
| 基本データ | |
|---|---|
| キャラクター名 | ディアボロ |
| スタンド名 | キング・クリムゾン |
| キャラタイプ | 近距離タイプ |
| 操作難易度 | ★★★ |
| 声優 | 小西克幸 |
注意:操作難易度は公式サイトに記載のものとなります。
更新履歴
アップデート履歴
キャラ概要
5部『黄金の風』より、ギャング組織「パッショーネ」のボス:ディアボロが参戦。
『敵からの攻撃を無効化し、そのうえで任意の方向に一定距離ワープできる』スキルを持つ。
スキルの特性上、「敵の背後にワープし、即座にラッシュ」という強力な戦法がとりやすい。
スキルの特性上、「敵の背後にワープし、即座にラッシュ」という強力な戦法がとりやすい。
また、パッシブスキルにより次の生存エリアを予知することが可能。
本作において安置をいち早く把握できるのは圧倒的なアドバンテージとなる。
本作において安置をいち早く把握できるのは圧倒的なアドバンテージとなる。
アルティメットスキルはかなり複雑な効果だが、要するに「ほぼ無敵&透明状態で敵との距離を一気に詰めることができ、上手く位置取れば敵の死角となる位置から攻撃できるようになる」というもの。
攻防ともに優秀な性能といえる。
攻防ともに優秀な性能といえる。
あらゆる要素が詰まったキャラだが、どちらかと言えばガンガン攻めるタイプではなく、生存するためにどのように立ち回り動くか…が最重要となる。
難易度★★★にふさわしい中~上級者向けキャラといえる。
難易度★★★にふさわしい中~上級者向けキャラといえる。
スキルを上手く駆使して敵を引っ掻き回し、「絶頂であり続け」よう。
スキル
| スキル名 | コマンド | ダメージ | 精神力 消費量 |
解放レベル | 備考 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ラッシュ | R2連打 | 350 | 120 | レベル1 | 射程は短いが、威力が高い通常攻撃 | |
| 時の |
R1長押し | - | 1秒間に 約500 |
レベル2 | 発動中、正面からの攻撃を受けた際に それを無効化し、任意の方向に瞬間移動する | |
| スタンドON | L2長押し | - | - | レベル1 | スタンドを出したままの状態になり、 各種スキルの発生が早くなる | |
| エピタフ | 自動発動 | - | - | レベル3 | 条件を満たすと、 一つ先の生存エリアがマップに表示される | |
| クリムゾン・ ディメンション |
L1 | - | - | レベル5 6で効果向上 |
消し飛ばされた時の中で自由に行動できる 効果が複雑なので該当項目の確認を推奨 |
注意:このページの操作説明はタイプA設定時のボタンになります。
《ラッシュ》

| 擬音 | 発生条件 |
|---|---|
| ドゴ | 命中時 |
| ゴッ | 空振り時 |
通常攻撃。
威力が高いが射程が短い(しゃがみ移動8歩分程度)。
1発あたり350ダメージで初期体力の敵を3発、体力・シールドが最大でも6発で倒せる。
R2ボタンを1回押すたびに1発攻撃が出て、精神力を120消費する(最大8回まで連続攻撃可能)。
威力が高いが射程が短い(しゃがみ移動8歩分程度)。
1発あたり350ダメージで初期体力の敵を3発、体力・シールドが最大でも6発で倒せる。
R2ボタンを1回押すたびに1発攻撃が出て、精神力を120消費する(最大8回まで連続攻撃可能)。
画面中央の円が黄色の状況なら攻撃が当たるので建物の外にいるときに黄色くなったら注意しよう。
《時の消失 》



| 擬音 | 発生条件 |
|---|---|
| ドォーーン | ガード成功時 |
レベル2から使用可能なスキル。
正面からの攻撃を無効化し、任意の方向に一定距離ワープする。
一部のアルティメットスキルも無効化可能。
以下、効果の詳細 ↓それぞれクリックorタップで表示
正面からの攻撃を無効化し、任意の方向に一定距離ワープする。
一部のアルティメットスキルも無効化可能。
以下、効果の詳細 ↓それぞれクリックorタップで表示
ディアボロの立ち回りの要となるスキル。
主な用法は以下の通り ↓それぞれクリックorタップで詳細表示
主な用法は以下の通り ↓それぞれクリックorタップで詳細表示
ワープ方向の選択時間がかなり短いため、ガードに成功したらどの方向にワープするかをあらかじめ考えておいて使用すると良い。
また、以下の弱点には注意。↓それぞれクリックorタップで詳細表示
また、以下の弱点には注意。↓それぞれクリックorタップで詳細表示
非常に強力な性能である分、上手く活用するためには高いプレイヤースキルが求められる。
《スタンドON》

L2ボタンを押している間はスタンドが出現しっぱなしになる。
効果はこちらを参照。
効果はこちらを参照。
行動してなければ精神ゲージが回復するので時の消失→回復→時の消失の繰り返しはディアボロの生命線となる行動である。
スタンドONの共通の仕様だがスタンドは壁からはみ出るので、位置バレに注意しよう。
《エピタフ》


