グフ・カスタム

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グフ・カスタム - (2014/06/22 (日) 00:12:56) のソース

//()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。
 正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード
 コスト:1000  耐久力:350  変形:×  換装:×
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃1|MIDDLE:CENTER:75mmガトリング砲|MIDDLE:CENTER:50|MIDDLE:CENTER:15~141|MIDDLE:使いきりで射撃2へ変化 1発15ダメージ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃2|MIDDLE:CENTER:3連装 35mmガトリング砲|MIDDLE:CENTER:10|MIDDLE:CENTER:11~90|MIDDLE:射撃1の劣化版 1発11ダメージ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:ヒートロッド|MIDDLE:CENTER:2|MIDDLE:CENTER:30(132)|MIDDLE:各種のヒートロッドと弾数共有 格闘派生で132ダメージ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:ヒートロッド(レバー方向)|MIDDLE:CENTER:(2)|MIDDLE:CENTER:30|MIDDLE:ブースト回復は削除された|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:ヒートロッド(上空)|MIDDLE:CENTER:(2)|MIDDLE:CENTER:0(111)|MIDDLE:JCBが敵に当たると111ダメージ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):後格闘|MIDDLE:CENTER:道路投げ|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:95|MIDDLE:射撃防御判定あり 地上判定で出せるようになった|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:ヒート・サーベル|MIDDLE:CENTER:NNNN|MIDDLE:CENTER:215|MIDDLE:ダメージ高めの4段格闘|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 斬り上げ→薙ぎ払い→斬り落とし|MIDDLE:CENTER:N前NN|MIDDLE:CENTER:207|MIDDLE:若干のカット耐性を得る|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:タックル→掴み投げ|MIDDLE:CENTER:前N|MIDDLE:CENTER:156|MIDDLE:敵を捕まえて投げ飛ばす|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ→横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:横N|MIDDLE:CENTER:134|MIDDLE:サブCからコンボが可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:斬り上げ→薙ぎ払い|MIDDLE:CENTER:BD中前N|MIDDLE:CENTER:134|MIDDLE:出し切りから様々なコンボが可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):バーストアタック|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:ヒート・ロッド連続攻撃|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:290(A) 271(B)|MIDDLE:初段にスーパーアーマーあり。カット耐性良好かつ高威力|
 
*【更新履歴】新着3件
14/05/25 覚醒技のダメージ情報を訂正
14/05/15 前作wikiより性能の変わらない部分の記述を移植 コンボ表の射撃始動位置変更 など
14/04/29 コンボダメージを更新
 
*解説&攻略
「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」より、1000コスト格闘機の定番であるグフカスタムが続投。
ガンガンから受け継がれているワイヤー機動+使い切りメインは今作でも据え置き。

今作では特射でのブースト回復が削除されたためロック取り、ライン上げ能力が大きく弱体化した。
幸い格闘の伸びやコンボのダメージは据え置きで、ガトリングも弾数以外は優秀な性能。
非常に実用的な覚醒技も追加された。
また、全体的な誘導が下がったことから特格による移動の安定性自体は高まった。
どちらかというと他の格闘機同様、ステージの拡大化による追いつめにくさがネックになっている。

ブースト持続そのものは1000相応だが、旋回性能がストフリ、マスターと比べても遜色ないくらい良く、BD旋回が非常に実用的な機体である。

勝利ポーズは2種類ある。
メイン1が残っている状態だと、ガトリングを突き出すポーズ。(前作とポーズは同じだがカメラが変わっている)
メイン2に移行後は、カメラ目線で睨みつける新規。原作でEz8に特攻をかける直前のポーズ。
敗北ポーズは剣を地面に立てて膝を突く。

※家庭用で検証したところ、各種武装のダメージ、補正値に変更はなし
よって、覚醒中のコンボダメ以外は前作と同様

A覚醒 攻撃力+10% 防御力+10%
B覚醒 攻撃力+2% 防御力+20%
//B覚醒時 道路威力97 95×1.02=96.9 切り上げで97(このゲームは小数点以下切り上げ)
//攻撃力+2%で確定

#openclose(show=前作からの変更点){ 
・覚醒技追加
・特射 ワイヤーの入射角度によって発生していた接地が削除。
・N格 サーチ変えでの視点変更削除が追加。
・道路 格闘ボタン長押しで、持つ時間が延長し飛距離を伸ばせるようになった。接地状態で出せるように(地上で道路→ステップでオバヒにならなければズサキャン可能)
・空中でダウンを奪われた後、跳ね上がりおきをした場合でもその瞬間にワイヤー使用回数が回復する。
}

#openclose(show=2012/7/24アップデート){ 
・道路リロード速度7秒→5秒
・空中からダウン接地した瞬間にワイヤーがリロードされるように変更
}

*射撃武器
**【メイン射撃1】75mmガトリング砲
&color(blue){''[リロード:なし/撃ち切り後消滅][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-5%]''}
優秀な性能のガトリング。しかし弾速がやや落ちている為前作より若干当てづらくなった。
相変わらずよろけからの追撃がし難いので過信は禁物。
前作と変わらず、13ヒットで強制ダウンして141ダメージ。

使い切ると後述のメイン2に武装が変化。これは一方通行の換装の様な扱いらしく、使い切ってなければ覚醒リロード可能。 
残弾が0になった瞬間でも、ガトリングを捨てる前(構えている間)に覚醒すればリロードされる。 

「50連射可能な武装」なので、連射中に覚醒して弾回復→BDCを挟まずにそのまま連射すると50連射でストップするので注意。
振り向き撃ち状態のまま連射し続けると途中で自由落下し始める。(始まるのは15発くらいか?) 

