
基本データ | |
---|---|
キャラクター名 | ジャン・ピエール・ポルナレフ |
スタンド名 | シルバーチャリオッツ(銀の戦車) |
キャラタイプ | 近距離タイプ |
操作難易度 | ★★☆ |
声優 | 小松史法 |
注意:操作難易度は公式サイトに記載のものとなります。
更新履歴
アップデート履歴
キャラ概要
3部『スターダストクルセイダース』より、主人公一行の仲間:ジャン・ピエール・ポルナレフが参戦。
通常攻撃が優秀で、「ラッシュ系通常攻撃の中では射程が長い」「当たり判定が標準レベルの大きさ」「最大連続攻撃回数が多い」「連射速度が速い」と長所が盛りだくさんな性能となっている。
射程が長いキャラが苦手な傾向にある、至近距離での戦闘もそつなくこなす。
射程が長いキャラが苦手な傾向にある、至近距離での戦闘もそつなくこなす。
R1スキルは正面からの攻撃を無効化するガードスキル。
ガード成功時のリターンは少ないが、最大持続時間が長く遠距離攻撃を凌ぎやすい。
ガード成功時のリターンは少ないが、最大持続時間が長く遠距離攻撃を凌ぎやすい。
アルティメットスキルは「当たれば勝ち、外せば終わり」のロマン溢れる(?)性能。
最大レベルにならないと使えず、当たるかどうかは完全にプレイヤーのエイム力依存…というかなりピーキーなものとなっている。
最大レベルにならないと使えず、当たるかどうかは完全にプレイヤーのエイム力依存…というかなりピーキーなものとなっている。
通常攻撃・R1スキルが扱いやすい一方で、アルティメットスキルの性質上、中~上級者向けのキャラとされる。
スキル
スキル名 | コマンド | ダメージ | 精神力 消費量 |
解放レベル | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|
刺突ラッシュ | R2連打 | 250 | 110 | レベル1 | 威力は低いが、 射程が少し長めの通常攻撃 連射速度が速い | |
剣さばき | R1長押し | - | 1秒間に 約400 |
レベル1 | 正面からの攻撃をブロックする 防いだ攻撃が射撃攻撃なら跳ね返す | |
スタンドON | L2長押し | - | - | レベル1 | スタンドを出したままの状態になり、 各種スキルの発生が早くなる | |
精神ゲージ延長 | 自動発動 | - | - | レベル2 レベル4 |
精神ゲージ40%・20%延びる | |
奥の手・ 剣針飛ばし |
L1 | 150×約20 (フルヒット時) |
- | レベル6 | 威力が非常に高い剣針を発射する 剣針は障害物・キャラを貫通する |
注意:このページの操作説明はタイプA設定時のボタンになります。
《刺突ラッシュ》

擬音 | 発生条件 |
---|---|
ドス | 命中時 |
シバッ | 空振り時 |
通常攻撃。台詞が必死でうるさい。
近距離タイプの中では威力が低いが、その代わりに射程が少し長い(しゃがみ歩き12.5歩分)。
また、(敵or障害物に命中した際の)連射速度が速いという特徴がある。
1発あたり250ダメージで初期体力の敵を4発、シールドが最大なら8発で倒せる。
R2ボタンを1回押すたびに1発攻撃が出て、精神力を110消費する。
レベル1では最大9回、レベル2では最大12回、レベル4では最大14回連続攻撃が出来る。
近距離タイプの中では威力が低いが、その代わりに射程が少し長い(しゃがみ歩き12.5歩分)。
また、(敵or障害物に命中した際の)連射速度が速いという特徴がある。
1発あたり250ダメージで初期体力の敵を4発、シールドが最大なら8発で倒せる。
R2ボタンを1回押すたびに1発攻撃が出て、精神力を110消費する。
レベル1では最大9回、レベル2では最大12回、レベル4では最大14回連続攻撃が出来る。
射程距離が長く、屋根上⇔地上の攻撃も可能。
また、射程が長い割には連射速度・当たり判定ともに優秀で、屋内での戦闘もある程度は得意。
とはいえ、基本的には射程距離を最大限活かして戦えるような位置取り・射程管理を心掛けよう。
また、射程が長い割には連射速度・当たり判定ともに優秀で、屋内での戦闘もある程度は得意。
とはいえ、基本的には射程距離を最大限活かして戦えるような位置取り・射程管理を心掛けよう。
《剣さばき》


擬音 | 発生条件 |
---|---|
ドギャ | ガード成功時 |
レベル1から使用可能なスキル。
R1ボタンを長押ししている間、目の前180°程をチャリオッツがガードする。
ガード成功時はそのダメージを無効化できる。剣捌きの意味を間違えてないか?
