝ちしやすいのですが、
敵味方双方がある程度上手くなってくると普通の機体では中距離射撃戦だけではあまりダメージを稼げなくなってきます。
射撃戦が得意な相手に単機で射撃戦でダメージ勝ちしようとするとダメージ負けしやすく、逆にハイリスクローリターンの行為となります。
射撃戦が得意な相手でなくとも弾の浪費を狙っている可能性もあります。

そういう場合の射撃戦は短絡的にダメージを稼ぐものではなく、
あくまでラインの上げ下げや維持・一時的に2:1状況にして片方が着地を取る・相手から近寄らせる(先飛びさせる)などの手段です。
相手がラインを上げようとしておらず、ファンネルなども無ければ覚醒溜めもしやすいのも覚えておくと良いでしょう。
中距離なら射撃戦の合間に位置の確認などもしやすいのでレーダーを見るチャンスでもあります。

特に''射撃戦で勝てないと悩んでいる人''は射撃戦に射撃戦で対抗していないか思い返してみましょう。
無駄なBD・振り向き撃ち・ズンダ等を抑制し、適切な牽制・回避や盾・着地が出来れば中距離射撃戦のせいで負けることは減るはずです。

*動きが単調(ワンパ)になっていないか?
いくら隙の少ない行動や相手の回避を狩りやすい攻撃でも単調になっていると意識的無意識的問わず対策されやすいものです。
上手い人でも長時間ゲームをしてる時など、疲労しているとそうなる傾向にあります。
合間合間に単調になっていないか考えたり休憩したりも重要です。

逆にある程度ワンパや無駄な行動を見せて相手の特定行動を釣る(誘う)というのも使えます。

*自分を信じろ!!
ここまで読破された方に最も伝えたいことです。
自分と他人の指摘どちらが正しいのかちゃんと「自分で考えて」みる事が最も大事だと言えます。

基本的に「結果が出ているなら」あなたがやり口を大きく変える必要はありません。
簡単に言えばA覚とB覚の選択などもそうです。
ゲーム自体が割合B覚醒優位と言われた中で射撃機でA覚醒を選択し、全国大会で華々しい成績をあげたプレイヤーなども存在します。これに文句を言える人は存在しないでしょう。
その他の例だと、格闘機代表であるマスターの今作での主力コンボは横>横NN>DFの着キャンコンがかなり市民権を得ていますが、
ダメージがやや低めで前作に比べNと横のダメ差が増大したこともあり、横>N任意段でサーチ変えしつつ横サブの方がリターンがあるのでは?
などといった自分なりの理由を付けた試行錯誤はとても有益ですし、自分なりに理由があればそれは「自分にとっては正しい」のです。

ただ結果が出ていない場合は、素直に自分のやり方を見直すべきでしょう。
意固地になってもいい事はありません。立ち止まってやり口を見直す、急がば回れの精神の方が結果的には早い事も多々あります。
初心者指南とそれに付随するページが、その一助になるならば幸いです。

**本題(リンク)
-[[初心者指南(その1)]](EXVSFBってどんなゲームなのか) 
-[[初心者指南(その2)]](まずはCPU戦で遊んでみよう)
-[[初心者指南(その3)]](立ち回りとはなんなのか)
-[[初心者指南(その4)]](覚醒システムについて)
-[[初心者向け対戦アドバイス]](基本的なアドバイス)
-''中級者向けステップアップアドバイス''(このページです)