
| 基本データ | |
|---|---|
| キャラクター名 | ナルシソ・アナスイ |
| スタンド名 | ダイバー・ダウン |
| キャラタイプ | 近距離タイプ |
| 操作難易度 | ★★★ |
| 声優 | 浪川大輔 |
注意:操作難易度は公式サイトに記載のものとなります。
更新履歴
アップデート履歴
キャラ概要
6部『ストーンオーシャン』より、ナルシソ・アナスイが参戦。
R1スキルは簡単に言えば「ガード無効&障害物貫通バージョンの通常攻撃」。
また、壁を上ることが可能なパッシヴスキルを有している。
終盤はパッシヴスキルで建物の屋上に移動し、そこからR1スキルを打ち下ろし続けて敵を一方的に攻撃する…という戦法を得意とする。
また、壁を上ることが可能なパッシヴスキルを有している。
終盤はパッシヴスキルで建物の屋上に移動し、そこからR1スキルを打ち下ろし続けて敵を一方的に攻撃する…という戦法を得意とする。
アルティメットスキルは指定した位置に超火力のダメージを発生させるというもので、射程距離内であれば敵がどこにいようと仕留められる
……のだが、命中させるのが難しく、そして攻撃位置選択中~発動終了まで完全に無防備になるという弱点がある。
……のだが、命中させるのが難しく、そして攻撃位置選択中~発動終了まで完全に無防備になるという弱点がある。
アルティメットスキル等の性質から全体的に操作難易度が高く、また、建物が少ない場所では能力を発揮しづらい。
逆に、建物が多い場所(特に、最終盤で生存エリア内に建物があるような状況)では大暴れできる。
高度なプレイヤースキル、そして運を必要とする中~上級者向けキャラといえる。
逆に、建物が多い場所(特に、最終盤で生存エリア内に建物があるような状況)では大暴れできる。
高度なプレイヤースキル、そして運を必要とする中~上級者向けキャラといえる。
スキル
| スキル名 | コマンド | ダメージ | 精神力 消費量 |
解放レベル | 備考 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ラッシュ | R2連打 | 280 | 120 | レベル1 | 威力は低いが射程が少し長めの通常攻撃 | |
| ダイバー・シュート | R1 | 330 | 約600 | レベル2 | 障害物・キャラを貫通する攻撃を行う ガード系スキルでガード不可 | |
| スタンドON | L2長押し | - | - | レベル1 | スタンドを出したままの状態になり、 各種スキルの発生が早くなる | |
| ウォール・クライム | (壁に向かって) A長押し |
- | 発動時:約250 上昇中:約500/秒 |
レベル1 | 壁面を垂直方向に上る 高速かつ無音で上ることが可能 | |
| アサルト・ダイブ | L1 | 約2900 (フルヒット時) |
- | レベル4 6で回数追加 |
任意の位置を指定し、 地中or床から攻撃を行う |
注意:このページの操作説明はタイプA設定時のボタンになります。
《ラッシュ》

| 擬音 | 発生条件 |
|---|---|
| ドゴ | 命中時 |
| ゴッ | 空振り時 |
スタンドONでない状態からの攻撃発生が早い。
威力が低いが、その代わりに射程が少し長い(しゃがみ歩き10.5歩分程度)。
1発あたり280ダメージで初期体力の敵を4発、体力・シールドが最大でも8発で倒せる。
R2ボタンを1回押すたびに1発攻撃が出て、精神力を120消費する(最大8回まで連続攻撃可能)。
威力が低いが、その代わりに射程が少し長い(しゃがみ歩き10.5歩分程度)。
1発あたり280ダメージで初期体力の敵を4発、体力・シールドが最大でも8発で倒せる。
R2ボタンを1回押すたびに1発攻撃が出て、精神力を120消費する(最大8回まで連続攻撃可能)。
画面中央の円が黄色の状況なら攻撃が当たるので建物の外にいるときに黄色くなったら注意しよう。
《ダイバー・シュート》


| 擬音 | 発生条件 |
|---|---|
| バギャオォオ | 発動時 |
レベル2から使用可能なスキル。
R1ボタンを押してから約0.2秒後、障害物・キャラを貫通する攻撃を行い、330ダメージを与える。
当たり判定が通常攻撃よりわずかに大きく(?)、射程距離は通常攻撃より長い(しゃがみ歩き12.5歩分程度)。
この攻撃は各種ガード系スキルでガードされない。
精神ゲージ消費は約600。
R1ボタンを押してから約0.2秒後、障害物・キャラを貫通する攻撃を行い、330ダメージを与える。