サブ、特格、特射にキャンセル可能。

**【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲
&color(blue){''[撃ちきりリロード][リロード:2秒/10発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.25/1発][補正率:-5%]''}
やはり使い勝手は変わらない相変わらず貧弱なガトリング。
武装がこれに切り替わると非常に放置されやすくなるため注意したい。

サブ、特射にキャンセル可能。
特格のキャンセルは不可能のため注意。

**【サブ射撃】ヒート・ロッド
&color(blue){''[接地リロード][リロード:接地/2発][属性:アンカー][スタン][ダウン値:0.5][補正率:-10%]''}
ヒートロッドを前方に伸ばす。メイン、前格闘以外の格闘からキャンセル可能(C補正無し)。特射・特格と弾数共通。 
接地、覚醒時にリロードされる。(地上で使った場合、硬直が解けた時点でリロードされる。)

ワイヤーは耐久力無限の実弾で、射撃が当たると掻き消す。
虹ステには非対応(派生に移れば出来る)。 

ヒットすると敵をスタンさせて自動で敵に向かっていく。
このスタンはBDなどでキャンセルした時点で解けてダウンしてしまうタイプ。なので高高度でないと格闘派生以外の追撃は難しい。
(地上であればキャンセルしても膝付きよろけになるので好みの追撃が可能)

ヒット時は下記の格闘派生が可能。射角が前作よりも広がった。
前作からさほど大きな変更点は見られず、銃口補正・弾速の面から、生当ては厳しいのは変わっていない。
相変わらずメインからのキャンセル、あるいは格闘からのキャンセルのコンボ用として運用しよう。

|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):サブ格闘派生|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:ワイヤー|MIDDLE:CENTER:30(90%)|MIDDLE:CENTER:30(-10%)|MIDDLE:CENTER:0.5|MIDDLE:CENTER:0.5|MIDDLE:CENTER:スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗2段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:53(85%)|MIDDLE:CENTER:25(-5%)|MIDDLE:CENTER:0.8|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):  ┗3段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:75(80%)|MIDDLE:CENTER:25(-5%)|MIDDLE:CENTER:1.1|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):   ┗4段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:95(75%)|MIDDLE:CENTER:25(-5%)|MIDDLE:CENTER:1.4|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):    ┗5段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:114(70%)|MIDDLE:CENTER:25(-5%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):     ┗6段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:132(65%)|MIDDLE:CENTER:25(-5%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|

**【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】
&color(blue){''[接地リロード][リロード:接地/2発][属性:射撃][スタン][ダウン値:0.5][補正率:-10%]''}
ヒートロッドをレバー方向に伸ばす。空中だと地面へ向けてレバー方向に伸ばす。
地面や壁・坂等に当たるとそちらへ急速移動する。
BDCで地走移行することにより簡単にワイヤーの使用回数を回復できる。
しかし、前作にあった特射でのブースト回復は不可能になった。

使用時に誘導を切る効果がある。
しかし青着地程度の硬直があることは事実なので、ステップを踏んでからの使用も十分選択肢に入る。

地面または障害物にぶつかるかブーストボタンをちょん押しすると手を引いてその場で止まるモーションをとる。
この硬直をメインでキャンセルすることで自由落下に移行できる。(ヒートロッドメインキャンセル、通称ヒメキャン)
ただしブーストを押す時間が長いとジャンプに移行してしまい硬直を晒してしまうし、
メインが射角外だと振り向き撃ちになってしまうので要練習。

**【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】
&color(blue){''[接地リロード][リロード:接地/2発]''}
レバー方向にジェット・コア・ブースター(JCB)が現れ、そこにヒートロッドを打ち込み急上昇する。
ボタンホールドでぶら下がり。ぶら下がり中、特射入力でJCB投げ。
ぶら下がらなかったらJCBはそのまま落ちていく。

ブースト消費なしで使用でき、移動距離も大きい優秀な移動技。
しかし、移動速度やモーション自体はやや緩慢で、敵の目前で出すと捉えられることが多い。
使用しても大丈夫な距離やタイミングは体で覚えよう。

特射同様に誘導を切る効果がある。
こちらも若干の硬直があるので、場合によってはステップを踏んでから使用したい。

使用回数が0回の場合はワイヤー空撃ちモーションの後にすぐに落下する。
この動作を利用し、ステップ→ワイヤー空撃ちで誘導を切りつつ落下できる。
又、格闘コンボの最後に空特格を行うことで落下に移れる。これは特射も同様。
頼りきれるものではないが、特格、特射を使った移動の中で、アクセントとして取り入れても良い。
また、地走移行を行う際も、ワイヤー空撃ちからのBDCの方がスムーズに行える。

