
| 基本データ | |
|---|---|
| キャラクター名 | モハメド・アヴドゥル |
| スタンド名 | マジシャンズレッド(魔術師の赤) |
| キャラタイプ | 射撃タイプ |
| 操作難易度 | ★★☆ |
| 声優 | 三宅健太 |
注意:操作難易度は公式サイトに記載のものとなります。
更新履歴
アップデート履歴
キャラ概要
3部『スターダストクルセイダース』より、モハメド・アヴドゥルが参戦。
通常攻撃は遠距離攻撃で、着弾時に範囲ダメージ・一定時間ダメージエリアを発生させるという強力な性質を持つ。
そしてアルティメットスキルは通常攻撃を大量に連射するだけ、というきわめてシンプルな性能。
これらのスキルにより、障害物越しの敵・ガード系スキル発動中の敵にもダメージを与えることができる。
ただし、通常攻撃は「射撃タイプの中では射程が短い」「放物線状に飛んでいく」といった癖が強い面も持ち合わせている。
そしてアルティメットスキルは通常攻撃を大量に連射するだけ、というきわめてシンプルな性能。
これらのスキルにより、障害物越しの敵・ガード系スキル発動中の敵にもダメージを与えることができる。
ただし、通常攻撃は「射撃タイプの中では射程が短い」「放物線状に飛んでいく」といった癖が強い面も持ち合わせている。
R1スキルは近くの敵に短時間スタン状態を付与するというもの。
ソロ戦ではやや活用しづらいが、ペア戦では相方との連携で猛威を振るってくれる。
ソロ戦ではやや活用しづらいが、ペア戦では相方との連携で猛威を振るってくれる。
…といったように、射撃タイプの中ではかなり異質な性能となっている。
これらのスキルを使いこなせるプレイヤースキルさえあれば非常に強力であり、中~上級者向けのキャラといえる。
これらのスキルを使いこなせるプレイヤースキルさえあれば非常に強力であり、中~上級者向けのキャラといえる。
スキル
| スキル名 | コマンド | ダメージ | 精神力 消費量 |
解放レベル | 備考 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| クロス・ ファイヤー・ ハリケーン |
R2長押し | 直撃:100 爆風(中心):150 爆風(外側):100 +炎上ダメージ |
約250 | レベル1 | ボタン長押しで連射でき、 射撃攻撃の中では射程が短めな通常攻撃 着弾時に爆発して小範囲にダメージを与え、 着弾箇所を一定時間炎上状態にする | |
| レッド・バインド | R1 長押し→離す |
- | 475 | レベル2 | 炎の縄により 敵に短時間スタン状態を付与する | |
| スタンドON | L2長押し | - | - | レベル1 | スタンドを出したままの状態になり、 各種スキルの発生が早くなる | |
| クロス・ ファイヤー・ ハリケーン・ スペシャル |
L1 | クロス・ ファイヤー・ ハリケーン ×約30 |
- | レベル3 6で回数追加 |
クロス・ファイヤー・ハリケーンを 大量に撃ち出す |
注意:このページの操作説明はタイプA設定時のものです。
《クロス・ファイヤー・ハリケーン》


| ダメージ | |
|---|---|
| 炎のアンク | 100 |
| 爆風(中心付近) | 150 |
| 爆風(外側) | 100 |
| 炎上エリア | 45 (約0.15秒ごとに発生) |
※敵に直撃した際の総ダメージ量は炎のアンクダメージ+爆風(中心付近)ダメージ+炎上エリアダメージとなる
(100+150+45×n)
(100+150+45×n)
| 擬音 | 発生条件 |
|---|---|
| ゴア! | 発射時 |
| ボォ | 着弾時 |
| メラメラ | 炎上箇所から継続的に発生 |
R2ボタンを長押ししている間、0.35秒ごとに1発、炎のアンクを連射する通常攻撃。
炎のアンクは放物線状に飛んでいくため、射程は短め(20m程度までは真っすぐ飛ぶ)。
着弾時に爆発して小範囲にダメージを与え、着弾箇所を3.5秒間炎上状態にする。
ダメージ量は上記の表を参照。
炎のアンクは放物線状に飛んでいくため、射程は短め(20m程度までは真っすぐ飛ぶ)。
着弾時に爆発して小範囲にダメージを与え、着弾箇所を3.5秒間炎上状態にする。
ダメージ量は上記の表を参照。
1発ごとに精神力を約250消費し、最大4発まで連続攻撃が出来る。
ダメージエリアを発生させることができる通常攻撃、というユニークな性能となっている。
