
基本データ | |
---|---|
キャラクター名 | 広瀬康一 |
スタンド名 | エコーズ |
キャラタイプ | 攪乱タイプ |
操作難易度 | ★★★ |
声優 | 梶 裕貴 |
注意:操作難易度は公式サイトに記載のものとなります。
更新履歴
アップデート履歴
キャラ概要
4部『ダイヤモンドは砕けない』より、広瀬康一が参戦。
通常攻撃の射程距離が長く、さらにスタンド遠隔操作が可能なキャラとなっている。
R1スキルによる遠距離攻撃も可能であり、長射程の攻撃を敵に押し付け続けることができる。
R1スキルによる遠距離攻撃も可能であり、長射程の攻撃を敵に押し付け続けることができる。
アルティメットスキルは敵の移動速度と射程距離を超大幅に低下させるというもの。
序盤から終盤までいつ使用しても大きな効果を発揮することができ、最大3回も使用可能。
自衛・トドメの手段として非常に有用で、原作通り「やるときはやる男」となっている。
序盤から終盤までいつ使用しても大きな効果を発揮することができ、最大3回も使用可能。
自衛・トドメの手段として非常に有用で、原作通り「やるときはやる男」となっている。
ただし、移動速度が他のキャラよりも遅いため、基本的には面と向かっての戦闘が苦手。
本体の位置がバレないようにし、スタンド遠隔操作による攻撃を基本として立ち回る必要がある中~上級者向けのキャラといえる。
本体の位置がバレないようにし、スタンド遠隔操作による攻撃を基本として立ち回る必要がある中~上級者向けのキャラといえる。
スキル
スキル名 | コマンド | ダメージ | 精神力 消費量 |
解放レベル | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|
テール・ラッシュ | R2連打 | 225 | 120 | レベル1 | 威力は低いが射程が長い通常攻撃 | |
エコー・スタンプ | R1 | 125 | 100 | レベル1 2で効果向上 |
エコーズのしっぽ文字を投げる オブジェクトに命中した場合、着弾箇所から「ダダダ」の擬音が発生する 敵に命中した場合、周囲の擬音を見えにくくする状態異常を付与する | |
スタンド遠隔操作 | L2長押し | - | 1秒間に 約30 |
レベル1 | スタンドを分離させ遠隔操作する 遠隔操作中は本体は無防備となる | |
3FREEZE | L1 | 100 | - | レベル3 5・6で回数追加 |
一定時間、敵の移動速度と 攻撃の射程距離を大幅に減少させる |
《テール・ラッシュ》


擬音 | 発生条件 |
---|---|
ビシ! | 命中時 |
ドヒュン | 空振り時 |
エコーズACT1による通常攻撃。
威力は控えめだが、射程距離は射撃系通常攻撃を除きトップクラス(しゃがみ歩き16歩分)。
1発あたり225ダメージで初期体力の敵を5発、体力・シールドが最大でも9発で倒せる。
連射速度が遅く、当たり判定が小さいという欠点がある。
R2ボタンを1回押すたびに1発攻撃が出て、精神力を120消費する(最大8回まで連続攻撃可能)。
スタンド遠隔操作中にも使用可能。
威力は控えめだが、射程距離は射撃系通常攻撃を除きトップクラス(しゃがみ歩き16歩分)。
1発あたり225ダメージで初期体力の敵を5発、体力・シールドが最大でも9発で倒せる。
連射速度が遅く、当たり判定が小さいという欠点がある。
R2ボタンを1回押すたびに1発攻撃が出て、精神力を120消費する(最大8回まで連続攻撃可能)。
スタンド遠隔操作中にも使用可能。
その射程距離からラッシュバトルでは優位に立てるように見える。
が、康一は移動速度が他のキャラより遅く、距離を詰められやすい。