ワイヤー先端に攻撃判定があるが、サブ・特射とは違いダメージ0のよろけ。

JCBの爆風が大きく、打ち上げダウンのためにヒット後の追撃もしやすい。
敵機の頭上を越えるように特格を使った後は、JCBが敵機に命中する可能性も高いので、追撃することを頭の片隅に置いておいてもよい。

JCBは本体がダメージ90、補正率-30%、爆風がダメージ30、補正率-10%の計111ダメージ。 
ダウン値は本体、爆風共に1の合計2。 

**【後格闘】道路投げ
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]''}
どこからともなく高速道路の一部を持ち上げて投げ飛ばす。虹ステ可能。
道路はグフの手を離れると同時に攻撃判定を持ち始める。

持ち上げた道路には射撃ガード判定あり。
爆風などは貫通するので注意。

投げる前にキャンセルすると短時間だがその場に置いたままにできる。
また、発生保証があるので道路を手に持つのが間に合わず格闘を受けた場合でも、空中から現れた道路がセルフカットすることもある。 

移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め等、用途は広い。
射程はサブ射撃と同程度、当たり判定が大きいため総合的には若干長めという程度。
射程が短いので射撃用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手として使おう。
格闘ボタンを長押しすると、道路を持っている時間が長くなり、飛距離が増える。

今作では地上撃ちが可能になった。
接地状態道路→ステップで、ステップ後にすぐにブーストが回復する。(オバヒの場合ステップ終了後に浮いてしまい回復しない)
ラゴゥの特格→ステップによるズサキャンを想像すると分かりやすい。
上記の仕様変更のためか、リロード中の空撃ちが不可能になった。

*格闘
**【通常格闘】ヒート・サーベル
途中でカメラが変わる4段格闘。
前作と同じ4段格闘で4段出し切りからのサブCが繋がる。

2段目に前派生あり。敵を切り上げて、追加入力で敵を切ってから斬り落とす。
カット耐性は通常よりも向上する。ただし補正率が悪いので、使うならコンボの〆に。

グフの格闘の中では最も威力に優れるが、動作時間が長く、カット耐性は派生を含めても良くはない。
カットが来ない時のコンボパーツに使うと良い。

1~2段目の段階でサーチ変えをしていると、視点変更が削除される。前派生も同様。
カット対策のために、サーチ変えをする癖をつけておきたい。
 
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):N格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬りつけ|MIDDLE:CENTER:70(80%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┣2段目|MIDDLE:CENTER:斬撃|MIDDLE:CENTER:126(65%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┃┗3段目|MIDDLE:CENTER:斬撃|MIDDLE:CENTER:172(53%)|MIDDLE:CENTER:70(-12%)|MIDDLE:CENTER:2.5|MIDDLE:CENTER:0.5|MIDDLE:CENTER:膝つきよろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┃ ┗4段目|MIDDLE:CENTER:斬り落とし|MIDDLE:CENTER:215(43%)|MIDDLE:CENTER:80(-10%)|MIDDLE:CENTER:3.5|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗前派生|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:126(60%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗前派生2段目|MIDDLE:CENTER:薙ぎ払い|MIDDLE:CENTER:171(45%)|MIDDLE:CENTER:75(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.5|MIDDLE:CENTER:0.5|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):  ┗前派生3段目|MIDDLE:CENTER:斬り落とし|MIDDLE:CENTER:207(40%)|MIDDLE:CENTER:80(-5%)|MIDDLE:CENTER:3.5|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|

**【前格闘】タックル→掴み投げ
2段3hit格闘。タックルから掴んで投げる。受身不可の特殊ダウン。
サーチ変えを行うことにより、掴んだ敵をもう1体に投げられる。
投げた敵が命中すると特殊よろけ。
追撃は出し切り後に前ステップからのサブで安定する。

初段性能は特筆するほどの性能はなく、カット耐性、コンボダメージでも他の格闘の方が上。
分断コンボに使えないこともないが、イマイチ使い所に困る格闘である。

|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:タックル|MIDDLE:CENTER:75(80%)|MIDDLE:CENTER:75(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目1hit|MIDDLE:CENTER:掴み|MIDDLE:CENTER:91(65%)|MIDDLE:CENTER:20(-15%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗2段目2hit|MIDDLE:CENTER:投げ|MIDDLE:CENTER:156(55%)|MIDDLE:CENTER:100(-10%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:判定有ダウン|
 
**【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ
横薙ぎ2段。前作よりも若干伸びが良くなった。
伸び良し、回り込み良しの優秀な主力となる格闘であることは変わっていない。

出し切るとやや斜め上に大きく吹き飛ぶため基本的にサブC以外では追撃は不可能。(壁際の場合、格闘での追撃が可能)
サブCは基本的に最速でないと繋がらない。
サブC格闘派生でダメージを大きく伸ばせるため、取りこぼしのないようにしたい。
なお上り坂で横出し切りサブCをするとダウン追撃になってしまうので地形には注意。

|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:70(80%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:134(65%)|MIDDLE:CENTER:80(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
 