当たり判定が通常攻撃よりわずかに大きく(?)、射程距離は通常攻撃より長い(しゃがみ歩き12.5歩分程度)。
この攻撃は各種ガード系スキルでガードされない。
精神ゲージ消費は約600。
主な用途は以下の通り ↓それぞれクリックorタップで詳細表示
《スタンドON》

L2ボタンを押している間はスタンドが出現しっぱなしになる。
効果はこちらを参照
効果はこちらを参照
スタンドONの共通の仕様だがスタンドは壁からはみ出るので位置バレに注意しよう。
《ウォール・クライム》


レベル1から恩恵を受けられるパッシヴスキル。
壁に向かってAボタン(ジャンプボタン)を長押しすると、壁面に沿って垂直方向に上ることができる。
擬音は発生せず、かつ高速で上ることが可能。
ただし、発動した時点で精神力を約250、上昇中は精神力を1秒間に約500消費する。
壁に向かってAボタン(ジャンプボタン)を長押しすると、壁面に沿って垂直方向に上ることができる。
擬音は発生せず、かつ高速で上ることが可能。
ただし、発動した時点で精神力を約250、上昇中は精神力を1秒間に約500消費する。
ダイバー・シュートと並び、アナスイの立ち回りの要となるスキルである。
スムーズな移動を可能にするスキルであり、建物付近での移動・逃げ・アイテム漁りに役立ってくれる。
スムーズな移動を可能にするスキルであり、建物付近での移動・逃げ・アイテム漁りに役立ってくれる。
また、特に終盤に重要となってくる高所の確保も容易に行うことができる。
終盤は「ウォール・クライム」で建物の屋上に移動し、そこからR1スキル「ダイバー・シュート」を打ち下ろし続けて敵を一方的に攻撃するのがセオリー。
終盤は「ウォール・クライム」で建物の屋上に移動し、そこからR1スキル「ダイバー・シュート」を打ち下ろし続けて敵を一方的に攻撃するのがセオリー。
高所にいる敵への奇襲も一応可能ではあるが、精神力の消費量が多いという点には注意。
返り討ちに遭うこともあるため、よく考えて実行しよう。
返り討ちに遭うこともあるため、よく考えて実行しよう。
《アサルト・ダイブ》


| レベル4 | レベル6 | |
|---|---|---|
| 使用可能回数 | 合計1回 | 合計2回 (+1回) |
| 擬音 | 発生条件 |
|---|---|
| ドギュゥン | 攻撃範囲選択開始時 |
| ゴオォン | 攻撃時 |
アルティメットスキル。
L1ボタンを押すと、敵からは見えない青いガイドを操作できる状態となる。
選択時間(12秒)が切れるかR2ボタンを押すと、ガイドの位置の地面or床から範囲攻撃を行う。
約1秒間攻撃が発生し続ける多段ヒット技であり、フルヒットで約2900ダメージ(1ヒットあたり30ダメージ)となる。
また、命中した敵を0.2秒間スタン状態にする。
ただし、攻撃位置選択開始~攻撃が終了するまで、アナスイは操作不可能・無防備な状態となる。
L1ボタンを押すと、敵からは見えない青いガイドを操作できる状態となる。
選択時間(12秒)が切れるかR2ボタンを押すと、ガイドの位置の地面or床から範囲攻撃を行う。
約1秒間攻撃が発生し続ける多段ヒット技であり、フルヒットで約2900ダメージ(1ヒットあたり30ダメージ)となる。
また、命中した敵を0.2秒間スタン状態にする。
ただし、攻撃位置選択開始~攻撃が終了するまで、アナスイは操作不可能・無防備な状態となる。
射程距離内にいる敵であれば、どこにいても命中させることができる。
また、総合火力が高いため、立ち止まっていて無警戒の敵に使用すればシールド・体力がMAXでも一撃で仕留めることができる。
また、総合火力が高いため、立ち止まっていて無警戒の敵に使用すればシールド・体力がMAXでも一撃で仕留めることができる。
…が、実戦では以下のようなポイントが重要となってくる。 ↓それぞれクリックorタップで詳細表示
その他アナスイの特性
- 精神力回復開始までの時間:1.75秒
- 高所から飛び降り、着地した際の硬直時間が他のキャラより短い
- スタンドONのスタンド出現までの時間が、他のキャラより0.15秒短い
テクニック
階段待ち警戒

建物の階段を上る際、階段待ちしている敵がいると大きなダメージを受けることがある。
ソロ戦の戦術
序盤
まず開幕はダイバー・シュートを解放するために最低でもLV2を目指そう。
まず開幕はダイバー・シュートを解放するために最低でもLV2を目指そう。
その後は無理をしないことが大事。
中盤
基本的にはシールド回収を最優先。
基本的にはシールド回収を最優先。