使用中は精神力を少しずつ消費し続ける(1秒間に約400)。
最大持続時間はレベル1:約2.5秒、レベル2:約3.5秒、レベル4:約4秒。
他のガード系スキルと違ってガード成功時、精神力が回復しないので注意。
遠距離攻撃をガードした場合、照準の方向に弾き返すことが可能。
なお、発動中は通常の小走りよりも17.5%速く移動可能。
R1ボタンを長押ししている間、目の前180°程をチャリオッツがガードする。
ガード成功時はそのダメージを無効化できる。
使用中は精神力を少しずつ消費し続ける(1秒間に約400)。
最大持続時間はレベル1:約2.5秒、レベル2:約3.5秒、レベル4:約4秒。
他のガード系スキルと違ってガード成功時、精神力が回復しないので注意。
遠距離攻撃をガードした場合、照準の方向に弾き返すことが可能。
なお、発動中は通常の小走りよりも17.5%速く移動可能。
主な用途は以下の通り ↓それぞれクリックorタップで詳細表示
ブロック判定が正面180°程度であり、後ろからの攻撃は防げないので注意。
階段待ち対策にも使えるので索敵が不十分な建物に入るときは忘れないように。
階段待ち対策にも使えるので索敵が不十分な建物に入るときは忘れないように。
《スタンドON》

L2ボタンを押している間はスタンドが出現しっぱなしになる。
効果はこちらを参照
効果はこちらを参照
行動してなければ精神ゲージが回復するので剣さばき→回復→剣さばきの繰り返しはポルナレフの生命線となる行動である。
回復量より消費量が上回っているので過信は禁物だがタイマンの読み合いや逃げる時に役に立つであろう。
スタンドONの共通の仕様だがスタンドは壁からはみ出るので位置バレに注意しよう。
回復量より消費量が上回っているので過信は禁物だがタイマンの読み合いや逃げる時に役に立つであろう。
スタンドONの共通の仕様だがスタンドは壁からはみ出るので位置バレに注意しよう。
《精神ゲージ延長》
レベル2・4になったら自動で精神ゲージが延長される。
初期値をベースとして、レベル2では40%、レベル4では20%延長される。
(1000→1400→1600と増加する)
攻撃回数だけではなくガードの持続も増えるため、可能ならば早急にレベルを上げたい。
初期値をベースとして、レベル2では40%、レベル4では20%延長される。
(1000→1400→1600と増加する)
攻撃回数だけではなくガードの持続も増えるため、可能ならば早急にレベルを上げたい。
《奥の手・剣針飛ばし》


擬音 | 発生条件 |
---|---|
ボンッ | 発動時 |
レベル6で解放され、ゲーム中で1度だけ使用可能なアルティメットスキル。
障害物・キャラクターを貫通する剣針を発射する。射程距離はほぼ無限。
1段につき150ダメージの多段ヒット技であり、直撃時は約20ヒットとなる(約3000ダメージ)。
障害物・キャラクターを貫通する剣針を発射する。射程距離はほぼ無限。
1段につき150ダメージの多段ヒット技であり、直撃時は約20ヒットとなる(約3000ダメージ)。
照準さえ合っていればほぼどんな敵も一撃で倒せる、逆に言えば外せば終わりのいわゆるロマン砲。
見た目よりも当たり判定が大きく、多少照準がずれていても当たることがある。
見た目よりも当たり判定が大きく、多少照準がずれていても当たることがある。