範囲ダメージ・炎上ダメージにより、ガード系スキル使用中の敵にもダメージを与えることができるのも大きな魅力。
単純に遠距離攻撃として使うだけではなく、以下のような用法も挙げられる。↓それぞれクリックorタップで詳細表示
範囲ダメージ・炎上ダメージにより、ガード系スキル使用中の敵にもダメージを与えることができるのも大きな魅力。
単純に遠距離攻撃として使うだけではなく、以下のような用法も挙げられる。↓それぞれクリックorタップで詳細表示
《レッド・バインド》

| 擬音 | 発生条件 |
|---|---|
| ムオン | 発動時 |
レベル2から使用可能なスキル。
R1ボタン長押しでガイドを表示、ガイドが青くなった時にボタンを離すと発動。
敵の精神力を300減少させ、0.8秒間スタン状態を付与する。
射程距離はしゃがみ歩き10.5歩分程度。
発動成功時のみ精神力を475消費する。
R1ボタン長押しでガイドを表示、ガイドが青くなった時にボタンを離すと発動。
敵の精神力を300減少させ、0.8秒間スタン状態を付与する。
射程距離はしゃがみ歩き10.5歩分程度。
発動成功時のみ精神力を475消費する。
主な用法は以下の通り。↓それぞれクリックorタップで詳細表示
汎用性が高いとは言い難いが、使いどころを選べば強力なスキルといえる。
《スタンドON》

L2ボタンを押している間はスタンドが出現しっぱなしになる。
効果はこちらを参照
効果はこちらを参照
アヴドゥルはスタンドON中の精神力回復速度が他のキャラよりも優れているため、積極的に活用しよう。
スタンドONの共通の仕様だがスタンドは壁からはみ出るので、位置バレに注意しよう。
《クロス・ファイヤー・ハリケーン・スペシャル》


| レベル3 | レベル6 | |
|---|---|---|
| 使用可能回数 | 合計1回 | 合計2回 (+1回) |
| 擬音 | 発生条件 |
|---|---|
| ギャアアアア | 発動時 |
| ゴオオオ | 発射開始時 |
| オオオオ | 発射中継続的に発生 |
| ボォ | 着弾時 |
| メラメラ | 炎上箇所から継続的に発生 |
アルティメットスキル。
L1ボタンを押すと約3秒間、クロス・ファイヤー・ハリケーンを連射する(合計30発ほど)。
発動中は移動速度が低下する。
その他の性能はクロス・ファイヤー・ハリケーンに準ずるが、着弾した際の炎上時間が長く、7秒間炎上させる。
照準に向かって正確に発射するのではなく、若干バラける。
L1ボタンを押すと約3秒間、クロス・ファイヤー・ハリケーンを連射する(合計30発ほど)。
発動中は移動速度が低下する。
その他の性能はクロス・ファイヤー・ハリケーンに準ずるが、着弾した際の炎上時間が長く、7秒間炎上させる。
照準に向かって正確に発射するのではなく、若干バラける。
通常攻撃を大量に連射するだけ、という極めてシンプルな性能。
レベル3という比較的早い段階で解放できる割に、破格の火力を誇るのが魅力。
適切な距離を見定めて発動することが大事。
レベル3という比較的早い段階で解放できる割に、破格の火力を誇るのが魅力。
適切な距離を見定めて発動することが大事。
- 一人の敵を集中的に狙う
- 周囲を火の海にし、敵の動きを制限して攪乱を狙う
…など、状況を見て判断しよう。
その他アヴドゥルの特性
- 精神力回復開始までの時間:2.0秒
- スタンドON中の精神力回復速度が他のキャラより66.7%速い
テクニック
階段待ち対策

建物の階段を上る際、階段待ちしている敵がいると大きなダメージを受けることがある。
永久行動不能
レッドバインドは相手の精神力を減少させることができるが、三回レッドバインドした後に、自身のレッドバインド分の精神力を回復した瞬間また相手に打つことで相手の精神力をゼロにすることができる、あとは先ほどと同様にすることで相手の精神力をずっとゼロにすることが可能である。実際は相手も逃げようと動くので再現は難しく、またジョルノなどの精神力回復が早いキャラは先に回復してしまう。頭の片隅にいれておくといいかも。
ソロ戦の戦術
序盤
まず開幕はクロス・ファイヤー・ハリケーン・スペシャルを解放するためにLV3を目指そう。
まず開幕はクロス・ファイヤー・ハリケーン・スペシャルを解放するためにLV3を目指そう。
序盤~中盤は遠距離攻撃で敵を圧倒できる。
自分よりも射程距離が短いキャラを見かけたら、積極的に攻撃を仕掛けに行っても良いだろう。
特に序盤はほとんどのプレイヤーがシールドを確保していない。
また、レベル2で解放されるスキルを持つキャラがスキルを使用できない状態にある可能性もあるため、撃破を狙いやすい。
