
| 基本データ | |
|---|---|
| キャラクター名 | ジャン・ピエール・ポルナレフ |
| スタンド名 | シルバーチャリオッツ(銀の戦車) |
| キャラタイプ | 近距離タイプ |
| 操作難易度 | ★★☆ |
| 声優 | 小松史法 |
注意:操作難易度は公式サイトに記載のものとなります。
更新履歴
アップデート履歴
キャラ概要
3部『スターダストクルセイダース』より、主人公一行の仲間:ジャン・ピエール・ポルナレフが参戦。
通常攻撃が優秀で、「ラッシュ系通常攻撃の中では射程が長い」「当たり判定が標準レベルの大きさ」「最大連続攻撃回数が多い」「連射速度が速い」と長所が盛りだくさんな性能となっている。
射程が長いキャラが苦手な傾向にある、至近距離での戦闘もそつなくこなす。
射程が長いキャラが苦手な傾向にある、至近距離での戦闘もそつなくこなす。
R1スキルは正面からの攻撃を無効化するガードスキル。
ガード成功時のリターンは少ないが、最大持続時間が長く遠距離攻撃を凌ぎやすい。
ガード成功時のリターンは少ないが、最大持続時間が長く遠距離攻撃を凌ぎやすい。
アルティメットスキルは「当たれば勝ち、外せば終わり」のロマン溢れる(?)性能。
最大レベルにならないと使えず、当たるかどうかは完全にプレイヤーのエイム力依存…というかなりピーキーなものとなっている。
最大レベルにならないと使えず、当たるかどうかは完全にプレイヤーのエイム力依存…というかなりピーキーなものとなっている。
通常攻撃・R1スキルが扱いやすい一方で、アルティメットスキルの性質上、中~上級者向けのキャラとされる。
スキル
| スキル名 | コマンド | ダメージ | 精神力 消費量 |
解放レベル | 備考 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 刺突ラッシュ | R2連打 | 250 | 110 | レベル1 | 威力は低いが、 射程が少し長めの通常攻撃 連射速度が速い | |
| 剣さばき | R1長押し | - | 1秒間に 約400 |
レベル1 | 正面からの攻撃をブロックする 防いだ攻撃が射撃攻撃なら跳ね返す | |
| スタンドON | L2長押し | - | - | レベル1 | スタンドを出したままの状態になり、 各種スキルの発生が早くなる | |
| 精神ゲージ延長 | 自動発動 | - | - | レベル2 レベル4 |
精神ゲージ40%・20%延びる | |
| 奥の手・ 剣針飛ばし |
L1 | 150×約20 (フルヒット時) |
- | レベル6 | 威力が非常に高い剣針を発射する 剣針は障害物・キャラを貫通する |
注意:このページの操作説明はタイプA設定時のボタンになります。
《刺突ラッシュ》

| 擬音 | 発生条件 |
|---|---|
| ドス | 命中時 |
| シバッ | 空振り時 |
通常攻撃。台詞が必死でうるさい。
近距離タイプの中では威力が低いが、その代わりに射程が少し長い(しゃがみ歩き12.5歩分)。
また、(敵or障害物に命中した際の)連射速度が速いという特徴がある。
1発あたり250ダメージで初期体力の敵を4発、シールドが最大なら8発で倒せる。
R2ボタンを1回押すたびに1発攻撃が出て、精神力を110消費する。
レベル1では最大9回、レベル2では最大12回、レベル4では最大14回連続攻撃が出来る。
近距離タイプの中では威力が低いが、その代わりに射程が少し長い(しゃがみ歩き12.5歩分)。
また、(敵or障害物に命中した際の)連射速度が速いという特徴がある。
1発あたり250ダメージで初期体力の敵を4発、シールドが最大なら8発で倒せる。
R2ボタンを1回押すたびに1発攻撃が出て、精神力を110消費する。
レベル1では最大9回、レベル2では最大12回、レベル4では最大14回連続攻撃が出来る。
射程距離が長く、屋根上⇔地上の攻撃も可能。
また、射程が長い割には連射速度・当たり判定ともに優秀で、屋内での戦闘もある程度は得意。
とはいえ、基本的には射程距離を最大限活かして戦えるような位置取り・射程管理を心掛けよう。
また、射程が長い割には連射速度・当たり判定ともに優秀で、屋内での戦闘もある程度は得意。
とはいえ、基本的には射程距離を最大限活かして戦えるような位置取り・射程管理を心掛けよう。
《剣さばき》


| 最大持続時間 | レベル1 | レベル2 | レベル4 |
|---|---|---|---|
| 約2.5秒 | 約3.5秒 | 約4.0秒 |
| 擬音 | 発生条件 |
|---|---|
| ドギャ | ガード成功時 |
レベル1から使用可能なスキル。
R1ボタンを長押ししている間、一部のスキルを除き、正面からの攻撃によるダメージを無効化する。剣捌きの意味を間違えてないか?