エリアが広いうちはソロのアナスイで敵を撃破するのは至難の業。
アサルト・ダイブは強力なアルティメットスキルではあるが、「使えないと詰む」という程のものではない。
チップを確保できなくても焦らず、終盤に向けて温存しておくことも大事。
アサルト・ダイブは強力なアルティメットスキルではあるが、「使えないと詰む」という程のものではない。
チップを確保できなくても焦らず、終盤に向けて温存しておくことも大事。
終盤
ここからがアナスイの本領発揮。
ここからがアナスイの本領発揮。
範囲が狭まったら、ウォール・クライムで高所を確保するなどして残りのキャラを確認しよう。
高所に敵がいる場合はダイバー・シュートを撃ちこみ、場所を譲っていただこう。
高所に敵がいる場合はダイバー・シュートを撃ちこみ、場所を譲っていただこう。
建物の屋根上に陣取ってしまえば、多くのプレイヤーはダイバー・シュートを警戒してその建物には入らなくなる。
その結果、屋外or他の建物内での潰し合いを誘発することができる。
その結果、屋外or他の建物内での潰し合いを誘発することができる。
アサルト・ダイブは最後の最後まで温存しようとは考えず、思い切って使ってしまおう。
敵がそれほど警戒していないタイミングで使用すれば奇襲を狙いやすい。
最後に残しておくとどうしようもないキャラが隠密している場合はためらわずに発動し、退場していただこう。
敵がそれほど警戒していないタイミングで使用すれば奇襲を狙いやすい。
最後に残しておくとどうしようもないキャラが隠密している場合はためらわずに発動し、退場していただこう。
アナスイは他の近距離タイプとは異なり、アルティメットスキルの性質上、最後の一人を通常攻撃orダイバー・シュートで仕留める必要があることもしばしば。
そのため、自分にとって有利な相手を残すだけではなく、残りの敵の体力を削っておくことが非常に重要。
そのため、自分にとって有利な相手を残すだけではなく、残りの敵の体力を削っておくことが非常に重要。
最後の2人になる前に、敵の体力をいかに削っておくかで勝敗が決まる。
勝利のために積極的に行動していこう。
勝利のために積極的に行動していこう。
ペア戦の戦術
まずはソロ戦と同様、ダイバー・シュートを解放するために最低でもLV2を目指そう。
アサルト・ダイブは強力ではあるが、相方にチップを回した方が良いケースが多いだろう。
とはいえ、序盤~中盤での「透視アイテム取得→アサルト・ダイブで奇襲してチップを確保」という使い方は非常に有効。
状況を見てチップ配分を考えよう。
アサルト・ダイブは強力ではあるが、相方にチップを回した方が良いケースが多いだろう。
とはいえ、序盤~中盤での「透視アイテム取得→アサルト・ダイブで奇襲してチップを確保」という使い方は非常に有効。
状況を見てチップ配分を考えよう。
ペア戦では頼もしい相方がついている。
平地での戦闘になった場合、相方が射程距離の長いキャラ・戦闘に特化した能力を持つキャラを使っている場合は攻撃を一任するのもアリ。
その場合でも、敵にプレッシャーをかけて動かし、相方が攻撃しやすくなるような位置に敵を追い込む能力が求められる。
障害物の多い場所での戦闘になった場合は自分が攻撃側に回っていこう。
平地での戦闘になった場合、相方が射程距離の長いキャラ・戦闘に特化した能力を持つキャラを使っている場合は攻撃を一任するのもアリ。
その場合でも、敵にプレッシャーをかけて動かし、相方が攻撃しやすくなるような位置に敵を追い込む能力が求められる。
障害物の多い場所での戦闘になった場合は自分が攻撃側に回っていこう。
相方のキャラにもよるが、最後の敵は相方に倒してもらうケースも多い。
アサルト・ダイブは早めに発動しておき、相方が戦いやすい状況を作っていこう。
アサルト・ダイブは早めに発動しておき、相方が戦いやすい状況を作っていこう。
コメント欄
- アナスイの蹴りをこれ以上強くしてどうするんだ、ギリギリ届かない部分があるからこそちょうど良い性能として完成してたのにそこ届くようにしてしまったらただの害悪キャラになり下がってしまうじゃないか。 -- (猫草の民) 2025-08-25 18:52:54
- ↑
ぶっちゃけそれ言うと空気弾の方が嫌じゃね? -- (名無しさん) 2025-08-25 21:41:32 - 確かに空気弾も嫌だよ、でも空気弾は範囲、威力を下げられたしそして何より連発が出来ない。でもダイバーシュートは発動が空気弾よりもかなり早いし連発できる、更に次の調整で射程が伸びたダイバーシュートは四階の屋上から一階まで当たるだろう、貫通攻撃の中でも特に優遇されヤバさに気づかれていないと思う、だから私個人の意見としては空気弾や雲投げのように精神消費を増やすか威力を300以下にして欲しい。 -- (猫草の民) 2025-08-26 01:48:10
