
基本データ | |
---|---|
キャラクター名 | ナルシソ・アナスイ |
スタンド名 | ダイバー・ダウン |
キャラタイプ | 近距離タイプ |
操作難易度 | ★★★ |
声優 | 浪川大輔 |
注意:操作難易度は公式サイトに記載のものとなります。
更新履歴
アップデート履歴
キャラ概要
6部『ストーンオーシャン』より、ナルシソ・アナスイが参戦。
スキルは簡単に言えば「ガード無効&障害物貫通の通常攻撃」を放つというもの。
屋内戦・障害物の多い場所での戦闘では無類の強さを誇る。
屋内戦・障害物の多い場所での戦闘では無類の強さを誇る。
また、壁を上ることが可能なパッシヴスキルを有しており、移動の快適さは抜群。
もちろん高所を確保して戦闘を優位に進めることも可能。
もちろん高所を確保して戦闘を優位に進めることも可能。
アルティメットスキル等の性質から、全体的に火力・決定打不足という欠点がある。
その一方、障害物の多い場所で強ポジションに移動したりポジションを奪取する性能に関しては非常に優秀。
高度な立ち回りを必要とする中~上級者向けキャラといえる。
その一方、障害物の多い場所で強ポジションに移動したりポジションを奪取する性能に関しては非常に優秀。
高度な立ち回りを必要とする中~上級者向けキャラといえる。
スキル
スキル名 | コマンド | ダメージ | 精神力 消費量 |
解放レベル | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ラッシュ | R2連打 | 280 | 120 | レベル1 | 威力は低いが射程が少し長めの通常攻撃 | |
ダイバー・シュート | R1 | 330 | 約600 | レベル2 | 障害物・キャラを貫通する攻撃を行う ガード系スキルでガード不可 | |
スタンドON | L2長押し | - | - | レベル1 | スタンドを出したままの状態になり、 各種スキルの発生が早くなる | |
ウォール・クライム | (壁に向かって) A長押し |
- | 発動時:約250 上昇中:約500/秒 |
レベル1 | 壁面を垂直方向に上る 高速かつ無音で上ることが可能 | |
アサルト・ダイブ | L1 | 約2900 (フルヒット時) |
- | レベル4 6で回数追加 |
任意の位置を指定し、 地中or床から攻撃を行う |
注意:このページの操作説明はタイプA設定時のボタンになります。
《ラッシュ》

擬音 | 発生条件 |
---|---|
ドゴ | 命中時 |
ゴッ | 空振り時 |
威力が低いが、その代わりに射程が少し長い(しゃがみ歩き10.5歩分程度)。
1発あたり280ダメージで初期体力の敵を4発、体力・シールドが最大でも8発で倒せる。
R2ボタンを1回押すたびに1発攻撃が出て、精神力を120消費する(最大8回まで連続攻撃可能)。
1発あたり280ダメージで初期体力の敵を4発、体力・シールドが最大でも8発で倒せる。
R2ボタンを1回押すたびに1発攻撃が出て、精神力を120消費する(最大8回まで連続攻撃可能)。
画面中央の円が黄色の状況なら攻撃が当たるので建物の外にいるときに黄色くなったら注意しよう。
《ダイバー・シュート》


擬音 | 発生条件 |
---|---|
バギャオォオ | 発動時 |
レベル2から使用可能なスキル。
R1ボタンを押してから約0.2秒後、障害物・キャラを貫通する攻撃を行い、330ダメージを与える。
当たり判定が通常攻撃よりわずかに大きく(?)、射程距離は通常攻撃より若干長い(しゃがみ歩き12歩分程度)。
この攻撃は各種ガード系スキルでガードされない。
精神ゲージ消費は約600。
R1ボタンを押してから約0.2秒後、障害物・キャラを貫通する攻撃を行い、330ダメージを与える。
当たり判定が通常攻撃よりわずかに大きく(?)、射程距離は通常攻撃より若干長い(しゃがみ歩き12歩分程度)。
この攻撃は各種ガード系スキルでガードされない。
精神ゲージ消費は約600。
主な用途は以下の通り ↓それぞれクリックorタップで詳細表示
《スタンドON》

L2ボタンを押している間はスタンドが出現しっぱなしになる。
効果はこちらを参照
効果はこちらを参照
スタンドONの共通の仕様だがスタンドは壁からはみ出るので位置バレに注意しよう。
《ウォール・クライム》


レベル1から恩恵を受けられるパッシヴスキル。
壁に向かってAボタン(ジャンプボタン)を長押しすると、壁面に沿って垂直方向に上ることができる。