遠距離攻撃をガードした場合、照準の方向に弾き返すことが可能。
使用中は精神力を少しずつ消費し続ける(1秒間に約400)。
他のガード系スキルと違ってガード成功時、精神力が回復しないので注意。
なお、発動中は通常のスタンドON中よりも22%速く移動可能。
R1ボタンを長押ししている間、一部のスキルを除き、正面からの攻撃によるダメージを無効化する。
遠距離攻撃をガードした場合、照準の方向に弾き返すことが可能。
使用中は精神力を少しずつ消費し続ける(1秒間に約400)。
他のガード系スキルと違ってガード成功時、精神力が回復しないので注意。
なお、発動中は通常のスタンドON中よりも22%速く移動可能。
主な用途は以下の通り ↓それぞれクリックorタップで詳細表示
ブロック判定が正面180°程度であり、後ろからの攻撃は防げないので注意。
階段待ち対策にも使えるので索敵が不十分な建物に入るときは忘れないように。
階段待ち対策にも使えるので索敵が不十分な建物に入るときは忘れないように。
《スタンドON》

L2ボタンを押している間はスタンドが出現しっぱなしになる。
効果はこちらを参照
効果はこちらを参照
行動してなければ精神ゲージが回復するので剣さばき→回復→剣さばきの繰り返しはポルナレフの生命線となる行動である。
回復量より消費量が上回っているので過信は禁物だがタイマンの読み合いや逃げる時に役に立つであろう。
スタンドONの共通の仕様だがスタンドは壁からはみ出るので位置バレに注意しよう。
回復量より消費量が上回っているので過信は禁物だがタイマンの読み合いや逃げる時に役に立つであろう。
スタンドONの共通の仕様だがスタンドは壁からはみ出るので位置バレに注意しよう。
《精神ゲージ延長》
レベル2・4になったら自動で精神ゲージが延長される。
初期値をベースとして、レベル2では40%、レベル4では20%延長される。
(1000→1400→1600と増加する)
攻撃回数だけではなくガードの持続も増えるため、可能ならば早急にレベルを上げたい。
初期値をベースとして、レベル2では40%、レベル4では20%延長される。
(1000→1400→1600と増加する)
攻撃回数だけではなくガードの持続も増えるため、可能ならば早急にレベルを上げたい。
《奥の手・剣針飛ばし》


| 擬音 | 発生条件 |
|---|---|
| ボンッ | 発動時 |
レベル6で解放され、ゲーム中で1度だけ使用可能なアルティメットスキル。
障害物・キャラクターを貫通する剣針を発射する。射程距離はほぼ無限。
1段につき150ダメージの多段ヒット技であり、直撃時は約20ヒットとなる(約3000ダメージ)。
障害物・キャラクターを貫通する剣針を発射する。射程距離はほぼ無限。
1段につき150ダメージの多段ヒット技であり、直撃時は約20ヒットとなる(約3000ダメージ)。
照準さえ合っていればほぼどんな敵も一撃で倒せる、逆に言えば外せば終わりのいわゆるロマン砲。
見た目よりも当たり判定が大きく、多少照準がずれていても当たることがある。
なんなら背中側にいる敵にもあたる時がある。敵のポルナレフが剣針を撃ち込んでもすぐには近づかない方がいいだろう。
見た目よりも当たり判定が大きく、多少照準がずれていても当たることがある。
なんなら背中側にいる敵にもあたる時がある。敵のポルナレフが剣針を撃ち込んでもすぐには近づかない方がいいだろう。
