
| 基本データ | |
|---|---|
| キャラクター名 | 広瀬康一 |
| スタンド名 | エコーズ |
| キャラタイプ | 攪乱タイプ |
| 操作難易度 | ★★★ |
| 声優 | 梶 裕貴 |
注意:操作難易度は公式サイトに記載のものとなります。
更新履歴
アップデート履歴
キャラ概要
4部『ダイヤモンドは砕けない』より、広瀬康一が参戦。
通常攻撃の射程距離が長く、さらにスタンド遠隔操作が可能なキャラとなっている。
体の小ささを利用して隠密し、遠隔スタンドによる攻撃で敵の体力を削っていく戦い方を得意とする。
体の小ささを利用して隠密し、遠隔スタンドによる攻撃で敵の体力を削っていく戦い方を得意とする。
アルティメットスキルは敵の移動速度と射程距離を超大幅に低下させるというもの。
序盤から終盤までいつ使用しても大きな効果を発揮することができ、最大3回も使用可能。
当たれば勝ちと言っていいほど強力で、原作通り「やるときはやる男」となっている。
序盤から終盤までいつ使用しても大きな効果を発揮することができ、最大3回も使用可能。
当たれば勝ちと言っていいほど強力で、原作通り「やるときはやる男」となっている。
ただし、他のキャラよりも移動速度が遅いという致命的ともいえる弱点があり、基本的には面と向かっての戦闘が苦手で、追われるとキツいキャラに分類される。
また、アルティメットスキルは非常に強力だが命中するかどうかは完全にプレイヤーのエイム力依存だったり、康一の基本戦法であるスタンド遠隔操作中には使用不可能だったり…と、全体的に難易度が高め。
本体の位置がバレないように立ち回る必要がある上級者向けのキャラといえる。
また、アルティメットスキルは非常に強力だが命中するかどうかは完全にプレイヤーのエイム力依存だったり、康一の基本戦法であるスタンド遠隔操作中には使用不可能だったり…と、全体的に難易度が高め。
本体の位置がバレないように立ち回る必要がある上級者向けのキャラといえる。
スキル
| スキル名 | コマンド | ダメージ | 精神力 消費量 |
解放レベル | 備考 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| テール・ラッシュ | R2連打 | 225 | 120 | レベル1 | 威力は低いが射程が長い通常攻撃 | |
| エコー・スタンプ | R1 | 125 | 100 | レベル1 2で効果向上 |
エコーズのしっぽ文字を投げる オブジェクトに命中した場合、着弾箇所から「ダダダ」の擬音が発生する 敵に命中した場合、敵に幻聴状態を付与する (幻聴状態:移動速度が低下し、さらに周囲の擬音が見えにくくなる) | |
| スタンド遠隔操作 | L2長押し | - | 1秒間に 約30 |
レベル1 | スタンドを分離させ遠隔操作する 遠隔操作中は本体は無防備となる | |
| 3FREEZE | L1 | 100 | - | レベル3 5・6で回数追加 |
一定時間、敵の移動速度と 攻撃の射程距離を大幅に減少させる |
《テール・ラッシュ》


| 擬音 | 発生条件 |
|---|---|
| ビシ! | 命中時 |
| ドヒュン | 空振り時 |
エコーズACT1による通常攻撃。
威力は控えめだが、射程距離は射撃系通常攻撃を除きトップクラス(しゃがみ歩き16歩分)。
1発あたり225ダメージで初期体力の敵を5発、体力・シールドが最大でも9発で倒せる。
連射速度が遅く、当たり判定が小さいという欠点がある。
R2ボタンを1回押すたびに1発攻撃が出て、精神力を120消費する(最大8回まで連続攻撃可能)。
スタンド遠隔操作中にも使用可能。
威力は控えめだが、射程距離は射撃系通常攻撃を除きトップクラス(しゃがみ歩き16歩分)。
1発あたり225ダメージで初期体力の敵を5発、体力・シールドが最大でも9発で倒せる。
連射速度が遅く、当たり判定が小さいという欠点がある。
