
基本データ | |
---|---|
キャラクター名 | ジャン・ピエール・ポルナレフ |
スタンド名 | シルバーチャリオッツ(銀の戦車) |
キャラタイプ | 近距離タイプ |
操作難易度 | ★★☆ |
声優 | 小松史法 |
注意:操作難易度は公式サイトに記載のものとなります。
更新履歴
アップデート履歴
キャラ概要
3部『スターダストクルセイダース』より、主人公一行の仲間:ジャン・ピエール・ポルナレフが参戦。
通常攻撃が優秀で、「ラッシュ系通常攻撃の中では射程が長い」「当たり判定が標準レベルの大きさ」「最大連続攻撃回数が多い」「連射速度が速い」と長所が盛りだくさんな性能となっている。
射程が長いキャラが苦手な傾向にある、至近距離での戦闘もそつなくこなす。
射程が長いキャラが苦手な傾向にある、至近距離での戦闘もそつなくこなす。
R1スキルは正面からの攻撃を無効化するガードスキル。
ガード成功時のリターンは少ないが、最大持続時間が長く遠距離攻撃を凌ぎやすい。
ガード成功時のリターンは少ないが、最大持続時間が長く遠距離攻撃を凌ぎやすい。
アルティメットスキルは「当たれば勝ち、外せば終わり」のロマン溢れる(?)性能。
最大レベルにならないと使えず、当たるかどうかは完全にプレイヤーのエイム力依存…というかなりピーキーなものとなっている。
最大レベルにならないと使えず、当たるかどうかは完全にプレイヤーのエイム力依存…というかなりピーキーなものとなっている。
通常攻撃・R1スキルが扱いやすい一方で、アルティメットスキルの性質上、中~上級者向けのキャラとされる。
スキル
スキル名 | コマンド | ダメージ | 精神力 消費量 |
解放レベル | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|
刺突ラッシュ | R2連打 | 250 | 110 | レベル1 | 威力は低いが、 射程が少し長めの通常攻撃 連射速度が速い | |
剣さばき | R1長押し | - | 1秒間に 約400 |
レベル1 | 正面からの攻撃をブロックする 防いだ攻撃が射撃攻撃なら跳ね返す | |
スタンドON | L2長押し | - | - | レベル1 | スタンドを出したままの状態になり、 各種スキルの発生が早くなる | |
精神ゲージ延長 | 自動発動 | - | - | レベル2 レベル4 |
精神ゲージ40%・20%延びる | |
奥の手・ 剣針飛ばし |
L1 | 150×約20 (フルヒット時) |
- | レベル6 | 威力が非常に高い剣針を発射する 剣針は障害物・キャラを貫通する |
注意:このページの操作説明はタイプA設定時のボタンになります。
《刺突ラッシュ》

擬音 | 発生条件 |
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ドス | 命中時 |
シバッ | 空振り時 |
通常攻撃。台詞が必死でうるさい。
近距離タイプの中では威力が低いが、その代わりに射程が少し長い(しゃがみ歩き12歩分)。
また、(敵or障害物に命中した際の)連射速度が速いという特徴がある。
1発あたり250ダメージで初期体力の敵を4発、シールドが最大なら8発で倒せる。
R2ボタンを1回押すたびに1発攻撃が出て、精神力を110消費する。
レベル1では最大9回、レベル2では最大12回、レベル4では最大14回連続攻撃が出来る。
近距離タイプの中では威力が低いが、その代わりに射程が少し長い(しゃがみ歩き12歩分)。
また、(敵or障害物に命中した際の)連射速度が速いという特徴がある。
1発あたり250ダメージで初期体力の敵を4発、シールドが最大なら8発で倒せる。
R2ボタンを1回押すたびに1発攻撃が出て、精神力を110消費する。
レベル1では最大9回、レベル2では最大12回、レベル4では最大14回連続攻撃が出来る。
射程距離が長く、屋根上⇔地上の攻撃も可能。
また、射程が長い割には連射速度・当たり判定ともに優秀で、屋内での戦闘もある程度は得意。
とはいえ、基本的には射程距離を最大限活かして戦えるような位置取り・射程管理を心掛けよう。
また、射程が長い割には連射速度・当たり判定ともに優秀で、屋内での戦闘もある程度は得意。
とはいえ、基本的には射程距離を最大限活かして戦えるような位置取り・射程管理を心掛けよう。
《剣さばき》


擬音 | 発生条件 |
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ドギャ | ガード成功時 |
レベル1から使用可能なスキル。
R1ボタンを長押ししている間、目の前180°程をチャリオッツがガードする。
ガード成功時はそのダメージを無効化できる。剣捌きの意味を間違えてないか?