もちろん無理は禁物。
自分よりも射程距離が短いキャラを見かけたら、積極的に攻撃を仕掛けに行っても良いだろう。
特に序盤はほとんどのプレイヤーがシールドを確保していない。
また、レベル2で解放されるスキルを持つキャラがスキルを使用できない状態にある可能性もあるため、撃破を狙いやすい。
もちろん無理は禁物。
中盤
基本的にはシールド回収を最優先。
基本的にはシールド回収を最優先。
その後はレベルが足りている/足りていないにかかわらず、相性の良い敵や終盤に残すとマズい敵を積極的に攻撃していこう。
ただし、距離を一気に詰めることができるキャラには要注意。
アヴドゥルは自衛能力が低く、返り討ちに遭うこともある。
そういった敵には喧嘩を売らず、隠密してひっそりと嵐が過ぎ去るのを待つのも手。
アヴドゥルは自衛能力が低く、返り討ちに遭うこともある。
そういった敵には喧嘩を売らず、隠密してひっそりと嵐が過ぎ去るのを待つのも手。
アヴドゥルは射撃タイプの中では通常攻撃の射程が短く、射撃タイプ同士の戦闘を無傷で済ませるのは至難の業。
また、特にソロ戦では射撃タイプは終盤キツいことが多く、むしろ他の射撃タイプには最終盤まで生き残ってもらうためにスルーするのが得策。
ただし極端な共闘は色々な意味でNG。
見かけたら倒さない程度に体力を削っておき、他の敵を狙っていこう。
また、特にソロ戦では射撃タイプは終盤キツいことが多く、むしろ他の射撃タイプには最終盤まで生き残ってもらうためにスルーするのが得策。
ただし極端な共闘は色々な意味でNG。
見かけたら倒さない程度に体力を削っておき、他の敵を狙っていこう。
終盤
範囲が狭まったらまずはどこに陣取るかを決めよう。
射撃タイプにとっての安全地帯は屋内だけとは限らない。
他に射撃タイプがいないようであれば平地を陣取ることで、他の敵同士が屋内でぶつかるのを狙うこともできる。
安住の地を手に入れたら残りのキャラを確認し、そこから戦略をはじき出して行動していこう。
範囲が狭まったらまずはどこに陣取るかを決めよう。
射撃タイプにとっての安全地帯は屋内だけとは限らない。
他に射撃タイプがいないようであれば平地を陣取ることで、他の敵同士が屋内でぶつかるのを狙うこともできる。
安住の地を手に入れたら残りのキャラを確認し、そこから戦略をはじき出して行動していこう。
主な勝ち筋はクロス・ファイヤー・ハリケーン・スペシャルの使用となるが、高威力とはいえ過信は禁物。
勝利を確実なものとするため、残りの敵の体力を均等に削っていくことが重要。
勝利を確実なものとするため、残りの敵の体力を均等に削っていくことが重要。
単独では撃破が難しい敵の場合は、その敵or周囲の敵をクロス・ファイヤー・ハリケーンで動かして敵同士をぶつけるべし。
勝利のために積極的に行動していこう。
勝利のために積極的に行動していこう。
ペア戦の戦術
クロス・ファイヤー・ハリケーン・スペシャルは序盤~中盤でも活躍してくれるため、相方のキャラ次第では優先してチップをもらうようにしよう。
どんなキャラと組んだ場合でも、基本的に射撃タイプは序盤~中盤での攻撃役となる。
シールド集めが落ち着いたら積極的に攻撃し、自分・相方のチップを確保していこう。
ソロ戦では自衛能力の低さを痛感する場面も多いが、ペア戦では頼もしい相方がついている。
相方の近くで攻撃し、弱点をカバーしてもらおう。
また、時にはレッド・バインドによる敵の拘束→相方による攻撃、という連携を意識しよう。
シールド集めが落ち着いたら積極的に攻撃し、自分・相方のチップを確保していこう。
ソロ戦では自衛能力の低さを痛感する場面も多いが、ペア戦では頼もしい相方がついている。
相方の近くで攻撃し、弱点をカバーしてもらおう。
また、時にはレッド・バインドによる敵の拘束→相方による攻撃、という連携を意識しよう。
終盤は最後の敵を相方に倒してもらうか、クロス・ファイヤー・ハリケーン・スペシャルによって倒すかをよく考えよう。
相方が敵を殲滅できそうであれば早めに発動しておき、相方が戦いやすい状況を作っていこう。
相方が敵を殲滅できそうであれば早めに発動しておき、相方が戦いやすい状況を作っていこう。
コメント欄
- 炎上時間延長と炎上エリアの移動速度減衰を追加してほしい -- (名無しさん) 2026-02-21 13:07:48
- 最下位だけどリワークいるレベルに弱いな・・・ -- (名無しさん) 2026-03-03 13:43:08
- 新パッシブで炎の生命探知とかどうかな?