発動までに少し時間がかかるアルティメットスキル(時止めなど)は、敵が発動した瞬間に撃ち込むことで無効化できる点も優秀。当たれば。
また、障害物を貫通する特性上、透視アイテムがあると非常に強力な技となる。
また、障害物を貫通する特性上、透視アイテムがあると非常に強力な技となる。
その他ポルナレフの特性
- 精神力回復開始までの時間:1.75秒
ソロ戦の戦術
序盤
ポルナレフは火力に欠けているので、得意な状況で戦うのに注力しなければいけない。
敵を侮らず常に冷静に戦うことを心がけよう。
ポルナレフは火力に欠けているので、得意な状況で戦うのに注力しなければいけない。
敵を侮らず常に冷静に戦うことを心がけよう。
まず開幕は精神ゲージを延長するために最低でもLV2を目指そう。
その後は無理をしないことが大事。
その後は無理をしないことが大事。
最序盤から敵に喧嘩を売っても良いが、かなり有利な相手である場合にのみ実行しよう。
そしてレベルが足りていないようであれば有利そうな相手を見つけて仕掛けていこう。
基本的には自分よりも射程が短いキャラを狙うこと。
ポルナレフは移動に特化したスキルが無いため、安置狩りなど敵が逃げられない状況を作り、敵を追い込んでいきたい。
基本的には自分よりも射程が短いキャラを狙うこと。
ポルナレフは移動に特化したスキルが無いため、安置狩りなど敵が逃げられない状況を作り、敵を追い込んでいきたい。
レベルが足りているようであれば無理せず隠密しよう。
このゲームをある程度やりこんでいる相手ならポルナレフのアルティメットスキルの怖さを理解しているため、特に射撃タイプからはかなり狙われやすいので注意。
可能ならば終盤に向けて透視アイテムを確保しておきたい。
このゲームをある程度やりこんでいる相手ならポルナレフのアルティメットスキルの怖さを理解しているため、特に射撃タイプからはかなり狙われやすいので注意。
可能ならば終盤に向けて透視アイテムを確保しておきたい。
一部のキャラを除き、剣針を当てれば…というか当たれば容易に倒せる。
そのため、最後に残す敵はその「一部のキャラ」以外になるようにしよう。
そういった敵には射程を活かして積極的に攻撃し、早めに退場していただこう。
また、ポルナレフでは撃破が難しいキャラであれば剣さばきにより敵を動かし、敵同士をぶつけることも重要。
そのため、最後に残す敵はその「一部のキャラ」以外になるようにしよう。
そういった敵には射程を活かして積極的に攻撃し、早めに退場していただこう。
また、ポルナレフでは撃破が難しいキャラであれば剣さばきにより敵を動かし、敵同士をぶつけることも重要。
剣針は強力であるため、最終盤はポルナレフへのヘイトが異様なほど高い。
積極的に攻めてくる敵には「そんなことすると剣針ぶち込みますよ」アピールをしよう。
離れた位置でスタンドONをし、敵の方向を向くだけでも結構効果はある。
あまりにもヘイトが集中している場合はこちらも一つの手。
積極的に攻めてくる敵には「そんなことすると剣針ぶち込みますよ」アピールをしよう。
離れた位置でスタンドONをし、敵の方向を向くだけでも結構効果はある。
あまりにもヘイトが集中している場合はこちらも一つの手。
残り2人になったら剣針をぶち込んで勝利だ!
外したらどうする?
うるさい、当てろッ!!!!!!!
外したらどうする?
うるさい、当てろッ!!!!!!!