擬音は発生せず、かつ高速で上ることが可能。
ただし、発動した時点で精神力を約250、上昇中は精神力を1秒間に約500消費する。
壁に向かってAボタン(ジャンプボタン)を長押しすると、壁面に沿って垂直方向に上ることができる。
擬音は発生せず、かつ高速で上ることが可能。
ただし、発動した時点で精神力を約250、上昇中は精神力を1秒間に約500消費する。
ダイバー・シュートと並び、アナスイの立ち回りの要となるスキルである。
スムーズな移動を可能にするスキルであり、建物付近での移動・逃げ・アイテム漁りに役立ってくれる。
また、特に終盤に重要となってくる高所の確保も容易に行うことができる。
スムーズな移動を可能にするスキルであり、建物付近での移動・逃げ・アイテム漁りに役立ってくれる。
また、特に終盤に重要となってくる高所の確保も容易に行うことができる。
高所にいる敵への奇襲も一応可能ではあるが、精神力の消費量が多いという点には注意。
返り討ちに遭うこともあるため、よく考えて実行しよう。
返り討ちに遭うこともあるため、よく考えて実行しよう。
《アサルト・ダイブ》


レベル4 | レベル6 | |
---|---|---|
使用可能回数 | 合計1回 | 合計2回 (+1回) |
擬音 | 発生条件 |
---|---|
ドギュゥン | 攻撃範囲選択開始時 |
ゴオォン | 攻撃時 |
アルティメットスキル。
L1ボタンを押すと、敵からは見えない青いガイドを操作できる状態となる。
選択時間(10秒)が切れるかR2ボタンを押すと、ガイドの位置の地面or床から範囲攻撃を行う。
約1秒間攻撃が発生し続ける多段ヒット技であり、フルヒットで約2900ダメージ(1ヒットあたり30ダメージ)となる。
また、命中した敵を0.2秒間スタン状態にする。
ただし、攻撃位置選択開始~攻撃が終了するまで、アナスイは操作不可能・無防備な状態となる。
L1ボタンを押すと、敵からは見えない青いガイドを操作できる状態となる。
選択時間(10秒)が切れるかR2ボタンを押すと、ガイドの位置の地面or床から範囲攻撃を行う。
約1秒間攻撃が発生し続ける多段ヒット技であり、フルヒットで約2900ダメージ(1ヒットあたり30ダメージ)となる。
また、命中した敵を0.2秒間スタン状態にする。
ただし、攻撃位置選択開始~攻撃が終了するまで、アナスイは操作不可能・無防備な状態となる。
射程距離内にいる敵であれば、どこにいても命中させることができる。
また、総合火力が高いため、立ち止まっていて無警戒の敵に使用すればシールド・体力がMAXでも一撃で仕留めることができる。
また、総合火力が高いため、立ち止まっていて無警戒の敵に使用すればシールド・体力がMAXでも一撃で仕留めることができる。
…が、実戦では以下のようなポイントが重要となってくる。 ↓それぞれクリックorタップで詳細表示
その他アナスイの特性
- 精神力回復開始までの時間:1.75秒
- 高所から飛び降り、着地した際の硬直時間が他のキャラより短い
- スタンドONのスタンド出現までの時間が、他のキャラより0.15秒短い
ソロ戦の戦術
序盤
まず開幕はダイバー・シュートを解放するために最低でもLV2を目指そう。
まず開幕はダイバー・シュートを解放するために最低でもLV2を目指そう。
その後は無理をしないことが大事。
中盤
基本的にはシールド回収を最優先。
基本的にはシールド回収を最優先。
エリアが広いうちはソロのアナスイで敵を撃破するのは至難の業。
アサルト・ダイブは強力なアルティメットスキルではあるが、「使えないと詰む」という程のものではない。
チップを確保できなくても焦らず、終盤に向けて温存しておくことも大事。
アサルト・ダイブは強力なアルティメットスキルではあるが、「使えないと詰む」という程のものではない。
チップを確保できなくても焦らず、終盤に向けて温存しておくことも大事。
終盤
ここからがアナスイの本領発揮。
ここからがアナスイの本領発揮。
範囲が狭まったら、ウォール・クライムで高所を確保するなどして残りのキャラを確認しよう。
高所に敵がいる場合はダイバー・シュートを撃ちこみ、場所を譲っていただこう。
高所に敵がいる場合はダイバー・シュートを撃ちこみ、場所を譲っていただこう。
建物の屋根上に陣取ってしまえば、多くのプレイヤーはダイバー・シュートを警戒してその建物には入らなくなる。
その結果、屋外or他の建物内での潰し合いを誘発することができる。