発動までに少し時間がかかるアルティメットスキル(時止めなど)は、敵が発動した瞬間に撃ち込むことで無効化できる点も優秀。当たれば。
また、障害物を貫通する特性上、透視アイテムがあると非常に強力な技となる。
また、障害物を貫通する特性上、透視アイテムがあると非常に強力な技となる。
その他ポルナレフの特性
- 精神力回復開始までの時間:1.75秒
テクニック
長時間ガード

(画像は承太郎のものだが要領は同じ)
R1スキル「剣さばき」を発動し続けるとわずか数秒で精神力が切れ、すぐにガードできなくなってしまう。
そこで、「スタンドON中は精神力が回復し続ける」という性質を利用し、
スタンドON状態のまま「R1ボタン長押し」「ボタンを離す」を一定間隔で繰り返すことで、長い時間ガード状態をキープすることができる。
スタンドON状態のまま「R1ボタン長押し」「ボタンを離す」を一定間隔で繰り返すことで、長い時間ガード状態をキープすることができる。
階段待ち警戒

(画像は承太郎のものだが要領は同じ)
建物の階段を上る際、階段待ちしている敵がいると大きなダメージを受けることがある。
そこで、R1スキル「剣さばき」を発動しながら階段を上ることで、
階段待ちをしている敵がいたとしてもダメージを最小限に抑えることができる。
階段待ちをしている敵がいたとしてもダメージを最小限に抑えることができる。
透視剣針
アルティメットスキル「奥の手・剣針飛ばし」は障害物を貫通する。
さらに超高速で飛んでいくため回避がほぼ不可能であり、威力も即死級である。
さらに超高速で飛んでいくため回避がほぼ不可能であり、威力も即死級である。
そのため、透視アイテムを拾った状態で、敵のシルエットに向かって放つとほぼ確実にその敵を撃破することができる。
「建物の中にこもっていたらなぜか即死した」という時はこれをやられた、という場合が多い。
ソロ戦の戦術
序盤
ポルナレフは火力に欠けているので、得意な状況で戦うのに注力しなければいけない。
敵を侮らず常に冷静に戦うことを心がけよう。
ポルナレフは火力に欠けているので、得意な状況で戦うのに注力しなければいけない。
敵を侮らず常に冷静に戦うことを心がけよう。
まず開幕は精神ゲージを延長するために最低でもLV2を目指そう。
その後は無理をしないことが大事。
その後は無理をしないことが大事。
最序盤から敵に喧嘩を売っても良いが、かなり有利な相手である場合にのみ実行しよう。
そしてレベルが足りていないようであれば有利そうな相手を見つけて仕掛けていこう。
基本的には自分よりも射程が短いキャラを狙うこと。
ポルナレフは移動に特化したスキルが無いため、安置狩りなど敵が逃げられない状況を作り、敵を追い込んでいきたい。
基本的には自分よりも射程が短いキャラを狙うこと。
ポルナレフは移動に特化したスキルが無いため、安置狩りなど敵が逃げられない状況を作り、敵を追い込んでいきたい。
レベルが足りているようであれば無理せず隠密しよう。
このゲームをある程度やりこんでいる相手ならポルナレフのアルティメットスキルの怖さを理解しているため、特に射撃タイプからはかなり狙われやすいので注意。
可能ならば終盤に向けて透視アイテムを確保しておきたい。
このゲームをある程度やりこんでいる相手ならポルナレフのアルティメットスキルの怖さを理解しているため、特に射撃タイプからはかなり狙われやすいので注意。