R2ボタンを1回押すたびに1発攻撃が出て、精神力を120消費する(最大8回まで連続攻撃可能)。
スタンド遠隔操作中にも使用可能。
その射程距離からラッシュバトルでは優位に立てるように見える。
が、康一は移動速度が他のキャラより遅く、距離を詰められやすい。
そのため面と向かって戦うのは苦手であり、後述のスタンド遠隔操作中にテール・ラッシュを使用するのが主な攻撃方法である。
が、康一は移動速度が他のキャラより遅く、距離を詰められやすい。
そのため面と向かって戦うのは苦手であり、後述のスタンド遠隔操作中にテール・ラッシュを使用するのが主な攻撃方法である。
《エコー・スタンプ》



| レベル1 | レベル2 | |
|---|---|---|
| 効果時間 | 5秒 | 10秒 (+5秒) |
レベル1から使用可能なスキル。
R1ボタンを押すと、エコーズACT1の「しっぽ文字」を弾のようにして投げつける。
着弾箇所に応じて効果が変化する。↓それぞれクリックorタップで詳細表示
R1ボタンを押すと、エコーズACT1の「しっぽ文字」を弾のようにして投げつける。
着弾箇所に応じて効果が変化する。↓それぞれクリックorタップで詳細表示
精神力消費量は100で、最大連続発動回数は10回。
スタンド遠隔操作中にも使用可能。
スタンド遠隔操作中にも使用可能。
主な用途は以下の通り。それぞれクリックorタップで表示
《スタンド遠隔操作》

L2ボタンを入力している間はエコーズACT1を分離して遠隔操作状態になる。
遠隔操作中は1秒間に約30精神力を消費し続ける(最大持続時間は約33.5秒)。
また、遠隔操作中は敵&スタンドが緑色になり視認しやすくなる。
●スタンド遠隔操作の性質(別ページに遷移)
遠隔操作中は1秒間に約30精神力を消費し続ける(最大持続時間は約33.5秒)。
また、遠隔操作中は敵&スタンドが緑色になり視認しやすくなる。
●スタンド遠隔操作の性質(別ページに遷移)
主な用途は以下の通り。
- 索敵
- 現在地点からは攻撃が命中しない位置にいる敵への攻撃
特に後者を実行するにあたって重要なポイントを以下に挙げる。それぞれクリックorタップで詳細表示
他の遠隔操作可能なキャラとは異なり、遠隔操作中にアルティメットスキルを発動することはできないので注意。
《3FREEZE》

| レベル3 | レベル5 | レベル6 | |
|---|---|---|---|
| 使用可能回数 | 合計1回 | 合計2回 (+1回) |
合計3回 (+1回) |
| 擬音 | 発生条件 |
|---|---|
| ドババン | 発動時 |
アルティメットスキル。
L1を押すと前方にエコーズACT3によるパンチを繰り出す。
敵に命中した場合、100ダメージと約11秒間のFREEZE!状態を付与する。
FREEZE!状態の敵は以下の効果を受ける。↓それぞれクリックorタップで詳細表示
L1を押すと前方にエコーズACT3によるパンチを繰り出す。
敵に命中した場合、100ダメージと約11秒間のFREEZE!状態を付与する。
FREEZE!状態の敵は以下の効果を受ける。↓それぞれクリックorタップで詳細表示
射程距離はテール・ラッシュと同じ(しゃがみ歩き16歩分)。
スタンド遠隔操作中には使用不可能。
スタンド遠隔操作中には使用不可能。
1対1の状況では命中させれば勝ち、と言っても良いほど強力なアルティメットスキル。
11秒という長い時間、敵を一方的に殴り続けることができる。
また、食らった敵はその場から逃げることもできないため、序盤から終盤までいつ使用しても大きな効果を得られる点も魅力。
11秒という長い時間、敵を一方的に殴り続けることができる。
また、食らった敵はその場から逃げることもできないため、序盤から終盤までいつ使用しても大きな効果を得られる点も魅力。
ただし、L1ボタンを押してから発動までに若干の間があり、当てるのが意外に難しい。