その結果、屋外or他の建物内での潰し合いを誘発することができる。
アサルト・ダイブは最後の最後まで温存しようとは考えず、思い切って使ってしまおう。
敵がそれほど警戒していないタイミングで使用すれば奇襲を狙いやすい。
最後に残しておくとどうしようもないキャラが隠密している場合はためらわずに発動し、退場していただこう。
敵がそれほど警戒していないタイミングで使用すれば奇襲を狙いやすい。
最後に残しておくとどうしようもないキャラが隠密している場合はためらわずに発動し、退場していただこう。
アナスイは他の近距離タイプとは異なり、アルティメットスキルの性質上、最後の一人を通常攻撃orダイバー・シュートで仕留める必要があることもしばしば。
そのため、自分にとって有利な相手を残すだけではなく、残りの敵の体力を削っておくことが非常に重要。
そのため、自分にとって有利な相手を残すだけではなく、残りの敵の体力を削っておくことが非常に重要。
最後の2人になる前に、敵の体力をいかに削っておくかで勝敗が決まる。
勝利のために積極的に行動していこう。
勝利のために積極的に行動していこう。
ペア戦の戦術
まずはソロ戦と同様、ダイバー・シュートを解放するために最低でもLV2を目指そう。
アサルト・ダイブは強力ではあるが、相方にチップを回した方が良いケースが多いだろう。
とはいえ、序盤~中盤での「透視アイテム取得→アサルト・ダイブで奇襲してチップを確保」という使い方は非常に有効。
状況を見てチップ配分を考えよう。
アサルト・ダイブは強力ではあるが、相方にチップを回した方が良いケースが多いだろう。
とはいえ、序盤~中盤での「透視アイテム取得→アサルト・ダイブで奇襲してチップを確保」という使い方は非常に有効。
状況を見てチップ配分を考えよう。
ペア戦では頼もしい相方がついている。
平地での戦闘になった場合、相方が射程距離の長いキャラ・戦闘に特化した能力を持つキャラを使っている場合は攻撃を一任するのもアリ。
その場合でも、敵にプレッシャーをかけて動かし、相方が攻撃しやすくなるような位置に敵を追い込む能力が求められる。
障害物の多い場所での戦闘になった場合は自分が攻撃側に回っていこう。
平地での戦闘になった場合、相方が射程距離の長いキャラ・戦闘に特化した能力を持つキャラを使っている場合は攻撃を一任するのもアリ。
その場合でも、敵にプレッシャーをかけて動かし、相方が攻撃しやすくなるような位置に敵を追い込む能力が求められる。
障害物の多い場所での戦闘になった場合は自分が攻撃側に回っていこう。
相方のキャラにもよるが、最後の敵は相方に倒してもらうケースも多い。
アサルト・ダイブは早めに発動しておき、相方が戦いやすい状況を作っていこう。
アサルト・ダイブは早めに発動しておき、相方が戦いやすい状況を作っていこう。
コメント欄
- ダイバー・ダウンってクレDやスタプラみたいなオラオラ力は無いでしょ。破壊力Aは潜航・分解する能力の防御不可能感と殺傷能力を表してるだけであって(なんなら過大評価?)ウルトのパワーで十分表現されてると思う。射程に関しては「長めにしてくれて良かったね」としか言えない。 -- (名無しさん) 2025-06-22 15:18:34
- ↑↑アバは通常攻撃しかないんだから当然だろ
むしろ、この手の削って勝つキャラで射程短いと初期フーゴみたいに袋叩きになるんじゃないか -- (名無しさん) 2025-06-22 15:50:06 - アバは原作通りのサポート(お荷もt…)役っぽい性能にしたらゲームに落とし込みずらいから、多少おまけしてもらえてるんでしょ。そんないわゆるイレギュラーを引き合いに出されても…って感じ。(そもそもアニメ見た印象で言うならムーディーブルースがダイバーダウンよりも良いパンチ持ってても違和感覚える程ではないけどなぁ) -- (名無しさん) 2025-06-22 15:58:11
- ↑↑
何が当然やねん そんなの言い出したら何でも通るだろ -- (名無しさん) 2025-06-22 16:32:10 - マン・イン・ザ・ミラー(以下ミラーと省略)戦を見ても、負傷状態でもパープルヘイズのパンチ自体は止められたミラーがムーディー・ブルースにはボコられてたから、ムーディー・ブルースのパンチ力自体は弱くは無いでしょ。特殊能力発動時に無防備になるから(死因もほぼそれ)弱い印象が付きがちだけどね。それに対して、ダイバー・ダウンがパワーでねじ伏せるような描写ってあったけ? -- (名無しさん) 2025-06-22 16:37:07