可能ならば終盤に向けて透視アイテムを確保しておきたい。
一部のキャラを除き、剣針を当てれば…というか当たれば容易に倒せる。
そのため、最後に残す敵はその「一部のキャラ」以外になるようにしよう。
そういった敵には射程を活かして積極的に攻撃し、早めに退場していただこう。
また、ポルナレフでは撃破が難しいキャラであれば剣さばきにより敵を動かし、敵同士をぶつけることも重要。
そのため、最後に残す敵はその「一部のキャラ」以外になるようにしよう。
そういった敵には射程を活かして積極的に攻撃し、早めに退場していただこう。
また、ポルナレフでは撃破が難しいキャラであれば剣さばきにより敵を動かし、敵同士をぶつけることも重要。
剣針は強力であるため、最終盤はポルナレフへのヘイトが異様なほど高い。
積極的に攻めてくる敵には「そんなことすると剣針ぶち込みますよ」アピールをしよう。
離れた位置でスタンドONをし、敵の方向を向くだけでも結構効果はある。
あまりにもヘイトが集中している場合はこちらも一つの手。
積極的に攻めてくる敵には「そんなことすると剣針ぶち込みますよ」アピールをしよう。
離れた位置でスタンドONをし、敵の方向を向くだけでも結構効果はある。
あまりにもヘイトが集中している場合はこちらも一つの手。
残り2人になったら剣針をぶち込んで勝利だ!
外したらどうする?
うるさい、当てろッ!!!!!!!
外したらどうする?
うるさい、当てろッ!!!!!!!
ペア戦の戦術
ポルナレフはLV1からスキルをすべて使えるため、ペア戦適正は高め。
その代わり精神力増加がLV2・LV4の2度あり、ULTはLV6で解放されるため、真価を発揮するための必要チップも多め。
その代わり精神力増加がLV2・LV4の2度あり、ULTはLV6で解放されるため、真価を発揮するための必要チップも多め。
最序盤は可能ならばレベル2になり、精神ゲージを延長させておきたい。
が、相方のキャラが低いレベルでもスキル・ウルトが解放されるようであればチップを譲っていこう。
が、相方のキャラが低いレベルでもスキル・ウルトが解放されるようであればチップを譲っていこう。
当然ではあるが、ペア戦では敵は二人組であるということを意識するべき。
ポルナレフの華麗な剣さばきと言えど、背後からの攻撃はガードできない。
目の前の敵に集中しすぎて背後から敵の相方に攻撃されないよう気を付けよう。
ポルナレフの華麗な剣さばきと言えど、背後からの攻撃はガードできない。
目の前の敵に集中しすぎて背後から敵の相方に攻撃されないよう気を付けよう。
そして、こちらも二人組であることを忘れないように。
相方が射程距離の長いキャラを使っている場合は自分は無理せず、序盤~中盤の攻撃を一任するのもアリ。
ただしその場合でも、少し長い射程と剣さばきにより敵にプレッシャーをかけ、強ポジションを奪い取ったり、相方が攻撃しやすくなるような位置に敵を追い込む能力が求められる。
その他にも、相方の盾となって敵の遠距離攻撃を防いだり…と、息を合わせて戦おう。
剣さばきは成功しても精神力が回復しない代わりに、相手の遠距離攻撃を跳ね返せるという唯一無二の特徴を持つ。うまく活用しよう。
相方が射程距離の長いキャラを使っている場合は自分は無理せず、序盤~中盤の攻撃を一任するのもアリ。
ただしその場合でも、少し長い射程と剣さばきにより敵にプレッシャーをかけ、強ポジションを奪い取ったり、相方が攻撃しやすくなるような位置に敵を追い込む能力が求められる。