また、スタンド遠隔操作中では使用不可能なこともあり、あくまで自衛のためのスキルであると認識しておこう。
使用する際は狭い路地に敵を誘い込んだり、階段待ち等によって確実に命中する状況を作っていきたい。
また、スタンド遠隔操作中では使用不可能なこともあり、あくまで自衛のためのスキルであると認識しておこう。
使用する際は狭い路地に敵を誘い込んだり、階段待ち等によって確実に命中する状況を作っていきたい。
その他康一の特性
- ゲーム開始時点でシールドを500所持している。
- 精神力回復開始までの時間:1.75秒
- 足音の擬音(ダダダ)が敵に見える範囲が、他のキャラより小さい。
- 移動速度が他のキャラクターの9割程度しかない。
- 小さい窓に入れる。
- 他プレイヤーが発した擬音が見える範囲が、他のキャラより約30%広い。
テクニック
草に擬態

ステージ内にある草の位置に移動し、しゃがむと他のプレイヤーからはほとんど見えない状態になる。
この状態でスタンド遠隔操作を利用すると、さらに優位に立ち回ることができる。
この状態でスタンド遠隔操作を利用すると、さらに優位に立ち回ることができる。
康一以外のキャラでも可能だが、
- 体格が小さい
- デフォルトカラーが緑色
等の理由で、康一が使用すると特に有効なテクニックとなっている。
ソロ戦の戦術
まず開幕は3FREEZEを解放するためにLV3を目指そう。
ただし、厄介な敵を発見したら欲張らず、チップを拾えなくても素直に隠密して嵐が過ぎ去るのを待とう。
無理をしないことが大事。
ただし、厄介な敵を発見したら欲張らず、チップを拾えなくても素直に隠密して嵐が過ぎ去るのを待とう。
無理をしないことが大事。
中盤
基本的にはシールド回収を最優先。
基本的にはシールド回収を最優先。
シールド回収が落ち着いたら安全な建物を確保して隠密しよう。
安住の地を手に入れたら後はレベルが足りている/足りていないにかかわらず、相性の良い敵や終盤に残すとマズい敵を積極的にスタンド遠隔操作で攻撃していこう。
その際、このページの「スタンド遠隔操作」の項目に記載されているポイントを意識しよう。
他プレイヤーの擬音が見える範囲が広いという特性を活かしていこう。
安住の地を手に入れたら後はレベルが足りている/足りていないにかかわらず、相性の良い敵や終盤に残すとマズい敵を積極的にスタンド遠隔操作で攻撃していこう。
その際、このページの「スタンド遠隔操作」の項目に記載されているポイントを意識しよう。
他プレイヤーの擬音が見える範囲が広いという特性を活かしていこう。
気が付いたら本体を殴られて再起不能になっていた…ということが無いよう周囲の安全確認はしっかりしよう。
特に、姿を隠しているにもかかわらず、康一本体に向かって敵が真っすぐ近づいてきているときは要注意。
透視アイテムを保持している可能性が高い。
少しでもその気配を感じたらすぐに対応しよう。
康一は他のキャラよりも移動速度が遅いうえ、移動スキルを持っていない。
普通に走って逃げようとしても追いつかれることも多い。
そういった場合はエコー・スタンプで敵に幻聴状態を付与すると逃げやすくなる。
それでも追ってくるようなら階段待ちからの3FREEZEでの迎撃も視野に入れよう。
特に、姿を隠しているにもかかわらず、康一本体に向かって敵が真っすぐ近づいてきているときは要注意。
透視アイテムを保持している可能性が高い。
少しでもその気配を感じたらすぐに対応しよう。
康一は他のキャラよりも移動速度が遅いうえ、移動スキルを持っていない。
普通に走って逃げようとしても追いつかれることも多い。
そういった場合はエコー・スタンプで敵に幻聴状態を付与すると逃げやすくなる。
それでも追ってくるようなら階段待ちからの3FREEZEでの迎撃も視野に入れよう。
終盤
範囲が狭まったら残りのキャラを確認しながら良いポジションを確保しよう。
基本的には生存エリア内の建物を確保しよう。