使用中は精神力を少しずつ消費し続ける(1秒間に約400)。
最大持続時間はレベル1:約2.5秒、レベル2:約3.5秒、レベル4:約4秒。
遠距離攻撃をガードした場合、照準の方向に弾き返すことが可能。
R1ボタンを長押ししている間、目の前180°程をチャリオッツがガードする。
ガード成功時はそのダメージを無効化できる。
使用中は精神力を少しずつ消費し続ける(1秒間に約400)。
最大持続時間はレベル1:約2.5秒、レベル2:約3.5秒、レベル4:約4秒。
遠距離攻撃をガードした場合、照準の方向に弾き返すことが可能。
主な用途は以下の通り ↓それぞれクリックorタップで詳細表示
ブロック判定が正面180°程度であり、後ろからの攻撃は防げないので注意。
階段待ち対策にも使えるので索敵が不十分な建物に入るときは忘れないように。
階段待ち対策にも使えるので索敵が不十分な建物に入るときは忘れないように。
《スタンドON》

L2ボタンを押している間はスタンドが出現しっぱなしになる。
効果はこちらを参照
効果はこちらを参照
行動してなければ精神ゲージが回復するので剣さばき→回復→剣さばきの繰り返しはポルナレフの生命線となる行動である。
回復量より消費量が上回っているので過信は禁物だがタイマンの読み合いや逃げる時に役に立つであろう。
スタンドONの共通の仕様だがスタンドは壁からはみ出るので位置バレに注意しよう。
回復量より消費量が上回っているので過信は禁物だがタイマンの読み合いや逃げる時に役に立つであろう。
スタンドONの共通の仕様だがスタンドは壁からはみ出るので位置バレに注意しよう。
《精神ゲージ延長》
レベル2・4になったら自動で精神ゲージが延長される。
初期値をベースとして、レベル2では40%、レベル4では20%延長される。
(1000→1400→1600と増加する)
攻撃回数だけではなくガードの持続も増えるため、可能ならば早急にレベルを上げたい。
初期値をベースとして、レベル2では40%、レベル4では20%延長される。
(1000→1400→1600と増加する)
攻撃回数だけではなくガードの持続も増えるため、可能ならば早急にレベルを上げたい。
《奥の手・剣針飛ばし》


擬音 | 発生条件 |
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ボンッ | 発動時 |
レベル6で解放され、ゲーム中で1度だけ使用可能なアルティメットスキル。
障害物・キャラクターを貫通する剣針を発射する。射程距離はほぼ無限。
1段につき150ダメージの多段ヒット技であり、直撃時は約20ヒットとなる(約3000ダメージ)。
障害物・キャラクターを貫通する剣針を発射する。射程距離はほぼ無限。
1段につき150ダメージの多段ヒット技であり、直撃時は約20ヒットとなる(約3000ダメージ)。
照準さえ合っていればほぼどんな敵も一撃で倒せる、逆に言えば外せば終わりのいわゆるロマン砲。
見た目よりも当たり判定が大きく、多少照準がずれていても当たることがある。
見た目よりも当たり判定が大きく、多少照準がずれていても当たることがある。
発動までに少し時間がかかるアルティメットスキル(時止めなど)は、敵が発動した瞬間に撃ち込むことで無効化できる点も優秀。当たれば。
また、障害物を貫通する特性上、透視アイテムがあると非常に強力な技となる。
また、障害物を貫通する特性上、透視アイテムがあると非常に強力な技となる。
その他ポルナレフの特性
- 精神力回復開始までの時間:1.75秒
ソロ戦の戦術
序盤
ポルナレフは火力に欠けているので、得意な状況で戦うのに注力しなければいけない。
敵を侮らず常に冷静に戦うことを心がけよう。
ポルナレフは火力に欠けているので、得意な状況で戦うのに注力しなければいけない。
敵を侮らず常に冷静に戦うことを心がけよう。
まず開幕は精神ゲージを延長するために最低でもLV2を目指そう。
その後は無理をしないことが大事。
その後は無理をしないことが大事。
最序盤から敵に喧嘩を売っても良いが、かなり有利な相手である場合にのみ実行しよう。