そのため面と向かって戦うのは苦手であり、後述のスタンド遠隔操作中にテール・ラッシュを使用するのが主な攻撃方法である。
が、康一は移動速度が他のキャラより遅く、距離を詰められやすい。
そのため面と向かって戦うのは苦手であり、後述のスタンド遠隔操作中にテール・ラッシュを使用するのが主な攻撃方法である。
《エコー・スタンプ》



レベル1 | レベル2 | |
---|---|---|
効果時間 | 5秒 | 10秒 (+5秒) |
レベル1から使用可能なスキル。
R1ボタンを押すと、エコーズACT1の「しっぽ文字」を弾のようにして投げつける。
着弾箇所に応じて効果が変化する。↓それぞれクリックorタップで詳細表示
R1ボタンを押すと、エコーズACT1の「しっぽ文字」を弾のようにして投げつける。
着弾箇所に応じて効果が変化する。↓それぞれクリックorタップで詳細表示
精神力消費量は100で、最大連続発動回数は10回。
スタンド遠隔操作中にも使用可能。
スタンド遠隔操作中にも使用可能。
主な用途は以下の通り。それぞれクリックorタップで表示
《スタンド遠隔操作》

L2ボタンを入力している間はエコーズACT1を分離して遠隔操作状態になる。
遠隔操作中は1秒間に約30精神力を消費し続ける(最大持続時間は約33.5秒)。
また、遠隔操作中は敵&スタンドが緑色になり視認しやすくなる。
●スタンド遠隔操作の性質(別ページに遷移)
遠隔操作中は1秒間に約30精神力を消費し続ける(最大持続時間は約33.5秒)。
また、遠隔操作中は敵&スタンドが緑色になり視認しやすくなる。
●スタンド遠隔操作の性質(別ページに遷移)
主な用途は以下の通り。
- 索敵
- 現在地点からは攻撃が命中しない位置にいる敵への攻撃
特に後者を実行するにあたって重要なポイントを以下に挙げる。それぞれクリックorタップで詳細表示
他の遠隔操作可能なキャラとは異なり、遠隔操作中にアルティメットスキルを発動することはできないので注意。
《3FREEZE》

レベル3 | レベル5 | レベル6 | |
---|---|---|---|
使用可能回数 | 合計1回 | 合計2回 (+1回) |
合計3回 (+1回) |
擬音 | 発生条件 |
---|---|
ドババン | 発動時 |
アルティメットスキル。
L1を押すと前方にエコーズACT3によるパンチを繰り出す。
敵に命中した場合、100ダメージと約11秒間のFREEZE!状態を付与する。
FREEZE!状態の敵は以下の効果を受ける。↓それぞれクリックorタップで詳細表示
L1を押すと前方にエコーズACT3によるパンチを繰り出す。
敵に命中した場合、100ダメージと約11秒間のFREEZE!状態を付与する。
FREEZE!状態の敵は以下の効果を受ける。↓それぞれクリックorタップで詳細表示
射程距離はテール・ラッシュと同じ(しゃがみ歩き16歩分)。
スタンド遠隔操作中には使用不可能。
スタンド遠隔操作中には使用不可能。
1対1の状況では命中させれば勝ち、と言っても良いほど強力なアルティメットスキル。
11秒という長い時間、敵を一方的に殴り続けることができる。
また、食らった敵はその場から逃げることもできないため、序盤から終盤までいつ使用しても大きな効果を得られる点も魅力。
11秒という長い時間、敵を一方的に殴り続けることができる。
また、食らった敵はその場から逃げることもできないため、序盤から終盤までいつ使用しても大きな効果を得られる点も魅力。
ただし、L1ボタンを押してから発動までに若干の間があり、当てるのが意外に難しい。
また、スタンド遠隔操作中では使用不可能なこともあり、あくまで自衛のためのスキルであると認識しておこう。