ただし、索敵スキルや高所への攻撃手段を持つ敵が残っている場合は別のポジションを確保し、その敵を撃破してから建物を確保することも重要。
理由はこちらを参照。
範囲が狭まったら残りのキャラを確認しながら良いポジションを確保しよう。
基本的には生存エリア内の建物を確保しよう。
ただし、索敵スキルや高所への攻撃手段を持つ敵が残っている場合は別のポジションを確保し、その敵を撃破してから建物を確保することも重要。
理由はこちらを参照。
3FREEZEは強力なウルトではあるが当たらないこともある。
勝利を確実なものとするためには厄介な敵を優先して撃破するだけではなく、残りの敵の体力を均等に削ることも大事。
最終盤、最も恐ろしいのは障害物無視の範囲攻撃が可能なウルト。
防御手段を持たない康一ではどうしようもない。
そういった敵を優先して攻撃していくと良いだろう。
勝利を確実なものとするためには厄介な敵を優先して撃破するだけではなく、残りの敵の体力を均等に削ることも大事。
最終盤、最も恐ろしいのは障害物無視の範囲攻撃が可能なウルト。
防御手段を持たない康一ではどうしようもない。
そういった敵を優先して攻撃していくと良いだろう。
逆に言えばそういった敵がいないなら一切攻撃・遠隔操作をせず、ひたすら隠密に徹するのも十分アリ。
本体の位置がバレさえしなければチャンスはある。
3FREEZEは基本的には自衛のためのウルトだが、残り2人になった場合は積極的に当てに行くのも良いだろう。
本体の位置がバレさえしなければチャンスはある。
3FREEZEは基本的には自衛のためのウルトだが、残り2人になった場合は積極的に当てに行くのも良いだろう。
ペア戦の戦術
康一はレベル上昇による恩恵が3FREEZE解放しかない(エコー・スタンプの効果時間延長は一応あるが)。
ソロ戦では自衛手段として使えるようにしておきたい3FREEZEだが、ペア戦では相方という護衛役がいる。
そういった理由からチップ優先度はかなり低め。
積極的にチップを譲っていこう。
ソロ戦では自衛手段として使えるようにしておきたい3FREEZEだが、ペア戦では相方という護衛役がいる。
そういった理由からチップ優先度はかなり低め。
積極的にチップを譲っていこう。
どんなキャラと組んだ場合でも、基本的に康一は敵への攻撃役となる。
シールド集めが落ち着いたら建物を確保し、積極的に攻撃して自分・相方のチップを確保していこう。
ソロ戦では自衛能力の低さを痛感する場面も多いが、ペア戦では頼もしい相方がついている。
相方の近くから遠隔スタンドを飛ばし、弱点をカバーしてもらおう。
シールド集めが落ち着いたら建物を確保し、積極的に攻撃して自分・相方のチップを確保していこう。
ソロ戦では自衛能力の低さを痛感する場面も多いが、ペア戦では頼もしい相方がついている。
相方の近くから遠隔スタンドを飛ばし、弱点をカバーしてもらおう。
終盤は相方とともに建物を確保し、護衛してもらおう。
ただし、相方が積極的に動き回りたいキャラである場合は別行動をとるのも良いだろう。
相方が苦手なキャラを優先して攻撃していき、相方が立ち回りやすくしていこう。
ただし、相方が積極的に動き回りたいキャラである場合は別行動をとるのも良いだろう。
相方が苦手なキャラを優先して攻撃していき、相方が立ち回りやすくしていこう。
コメント欄
- Act2で音文字使って罠設置とか敵にボヨヨン当てて吹っ飛ばしとかやりたいけど、もうラスサバ2を待つことになりそう -- (名無しさん) 2026-03-22 09:19:11
- ↑↑
シアハみたいに地形に沿ってうろつくようになれば強いと思うけどエコーズってそんな能力だったっけ…という疑問も湧く -- (名無しさん) 2026-03-22 10:12:39 - そんな能力だったっけ
は他の何名かのキャラもそうだし今更感ある -- (名無しさん) 2026-03-22 15:29:08 - 小便ギャングとか小便元警官とか -- (名無しさん) 2026-03-22 17:28:39
