フルアーマー・ユニコーンガンダム

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フルアーマー・ユニコーンガンダム - (2015/06/08 (月) 08:16:11) のソース

 正式名称:RX-0 FULLARMOR UNICORNGUNDAM パイロット:バナージ・リンクス
 コスト:3000  耐久力:700  変形:×  換装:○
>※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(WHITE):''フルアーマーユニコーンガンダム''|:|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightpink):[[第一形態>フルアーマーユニコーンガンダム(第一形態)]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightcyan):[[第二形態>フルアーマーユニコーンガンダム(第二形態)]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(palegreen):[[第三形態>フルアーマーユニコーンガンダム(第三形態)]]|

*【更新履歴】新着1件
- 15/5/28 解禁

*解説&攻略
『機動戦士ガンダムUC』より、主人公バナージ・リンクスが駆る、最終決戦装備のフルアーマー・ユニコーンガンダムが参戦。
バナージの友人タクヤ・イレイ考案の下、武装が可能な限り追加装備されているが、普通のユニコーンですでに最高コストの3000だったため、こちらも同じく3000。

最初はかなりゴテゴテしたフル装備で出撃するが、それらは段階的に武装をパージしていく事が可能。
武装パージを行うたびに機動力が目に見えて向上しつつ適性距離が近距離に寄って行く。
第一形態(鈍足射撃機)に始まり、ブースター等をパージした第二形態(射撃寄り万能)、シールド3枚のみを残した第三形態(格闘寄り)を順番に回していく形となる。
パージは一方通行の換装なので射撃寄りに戻る事はできない。

第一・第二形態は特化した他3000ほど押しの強い性能があるわけではない。
例えば第一形態はΞのように戦場を足でかき回すことが出来ず、第二形態は同コスト帯万能機に比べると武装がおとなしい。
一方第三形態は機動性、格闘性能はクアンタやマスターにも引けを取らず、コスト相応の能力がある。
つまり''三形態の中で3000コストに見合った性能なのは第三形態だけだが、最も有効射程が短いのも第三形態''というジレンマを抱えている。
(武装だけ見るなら第一形態もコスト相応と言えるが、機動力の都合上第一は長時間維持しづらい)
ただ第一・第二形態にも光る武装はあるので、きちんとパージのコントロールさえできれば最終パージ前でも他3000に押し切られるということも起こりにくい。 
輸入元のEXVSMBと比べてシステムの違いから、相対的に第二形態の重要性が増している。

"自分のやりたい事"よりも戦況を見て"相方が求める事"もしくは"敵がやってほしくない事"が出来る形態を維持する必要がある。
つまり「○○な状況では第○形態が安定」等といった要素は余程の場合以外全く無い。
場合によっては第一・第二をすっ飛ばして即第三形態という選択も視野に入れるべき。 
残コストや残覚醒を考えて戦況を理解でき、キャラ対も備えているゲームの熟練者が乗った方が性能は引き出せる。
そもそも毎試合で三形態すべてを扱いこなさなければならないため、かなり上級者向けの部類に属する機体。

-勝利ポーズ
第一形態:右手でマグナムを構える
第二形態:左手でバズーカを構える
第三形態:ファンネルシールドを周囲に展開しマグナム両手持ち
-敗北ポーズ
デストロイモードのまま仰向けに漂う。武装は全て失っている

*戦法
まず三形態すべての性能、得意な状況を理解する事。

第一形態は鈍足の射撃専機体。
"射撃寄り万能機"ではないのがミソで、ライン形成はさして得意ではなく射撃の回転率もそこまで良くない。射撃の弾幕量と命中率自体はかなり優秀。
パージ武装はどちらも逃げ用もしくは放置改善に役立つ。特にブースター切り離しは明らかに当てられる場面なら第一を切ってでも狙っていきたい。
この形態のまま相手を抑えられているなら問題は無いが、第一形態の弱みが出てからでは遅いのでこの形態に固執しないことが基本。

第二形態はどちらかと言えば射撃に寄った変則的な万能機。近接択はパージ武装以外弱いので、自分から寄って行って敵3000をどうにかするのは難しい。
その分自衛力は優秀で、回転率が優秀な横サブや、高弾速、発生を兼ね備えた射撃CS、奥の手のプレッシャー等、並の機体は寄せ付けない。
機動力もブースト量以外は良好でメインサブ特射はどれも他3000万能機と比較しても十分優秀。そしてプレッシャーを奥の手として秘めている。
フルコーンの中で一番癖のない形態ではあるが、''「第二形態を維持し続ける=第三形態の時間を減らしたり相方負担が大きくなりがち」''ということに繋がっている点に要注意。
また、第三は強力ながらローリスクな立ち回りでダメージを稼ぐことは難しい形態なので、状況にもよるがある程度耐久を残した状態で第三になりたい。

第三形態は完全に格闘に寄った万能機。中距離でも確定を取ったり牽制したりする手段はあるが、弾数やリロード時間のせいで弾切れになりやすい。
素の機動力は非時限強化機の中では3000最高性能で特殊移動まで持っている。特格移動も絡めれば省エネ且つ高速で接近し、高性能な格闘でで狩って行くことが可能。
機動力のおかげで前衛でロックを集める事ができるため相方のライン取りのしやすさは最も上。
自分が狙われる時や相方が落ちて終わりそうな時はさっさとこの形態に換装するのもアリ。敵のワンチャンを奪っていきたい。