奇襲対策や芋りの炙り出しとかが強くなって多少マシになると思う
体力が1500以上のキャラが強調表示されるとかで吉良と差別化すれば良いし -- (名無しさん) 2026-03-03 18:49:25 - 逆にどれくらい盛ったら批判抜きにしてちょうどいいんだろうか
ウルト強化は欲しいんだがなー -- (名無しさん) 2026-03-24 20:30:44 - 全体的な勝率がそこそこでも職人がバインドしまくっただけで即お仕置きだもんな。扱いやすさの向上(炎の爆風・燃焼範囲を拡大とか?)系の調整しか来なそう。 -- (名無しさん) 2026-03-24 20:54:02
- ↑
バインドの射程大幅増加、パッシブの追加、ウルト3回とかの調整も来そうではある
最初から基礎スペック低い割に調整が小さいんだよな -- (名無しさん) 2026-03-25 01:29:16 - バインドの射程増はヤバくない? アヴに対してウルト切ってもほぼノーチャンスなキャラが出てきそうw -- (名無しさん) 2026-03-25 17:48:53
- ↑
つっても今億泰以下だしなぁ
精神回復も遅いし射程くらいは勝って欲しかった -- (名無しさん) 2026-03-25 20:28:30 - ↑もしかしてバインド職人の方ですか?
ブ男ライトユーザー的には、射撃キャラのくせに拘束(準近接)スキルありきの性能であった事の方が違和感あるんで… -- (名無しさん) 2026-03-25 23:30:10 - CFHは通常弾にしては破格の性能してると思うぞ バインドは射程のばすなら拘束時間短くしないと釣り合い取れん
やるならCFHSの前隙減らしてバインドからつながるようにする代わりに後隙を大きくするくらいか -- (名無しさん) 2026-03-26 00:39:55 - ↑↑
なんの話?職人とか関係なくない? -- (名無しさん) 2026-03-26 03:41:37 - ↑
射撃キャラの自衛用スキル(それはメイン武器じゃないよね?)に対して億泰(アイツはもうガオンありきじゃん?)とか引き合いに出してくるから、てっきりバインド大好きマンなのかなってw -- (名無しさん) 2026-03-26 07:52:34 - バインド引き撃ちで近距離キャラと互角にやり合えちゃったら対面「どうすりゃええの」になりかねないと思うんです -- (名無しさん) 2026-03-26 07:58:33
- ↑↑
引き合いに出したのは俺じゃないから知らんな
あくまで調整どこにするかの話だったし -- (名無しさん) 2026-03-26 09:59:33 - パッシブないのは流石にキツすぎる
上でも言われてる炎の生物探知機欲しいわ -- (名無しさん) 2026-04-01 20:12:58 - 精度にもよるけど生命探知機はやりすぎじゃないか?