- ↑
流石にマンイザミラーはそもそも戦闘能力弱いって言ってるしヘイズはそもそも視界不良に負傷してますし
ダイバーはアナスイ軽々持ち上げて移動可能だし設置した足で看守倒したりスプリングに成形するのも力技
流石にコレで280は変でしょ -- (名無しさん) 2025-06-22 16:41:45 - 人を持ち上げる、非スタンド使いを倒す、程度で力自慢されてもなぁ。スプリングは特殊能力だよね?むしろ6部太郎の300よりやや劣る今ぐらいの設定が1番しっくりくるけど。 -- (名無しさん) 2025-06-22 16:56:32
- 人を持ち上げるだけなら「なまっちょろい」でお馴染みのハミパでも可能ですのでw -- (名無しさん) 2025-06-22 17:10:33
- スプリングの整形は力技なはずなんでスタンドパワーかと
他はうん… -- (名無しさん) 2025-06-22 17:23:48 - スプリングは特技みたいなものでパンチ力とは別じゃない?例えば、破壊力Eのハーヴェストも建築物の六角ナット緩める事ができたし(←これ結構すごい事 もしくは杜王町の建築基準ヤバい説)「そのスタンドの特技」とスタンドパンチ力はやっぱ別物だよ。ごめんね、ここまで理屈攻めする必要もないんだけどね。 -- (名無しさん) 2025-06-22 17:50:55
- ハーヴェストのナットってアレか
そっちより肉が削ぎ落とした方のほうがヤバいと思うけども(パワーeとは思えん) -- (名無しさん) 2025-06-22 17:55:36 - (アナスイのページに書く事じゃないかもしれないけど許して)
あの手のナットは長ーいレンチでトルクを増幅して締め付けてあって、それをハーヴェストが短い腕ですんなり外せるのがいかにヤバい事か。(やっぱすげーよ重ちーは) -- (名無しさん) 2025-06-22 18:45:55 - 言いたい事は、スタンドには得意な分野には純粋なパワー以上のパフォーマンスを発揮する特性があって、ダイバーダウンのバネ改造もその典型的な例である(=原作の破壊力:○は当てにならないし、アナスイのラッシュ威力は280でおかしくないよね)という事です。 -- (名無しさん) 2025-06-22 18:49:50
- まあそうなると射程は変だけどねw -- (名無しさん) 2025-06-22 19:12:45
- 射程:○も同じく当てにはならないですよ。「本体から離れられる距離」の場合もあるし、「特殊能力が及ぶ範囲」のパターンもあるし。ダイバーダウンは後者じゃないですか?バネ改造はスタンドが対象に潜航・接触した状態(=ゼロ距離)じゃないと発動できないから"E"って事かもしれないし。射程が長めで良かったね、ぐらいしか思わないですよ。 -- (名無しさん) 2025-06-22 19:33:42
- ↑
射程に関しては承太郎以外そんな描写ないよ
承太郎に関してもスタンドの設定固まってない頃だし -- (名無しさん) 2025-06-22 21:58:59 - じゃあ例えばムーディーブルースの射程Aはどう?あれも「追跡という特殊能力に距離的な限界はない」という事であって、ラスサバにおいて遠〜くまでラッシュが届いたら変でしょ? -- (名無しさん) 2025-06-22 22:34:03
- というか「威力350の射程8.5歩」とか俺の持ちキャラをつよくしてくれよ〜っていう幼稚な考えが見え見えの言い分と、理解度不足の原作設定論だけでよく議論する気になれるね。 -- (名無しさん) 2025-06-22 22:38:50
- エルメェスのキッスは射程はA、←これも特殊能力を加味した値(それとも遠隔パワー型だったかなw)。そもそも原作見てる限り、アナスイの射程がそんな極端に短いとは思えない。あのグラフだけ見て威力350〜400、射程8〜8.5歩とか決めつけられる思考回路の方が意味不明。今の性能でしっくりきてるプレイヤーの方が絶対多いw -- (名無しさん) 2025-06-22 22:51:49
- ↑↑
幼稚はどっちの方だか -- (名無しさん) 2025-06-23 04:00:47 - 本当は射程:Dだけど実際はもう少し長そうだよねっていう例としてハミパも出したいんだけど、そうすると「設定固まってない頃だし」とかいう屁理屈が返ってくるんでしょ? -- (名無しさん) 2025-06-23 12:45:58
- 原作再現よりバランスや使用感を優先したゲームで原作パラメータ云々は的外れだろ