そしてレベルが足りていないようであれば有利そうな相手を見つけて仕掛けていこう。
基本的には自分よりも射程が短いキャラを狙うこと。
ポルナレフは移動に特化したスキルが無いため、安置狩りなど敵が逃げられない状況を作り、敵を追い込んでいきたい。
基本的には自分よりも射程が短いキャラを狙うこと。
ポルナレフは移動に特化したスキルが無いため、安置狩りなど敵が逃げられない状況を作り、敵を追い込んでいきたい。
レベルが足りているようであれば無理せず隠密しよう。
このゲームをある程度やりこんでいる相手ならポルナレフのアルティメットスキルの怖さを理解しているため、特に射撃タイプからはかなり狙われやすいので注意。
可能ならば終盤に向けて透視アイテムを確保しておきたい。
このゲームをある程度やりこんでいる相手ならポルナレフのアルティメットスキルの怖さを理解しているため、特に射撃タイプからはかなり狙われやすいので注意。
可能ならば終盤に向けて透視アイテムを確保しておきたい。
一部のキャラを除き、剣針を当てれば…というか当たれば容易に倒せる。
そのため、最後に残す敵はその「一部のキャラ」以外になるようにしよう。
そういった敵には射程を活かして積極的に攻撃し、早めに退場していただこう。
また、ポルナレフでは撃破が難しいキャラであれば剣さばきにより敵を動かし、敵同士をぶつけることも重要。
そのため、最後に残す敵はその「一部のキャラ」以外になるようにしよう。
そういった敵には射程を活かして積極的に攻撃し、早めに退場していただこう。
また、ポルナレフでは撃破が難しいキャラであれば剣さばきにより敵を動かし、敵同士をぶつけることも重要。
剣針は強力であるため、最終盤はポルナレフへのヘイトが異様なほど高い。
積極的に攻めてくる敵には「そんなことすると剣針ぶち込みますよ」アピールをしよう。
離れた位置でスタンドONをし、敵の方向を向くだけでも結構効果はある。
あまりにもヘイトが集中している場合はこちらも一つの手。
積極的に攻めてくる敵には「そんなことすると剣針ぶち込みますよ」アピールをしよう。
離れた位置でスタンドONをし、敵の方向を向くだけでも結構効果はある。
あまりにもヘイトが集中している場合はこちらも一つの手。
残り2人になったら剣針をぶち込んで勝利だ!
外したらどうする?
うるさい、当てろッ!!!!!!!
外したらどうする?
うるさい、当てろッ!!!!!!!
ペア戦の戦術
ポルナレフはLV1からスキルをすべて使えるため、ペア戦適正は高め。
その代わり精神力増加がLV2・LV4の2度あり、ULTはLV6で解放されるため、真価を発揮するための必要チップも多め。
その代わり精神力増加がLV2・LV4の2度あり、ULTはLV6で解放されるため、真価を発揮するための必要チップも多め。
最序盤は可能ならばレベル2になり、精神ゲージを延長させておきたい。
が、相方のキャラが低いレベルでもスキル・ウルトが解放されるようであればチップを譲っていこう。
が、相方のキャラが低いレベルでもスキル・ウルトが解放されるようであればチップを譲っていこう。
当然ではあるが、ペア戦では敵は二人組であるということを意識するべき。
ポルナレフの華麗な剣さばきと言えど、背後からの攻撃はガードできない。
目の前の敵に集中しすぎて背後から敵の相方に攻撃されないよう気を付けよう。
ポルナレフの華麗な剣さばきと言えど、背後からの攻撃はガードできない。
目の前の敵に集中しすぎて背後から敵の相方に攻撃されないよう気を付けよう。
そして、こちらも二人組であることを忘れないように。
相方が射程距離の長いキャラを使っている場合は自分は無理せず、序盤~中盤の攻撃を一任するのもアリ。
ただしその場合でも、少し長い射程と剣さばきにより敵にプレッシャーをかけ、強ポジションを奪い取ったり、相方が攻撃しやすくなるような位置に敵を追い込む能力が求められる。
その他にも、相方の盾となって敵の遠距離攻撃を防いだり…と、息を合わせて戦おう。
剣さばきは成功しても精神力が回復しない代わりに、相手の遠距離攻撃を跳ね返せるという唯一無二の特徴を持つ。うまく活用しよう。
相方が射程距離の長いキャラを使っている場合は自分は無理せず、序盤~中盤の攻撃を一任するのもアリ。