**【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い
カメラ変わって斬り上げ→薙ぎ払いの2段で、出し切りで打ち上げる。モーション自体はNEXTと同様。
伸び・発生・突進速度に優れる、グフの基本であり主力の格闘。

出し切りから他の格闘に繋げることが可能で、基本コン・高火力コン・サブCや特格Cのブースト消費無しコンボなど、様々なコンボに発展させることができる。
しかしながら、BD格闘という特性上とっさには出せないため、主な用途は闇討ちとなる。
HITさせたときに前作よりも前方向に吹き飛ぶようになり、繋ぎのタイミングが若干シビアに。

|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:70(80%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:薙ぎ払い|MIDDLE:CENTER:134(65%)|MIDDLE:CENTER:80(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|

**【後派生】脳天突き立て
「突き立て→グリグリ(1回~5回)→抜き取り」の構成になっており、格闘ボタン連打によりグリグリの回数が増える。 
ダメージや補正値が良好で、これを組み込んだ格闘コンボは高いダメージを期待できる。 
突き立てとグリグリにはダウン値がなく、最後の抜き取りにのみダウン値が存在する。 
今までと同じく捕縛相手に横槍が入ると、グフは自動的にジャンプして離脱する。 

前格の掴みモーション以外はすべての格闘からこれに派生可能。視点変更有り。

ほぼ全ての格闘から派生できるため、格闘出し切りでダウンを奪った後にこの派生で着地すれば、一味違ったカット対策となる。
視点変更が入るため、離脱はレーダーとアラートを見て行うしかない。
近くに建物があるなどでカメラが回り込めない場合は視点変更は行われないが、任意で解除する方法はない。

一応レバー回転入力でもグリグリの回数が増える。 
しかし、格闘ボタン連打+レバー回転入力を行っても、グリグリの最大回数は変化しない。 
なので虹ステが暴発する危険があるレバー回転入力より、格闘ボタン連打の方が良い。 

※表は推定値であり、これを用いて計算を行っても実測値と差が生じます

|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):後派生|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:突き立て|MIDDLE:CENTER:30(95%)|MIDDLE:CENTER:30(-5%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:グリグリ|MIDDLE:CENTER:59(90%)|MIDDLE:CENTER:30(-5%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:グリグリ|MIDDLE:CENTER:86(85%)|MIDDLE:CENTER:30(-5%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):  ┗4段目|MIDDLE:CENTER:グリグリ|MIDDLE:CENTER:112(80%)|MIDDLE:CENTER:30(-5%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):   ┗5段目|MIDDLE:CENTER:グリグリ|MIDDLE:CENTER:137(75%)|MIDDLE:CENTER:30(-5%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):    ┗6段目|MIDDLE:CENTER:グリグリ|MIDDLE:CENTER:159(70%)|MIDDLE:CENTER:30(-5%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):     ┗7段目|MIDDLE:CENTER:抜き取り|MIDDLE:CENTER:215(?%)|MIDDLE:CENTER:80(?%)|MIDDLE:CENTER:1.5|MIDDLE:CENTER:1.5|MIDDLE:CENTER:ダウン|
 
*バーストアタック
**ヒート・ロッド連続攻撃
「アイナ様の望みをお助けする。それが軍人としての私の役目」

斬り上げ→JCBジャンプ(N特格)で追いかけて回転斬り2段→盾で殴って吹き飛ばし→ワイヤー射出→飛び蹴り→相手に剣を突き刺して地面まで落下して〆
流れるような連携で非常にカッコイイ。
恐ろしく稀な事態だが、JCBジャンプのワイヤーを味方に誤射するとそこでコンボが終了する。
最終段以外では、途中のワイヤー射出の部分にのみダウン値が存在する。ダウン値は0.45。
(サブ射撃と同様、本来のダウン値は0.5で、覚醒中のダウン値減少効果を含めて0.45なのだと思われる)
覚醒中のコンボに組み込む場合はその点に注意しておこう。

上下に良く動きカット耐性が高く、威力も乱舞系では上位に入り、まさに切り札。根性補正が入れば威力300オーバーも。
初段の発生が速く、スーパーアーマー付きなので直当ても十分狙える性能でかなり実用的。
ただ、攻撃発生前にアーマーが切れるようで、BR抜けには使えるが対格闘では相討ちも多く過信は禁物。
攻撃判定自体は強いようで相手の格闘に一方的にカチ負けるというケースは稀。
チャンスがあるときは率先して狙っていきたい。

初段切り上げ~回転斬りの間に相手側は受け身が取れる。
(普通に相手側がボタンを連打するだけで受け身可能)
幸い回転斬り2段の食い付きがよく途中で攻撃が外れて覚醒技が止まることは今のところ無いが
受け身と同時に覚醒もできる→[[実証動画>http://www.nicovideo.jp/watch/sm18450303?user_nicorepo]]