この機体は''敵へのキャラ対が出来ているか''がとても重要。
通用しづらい形態を維持していると取り返しのつかない事になりやすい。
また戦況によってパージをどれだけ早めにこなすかも戦果に関わってくる(特に第三形態)。
総合的な立ち回りの幅が極めて広い上、どの形態も「これだけやっていればダメージを取れる」という安定行動も少ない。
かなり上級者向けの3000と言えるが、扱いこなした場合は敵側もころころ変わる形態に容易にキャラ対しづらく、そういった対人戦ならではの強みを見せつけられる。
基本的には「射撃が強い第二形態がプレッシャーを奥の手として秘めている」&「格闘が3000コスト級の第三形態が使い捨て射撃武装を持っている」という観点で扱っていくのが良い。 

*覚醒考察
A覚とB覚どちらも向いている機体なので好みや組み合わせに応じて選ぶと良い。
覚醒は基本的には第三で使いたいところなので、1落ち前に使えなかった場合にどう使うかが課題。

**&color(red){A覚醒}
攻撃補正108%、防御補正90%。
ほぼ第三の為にある覚醒。
半覚を生かしやすい上、格闘強化によってただでさえ高い荒らし性能が更に高まる。
第三は近距離での択が少ない上に射撃性能を犠牲にしている分、荒らし性能の高さが魅力と同時に荒らせるかどうかが課題でもあるのでA覚の適正はかなり高い。

**&color(blue){B覚醒}
攻撃補正100%、防御補正80%。
第二第三共に役に立ちやすい覚醒だが、こちらも基本的には第三で活用することが理想。
元より機動力は凄まじいので、そこに覚醒による性能向上と覚醒時間の長さを生かしたプレッシャーの強さが最大の魅力となる。
上手くロックを集めつつダメージを稼ぎたいところだが、素の状態でもガンガン荒らせる性能をしているので防御補正を生かした思い切った立ち回りも十分考えられる。

*僚機考察
色んな形態があるので色んな機体と組めるように見えるが、序盤に前衛3000に一気に詰められやすいフルコーンの性質からいくと、
ケルディムのようなあまりに射撃に寄っていて荒らし耐性が低い相方とコンビを組むのは推奨できない。

***コスト3000
事故組み合わせで非推奨。
第一の事故当ての多さと第二の援護力&パージ後の素の機動力を生かした自衛による後衛、第三の荒らし能力の高さによる前衛と一応どちらもこなせる。
ただし、第一は論外として第二は接近されにくいものの一度接近されたら自衛はほぼパージに依存する脆さがある。
第三も機動力から生存力は高いもののダウンを取り辛く射撃性能も悪い方なので援護能力は微妙で、迎撃択も少ないので判断を誤ったり読み負けると一気に落とされる短所がある。
腕に差がある場合やマスターやエピオンなどの前衛向きの機体でなければ、前衛になって早めに第三で荒らした方が事故が少なく勝ちやすいだろう。

-バンシィ・ノルン
原作「虹の彼方に」コンビ。
基本的にはフルコーン前衛。鬼のような自衛力を持つノルンならフルコーンは安心して前に出ていける。
第三形態になった後もノルンの援護射撃の高さから弾幕が薄くなることも少ない。
自衛力は高いと言ってもノルンの負担が大きすぎるので推奨はできないが。

***コスト2500
-バンシィ
序盤が非常に打たれ弱い事が問題で、それぞれ換装が噛み合わないと戦術を合わせづらいが、
自衛力が高く先落ちでも仕事してくれる可能性が高いバンシィは事故耐性も比較的高い。

-トールギスIII
自衛力は普通だが、射撃の火力が高く先落ちしてもある程度どうにかなる相方。
第二形態のBZとギスメインの組み合わせは射撃戦で深く耐久力を持って行けるだろう。
素直な射撃が多いため若干ズサキャン相手がつらい。

-ガンダム試作2号機
第一、第二の寄られやすい性質をカバーするフィジカル系相方。
射撃戦もまぁまぁ付き合ってくれるぐらいはこなせる。
ブースターパージと核を併せると楽しい事になったりもする。

***コスト2000
-ガンダムサンドロック改
DLC同時期参戦コンビ。
自衛も高いながら、前に出る性能も高い。第三形態で集めたロックを闇討ちして場を荒らせる。
マスターなどと違い射撃戦も可能で相手に合わせて柔軟に戦うことができ、かなり噛み合っている。

-クシャトリヤ
リディ憤死コンビ。射撃の質が高い2000。両機共に前衛3000に押されると弱いのでさっさとパージしていくのも視野に入れた方がいい。
逆にあまり寄ってこない相手なら第二とクシャの弾幕で大抵勝負になるはず。

-ローゼン・ズール
仇敵コンビ。クシャ同様の立ち回りが推奨。オラオラされてからでは遅いので場合によってさっさと脱ぐ事。
縦方向に弾幕を形成していく第一、第二の性質と横方向に形成していくローゼンの性質は噛み合っており、射撃戦をしているうちはやはり大抵に優位。

-シャア専用ゲルググ
割とオススメ。敵が前に出てきやすい第一の性質を考えると、その乱戦をさっさとパージしていなしつつシャゲに薙刀を刻んでもらう図が想定できる。
第二、第三どちらとも合わせやすいので総合的に優秀な相方。

-ガナーザクウォーリア
全形態で噛み合う、優秀な僚機。
第一・第二の弾幕にガナーのメインが合わせやすく、中距離での厚みが増す。
第三はその接近戦闘力によりロックが集まるのでガナーが敵機を自由に狙うことができる。

*外部リンク
-[[したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.1>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1431006569/]]