ペア戦の戦術
ポルナレフはLV1からスキルをすべて使えるため、ペア戦適正は高め。
その代わり精神力増加がLV2・LV4の2度あり、ULTはLV6で解放されるため、真価を発揮するための必要チップも多め。
その代わり精神力増加がLV2・LV4の2度あり、ULTはLV6で解放されるため、真価を発揮するための必要チップも多め。
最序盤は可能ならばレベル2になり、精神ゲージを延長させておきたい。
が、相方のキャラが低いレベルでもスキル・ウルトが解放されるようであればチップを譲っていこう。
が、相方のキャラが低いレベルでもスキル・ウルトが解放されるようであればチップを譲っていこう。
当然ではあるが、ペア戦では敵は二人組であるということを意識するべき。
ポルナレフの華麗な剣さばきと言えど、背後からの攻撃はガードできない。
目の前の敵に集中しすぎて背後から敵の相方に攻撃されないよう気を付けよう。
ポルナレフの華麗な剣さばきと言えど、背後からの攻撃はガードできない。
目の前の敵に集中しすぎて背後から敵の相方に攻撃されないよう気を付けよう。
そして、こちらも二人組であることを忘れないように。
相方が射程距離の長いキャラを使っている場合は自分は無理せず、序盤~中盤の攻撃を一任するのもアリ。
ただしその場合でも、少し長い射程と剣さばきにより敵にプレッシャーをかけ、強ポジションを奪い取ったり、相方が攻撃しやすくなるような位置に敵を追い込む能力が求められる。
その他にも、相方の盾となって敵の遠距離攻撃を防いだり…と、息を合わせて戦おう。
剣さばきは成功しても精神力が回復しない代わりに、相手の遠距離攻撃を跳ね返せるという唯一無二の特徴を持つ。うまく活用しよう。
相方が射程距離の長いキャラを使っている場合は自分は無理せず、序盤~中盤の攻撃を一任するのもアリ。
ただしその場合でも、少し長い射程と剣さばきにより敵にプレッシャーをかけ、強ポジションを奪い取ったり、相方が攻撃しやすくなるような位置に敵を追い込む能力が求められる。
その他にも、相方の盾となって敵の遠距離攻撃を防いだり…と、息を合わせて戦おう。
剣さばきは成功しても精神力が回復しない代わりに、相手の遠距離攻撃を跳ね返せるという唯一無二の特徴を持つ。うまく活用しよう。
終盤は最後の敵を相方に倒してもらうか、ポルナレフの剣針によって倒すかをよく考えよう。
相方が敵を殲滅できそうであれば、相方にとって不利な相手に剣針を使用し、あとは相方に託して護衛に徹するのも十分アリ。
相方が敵を殲滅できそうであれば、相方にとって不利な相手に剣針を使用し、あとは相方に託して護衛に徹するのも十分アリ。
コメント欄
- というか剣針使ったら鎧パージして若干速くなるくらいあってもいい気が… -- (名無しさん) 2025-04-04 01:51:43
- ただでさえ盛りに盛った性能してるのにこれ以上本体性能盛るとナーフ来るわ
鎧パージならむしろ、剣針を撃った後に連続攻撃速度30%アップにしてもろて -- (名無しさん) 2025-04-04 22:45:19 - それやるならウルト解放を緩和してちょうだい -- (名無しさん) 2025-04-05 19:44:11
- レベル2で精神力40%レベル3で精神力20%、レベル4で弱い剣針解放、レベル5で剣針強化、レベル6でラッシュ速度アップ
これだな -- (名無しさん) 2025-04-06 01:29:26 - 力押しで攻略されないようにパワータイプは控えめな調整
勝率にでるほどラッシュの性能差は出さないだろう
先にチップ集めたら殴り合い勝つだと苦情でそうだから精神アップが限界かも -- (名無しさん) 2025-04-06 16:17:16 - チャリオッツレクイエムでプレイヤーのキャラを全部シャッフルしよう!どれが仲間かも分からなくなる感じで -- (名無しさん) 2025-04-26 19:46:05
- 透視で見ただけではわからなくなって敵に仕掛けないとキャラが判別できなくなるっていいな
透視のイカサマ加減が下がる -- (名無しさん) 2025-04-28 13:22:12 - 五部ナレフこないかな -- (名無しさん) 2025-04-30 13:06:45
- 一応あの状態でもジャンプ出来るみたいだから悪くはないのよね(5部ナレフ) -- (名無しさん) 2025-05-02 20:33:54
- 長射程クラッカーと広範囲空気弾は強すぎた
あれの割食ったのがリーチキャラ