このため、「覚醒量子化持ち」なら半覚量子化で抜けることができる→[[実証動画>http://www.youtube.com/watch?v=fzyaqXA8c1I]]
トドメをさせる状態だったのに、覚醒による防御補正や量子化で回避された・・・と言った事態が考えられる。
頭に入れておこう。

またその動きの大きさからか、初段の当たり方が浅かったり、ステージ端だと途中からスカる事も珍しくない。
使用時はできるだけ周りや相手を確認しよう。

|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):極限技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:A:83 B:77(?%)|MIDDLE:CENTER:?(-?%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):┗2段目|MIDDLE:CENTER:回転斬り|MIDDLE:CENTER:A:145 B:135(?%)|MIDDLE:CENTER:?(-?%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:回転斬り|MIDDLE:CENTER:A:181 B:168(?%)|MIDDLE:CENTER:?(-?%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):  ┗4段目|MIDDLE:CENTER:盾殴り|MIDDLE:CENTER:A:206 B:191(?%)|MIDDLE:CENTER:?(-?%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):   ┗5段目|MIDDLE:CENTER:ワイヤー射出|MIDDLE:CENTER:A:223 B:207(?%)|MIDDLE:CENTER:?(-?%)|MIDDLE:CENTER:0.45|MIDDLE:CENTER:0.45|MIDDLE:CENTER:スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):    ┗6段目|MIDDLE:CENTER:飛び蹴り|MIDDLE:CENTER:A:241 B:224(?%)|MIDDLE:CENTER:?(-?%)|MIDDLE:CENTER:0.45|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):     ┗7段目|MIDDLE:CENTER:突き刺し落下|MIDDLE:CENTER:A257 B:239(?%)|MIDDLE:CENTER:?(-?%)|MIDDLE:CENTER:5.45|MIDDLE:CENTER:5|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):      ┗8段目|MIDDLE:CENTER:サーベル抜き取り|MIDDLE:CENTER:A290 B:271(?%)|MIDDLE:CENTER:?(-?%)|MIDDLE:CENTER:5.45|MIDDLE:CENTER:5|MIDDLE:CENTER:ダウン|