使用する際は狭い路地に敵を誘い込んだり、階段待ち等によって確実に命中する状況を作っていきたい。
また、スタンド遠隔操作中では使用不可能なこともあり、あくまで自衛のためのスキルであると認識しておこう。
使用する際は狭い路地に敵を誘い込んだり、階段待ち等によって確実に命中する状況を作っていきたい。
その他康一の特性
- ゲーム開始時点でシールドを500所持している。
- 精神力回復開始までの時間:1.75秒
- 足音の擬音(ダダダ)が敵に見える範囲が、他のキャラより小さい。
- 移動速度が他のキャラクターの9割程度しかない。
- 小さい窓に入れる。
- 他プレイヤーが発した擬音が見える範囲が、他のキャラより約30%広い。
ソロ戦の戦術
まず開幕は3FREEZEを解放するためにLV3を目指そう。
ただし、厄介な敵を発見したら欲張らず、チップを拾えなくても素直に隠密して嵐が過ぎ去るのを待とう。
無理をしないことが大事。
ただし、厄介な敵を発見したら欲張らず、チップを拾えなくても素直に隠密して嵐が過ぎ去るのを待とう。
無理をしないことが大事。
中盤
基本的にはシールド回収を最優先。
基本的にはシールド回収を最優先。
シールド回収が落ち着いたら安全な建物を確保して隠密しよう。
安住の地を手に入れたら後はレベルが足りている/足りていないにかかわらず、相性の良い敵や終盤に残すとマズい敵を積極的にスタンド遠隔操作で攻撃していこう。
その際、このページの「スタンド遠隔操作」の項目に記載されているポイントを意識しよう。
他プレイヤーの擬音が見える範囲が広いという特性を活かしていこう。
安住の地を手に入れたら後はレベルが足りている/足りていないにかかわらず、相性の良い敵や終盤に残すとマズい敵を積極的にスタンド遠隔操作で攻撃していこう。
その際、このページの「スタンド遠隔操作」の項目に記載されているポイントを意識しよう。
他プレイヤーの擬音が見える範囲が広いという特性を活かしていこう。
気が付いたら本体を殴られて再起不能になっていた…ということが無いよう周囲の安全確認はしっかりしよう。
特に、姿を隠しているにもかかわらず、康一本体に向かって敵が真っすぐ近づいてきているときは要注意。
透視アイテムを保持している可能性が高い。
少しでもその気配を感じたらすぐに対応しよう。
康一は他のキャラよりも移動速度が遅いうえ、移動スキルを持っていない。
普通に走って逃げようとしても追いつかれることも多い。
そういった場合はエコー・スタンプで敵に幻聴状態を付与すると逃げやすくなる。
それでも追ってくるようなら階段待ちからの3FREEZEでの迎撃も視野に入れよう。
特に、姿を隠しているにもかかわらず、康一本体に向かって敵が真っすぐ近づいてきているときは要注意。
透視アイテムを保持している可能性が高い。
少しでもその気配を感じたらすぐに対応しよう。
康一は他のキャラよりも移動速度が遅いうえ、移動スキルを持っていない。
普通に走って逃げようとしても追いつかれることも多い。
そういった場合はエコー・スタンプで敵に幻聴状態を付与すると逃げやすくなる。
それでも追ってくるようなら階段待ちからの3FREEZEでの迎撃も視野に入れよう。
終盤
範囲が狭まったら残りのキャラを確認しながら良いポジションを確保しよう。
基本的には生存エリア内の建物を確保しよう。
ただし、索敵スキルや高所への攻撃手段を持つ敵が残っている場合は別のポジションを確保し、その敵を撃破してから建物を確保することも重要。
理由はこちらを参照。
範囲が狭まったら残りのキャラを確認しながら良いポジションを確保しよう。
基本的には生存エリア内の建物を確保しよう。
ただし、索敵スキルや高所への攻撃手段を持つ敵が残っている場合は別のポジションを確保し、その敵を撃破してから建物を確保することも重要。