対策が接近して殴り合いで勝つしかないからリーチが死にパラだった
これでポルナレフも戦いやすくなった -- (名無しさん) 2025-05-04 16:50:30 - このゲームの良さはルール・操作がシンプルで一見さんも遊び楽しめるとこ
ポルナレフはとりあえず刺突振り回してりゃいいから簡単
ただ丈太郎と違って相手によってこまめに戦法変えなきゃいけないから
初心者向けではないかも
まぁ特定の強い戦法より自分で戦術あれこれ試すのがゲームの醍醐味ではある
しかも相手の正体を見極めて戦うってのが原作通りで雰囲気出てる -- (名無しさん) 2025-05-18 11:37:54 - ポルナレフは完全な攻撃特化だから、精神回復の遅さをカバーする遮蔽物での切り返しや、地形の凹凸を活かした回避とか覚える事が多くて楽しいキャラだね
仗助やジョルノは建物を死守しないとだがポルは外と屋内を柔軟に切り替えれる
ただポルナレフメインで活動する動画投稿者がいないのが歯痒い… -- (名無しさん) 2025-05-19 21:13:24 - どの投稿者もたまに使ってるしそれでもバカ強いからいいんじゃね
どの地形でも地力が出せるいい性能だよ -- (名無しさん) 2025-05-19 22:46:07 - ↑↑↑まじでこれ
このゲームはFPS,TPS慣れしていない初心者でも入りやすいシステムと原作同様キャラ相性や立ち回り次第ではどのキャラでも勝てるのが結構噛み合っていて楽しい
一度ハマるとスルメのように味が出てくるから長くやっても飽きないし -- (名無しさん) 2025-05-19 23:52:38 - 攻撃速度が速過ぎて射撃みたいに偏差攻撃しないと当たらなかったり
ヘイトが高かったり何かと射撃タイプな立ち回りが求められるキャラ
そこを意識すれば扱いやすいかも…? -- (名無しさん) 2025-05-22 21:47:18 - デスペナがなく予備知識も練習もいらないから
ゲーセンきてやるゲームがないというくらいの初心者も歓迎
最初は勝率無視してソロで突撃しまくるのもいい
ポルナレフは立ち合いが強く連射が速いから殴り系の中でも爽快感抜群
逆に考えるんだラスサバあげちゃってもいいさ
いいパンチしてるぜこの野郎の途中退場で上等 -- (名無しさん) 2025-05-25 16:22:32 - このゲームは逆転あり駆け引きあり
そして特筆すべきは原作愛に溢れていること
テーマパークのように世界観を重視した原作以上のジョジョ感 -- (名無しさん) 2025-05-25 16:30:18 - ジョジョのゆかいなパーティーゲーム -- (名無しさん) 2025-05-25 21:28:01
- ポルナレフ強化やったぜ
ガード=死みたいな方程式になってたレベルだったからガードが機能して素直に嬉しい -- (名無しさん) 2025-05-27 20:46:59 - ガード中だけ小走りが速くなるからガードめくりやすくなりそう
-- (名無しさん) 2025-05-29 21:44:52 - ただその場合、ガードで精神力が回復しない都合上、レベル4が欲しくなる
ディアボロだとガード成功で距離取られるし、承太郎なんか回復するし。やっぱここで8発いるのが響く
個人的に良かったのはガード中ならしゃがみ歩きも速度上昇の適用内なのが熱いと思う -- (名無しさん) 2025-06-01 09:42:20 - デボや太郎のはガードじゃなくてカウンター
太郎と同じなのに精神回復しないバグを仕切り直し用として持ってただけ
仮に精神回復つけたとしても相性的に劣化になるから移動速度でよかった -- (名無しさん) 2025-06-01 14:37:32 - 剣さばき使うとしたら射程負けした相手にだけど
移動速度が遅くて逆に逃げられるから走って追ってた
剣さばきはウルトとかには的だし防いでも防がなくても同じだから
動いて回避しながら保険の盾として別の方向性に考えた方が需要あるかも -- (名無しさん) 2025-06-01 14:47:26 - 今って剣さばき中よりもスタンドONのみの状態の方が移動スピード遅いってこと?それだとなんか腑に落ちないから、いっそ小走り速度ごと速くしっちゃっても良かったのでは?(そうするとジョルノの強みが喰われた〜って嘆き出す人が出るかもだけど) -- (名無しさん) 2025-06-05 20:50:21
- ラッシュ中の移動速度まで早くするのは不味いと判断したんじゃないか? -- (名無しさん) 2025-06-07 01:14:45