*コンボ
(>はステップ、≫はBD、→は直接キャンセル) 
|BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:メイン≫NNNN|MIDDLE:CENTER:212|MIDDLE:ダメージ表記はメイン5ヒット時 メインが7ヒット以上で4段目が入らない|
|MIDDLE:メイン≫BD格N|MIDDLE:CENTER:170~202|MIDDLE:メインが5HITまでなら、サブC・前特Cや横格で追撃可 横格〆で194 前特〆で202|
|MIDDLE:メイン→サブ格闘派生|MIDDLE:CENTER:163|MIDDLE:メインの弾数節約に ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値 追撃可能|
|MIDDLE:メイン→サブ格闘派生>後格|MIDDLE:CENTER:201|MIDDLE:中々の威力 ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値|
|MIDDLE:メイン→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生|MIDDLE:CENTER:226|MIDDLE:メイン始動から高ダメージを狙いたい時に ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値|
|MIDDLE:サブ格闘派生>NNNN|MIDDLE:CENTER:246|MIDDLE:サブ格闘派生の補正とダウン値のため、意外と高ダメージ|
|MIDDLE:サブ格闘派生→後派生|MIDDLE:CENTER:262|MIDDLE:オバヒ時にでも|
|MIDDLE:後格>NNNN|MIDDLE:CENTER:224|MIDDLE:相手が上にいる場合のみ。NNN後派生で243|
|MIDDLE:後格>横N|MIDDLE:CENTER:184|MIDDLE:非強制ダウン。相手が上にいる場合のみ。横格をBD格にしても同じ|
|MIDDLE:JCB本体≫NNNN|MIDDLE:CENTER:210|MIDDLE:起き攻めや事故でJCBが当たった時に NNN後で227|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):N格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:NNNN→サブ格闘派生|MIDDLE:CENTER:255|MIDDLE:打ち上げダウン。高威力でオバヒでも可。N4が当たる寸前でサブ入力安定|
|MIDDLE:NNNN→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生最大|MIDDLE:CENTER:281|MIDDLE:サブが入ったらレバー下で格闘ボタン連打。ブースト0から入る高威力コンボ|
|MIDDLE:NN>NNNN|MIDDLE:CENTER:240|MIDDLE:基本コンボに思えるが、上や下のコンボの方がダメージが高い 非推奨|
|MIDDLE:NNN>NNN|MIDDLE:CENTER:247|MIDDLE:ワイヤーがないならこちらを推奨|
|MIDDLE:NNN>N前N|MIDDLE:CENTER:244|MIDDLE:カット耐性向上 吹き飛ばしダウン|
|MIDDLE:NNN>横N|MIDDLE:CENTER:237|MIDDLE:お手軽ながら中々の威力 カットが怖かったりワイヤーが無かった時にでも|
|MIDDLE:NNN→後派生|MIDDLE:CENTER:271|MIDDLE:カット耐性は皆無だが、中々の高威力。後派生にはディレイをかけること。|
|MIDDLE:N前→後派生(5ヒット)>NNN後派生|MIDDLE:CENTER:282|MIDDLE:グリグリ2回コンボ|
|MIDDLE:N前→後派生(5ヒット)>N前→後派生(5ヒット)>サブ格闘派生(1ヒット)→後派生|MIDDLE:CENTER:299|MIDDLE:地上からでも入るロマンなデスコン。しかし「隙だらけだぞ!」|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:前NN≫BD格N→特格|MIDDLE:CENTER:236|MIDDLE:機体1機分程度の高度があれば十分繋がるコンボ。|
|MIDDLE:前NN≫BD格N→サブ格闘派生|MIDDLE:CENTER:230|MIDDLE:サブ派生は1ヒットのみ。真上に打ち上げダウン。(要機体1機分高度)|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横・BD格始動共通|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:横N(orBD格N)→サブ格闘派生|MIDDLE:CENTER:212|MIDDLE:基本コンボ 追撃可能|
|MIDDLE:横N(orBD格N)→サブ格闘派生>Nor横|MIDDLE:CENTER:233|MIDDLE:上記コンボに追撃を入れた場合|
|MIDDLE:横N(orBD格N)→サブ格闘派生>後格|MIDDLE:CENTER:241|MIDDLE:高威力|
|MIDDLE:横N(orBD格N)→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生|MIDDLE:CENTER:260|MIDDLE:後派生を絡めた高威力コンボ サブ格闘派生がフルヒット後なら258ダメージ|
|MIDDLE:横(orBD格)>NNNN|MIDDLE:CENTER:227|MIDDLE:初段でキャンセルしてしまった時orBD格2段目のスカリ、および坂対策に。NNN後で251|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:横後|MIDDLE:CENTER:233|MIDDLE:ブーストが無い時にでも|
|MIDDLE:横≫BD格N→前特格|MIDDLE:CENTER:215|MIDDLE:前特格で離脱しながら、敵機にJCBをぶつける。虹ステを挟まないのでカット耐性は落ちる|
|MIDDLE:横>横N→サブ格闘派生|MIDDLE:CENTER:197|MIDDLE:サブ派生は1ヒットだが真上に強制ダウン 横Nの時点で離脱すると174|
|MIDDLE:横>横N→サブ格闘派生(ヒット直前C)>前|MIDDLE:CENTER:215|MIDDLE:サブ派生ヒット前に前ステで繋がる 上記よりもダメージが欲しい時に|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:BD格N>横N|MIDDLE:CENTER:216|MIDDLE:主力。カットが来なさそうなら↓にシフトできる。|
|MIDDLE:BD格N>横後派生|MIDDLE:CENTER:260|MIDDLE:BD格始動高威力コンボ 連打なしなら239|
|MIDDLE:BD格N>NN→後派生|MIDDLE:CENTER:258|MIDDLE:補正の関係上、↑の方がダメージが高い。封印安定|
|MIDDLE:BD格N>NNN|MIDDLE:CENTER:233|MIDDLE:高威力。N4段目は入らない|
|MIDDLE:BD格N>N前N|MIDDLE:CENTER:231|MIDDLE:若干カット耐性向上&打ち上げからの吹き飛ばしなので分断にも使える。|
|MIDDLE:BD格N→前特格|MIDDLE:CENTER:204|MIDDLE:高カット耐性コンボ。追撃可能|
|MIDDLE:BD格N→前特格≫後格|MIDDLE:CENTER:228|MIDDLE:上記コンボに後格で追撃した場合|
|MIDDLE:BD格N→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生(5ヒット)>サブ格闘派生(1ヒット)→後派生|MIDDLE:CENTER:278|MIDDLE:機体1機分の高度とワイヤーが2本必要|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):覚醒時限定|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):|
|MIDDLE:メイン(4hit)≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:A:255 B:239|MIDDLE:メイン始動覚醒技コンボ 下記コンボの方がダメージは伸びる|
|MIDDLE:メイン(4hit)→サブ格闘派生>覚醒技|MIDDLE:CENTER:A:270 B:252|MIDDLE:サブキャンセルを絡めた場合|
|MIDDLE:メイン(4hit)≫BD格N>覚醒技|MIDDLE:CENTER:A:273 B:255|MIDDLE:メイン始動としては高ダメージ|
|MIDDLE:メイン(4hit)≫NNN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:A:283 B:265|MIDDLE:メイン始動としては高ダメージ|
|MIDDLE:NNN>NNN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:A:325 B:304|MIDDLE:N格始動は難しいが、ダメージは破格|
|MIDDLE:横>覚醒技|MIDDLE:CENTER:A:269 B:252|MIDDLE:お手軽な覚醒技コンボ|
|MIDDLE:横>NNN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:A:297 B:278|MIDDLE:上記よりダメージアップ|
|MIDDLE:BD格N>覚醒技|MIDDLE:CENTER:A:290 B:272|MIDDLE:参考程度に|
|MIDDLE:BD格N→サブ格闘派生>覚醒技|MIDDLE:CENTER:A:304 B:285|MIDDLE:下のコンボと威力は同じ|
|MIDDLE:BD格N>NN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:A:304 B:285|MIDDLE:NNNまで入れると途中でダウンするので注意|
|MIDDLE:N前→後派生5ヒット>N前→後派生5ヒット>サブ格闘派生1ヒット→後派生5ヒット>覚醒技|MIDDLE:CENTER:A:355 |MIDDLE:ロマン|