その他にも、相方の盾となって敵の遠距離攻撃を防いだり…と、息を合わせて戦おう。
剣さばきは成功しても精神力が回復しない代わりに、相手の遠距離攻撃を跳ね返せるという唯一無二の特徴を持つ。うまく活用しよう。
終盤は最後の敵を相方に倒してもらうか、ポルナレフの剣針によって倒すかをよく考えよう。
相方が敵を殲滅できそうであれば、相方にとって不利な相手に剣針を使用し、あとは相方に託して護衛に徹するのも十分アリ。
相方が敵を殲滅できそうであれば、相方にとって不利な相手に剣針を使用し、あとは相方に託して護衛に徹するのも十分アリ。
コメント欄
- 使ってる人は大体剣針が気持ちいいから使ってるイメージ、あとブランドーや新プッチの足速いキャラの相性が悪いだけで、普通に強い方だぞ、ペア戦適正はあまり良くないけど -- (名無しさん) 2026-04-19 13:28:27
- 本体性能はトップクラスだけどウルトが6開放なのが絶妙だよなあ
雑に使うならこんな簡単なキャラもない -- (名無しさん) 2026-04-20 00:19:53 - ジャスガみたいな上級者向けの調整が欲しくなるこの頃 -- (名無しさん) 2026-04-27 20:48:02
- 剣さばきはエイムしつつタイミング合わせつつ精神力管理しつつで上級者向けの調整されてると思うけどな ヘッショ判定もあるし -- (名無しさん) 2026-04-28 10:43:56
- 上級者向けでも実用性皆無の魅せ技だからな
タイマン最強が直接殴らずスキル比べだからラッシュの性能高くても意味ない
チート戦法とそれをスキルで回避の応酬だからラッシュ比べなど下らん -- (名無しさん) 2026-04-29 13:06:49 - 逆にラッシュの性能に色がついてるってのは能力が弱いってこと
まぁ能力弱くてラッシュもほどほどのキャラもいるから贅沢いえんが
少なくとも他のキャラにできないことをやってのけるそこにしびれるあこがれるゥ要素はないな
頑張ればそれなりだけど地味なんだよな強さが -- (名無しさん) 2026-04-29 13:11:13 - 剣針の性能えげつないから強化出来るところ限られてるんだよな -- (名無しさん) 2026-04-30 09:47:13
- 競合と比べたら剣針のロマン砲さがよく分かる
時止めと比べると前隙後隙と射程を取る代わりに外すリスクが高い
当たれば勝ち系の中では最強の性能だけど他が2〜3発なのにポルは1発
劣化剣針が4発撃てるディオとかいうのもいる
レベ6解放の1発ウルトでヘイトが高く時止めみたいな手堅さもないというのはピーキーとしか言いようがない -- (名無しさん) 2026-04-30 15:33:22 - まぁウルト耐性がほぼほぼ無かったり防御性能が低い完全攻撃特化がコンセプトだしな
そこはもう個性と割り切るしかない
むしろ過剰なくらいラッシュ性能突き詰めて攻撃に磨きをかける調整が来ても面白いと思う -- (名無しさん) 2026-04-30 20:16:14 - せめて消費量減らして、ガード1秒くらい時間伸ばして欲しい、あと180度じゃゃなくて240度防げるのはどう?、それかスタンドオン中も多少は移動速度上げるってのは? -- (名無しさん) 2026-04-30 20:21:18
- ポル使わないエアプの意見だけどアーマーテイクオフ要素取り入れて欲しいかな