- ぜんぜん成長してないィー -- (名無しさん) 2026-03-28 16:32:08
- 移動方面もうちょいマシにして欲しかった
9割程度ならせめて9.5割に・・・ -- (名無しさん) 2026-04-01 11:04:06 - エコスタを見るに絶対に足を速くさせないという運営の意思を感じる
エコスタが移動速度25%減とかになれば敵に康一くんの気持ちを味合わせることができて良いと思う
-- (名無しさん) 2026-04-01 12:43:52 - ジョナサンとかいう終盤力が高いのにも関わらず序盤や中盤も強い撹乱殺しのキャラがいるからこの性能だとかなりキツい -- (名無しさん) 2026-04-01 18:59:57
- 康一使いと感想を共有したいのですが。
・・・・・・アプデでなんか変わりました?? -- (名無しさん) 2026-04-07 20:54:29 - スリフリの当て感をジェイルぐらいまだマシにすることはできないのかな? -- (名無しさん) 2026-04-11 16:58:57
- 相手の精神消費量減らせるならスリーフリーズとかエコースタンプにも追加されそう -- (名無しさん) 2026-04-12 08:07:24
- ↑それは「本体戦のとき有利」の話では?運営は、本体戦ではなく遠隔戦のコンセプトで通すので、遠隔の強化案が採用される -- (名無しさん) 2026-04-12 10:22:39
- スタンプ命中したプレイヤーは筐体から爆音が出て鼓膜破壊されればいいと思う -- (名無しさん) 2026-04-12 11:52:27
- 幻聴状態の敵見かけると「康一いる!建物はやめとこう」ってなるから、
幻聴状態であることが擬音でわからないようにしたほうがいいんじゃないかと思う
止まってても歩く擬音が鳴るようにするとか
もちろん幻聴状態本人視点では画面中にダダダが映るような感じで -- (名無しさん) 2026-04-12 12:03:52 - ↑理解できるが、攪乱機能の拡張だよね?ここでの話の流れだと、昨今の速度インフレ火力インフレに、対面か遠隔でどう対峙していくかだったし、それが重要じゃないかな?攪乱機能が勝率低迷の現状を突破しうるブレイクスルーになるとは到底思えない。 -- (名無しさん) 2026-04-12 12:36:46
- 別にそのブレイクスルーをここに書き込んでる全員が期待しているわけではないと思われる
流れ完全無視で書くなら、強い弱いというより個人的にR1スキルに魅力を感じなくて使う気にならない方が問題じゃないかと -- (名無しさん) 2026-04-12 12:46:28 - 音で戦ってる感無いよね -- (名無しさん) 2026-04-12 13:06:29
- ↑それなラスサバは擬音のシステムが面白いのに生かしきれていない感じがするから、もっと擬音を用いた心理戦で康一には強くなって欲しい
せめてエコースタンプの擬音を任意で選択させてくれたらなー
-- (名無しさん) 2026-04-12 14:50:19 - そういう意味では設置したダダダが刺客みたいに動くようにするって案は良いと思う
勝率には貢献しないだろうけど面白い -- (名無しさん) 2026-04-12 15:33:10 - 「屋内で隠密」が中盤〜最終盤直前にかけて大体のキャラにとってセオリーだった時代は落ち着いて遠隔攻撃できる場面多かったのに、最近はみんな動き回るから… いつからこうなった?多分シールド等アイテムが増えたくらいから。最近アイテム多すぎない?早めにアイテムが枯渇する芋環境よりはいいのか? -- (名無しさん) 2026-04-12 19:10:02
- ゲーム性からして仕掛ける側が不利で芋が強すぎるからそこにテコ入れしたんだと思う