※後派生を組み込んだコンボは、特別な記述がない限り最大連打時のダメージ

*戦術
操作感はほとんど前作と変わらないため、役割自体も変わっていない。
特格と特射を用いてのロック取り、ガトリングでの着地取り、格闘での闇討ちが主な仕事。
しかしながら、特射回復の削除により、ラインを上げる能力が大幅に弱体化した。
グフ自体は逃げることができても、前線から逃げてしまったので相方が追われる…というケースが増えた。
仕様上強化されたフワステやガトリングを上手く使おう。

道路を用いたズサキャンが可能になったが、道路がないとできない、接地状態でないとできない、
ステップでオバヒするとできない、と特射回復と比べて汎用性は遥かに劣る。
道路は拒否や読みあいの一手としての性能が高いため、
ズサキャンに用いるか、それ以外の用途に使うかはよく考えよう。

相変わらず、覚醒でガトリングの弾数が回復するのは非常に強力で、
覚醒からのガトリング押し込みはミリ削り能力、相手の覚醒を使わざるを得ない状況にさせる能力に優れる。
本作では高コストの撃墜時覚醒ゲージ増加量が減ったため、
相対的に1000コスの覚醒の価値が上がった。この仕様変更とガトリングを上手く組み合わせたい。

*覚醒考察
-A覚醒
攻撃補正:110% 防御補正:90%
覚醒でのブースト回復量が大きく、攻撃力がアップする。
半覚向きの覚醒なので、10コスという事もあってうってつけの覚醒。
意外とダメージを取れるチャンスが少なく、覚醒を絡めたガトシ追い込みは、堅実にダメージを取ることができる数少ないチャンスと言っても良い。
ガトシ連射→覚醒→再度ガトシ連射で追いこみを行う時に、ブースト回復量が大きいことは大切であり、何より数に限りがあるガトシで取れるダメージがアップするのも高評価。

欠点は防御補正が非常に小さいこと。
2500と組んでコストオーバー(体力180)時に覚醒を使って追い込もうとしたら、ワンコンボ入れられて返り討ち…と言った危険性もある。
防御補正はほぼないものと考え、コストオーバー時の使用は慎重に。
なお、A覚は覚醒技を使用しても覚醒が終了しないが、グフの覚醒技は攻撃時間が長いため、半覚では覚醒技だけで覚醒時間がほぼ終了してしまうので注意。

-B覚醒
攻撃補正:102% 防御補正:80%
固有恩恵の「リロード速度向上」がグフにとってほぼ意味がないのが辛いところ。
「ロック距離延長」や「青ステ」も武装上あまり意味を成さない。

また、格闘機であるグフにとっては、ジワジワ攻めるという戦法はやややり辛い。
しかしながら、「覚醒時間が長い」というメリットはやはり大きい。
ブースト消費軽減とガトシを活かし、相方に取ってもらうのもアリ。
どちらかというと固定向けの覚醒だろう。

*僚機考察
**コスト3000
一番の悩みは3000が落ちるまでどうするか。
メイン1のガトシが切れたらプレッシャーが激減するが、まともな射撃がこれくらいなので匙加減が難しい。
また今作では特射のブースト回復が削除されたので、ロック散らしのためにある程度前に出てうろちょろするのもリスクが大きくなった。
組み合わせや状況に寄るが、最悪下がってJCB投げと言うのもありか。

反面3000が落ちた後は暴れまわることができる。
とにかく序盤が大事な組み合わせ。

**コスト2500
相性はかなりいい。最も安定する型。
今作での3000・2500の組み合わせは、3000が2回、2500が1回覚醒安定の合計3回になったが、
1000・2500の組み合わせは2500が2回、1000が2回の覚醒が安定するため、
覚醒回数で他の3000絡みの組み合わせよりもアドバンテージを得ることができる。
この点をうまく利用したい。
また、高コストの覚醒回数が減少し、相方の2500が覚醒で追われる回数が減ったのもポイント。

-∞ジャスティス
相変わらずの安定した機体。
組み方もほぼ前作と同様で、隠者の安定した自衛力により、体力調整が非常にしやすい。
欠点も前作と同様で、お互い射撃火力が低いため、上手く攻められないとじり貧になってしまう。
お互いに、出来る限りダメージを多めにとることを意識したい。