一応戦車の暗示なんだから耐久力あってもいいっしょ -- (名無しさん) 2026-04-30 21:44:50 - ガードに成功すると少しの間足が速くなると嬉しい。小走りだけでもいい -- (名無しさん) 2026-05-01 14:10:30
- ブロッキングラッシュは攻撃無効化+精神力回復、剣さばきは攻撃無効化+射撃弾きと来たからディアボロ実装当初バニシングは攻撃無効化+ワープだと勝手に思っていたら精神力回復もする事を知って驚いた。
それが有りなら正直剣さばきもガード成功したら精神力回復してほしい。 -- (名無しさん) 2026-05-01 15:18:26 - 精神力が回復しない代わりに精神力自体を多めにしてるんじゃ? -- (名無しさん) 2026-05-01 18:11:36
- 剣さばきで精神力回復したらいよいよ手がつけられなくなるぞ
そもそもガード中って足速くなるんじゃなかったっけ? -- (名無しさん) 2026-05-01 23:08:35 - ガード後にキャラクターの移動速度そのものを上げて欲しいんだ。過去の調整はガード中の移動速度アップ -- (名無しさん) 2026-05-01 23:55:22
- スタンドオン状態から初段(最初の一発)攻撃限定のリーチ増加とかどうや -- (名無しさん) 2026-05-02 09:14:31
- ↑4 まあガードで精神力回復するようにするんだったら精神力延長は無くさないとダメだろうな
でもそれやったらラッシュの攻撃回数が減って色々面倒か -- (名無しさん) 2026-05-02 10:34:32 - 勘違いしてるけどブロッキングは射程詰めるためのスキルであって火力がない奴が持っても怖くない
400の3太郎が持つから相性いいのであって火力が低くなるほど意味なくなる
射程勝ちしてる代わりに威力最弱のポルはガード要らない
あるとすれば露骨なガード待ちで盾お見合いするときぐらい
射程負けするのは射撃ぐらいだけど基本隠れるゲームだからガードなくても支障ない -- (名無しさん) 2026-05-02 14:36:07 - 射撃ガードも射撃がオワコンだから
火力耐久インフレはともかくスピードインフレはゲームバランス壊してると思う
時の加速とかダッシュつけたらそりゃアヴドゥル引退する
爆速キャラ大量投下してエリア閉じる前に射撃狩りで射撃いなくなったらガオン独り勝ちするわ
射撃がシステム的に謀殺されてるから単純に近距離全振りだけ考えるゲーム性になって多様性の意味なくなってる -- (名無しさん) 2026-05-02 14:46:00 - 射撃キャラに圧を掛ける係はスピードインフレキャラに全て持ってかれたもんでな
射撃反射が微妙と言うか…出来てなんだよ感が凄い -- (名無しさん) 2026-05-02 21:20:49 - 今なら近接攻撃ガード成功でノックバックくらいさせても良さそう -- (名無しさん) 2026-05-03 04:15:16
- 正直今の効果時間そのものをクソ長にする方向性は承太郎との差別化的にもいいと思う。むしろ基本の射程が近接に買ってる上に長いガードだからこそ、追加する能力は射撃向けでも弱くなるわけではないと思う -- (名無しさん) 2026-05-03 22:36:59
- ポルエアプなんだけどポル使ってる人はディメンション中になんで剣飛ばし狙わないの?