ただしその場合でも、少し長い射程と剣さばきにより敵にプレッシャーをかけ、強ポジションを奪い取ったり、相方が攻撃しやすくなるような位置に敵を追い込む能力が求められる。
その他にも、相方の盾となって敵の遠距離攻撃を防いだり…と、息を合わせて戦おう。
剣さばきは成功しても精神力が回復しない代わりに、相手の遠距離攻撃を跳ね返せるという唯一無二の特徴を持つ。うまく活用しよう。
終盤は最後の敵を相方に倒してもらうか、ポルナレフの剣針によって倒すかをよく考えよう。
相方が敵を殲滅できそうであれば、相方にとって不利な相手に剣針を使用し、あとは相方に託して護衛に徹するのも十分アリ。
相方が敵を殲滅できそうであれば、相方にとって不利な相手に剣針を使用し、あとは相方に託して護衛に徹するのも十分アリ。
コメント欄
- 本日20:30~21:00頃に行われた明らかに荒らしと思われる編集を復元し、投稿されたコメントを削除しました。
また、一時的にこのページの編集・コメント投稿を規制させていただきます。 -- (管理人) 2024-10-03 21:03:12 - このページの編集・コメント投稿の規制を解除しました。
様子見ですね… -- (管理人) 2024-11-24 12:30:52 - 今までは強力な射撃がでてポルの株は上がっても同時に
承太郎も上がってたからあまり意味なかった
今回はブロッキングが不可レベルで剣捌きだと防げる
ULTや誘爆を考えるなら消失が安全と色々考えられてる
-- (名無しさん) 2024-11-30 16:52:51 - チップが出ないのもパワー系の即回収が強かったからいい
小分けULTのULTで倒してチップ回収の効率が落ちるかもしれない -- (名無しさん) 2024-11-30 16:59:35 - ポルナレフのULTは当てに行くというよりピンチを逆転するイメージだから
チップ不足でULT打てず→圧倒的ピンチ→シィィザァア→大逆転の流れは面白いかもしれない
相手が勝ち誇ったときそいつはすでに敗北している
これぞジョジョ -- (名無しさん) 2024-11-30 17:07:19 - シャボンランチャーも直当てでなく爆風狙いで
壁地面や床抜きで連続爆風ばっかり
それでも剣さばきあってよかった
カッターも誘導ないけどランチャーと両方とも防げるという意味ではいい
爆風があるから屋内も安全じゃないし -- (名無しさん) 2024-12-08 16:37:02 - カッターはペア戦でこそ光る性能だと思いますハイ
ラスサバも前衛後衛組んで戦うようになるはず
そうなると後衛の援護を前衛にぶち当てる局面も出るはず
そこまで想定して剣さばき作ったなら開発はすごいど
ランチャーでブロッキング対策して共闘
刺突とカッターの二刀流 無敵だ無敵のコンビだぜ -- (名無しさん) 2024-12-14 17:29:45 - 判定が大きいのに長射程の座がジョセフに奪われてしまった
しかも強化系最強ともいえるULTが3回という大サービス
ただポルナレフは連射ができてリーチが長いから
動き回る敵を捕らえやすくDPSもでて使い勝手は抜群
カタログスペックだとぶっ壊れなのに環境を荒らしてない超バランス -- (名無しさん) 2024-12-15 15:15:55 - ポルナレフの通常攻撃は相手の回避行動や動きが素早い相手を捕捉しやすいから逃げの姿勢の相手にはガンガン詰めれるね -- (名無しさん) 2024-12-19 21:58:14
- 前は火力に難があって純粋アタッカーとして微妙だった
強化後は強気に前に出れて追い殺すマンとして機能するようになった -- (名無しさん) 2024-12-22 15:25:54 - 接近時に連射UPがシステムとかみ合ってる
前は接近しすぎると損になるから踏み込めなかった
どれだけスタートダッシュできるかって部分あるから
エリアが広い内から開幕速攻はベリーナイス
移動スキル持ちやエリア収縮で強くなるタイプと渡り合うならこれぐらいないと