理由はこちらを参照。
3FREEZEは強力なウルトではあるが当たらないこともある。
勝利を確実なものとするためには厄介な敵を優先して撃破するだけではなく、残りの敵の体力を均等に削ることも大事。
最終盤、最も恐ろしいのは障害物無視の範囲攻撃が可能なウルト。
防御手段を持たない康一ではどうしようもない。
そういった敵を優先して攻撃していくと良いだろう。
勝利を確実なものとするためには厄介な敵を優先して撃破するだけではなく、残りの敵の体力を均等に削ることも大事。
最終盤、最も恐ろしいのは障害物無視の範囲攻撃が可能なウルト。
防御手段を持たない康一ではどうしようもない。
そういった敵を優先して攻撃していくと良いだろう。
逆に言えばそういった敵がいないなら一切攻撃・遠隔操作をせず、ひたすら隠密に徹するのも十分アリ。
本体の位置がバレさえしなければチャンスはある。
3FREEZEは基本的には自衛のためのウルトだが、残り2人になった場合は積極的に当てに行くのも良いだろう。
本体の位置がバレさえしなければチャンスはある。
3FREEZEは基本的には自衛のためのウルトだが、残り2人になった場合は積極的に当てに行くのも良いだろう。
ペア戦の戦術
康一はレベル上昇による恩恵が3FREEZE解放しかない(エコー・スタンプの効果時間延長は一応あるが)。
ソロ戦では自衛手段として使えるようにしておきたい3FREEZEだが、ペア戦では相方という護衛役がいる。
そういった理由からチップ優先度はかなり低め。
積極的にチップを譲っていこう。
ソロ戦では自衛手段として使えるようにしておきたい3FREEZEだが、ペア戦では相方という護衛役がいる。
そういった理由からチップ優先度はかなり低め。
積極的にチップを譲っていこう。
どんなキャラと組んだ場合でも、基本的に康一は敵への攻撃役となる。
シールド集めが落ち着いたら建物を確保し、積極的に攻撃して自分・相方のチップを確保していこう。
ソロ戦では自衛能力の低さを痛感する場面も多いが、ペア戦では頼もしい相方がついている。
相方の近くから遠隔スタンドを飛ばし、弱点をカバーしてもらおう。
シールド集めが落ち着いたら建物を確保し、積極的に攻撃して自分・相方のチップを確保していこう。
ソロ戦では自衛能力の低さを痛感する場面も多いが、ペア戦では頼もしい相方がついている。
相方の近くから遠隔スタンドを飛ばし、弱点をカバーしてもらおう。
終盤は相方とともに建物を確保し、護衛してもらおう。
ただし、相方が積極的に動き回りたいキャラである場合は別行動をとるのも良いだろう。
相方が苦手なキャラを優先して攻撃していき、相方が立ち回りやすくしていこう。
ただし、相方が積極的に動き回りたいキャラである場合は別行動をとるのも良いだろう。
相方が苦手なキャラを優先して攻撃していき、相方が立ち回りやすくしていこう。
コメント欄
- 攻撃音がドゴドゴになったら遠隔チクチクがもっとやりやすくなるな…と思った -- (名無しさん) 2024-09-20 02:13:37
- 前のアプデで幻聴状態中の敵のヘイトが上がりやすくなった…はずだけど、使ってると幻聴状態中の敵に殴りに行く人そんなにいないんだよね
擬音が見えない程度ではダメか -- (名無しさん) 2024-09-21 12:43:39 - 康一に位置バレして削られることのほうがまずいからスタンプ見かけても漁夫は来ないのでは?
-- (名無しさん) 2024-09-22 09:49:35 - 康一の戦闘スタイルとマッチしてないのかもなぁ -- (名無しさん) 2024-09-22 11:01:22
- 3FREEZEを当てた後に時止めをしても効果は続きますか?