遠隔の移動速度上昇か、着地音や窓割りも全部音を小さくすると康一本体で動きやすくなって良いんじゃないかと思う -- (名無しさん) 2026-04-12 23:48:28 - スリフリがラッシュじゃなくて記憶のディスクやガオン、侵入みたくターゲット選択系になったら使いやすくなる? -- (名無しさん) 2026-04-13 22:00:28
- ↑ターゲット捕捉系ね。一理ある。リゾットが捕捉できているのに康一だけできないのはおかしいのは同意。 -- (名無しさん) 2026-04-14 10:36:51
- 必中の確殺ウルトが3回もあるのはやりすぎでは…?と思ったけど、スタンドONするから出が速くなるしバニシングされなくなるし何より康一だからいいか…って気持ちになる -- (名無しさん) 2026-04-14 11:46:48
- ↑それと同じ事をノーマルプッチ実装の時も思ったけどノーマルプッチが勝率半分より上になった事ないし大丈夫でしょ -- (名無しさん) 2026-04-14 19:41:45
- そうなったら康一が他キャラを追いかけ回す大変愉快な光景になるだろうね… -- (名無しさん) 2026-04-14 20:10:03
- 射程短くしないとやばそう -- (名無しさん) 2026-04-14 20:17:56
- ていうか同じ単体デバフウルトなのになんでノーマルプッチだけターゲット指定型にしたんだろ?
メタリカはスタンド像的にラッシュとか敵に触れる感じじゃないしまだ納得できるけど -- (名無しさん) 2026-04-14 23:20:21 - ↑いやいやlv.6だからね。康一の3発あるので外れても次当てれば!なんてものじゃない。 -- (名無しさん) 2026-04-15 09:16:40
- ↑じゃあ康一や露伴と同じ発動挙動にして使用回数2回とかでよかったくね?それだと強すぎるなら体力半減とかなくしてさ -- (名無しさん) 2026-04-15 15:03:29
- プッチを引き合い出すのは話が違うよ。原作でもディスク抜かれたら瀕死に対して、スリフリは軽い足止めだったでしょ。スリフリの強化自体には同意するよ。 -- (名無しさん) 2026-04-15 17:36:28
- 神父のウルトに関しては指定型の方がプレイヤーの腕の差が出にくいからそうしたんじゃない?当てるのむずくて全体の勝率は低いけど猛者が使った時の上振れがヤバい、とかだと調整もむずそうだし。実際康一くんの調整も匙加減むずそうだしw -- (名無しさん) 2026-04-15 19:45:05
- ↑ごめんけど何言ってるのかわからない。 -- (名無しさん) 2026-04-16 11:57:50
- ↑↑指定型の方がプレイヤーの腕の差が出にくいというのは確かにそうかもね
いっそのこと単体デバフのウルトは全て指定型にしようぜ -- (名無しさん) 2026-04-16 19:33:52 - それやると露伴が今以上に大暴れしそうな気はするけど射程短いしまあええか… -- (名無しさん) 2026-04-17 00:28:44
- 康一くんにはパッシヴくらいは追加しても良いと思うんだよね
あと精神力上限アップとかもあげてほしい -- (名無しさん) 2026-04-25 17:00:59 - 名前がついてないだけでキャラ特性は山盛りだろ -- (名無しさん) 2026-04-26 00:58:35
- あとは自衛だけ。それ以外の議題は今はいい -- (名無しさん) 2026-04-26 11:09:59
- スタンプ長押し音でドヒュウに変化
敵が触れたら操作不能で吹っ飛ぶ
自分が踏んでも大ジャンプで移動手段とか -- (名無しさん) 2026-05-04 13:44:08 - 公式大会でさえ初動狩されてて夢も希望もないキャラだなと思いました
花京院仗助に続いて根本的な仕様変更に期待 -- (名無しさん) 2026-06-02 00:30:28

