- ↑
それ別に2階からダイバーシュートとそんな変わらないだろ
それに貫通とはいえ近づくのはリスクがかかるからな -- (名無しさん) 2025-08-26 05:56:25 - スキルよりウルトの方に調整が欲しいのう… -- (名無しさん) 2025-08-26 06:23:21
- インファイターと撹乱の中間ぐらいだけど撹乱というか避けつけない部分を強く出すなら攻撃発生は元に戻していいと思う -- (名無しさん) 2025-08-26 07:02:33
- 削って勝つのがコンセプトならいっそのこと撹乱タイプの遠隔操作キャラに作り直した方が良い。
スキルは最初の時にやってた壁蹴ってエネルギー潜行させる罠にして、スタンドONを遠隔操作にする。そしたら罠で防御を固められるから今よりも安心してウルトが使えるし。 -- (名無しさん) 2025-08-26 12:21:21 - 前にどこかで見た「ウルトが外れたらその場に罠として残るようにする」って案は良いと思った -- (名無しさん) 2025-08-26 13:46:50
- リワークなら先に花京院にして欲しいかなぁ…
パッシブとスキルを追加してほしい -- (名無しさん) 2025-08-26 16:55:52 - アナスイが攪乱という意見は全員が賛同することだろう。アナスイは攪乱キャラに変更で決定ーーーー!!!!! -- (名無しさん) 2025-08-26 23:27:36
- ダイバー・ダウンが罠としてその場に残ったらその後スタンド出せなくなってしまうのでは…?
ウルトの当たり判定拡大したら逃げられにくく当てやすくなっていいんじゃないかな
-- (名無しさん) 2025-09-24 20:45:45 - 原作でも手元にダイバーダウン出したまま遠くの罠発動してたしどうにでもなるんじゃない知らんけど
EoHそんな感じだったし -- (名無しさん) 2025-09-24 23:31:37 - このゲームで発動中ずっと無防備とか移動速度低下する系のウルト大体微妙じゃない? -- (名無しさん) 2025-09-24 23:33:31
- ↑DPS高めのバトロワだから隙だらけ≒死みたいなところあるししょうがない その分もっと性能盛ってもいいと思うんだけどね -- (名無しさん) 2025-09-27 10:32:36
- せめてヒット時のスタンがもうチョビっと長けりゃなぁ -- (名無しさん) 2025-10-10 07:06:47
- 強化の内容、アルティメットに目を向けたのは良いけどどう考えても直すところ間違えてる…。直すべきは見やすさとか変に上れない部分の修正とかみたいな利便性の方だって散々言われてるのに。それとも直さなきゃと思ってるけど時間かかるから一旦時間伸ばしで対応ってことかなそうであれ -- (名無しさん) 2026-01-15 11:45:45
- いまだに↑この熱量で強化・調整を待ちわびてるプレイヤーがいるアナスイってスゲーな。俺も大好きだけど。 -- (名無しさん) 2026-01-15 12:08:46
- ↑↑スティッキーダイブは無敵になって相手を探せるが倒せるとは限らない
ペア戦で隠れて攻めあぐねた時に相方に見張ってもらいながら索敵+暗殺とか
時間が増えたから索敵範囲が増えた -- (名無しさん) 2026-01-17 16:52:57 - こいつのラッシュって普通に強くね?発生早いし威力も最低限はあってウェザーよりも精神力消費量10低いし -- (名無しさん) 2026-03-17 00:16:18
- 精神力回復が遅いのが玉に瑕だけど他は悪くないと思う -- (名無しさん) 2026-03-17 00:41:50
- 決定力不足なのに7パンチのウェザリポさんがおかしいのでは -- (名無しさん) 2026-03-17 03:41:07
- このラッシュとウルトの性能で近距離タイプに括られているのが意味不明
吉良と同じ罠が置ける撹乱にした方がいい -- (名無しさん) 2026-03-17 13:56:04 - 接近戦寄りの吉良が撹乱なのも意味不明だけどな ウルトが不可視だから実質罠よ
もう少し長く動かせたら心理戦できたと思うんだけどな -- (名無しさん) 2026-03-19 16:31:35 - 近距離タイプなのにウルトはスタンドが本体から離れて遠隔操作できるっておかしくない?