誰か教えてください -- (名無しさん) 2024-10-15 22:45:39 - 時止め中もずっと重いままな上フリーズのカウントは進みません -- (名無しさん) 2024-10-16 00:14:52
- 幾つかテキトーな距離間隔でスタンプ投げると、擬音の「動き」を再現できてめっちゃ厄介。特定の敵に対する1人分を再現しての撹乱はスタンプ2,3個まとめて使うといいかも -- (名無しさん) 2024-11-01 13:50:52
- エコスタ、波紋みてーなエフェクトなくしてくれ。あれのせーでバレる -- (名無しさん) 2024-11-01 13:59:02
- ↑の者です。エコスタ直接見えたらバレるじゃん。俺がアホでした。まだまだ造詣が浅い… -- (名無しさん) 2024-11-01 17:33:04
- 康一の使用率が少ないのって承太郎対策の壁貫通系のスキルもったキャラが増えたからだと思う初期のシーズンでは康一ペア使用率一位とってたし -- (名無しさん) 2024-11-14 17:59:27
- 通常攻撃がジョセフに勝てないうえにノックバックとバリアのおかげでウルトも当てづらい
ソロは環境的に無理すぎる -- (名無しさん) 2024-11-25 14:56:17 - 勝率最下位でも新シーズン強化なし
強キャラの追加とそれに合わせたアッパー調整で他のキャラはどんどん強くなる
康一は初期にウルトのあたり判定が広がったのとシールド付与と擬音関係の調整だけ
ウルトは今でも当てにくい
シールドは最序盤以外関係なし
擬音周りはどう調整しても根本的な勝ちやすさには影響なし
運営は康一アンチですか? -- (名無しさん) 2025-03-02 10:04:17 - それでも私は康一をこすり続けるッ! -- (名無しさん) 2025-03-02 18:54:34
- 康一が使用率勝率で上位に来たらクソ環境だろ
でも何らかの自衛力強化は欲しい -- (名無しさん) 2025-03-04 07:39:49 - ベネチアは隠密しやすいから遠距離タイプは実質強化だと運営は考えてる
実際には近距離タイプが複数終盤まで残る試合が増えて康一は詰みやすくなると予想
康一のウザさは上がるけど、康一の勝ちには繋がらないパターンだと思う -- (名無しさん) 2025-03-04 19:10:26 - 申し訳ないけど康一露伴リゾットが強い環境は太郎dio環境より終わってるのでこれくらいでいいんだよ 実際露伴は勝率真ん中くらいなのにしっかり弱体化されたし運営もこの辺りのキャラは勝率高くする意図はないんだろうよ -- (名無しさん) 2025-03-04 20:25:10
- 音を出せるっていう最高の個性を
イマイチゲームに落とし込めてない気がする
強い弱いというより… -- (名無しさん) 2025-03-04 20:36:14 - そろそろ手数増加が必要では? -- (十六夜の「世界」) 2025-03-05 09:35:40
- 全キャラしゃがむと足音消えるゲームだから
足音が小さいとか、聞こえる範囲が広いとかが決定的なアドバンテージにならないんだな -- (名無しさん) 2025-03-06 09:48:13 - キャラ性能ではなくアイテム面に目を向けてみては?
例えば、小回復・小シールドの回復量を250にして、
大回復・大シールドの回復量を500にする。
あとは透視カードの効果時間を40秒から50秒にするなどなど…。
流石に魂のチップは同効果にしないと卑怯になってしまうからなしだけども… -- (十六夜の「世界」) 2025-03-06 11:28:19 - 康一の弱さって足の遅さと決定力の無さが原因だから回復量が増えたところで特に変わらないかと -- (名無しさん) 2025-03-07 10:00:01
- 回復の回転率の良さが駄目だったら…、このキャラもう駄目でしょ -- (十六夜の「世界」) 2025-03-07 11:07:08
- 3フリくらった奴は技を出すのが遅くなるとか?
例:時止めとかで時が止まるまでの時間
もしくは火力が上がって三連発で1000削れるとか -- (名無しさん) 2025-03-23 21:31:24 - なんとかACT2のモデルだけ作って
レベル4以降のエコースタンプは喰らうとしばらく全力疾走が止まらなくなるとかにならんのかね -- (名無しさん) 2025-03-24 11:53:48 - 遠隔で殴ろうとスタンプ撃とうと康一の存在かバレてみんな隠密しだすから耳の良さが活きないのが難点
スタンプ当たったら今みたいにやかましくなるんじゃなくて常に足音が出続けるようにするとか、ビシビシの擬音を小さくするとかした方が序盤から攻勢に出られて良いと思う -- (名無しさん) 2025-03-24 14:33:43 - いっそ通常攻撃の擬音を「ダ」にしようぜ。エメスプみたいな射撃にして地面をなぞることで足音に偽装できる -- (名無しさん) 2025-03-25 23:06:06
- おお、通常攻撃の擬音を変えるってのはゲームへの落とし込みとしてはナイスアイデアじゃないか!?足音を偽装するってのもそうだけど康一である事を音によってバレないようにするって天才的やん -- (名無しさん) 2025-03-30 10:20:35
- 幻聴状態中の敵は擬音が見える範囲が減少するって効果が以前追加されたけど、強い弱いというより意図がよく分からない
運営の方としてはどう使ってほしいんだろうか
幻聴状態中の敵は周囲の状況が分かりにくくなるから狙われやすくできるよ…ってことであれば多分あまり効果は無い
・擬音が見えなくても視界に入ってたら意味無し
・幻聴状態中の敵に攻撃しに行く=自分の存在が康一にバレる -- (名無しさん) 2025-03-30 16:02:35 - ↑続き
・大量のダダダのせいで他の敵から見えにくくなって逆にヘイト下がってない?(こう感じるの自分だけですかね?)