- 剣さばきは高速移動ガードでよかったよ
(しゃがみガードは遅いままだった)
後退ガードが特によかった
ガードしながら安全圏まで離脱するのが爽快
ガードは万能じゃないから距離とるのが一番生存率が高い
精神ゲージは相変わらず減るの早いから精神力アップは助かる -- (名無しさん) 2025-06-07 16:31:06 - 対プッチは長射程が良かった
2枚までならポルの方が射程が長い
プッチは火力400や凶悪なスキルもあるから射程外から攻撃できるの相性がいい
環境トップメタキャラ?にポルで対抗できる時が来るとは -- (名無しさん) 2025-06-07 16:37:12 - プッチは射撃や長射程に対策ないから火力全振り多い気がする
近距離には有効な選択肢多いから射程は少なめかも(射程伸ばしも超強いが)
攻撃発生速度が速いから火力あげられると強い
ただポルは最初から射程長いガードも使いやすいレベル1が強いウルトが無効化されにくい
とプッチには相性いい方なんじゃないだろうか
プッチを裏返してチップに -- (名無しさん) 2025-06-07 16:46:16 - 小走り17.2%上昇はアウト
ラッシュバトルではハイ状態みたいなもんやん
-- (名無しさん) 2025-06-09 13:34:58 - というかポルナレフ精神力回復開始1.75じゃなくて普通でいい -- (名無しさん) 2025-06-09 14:29:36
- クソ長精神力と鬼DPSで回復まで速くするのはNG
初心者でも勝てる性能ってわけではないから勝率で上に来ることはないだろうけど現状で人権に片足突っ込んでるし強化いらん -- (名無しさん) 2025-06-10 01:53:21 - いらんことないが弱点もまた個性だからなぁ
ポルはタイマンだけじゃなく遠距離などにも詰まされにくいバランスタイプ
強キャラは一点特化で相性激しいだけで苦手なキャラには厳しい感ある -- (名無しさん) 2025-06-14 15:54:51 - プッチの性能を自分流にカスタマイズできるといっても
まだまだ人気でディスク取り合いで厳しい面もある
拘り強い人にはポルのように毎回性能が約束されてるのは心強い
ポルは火力が低い=殲滅力が低いから強化目的で暴れてくれるキャラを利用するのも手かと -- (名無しさん) 2025-06-14 15:59:37 - 刺突連続攻撃UPは至近距離でフルヒットさせると実感できる
原作同様一瞬で串刺しの刑になって最高にかっこいい
射程12.5歩もガオンやクラッカーの12歩より長いから優秀
強力な近距離にも中距離にも華麗に戦える
射撃には剣さばきの離脱能力が上がったから消耗を抑えやすくなったし
壁越しに剣針飛ばせるからどんな状況もひっくり返しやすい -- (名無しさん) 2025-06-21 16:53:06 - ポルナレフは攻撃寄りバランス型の印象
自衛手段が少ないしガードはその場凌ぎで守りに徹するとジリ貧で機能しにくくなる
攻撃面も先手や不意打ちを狙わないと反撃のダメージレースで消耗するし、危ないと思ったらすぐに逃げたり建物を利用する柔軟性が求められる -- (名無しさん) 2025-06-29 11:13:46 - 不良のタフネスのような防御パッシブつけてほしい
全キャラ中最も殴り合いになるキャラだし原作でもダメージよく食らってたし -- (名無しさん) 2025-07-06 13:13:01 - 流石に確殺ウルト持ちに防御パッシブはアカンやろ…(ミスタならともかく)
やるならせめて特殊攻撃のダメージ減少ぐらい
-- (名無しさん) 2025-07-06 14:49:09 - アーマーオン状態とテイクオフ状態で切り替えられるようになったら面白いかもれない
クラウドバリアみたいな追加シールドが剥がされたタイミングもしくは任意のタイミングでテイクオフしてスピードアップできる(逆に元のスピードは次弾発生強化前のポルナレフぐらいに戻る)とか
複雑になりすぎるしそこまでする必要ない気もするが -- (名無しさん) 2025-07-06 18:40:02 - うおぉぉぉ! アーマーテイクオフ! ヴァニラさん6部とかやってくんないかなぁ... -- (名無しさん) 2025-07-06 19:21:35
- チャリオッツは騎士のイメージだから甲冑は命
甲冑抜いじゃダメ -- (名無しさん) 2025-07-13 14:09:51