なにせポルナレフのULTは解放条件が一番厳しいからな -- (名無しさん) 2024-12-30 15:46:26 - 射程距離に入りそうなタイミングでラッシュを連打しながら前進するのが気持ちいい
逃げる相手なら手を止めて追いかけながら精神回復して、迎撃してくるなら精神力次第で攻撃を続けるか逃げに徹して精神回復も望める
ガードがその場凌ぎで移動スキル持ちでもないのでこのラッシュだけで用途を分けていかないと少々キツイと思い始める今日この頃 -- (名無しさん) 2024-12-31 11:12:59 - 剣さばきが攻めのバリエーションに加えるほど信頼のある性能じゃないから
確かに攻めとしては搦手のない単調になりがち
基本に忠実な分対策もされやすい -- (名無しさん) 2025-01-04 14:23:29 - まぁ正直言って今の環境ではこれと言った強みが無いのがポルナレフ -- (名無しさん) 2025-01-05 00:18:24
- 「剣さばき、あってよかった〜」って場面がほぼないからね。のんきに階段待ちするプレイヤーもあんまりいなくなったし。ラッシュの性能でみてもブチャ・徐倫・ジョセフあたりと競合(?)しちゃってるし。検診で気持ちよくなりたい人しか使わんでしょ。 -- (名無しさん) 2025-01-05 21:04:53
- リーチ特化キャラには負けるがリーチ・瞬間火力を両立してるのが強み
キャラが増えたから相手によって戦法変えれるのは利点
自由度が高いからやってて楽しい
剣さばきは他のガードと違って守備能力しかないが
刺突の剣速が増して殴りトップクラスになったから
耐久ミリで不利でも粘ればワンチャン逆転という希望ができた
一呼吸で4発ぶった斬れるようになったのはでかい -- (名無しさん) 2025-01-12 16:12:59 - JoJoの歴史で最後まで能力なしだったの戦車ぐらいだから
剣さばきとか剣飛ばしじゃなくて通常攻撃こそイメージ -- (名無しさん) 2025-01-19 15:08:31 - 低火力自体がシールドが潤ってきている昨今の対戦環境的に逆風なんだよね。
そこで個人的に試そうと思っているポルナレフの勝ち筋。
序盤はチップを他プレイヤーに横置きしてシールドが少ない内に仕掛ける。相手が道中、シールド取ってたら不味いけどラッシュバトルは4確と射程的にも有利。
中盤からはプレイヤーを把握する為にシールド回収の傍ら、移動を繰り返す。ここで仕掛けても大体逃げられるかウルトで切り返されて最悪負けてしまう。把握がひと段落したら安全エリアで体力を温存する。
終盤から本気出す。エリアが狭くなるウルト合戦手前は皆んな消極的な動きになるので切り返しもされにくい。長いリーチと早い速度のラッシュ威嚇が結構刺さって皆んな下がってくれる。これを利用してプレイヤー同士をぶつけて消耗、更にはウルトを消耗させて有利に運ぼう。
半径等の範囲系特有の巻き添えには気をつける。ウルト解放出来てたら巻き添え阻止で剣針を吐くのもアリ。
ただまぁキャラが増えいくと元々対応できる幅の広さが売りのキャラにとってはキツイんだろうなって思う。6太郎然り。
この手のキャラは引き時を誤って突っ込んできた相手にジリ貧にされるのが分かりやすい負け筋な気がする。 -- (名無しさん) 2025-01-25 22:14:28 - ソロなら計画通り運びやすいかもしれないがペアだと想定外が起きやすい
強力な剣針ブラフや透視剣針のイメージが仇になってULT持ちの標的になりやすい
しかも川尻対策か複数系ULTが底上げされて各人が2、3回殺す前提で続くか続くか続くかーになってる -- (名無しさん) 2025-01-26 15:17:06 - 検針とか動画では離れた位置で当ててるけど弾速が遅いから
中距離以遠では相手の動き読み間違えると余裕で外れる
検針最後まで持ち越して勝確とか思った矢先に目の前で外して
反撃ULTで沈んだ当人がいうんだから間違いない -- (名無しさん) 2025-02-02 12:42:38 - しっかり狙うより咄嗟に撃った方が命中率が多い謎ウルトって感じ -- (名無しさん) 2025-02-06 21:11:45
- 対人では大体チンタラしてたら機会失う