クレDもキンクリもジッパーマンも破壊力Aなのに火力は全員違うし -- (名無しさん) 2025-06-23 17:04:35 - そもそもパラメーターって結構適当につけてたんじゃないの? -- (名無しさん) 2025-06-23 20:04:11
- アナスイはしゃがまれるとキツイ
一応階段付近にキックおく事である程度カバー出来るけど迎撃能力低いから近づかれたり降ろされると不味い
あとプッチも面倒くさい とにかく遠隔がキツイのなんの -- (名無しさん) 2025-06-24 20:52:22 - 後から来て家を奪える代わりに室内戦弱いのは絶妙っちゃ絶妙
精神力回復1.5秒かパンチ300にしてほしい
-- (名無しさん) 2025-06-26 09:21:40 - それか徐倫みたいに精神力upが欲しいかなぁ
登るのに精神力いるから攻撃するとカツカツなんよ -- (名無しさん) 2025-06-26 09:46:08 - 普通の持ち方でアナスイ使ってると親指忙しくない?モンハン持ち(ハーフクロウでも可)だと結構楽だよ。←トッププレイヤーでこの持ち方してる人見た事ないけど…(なおコメ主の勝率はモンハン持ちにしてからも平凡です) -- (名無しさん) 2025-06-26 19:55:23
- ディアボロが特にキツイ
対面したら泣くしかない -- (名無しさん) 2025-07-01 11:39:27 - やっぱアナスイつえーわ。自分で使ってる限りでは低勝率の理由が分からん。ヘイトが高いせいか?(高みの見物アナスイに漁夫られるのは誰だって嫌だもんね) -- (たまに使う程度でも感じるパワー) 2025-07-06 21:24:06
- 太郎DIOみたいにイージーウィンできる性能ではないからじゃない?アサルトにしてもキックにしても当て勘が物を言うし
あと勝率に限って言えば猛者が選ばないから勝率伸びないのはある -- (名無しさん) 2025-07-06 23:21:42 - もうちょい射程長いならまだ使われたかもねー
技構成良いけどカタログスペック低いなら本末転倒だし -- (名無しさん) 2025-07-07 07:41:53 - カタログスペックは魅力たっぷりじゃない?精神回復が少し遅いくらいか(←これのせいで負ける事とかほぼ無くね?) パッシブの高い機動力、攻撃手段(戦闘スタイル)も多い。近距離キャラや吉良爆弾がガン待ちかましてるかもしれない階段を恐る恐るテクテク登った経験のあるラスサバ最初期おじさんからするとアナスイなんて使ってて楽しさしか無くない? -- (全パッシブスキル中、ウォールクライムが最強説) 2025-07-08 21:24:52
- 精神回復が遅いのは普通に短所かなぁ
一回フーゴに殴り負けたし -- (名無しさん) 2025-07-08 21:56:08 - 火力が低くて精神回復遅いのは普通に辛い 屋根上でジョルノと殴り合って涙目撤退からそのままリタイアは何度もやった
書いてあることは強いけど使ってみるとかゆいところに手が届かない感じ -- (名無しさん) 2025-07-08 23:21:22 - 理不尽を押し付け続けられる(ずっと俺のターン、な)限りは強い
それができなくなったら厳しくなる -- (名無しさん) 2025-07-09 11:03:11 - 機動力高いか高所に対応できるキャラが来ると負けてる印象あるわ -- (名無しさん) 2025-07-09 11:16:41
- ↑↑↑↑と↑↑↑
普通に相手が一枚上手だっただけじゃね?ラッシュ空振りしまくってない?精神力全回を待たなくてもスタンドONのジワジワ回復で2発くらいは追撃できるし、合計10発中8発当てればフルシでもほぼ沈むよね。 -- (アナスイのせいじゃねーよ) 2025-07-09 17:28:01 - ジョルノの方はダイバーシュートの隙(階段狙いとか)狙われたのでは?
フーゴの方は自分は不意打ち受けて毒状態のまま追いかけられて負けたよ
フーゴも割とスカってたけど負けたかなぁ -- (名無しさん) 2025-07-09 19:52:33 - ↑↑
相手は上手かもしれない。
というか狭い場所で殴り合うのはそれこそジョルノの得意分野だからそこまで近づかれたのが悪いってのはそう -- (名無しさん) 2025-07-14 22:45:58 - 狭い場所って行っても高所だから降りるのはそれこそ悪手や -- (名無しさん) 2025-07-14 23:18:46