別に吉良は爆弾で罠設置とか遠隔自動操縦のシアハを考えると撹乱なのは全然違和感ない -- (名無しさん) 2026-03-20 18:53:31 - アナスイと吉良はまぁ近接と撹乱の中間くらいっぽいというか、正直このへんの立ち位置のキャラはカテゴリ的にかなり曖昧に感じる -- (名無しさん) 2026-03-22 09:11:08
- 近接と射撃はわかるけどそもそも撹乱ってなんだよって話でもある
射撃も立ち回りとしては撹乱してるだろ -- (名無しさん) 2026-03-22 10:16:12 - 近距離タイプにはウルト中動けず隙だらけよりも発動と同時に一気に本体が畳み掛けるようなウルトか圧倒的決定力のあるウルトが相応しいでしょ -- (名無しさん) 2026-03-22 14:47:14
- 決定力ゴミカスのディアボロやブチャラティも近距離タイプなので…
アナスイのウルトはロックみたいな感じで一定時間カエルの脳みそに接続してジャンプしかできなくするとかの方が良かった -- (名無しさん) 2026-03-22 23:18:49 - ↑ボスはバニシングがあるし350パンチで決定力はある
ブチャは射程長いから… -- (名無しさん) 2026-03-23 07:28:35 - それにぶっちゃけダイバーシュートの効果ってヴァニラアイスのスキルの方があってると思うんだよな障害物貫通は床からスタンドが出てきてポルナレフのつま先を削った時があるし -- (名無しさん) 2026-03-23 14:24:58
- ヴァニラアイスはクリームで凸るっていうスキルになりそう
障害物貫通で -- (名無しさん) 2026-03-23 18:48:33 - ヴァニラ・アイスは片鱗の攻撃判定あり版ぐらいになりそう
地形変えるのはまずいですよ -- (名無しさん) 2026-03-23 19:12:26 - ヴァニラ・アイスはどことなくセンシティブだからな〜。常にスタンド(クリーム)を履いて下を隠してくれればOK。 -- (名無しさん) 2026-03-23 19:46:41
- 大丈夫だ 上半身裸のマフィアのボスが規制かかってないから -- (名無しさん) 2026-03-23 20:58:54
- 近距離タイプにしておくならウルトを変えた方が良いし、撹乱タイプにするならスキルを変えた方がいいと思う -- (名無しさん) 2026-03-24 14:35:57
- レベル2すらなれず死にまくって味方に申し訳なくなる。まあそのレベルの初心者雑魚はペア戦くるんじゃねーよって話だけど -- (名無しさん) 2026-03-28 15:49:24
- ウルトの攻撃範囲デカくなったら泣いて喜ぶ -- (名無しさん) 2026-04-07 20:59:09
- ウルトは4開放で2回使えるしこんなところだろ
操作時間はもっと長くても良いと思うが -- (名無しさん) 2026-04-21 15:44:50 - こいつはプレイしてて面白いから使ってる。ただそれだけ。勝てる勝てないじゃあない持ちキャラ。 -- (名無しさん) 2026-05-13 20:48:53
- 最終安置の2回ほど収束前に3太郎2人を透視アサルトで暗殺できたのが最高に気分が良かった -- (名無しさん) 2026-05-16 11:28:47

