こいつの制圧力凄まじいぞ
ジョナディオを相手するのがキツいって話ならアヴ強化より1部勢ナーフの方が妥当 -- (名無しさん) 2026-04-02 00:29:59 - ↑
馬鹿だろジョナサンディオじゃなくてプッチだぞ今例出すなら
んで制圧力高いなら勝率も使用率も何故低い? -- (名無しさん) 2026-04-02 00:37:43 - アヴの勝率下げてるのはプッチじゃないだろ -- (名無しさん) 2026-04-02 14:46:08
- ↑
プッチもキツイて話でしょ
ただでさえ最終盤面弱い射撃でプッチとの相性も良くないんだし
ジョナサン、ディオなんてキツイの当たり前だし例になってねえよ -- (名無しさん) 2026-04-02 15:05:14 - 単純にウルトの性能盛るか回数増やすのはどう? -- (名無しさん) 2026-04-02 18:34:48
- ウルトの使い所限られてるしなあ
二階層巻き込めるくらい爆風と炎上が広がれば強いかも -- (名無しさん) 2026-04-03 11:06:40 - 移動低下半減にして3回なら強いかもね -- (名無しさん) 2026-04-03 11:17:13
- バインドの拘束時間1.2秒に伸ばすとかどう?
ウルトが間に合うようになる -- (名無しさん) 2026-04-05 01:02:20 - 下手にバインドの拘束時間伸ばすのは主にペア戦でまずいことになると思う
妙に長いウルトの前隙を減らすべきじゃねえかな -- (名無しさん) 2026-04-05 09:40:46 - ウルトマジで弱いよなぁ
ガードでも弾かれるしスタンも食らうしキャンセルできないしでなんだコレ -- (名無しさん) 2026-04-05 10:11:38 - ウルトはガード貫通しないけど曲がる弾丸程度の追尾性能をつけて目からビームみたいにゲージ式にしたらいいかも -- (名無しさん) 2026-04-05 11:42:44
- シーザーとどこで差が開いてしまったんだ…。いっそのこと射撃じゃなくてブチャみたいな立ち位置を目指すべきなのか? -- (名無しさん) 2026-04-06 13:33:16
- シーザー程面白くないのよなぁ・・・
テクニックがある訳でも、強いわけでもないし
いっそ射撃にヘッドショット判定付けてくれ -- (名無しさん) 2026-04-06 13:39:41 - シーザーって言ったら破裂あるだけのドシンプル射撃だし面白さで言ったらアヴドゥルの方が大分面白くないか?
曲射当てる独特な感覚も近接をバインドでいなして追い返すのも他キャラじゃ代替できねぇ -- (名無しさん) 2026-04-11 00:36:11 - 炎上で相手を追い込めるのは他の射撃には無い強みだと思う
弾が当たらなくても大まかな位置がわかってれば移動を強制できる -- (名無しさん) 2026-04-25 09:03:38 - あの……やっぱりバインドクソ強じゃないすか?
今まで出会うと絶望でしかなかった上環境にも多かった新プッチやディオが一気にやれる相手になって世界が変わった -- (名無しさん) 2026-04-30 22:08:42 - バインドからのウルト凶悪だな、やられたわ -- (名無しさん) 2026-04-30 23:02:11
- バインドやばいからまたナーフ来そうだな -- (名無しさん) 2026-05-01 11:05:14
- 根本的にキャラデザインが呪われてる男 -- (名無しさん) 2026-05-01 13:52:45
- DIOがワープしてきてもカウンターバインドすれば一発しかパンチ打てなくなるのか -- (名無しさん) 2026-05-02 13:01:07
- 素が弱いくせにバインドとか下手に強化しづらい性能なのが難しすぎる -- (名無しさん) 2026-05-02 21:14:34
- 川尻シーズンの究極生命体状態が一番丁度良かった説ない? -- (名無しさん) 2026-05-03 02:18:32
- いうてウルト切ってるので……
今までなかなかやる機会なかったCFHSで正面から豪快に焼き切るってのが気持ち良すぎるのでこの要素は残して欲しい -- (名無しさん) 2026-05-03 09:20:22 - 近接ゴリラ(承太郎、ジョナサン等)に強くて、射撃全般と発生早い確殺ウルト持った中距離タイプ(徐倫、露伴、康一等)に弱いって環境のバランサーとしてはかなり面白い位置にいる気がする -- (名無しさん) 2026-05-20 04:21:38
- 思ったよりバランス取れてるのか勝率そんな上がらなかったな -- (名無しさん) 2026-06-02 17:04:30


