慣れたプレーヤーは無駄なく的確な精密動作Aしてくるから怖い -- (名無しさん) 2025-02-09 15:59:39 - 剣針はさておき通常攻撃が強すぎる普通に あのリーチスピード回数普通に驚異すぎる -- (名無しさん) 2025-02-16 19:55:24
- 不利な状況になると一気に削られるけど有利ポジション取ってからのラッシュが強い。やっぱ攻撃が最大の防御ね -- (名無しさん) 2025-02-23 23:03:18
- ラッシュ+飛び道具とかが増えたせいでラッシュが頭一つ抜けても評価されにくい
リーチ負けの場合はガードが接近するのに使えないし
有利な位置取りが重要だからこそ強ポジ取りやすいキャラや
それを崩しやすいキャラが評価されてる
それを攻略するのがゲームの醍醐味だといっても
先手で動けて戦況を分析できるなんて戦闘経験豊富なプレイヤーは
少なくとも初心者ではない -- (名無しさん) 2025-02-24 14:06:02 - ガードがなぁ…って感じ -- (名無しさん) 2025-02-27 07:51:28
- ポルを初心者向けキャラというのは無理があるだろ
間合い管理と精神力管理必須だぞ -- (名無しさん) 2025-02-28 21:23:38 - 高性能だけど扱いがむずくて理論値出しにくい下振れ上振れの激しいキャラだからねぇ
そのおかげもあって弱体化は今のところ無くて安心して使える -- (名無しさん) 2025-03-01 21:36:34 - エイム力が必要なキャラは高い勝率維持しにくいと思う
範囲が広くて当てやすい攻撃の方がいざというときに頼りになる
長い目で見れば命中率という点でトータル的に浮きやすい -- (名無しさん) 2025-03-29 11:34:59 - 小細工なしの戦いなら強いというイメージが一番
ラスサバとる方法は自分で工夫すればいいが
原作っぽくなくて雰囲気でないならモチベーションが上がらない -- (名無しさん) 2025-03-29 11:37:47 - ヴェネツィアは一般的なステージだから相性いい気がする
広場も高低差もあるからリーチが活きやすい
遮蔽物や建物も適度にあるから接近戦のラッシュ力も重要
屋内と屋外が適度に分散してあるから戦術の選択肢が多い
遮蔽物がある割に見通しがいいから剣針狙いやすい(透視もあるし)
剣針決まった時の爽快感がたまらない -- (名無しさん) 2025-03-30 10:38:03 - というか剣針使ったら鎧パージして若干速くなるくらいあってもいい気が… -- (名無しさん) 2025-04-04 01:51:43
- ただでさえ盛りに盛った性能してるのにこれ以上本体性能盛るとナーフ来るわ
鎧パージならむしろ、剣針を撃った後に連続攻撃速度30%アップにしてもろて -- (名無しさん) 2025-04-04 22:45:19 - それやるならウルト解放を緩和してちょうだい -- (名無しさん) 2025-04-05 19:44:11
- レベル2で精神力40%レベル3で精神力20%、レベル4で弱い剣針解放、レベル5で剣針強化、レベル6でラッシュ速度アップ
これだな -- (名無しさん) 2025-04-06 01:29:26 - 力押しで攻略されないようにパワータイプは控えめな調整
勝率にでるほどラッシュの性能差は出さないだろう
先にチップ集めたら殴り合い勝つだと苦情でそうだから精神アップが限界かも -- (名無しさん) 2025-04-06 16:17:16 - チャリオッツレクイエムでプレイヤーのキャラを全部シャッフルしよう!どれが仲間かも分からなくなる感じで -- (名無しさん) 2025-04-26 19:46:05
- 透視で見ただけではわからなくなって敵に仕掛けないとキャラが判別できなくなるっていいな
透視のイカサマ加減が下がる -- (名無しさん) 2025-04-28 13:22:12 - 五部ナレフこないかな -- (名無しさん) 2025-04-30 13:06:45
- 一応あの状態でもジャンプ出来るみたいだから悪くはないのよね(5部ナレフ) -- (名無しさん) 2025-05-02 20:33:54