-フリーダムガンダム 
コンボ火力が比較的高めで、機動性もいいのでグフとの相性は良好。 
ガトリングのよろけにBRやサブをあわせてもらうとおいしい。 
擬似タイマン力は隠者に劣るものの、プレイヤーの腕次第で補えるレベル。 
耐久力が600とやや低めな点には注意したい。

-インパルスガンダム 
換装ができるある意味真の万能機で相性も悪くない
しかしどの形態も同コストの専門機と比べても個々の能力は劣っており、
総じて火力不足に陥りやすいのでグフがその分カバーしたい。
フォースやソードでグフと同時に突っ込んだり、
グフの後ろからブラストで援護してもらったりしてうまく対応していけばおのずと勝利が得られるだろう。

-ストライクノワール
アンカーコンビ
さまざまな射撃武装をもち、アンカーのおかげで生存力はピカイチ。
しかし火力が低く、その生存力のおかげで片追いの対象になり易いがグフは生存力と火力がありその点もカバーできる
ノワールで動かしグフで取りながらうまく生きのびて相手を焦らしながら戦おう

-トールギスIII
火力が高めのため、グフのガトリングにメインを合わせて貰うと非常にやりやすい。 
環境による仕様変更が多少逆行だが依然とポテンシャルが高いことには変わりはないので侮ってはいけない。
仮に擬似タイマンになったとしても、どちらも持ちこたえられる性能なので安定する。 
メインリロードが遅いため、メインが枯渇してきたらグフが時間を稼ぐ必要がある。 
弱点としては、メインリロードが遅いためメインが足らなくなったり、フワステができないので回避力に若干不安がという点 
その辺りは相方と相談して上手く切り抜けよう。 

-ガンダムデスサイズヘル
お互い、生存能力は最高クラス。 
だがある程度強化されたものの、差し込みに向く武装を持っていないため、 
下手をすると攻撃できないまま一方的に射撃にやられる可能性がある。 
ジャマーに合わせてグフ側も攻め込むなど、大胆な操作が必要とされるコンビ。 
一度格闘を差し込んだら、擬似タイマンや方追いに持ち込む等して、 
相手の体勢を整えさせないまま撃破したい。

-アルケーガンダム
アルケーは変則機動から一気にダメージを取れるコンボを持っているが、 
やはり近づかなければいけないために、グフ側もかなり頑張ってロック取りを行わないといけない。 
格闘機の例に漏れず、お互い擬似タイマンに持ち込んだ方がいい場面もちらほら見られる。 
流石にアルケーの機動性では高コストからダメージを安定して取るのは難しいため、 
グフ側が高コストをうまく抑えたいところ。 

-ガンダム試作2号機
今作よりコストが上がり2500にって強化されたものの、ステキャンなどでいなされやすくシステム面で厳しい状況である。
しかしお互い火力があるので劣性からの逆転劇も珍しくない。
お互いに中距離で戦うメリットはほぼないので、強化されたザメルや核のプレッシャー、グフのガトリングで徐々に追いつめたい。
この組み合わせで大事なのは相方の格闘を邪魔しないこと。ダメージソースが格闘に依存しているから誤射は厳禁
相方の動きに合わせて闇討ちしてり、逆にロックをとったりしてやったりするのが大事、うまく連携して一気にたたみこもう

-Ζガンダム
コスト2500の中でも性能の高い射撃機。 
格CSでグフの生命線であるメインの弾数を回復する事が出来るので相性はいい。 
Zの優秀な射撃能力とメインを回復する手段があるので丁寧な射撃戦もできるようにしたい。

-クロスボーンガンダムX1改
強化が入り以前の性能に戻ったが機動性能が低く依然厳しい状況
グフ側はしっかりと動きを合わせ、どちらかが闇討ちをするチャンスを作るようにしたい。 
ペースを握れば非常に強いものの、射撃武装の貧弱さからジリ貧になることも多い。 
チャンスを作るためにも、序盤はグフがロックを集めて、ABCマントを効果的に使ってもらうようにしたい。 

-シナンジュ
修正により生まれ変わった機体
換装により射撃と格闘をある程度使い分けることができる万能機。 
火力が上がりダメージ負けする事も減ったうえに機動力の向上により回避力も上がった 
ただどちらものモードも上手く使いこなさないと別の機体でも良いという状況になるので気を付けたい。 
武装が素直、換装をはさむ手間があるのでうまく流れにのれない場合があるのでより連携を意識したい。 

-バンシィ
弱体化したとは言え、相変わらず高い性能を誇る機体。
ガトシに高威力のメインを合わせてくれるとおいしく、疑似タイマンの性能もよい。
調整により生時の機会が増えたので、グフ側はしっかりとフォローしたい。
また、1落ち前の強制NT-D時にはグフ側もなるべく粘ってダメージを取りたいところ。

**コスト2000

**コスト1000

*外部リンク
-[[したらば掲示板2 - グフ・カスタム part.4>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1370616365/]]
-[[したらば掲示板2 - グフ・カスタム part.3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1347065075/]]
-[[したらば掲示板2 - グフ・カスタム part.2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1339143708/]]
-[[したらば掲示板2 - グフ・カスタム part.1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1328984132/]]