あとディメンション終了後に剣さばきでグルグルしてる人いたけどスピードアップしたから一方向に走った方がいいとかない? -- (名無しさん) 2026-05-04 13:35:05 - ↑ディメンション明けが一番検針当てやすいから。ディアボロ側の心理的にディメンション解除したときにバニシングをすることはなかなかないから目押しでディメンション解除に合わせられるなら検針チャンスでもある -- (名無しさん) 2026-05-04 14:12:52
- ↑↑どういう事か分からない。ディメンション中はそもそも無敵じゃん。ペア戦の話なのか -- (名無しさん) 2026-05-07 20:27:01
- ↑「ディメンション明けが一番検針を当てやすいから」と回答した私は↑↑↑の文章を「ディメンション中、剣飛ばししか狙わないのはなぜ?」の誤字と捉えた。まぁ実際当たるか分からない賭けなのに検針を発動後に当てようとディメンション中神経を研ぎ澄ましてる人たちの理由は知りたいと思うかもだし -- (名無しさん) 2026-05-07 21:12:57
- そう言う事ね。ディメンション後は確実に殴ってくるから、正面どころか周囲にも判定が発生する剣針は刺さるわな -- (名無しさん) 2026-05-09 13:39:18
- 書き方下手ですみません
前の質問はディアボロ攻略にペア時ディメンションの組み合わせでおすすめは半径と蛙とあったので剣針は?という内容です -- (名無しさん) 2026-05-09 15:27:15 - ポル使ってる人に聞きたいんですがペア終盤ってエリア狭まってるのに複数人残ってにらみ合ってる状態あるじゃないですか
そういう時に剣針出すと直後に横から時止めやられたり出さないと強化UTで大暴れされたり狙いどころ難しくないですか
剣針はエリア広くても先出しでも勝てるメリットありますが後出しやエリア縮小待つメリットがなく乱戦にも向いてない気がするんですが -- (名無しさん) 2026-05-09 15:28:36 - 剣針はね〜強いは強いけど3太郎の時止めみたいな逆転要素が薄いから、6太郎的な運用が向いてるのよね
どうしても状況ひっくり返せる強さは無いと言うか、元々取れてる有利状態を維持する感じだねー
ポルの有利地形は建物が程良く残った平地で、田園や農場みたいなど平地で睨み合いになるとキツいのよね -- (名無しさん) 2026-05-10 00:50:12 - ポルポルくんは剣針が強引に盤面切り替える能力薄いから、使う時もインファイトやヘイト管理みたいな基礎中心で頑張るのがメインになる気がする -- (名無しさん) 2026-05-10 07:07:50
- 剣針とディメンションの組み合わせは命中率が大幅に上がる意味で悪くないけど、大抵の状況で一人しか狙えないウルトでは、乱戦になりすいペア戦向きじゃないから微妙…な感じ -- (名無しさん) 2026-05-10 21:58:46
- 改めて、熟練者でさえ剣針外してるの見てると使用難易度難し過ぎるな -- (名無しさん) 2026-05-23 10:49:29
- 貫通、超射程、軽減ウルトなければまず即死
まあ強くしにくいタイプの技持ったから難しいんだろうなって -- (名無しさん) 2026-05-23 17:40:11 - 機動差補正してくれないとゲーム性が崩壊する
自分より足早いのと鬼ごっこしてもつまらんでしょ
結局エリア収束まで捕まらなくてタイムアップ
有利が消えてさらに不利な状況で対決とかずるい -- (名無しさん) 2026-05-24 11:05:35 - そもそも逃げて回復されたらリーチや削りキャラ意味ないじゃん
ワンパンキャラ&逃げ切りウルトばっか優遇で単純なゲームになってる -- (名無しさん) 2026-05-24 11:10:08 - 剣さばき中はジャンプ力上がらねぇかなーって思って脳内シミュしてみたら予想以上にブッ壊れキャラになってしまった。DIOの館の塀をギリギリ飛び越えれる飛距離を想定(ディオブラのグラップ並)したけどウルト耐性が上がるなんてもんじゃなかった。調整むずいんやなこのキャラ -- (名無しさん) 2026-05-28 23:41:29
- ウルトは意外とフルシから倒し切れない事がある
対戦でおそらくはバリア含めてマックス状態のウェザーに直撃させたはずが体力が全快だった
ある程度削れてないと即死しないのはよく出来てると思った -- (名無しさん) 2026-05-30 09:04:48 - ブッ壊れブッ壊れうるせーぞペッシ
オレたちはランキング上位入りしたこともないくせに「ブッ壊れ」「ブッ壊れ」って大口叩いて底辺でなぐさめあってるような負け犬どもとはわけが違うんだからな
「ブッ殺す」と心の中で思ったならッ!その時スデに行動は終わっているんだッ -- (名無しさん) 2026-05-30 13:04:58

