…って感じで。
あと実際、幻聴状態中の敵を優先して狙おう!って行動してる人をあまり見ない
追ってくる敵に当てて逃げやすくできるよ…ってことであれば、それなら素直に移動速度を他キャラと同じにすればいいだけでは…?
康一のプロにエコースタンプの上手い使い方を聞いてみたいな… -- (名無しさん) 2025-03-30 16:06:02 - ↑あれって確か中間アプデだったから配信で調整理由が説明されてないんよな。
康一は強くしすぎて流行るとマジで地獄環境になる未来が見えるから運営も苦労してそう。 -- (名無しさん) 2025-03-30 16:13:45 - …億泰のアイテムガオンと同じでなんとなく付けてみただけなのかも? -- (名無しさん) 2025-04-01 22:25:54
- 一番輝くのは逃げの場面だけど「他のキャラと同じにしました」みたいなおもんな調整するならこういう個性付けしてくれた方が良いやろ
あと足の速さ同じになったらあのリーチと遠隔持ってるキャラが逆に追って来ることになる -- (名無しさん) 2025-04-01 23:03:18 - ぶっちゃけ康一使って何が楽しいの?後半まで家こもって遠隔でペチペチして……康一は好きだからアクト3オンリーで作り直して欲しいわ -- (名無しさん) 2025-04-04 01:48:27
- 昔は屋内でしゃがんで静かにしてるプレイヤーが多かったから、そんな奴らをペチペチどころかゴッソリ削る正に「災害」だったけれども。最近は割とみんなアイテム収集と盤面把握のために動き回ってるから、勝利に近づいてるかも怪しいレベルのペチペチを繰り返してる感はある。 -- (名無しさん) 2025-04-04 18:55:05
- ↑↑
使えばわかる。じっと温存してる奴らに無音でサプライズを届けるの本当に楽しいぞ
見つかったら死が見えるハラハラ感もいい -- (名無しさん) 2025-04-04 22:10:25 - 遠隔ペチペチは楽しいと思う
エコースタンプをもうちょっと…こう… -- (名無しさん) 2025-04-04 22:44:28 - もういっそのことウェザーみたいに対人デバフ専門のスキルにしたらいいと思う
今の幻聴状態の効果+防御力×0.9、0.8、0.7といった感じで連続で命中させることで幻聴状態のレベルが上がって防御力の減少値も増加するみたいなやつ -- (名無しさん) 2025-04-06 18:45:30 - 通常を連射の効くエコースタンプ(ヒット箇所に3秒おきに1回「ダ」が鳴る)
スキルが大ノックバックのACT2のしっぽ文字(ドヒュゥウ。地面に設置するとボヨヨンになる)
ウルトが自己強化型のACT3。16歩300パンチとスキルで短時間のスリフリ
こんな感じにして欲しい -- (名無しさん) 2025-04-07 11:01:35 - ラッシュスキルウルトでAct1〜3を使い分けるってことか クソ強そう -- (名無しさん) 2025-04-08 10:51:12
- スタンプ強化、遠隔中に気軽に打てるようになったの強いかはともかく楽しくはあるな
今までとりあえず遠隔飛ばしてもやれること限られてて窮屈だったからプレイフィールとしては結構嬉しい
結局それやって勝ちに繋がるの?と言われたら微妙だけど -- (名無しさん) 2025-04-19 22:31:53