レベル3になると解放される、自動発動のいわゆるパッシブスキル。
再起不能エリア収縮中に画面右下のPHASE ENDの時間が残り20秒になると一つ先の生存エリアがマップに赤色で表示され続ける。
ミニマップにも表示される。
ペア戦の相方の画面にも表示される。
再起不能エリア収縮中に画面右下のPHASE ENDの時間が残り20秒になると一つ先の生存エリアがマップに赤色で表示され続ける。
ミニマップにも表示される。
ペア戦の相方の画面にも表示される。
「安全地帯を予知して速やかに有利ポジションを確保する」ことが、ディアボロを使ううえでの肝といえる。
《クリムゾン・ディメンション》


| レベル5 | レベル6 | |
|---|---|---|
| 効果時間 | 3.5秒 | 5.5秒 (+2秒) |
| 擬音 | 発生条件 |
|---|---|
| ドバァァーーン | 発動時 |
レベル5で解放され、ゲーム中に1度だけ発動することができるアルティメットスキル。
数秒間時を消し飛ばす。
効果時間中にL1ボタンを押すことでその時点で効果を終了させることができる。
途中解除する/しないにかかわらず、効果時間終了後の硬直時間はほとんど無い。
以下、効果の詳細 それぞれクリックorタップで表示
数秒間時を消し飛ばす。
効果時間中にL1ボタンを押すことでその時点で効果を終了させることができる。
途中解除する/しないにかかわらず、効果時間終了後の硬直時間はほとんど無い。
以下、効果の詳細 それぞれクリックorタップで表示
効果が非常に複雑だが、要するに「ほぼ無敵&透明状態で敵との距離を一気に詰めることができ、上手く位置取れば敵の死角となる位置から攻撃できるようになる」アルティメットスキルである。
主な用途は以下の通り それぞれタップorクリックで詳細を表示
主な用途は以下の通り それぞれタップorクリックで詳細を表示
攻防ともに優秀だが一回しか使用できないため、よく考えて使おう。
その他ディアボロの特性
- 精神力回復開始までの時間:1.5秒
テクニック
長時間ガード

(画像は承太郎のものだが、要領は同じ)
R1スキル「時の消失 」を発動し続けるとわずか数秒で精神力が切れ、すぐにガードできなくなってしまう。
そこで、「スタンドON中は精神力が回復し続ける」という性質を利用し、
スタンドON状態のまま「R1ボタン長押し」「ボタンを離す」を一定間隔で繰り返すことで、長い時間ガード状態をキープすることができる。
スタンドON状態のまま「R1ボタン長押し」「ボタンを離す」を一定間隔で繰り返すことで、長い時間ガード状態をキープすることができる。
ソロ戦の戦術
序盤
まず開幕は時の消失・エピタフを解放するためにLV3を目指そう。
その後は無理をしないことが大事。
まず開幕は時の消失・エピタフを解放するためにLV3を目指そう。
その後は無理をしないことが大事。
とはいえ、ディアボロにとって厄介なキャラを使っているプレイヤーをいきなり襲うのも一つの手。
ほとんどのプレイヤーがシールドを確保していないであろう序盤なら、時の消失での死角からのラッシュで再起不能にしやすいからだ。
もちろん無理は禁物。
ほとんどのプレイヤーがシールドを確保していないであろう序盤なら、時の消失での死角からのラッシュで再起不能にしやすいからだ。
もちろん無理は禁物。
中盤
基本的にはシールド回収を最優先。
基本的にはシールド回収を最優先。
そしてレベルが足りていないようであれば有利そうな相手を見つけて仕掛けていこう。
時の消失で敵の死角に回り込み、ラッシュを叩き込んでいこう。
その際、このページの「時の消失」の項目に記載されている弱点には留意しておこう。
時の消失を使いこなす自信が無い場合は単独の敵に自分から攻めていくのはできるだけ避け、このゲームの基本である漁夫、そして死角からの攻撃を狙っていこう。
時の消失で敵の死角に回り込み、ラッシュを叩き込んでいこう。
その際、このページの「時の消失」の項目に記載されている弱点には留意しておこう。
時の消失を使いこなす自信が無い場合は単独の敵に自分から攻めていくのはできるだけ避け、このゲームの基本である漁夫、そして死角からの攻撃を狙っていこう。
シールド回収が落ち着き、レベルが足りているようであれば無理せず隠密しよう。
レベル6でなくとも、クリムゾン・ディメンションが使える状態なら安心。
レベル6でなくとも、クリムゾン・ディメンションが使える状態なら安心。
射撃タイプに狙われた場合は時の消失を上手く活用して距離を離そう。
終盤
範囲が狭まったら残りのキャラを確認しながら良いポジションを確保しよう。
終盤はエピタフの効果が光る。
次の生存エリアの予知を利用し、基本的には生存エリア内の建物を確保していこう。
ただし、索敵スキルや高所への攻撃手段を持つ敵が残っている場合は別のポジションを確保することも重要。
理由はこちらを参照。
範囲が狭まったら残りのキャラを確認しながら良いポジションを確保しよう。
終盤はエピタフの効果が光る。
次の生存エリアの予知を利用し、基本的には生存エリア内の建物を確保していこう。
ただし、索敵スキルや高所への攻撃手段を持つ敵が残っている場合は別のポジションを確保することも重要。
理由はこちらを参照。
倒す順番を考えることが重要だが、慣れないうちは難しい。
とりあえず最低限、「最後に残す敵」は考えるようにしよう。
基本的には「クリムゾン・ディメンションで楽に倒せる敵」あるいは「ウルトを使われたとしても時の消失だけで何とかなる敵」を最後に残したい。
逆に言えばそれ以外の敵は早めに倒れてもらいたいところ。
後者の敵を最後に残す場合は、残り2人になるまでクリムゾン・ディメンションを温存する必要はない。
また、時の消失により敵を動かし、敵同士をぶつけることも重要。
とりあえず最低限、「最後に残す敵」は考えるようにしよう。
基本的には「クリムゾン・ディメンションで楽に倒せる敵」あるいは「ウルトを使われたとしても時の消失だけで何とかなる敵」を最後に残したい。
逆に言えばそれ以外の敵は早めに倒れてもらいたいところ。
後者の敵を最後に残す場合は、残り2人になるまでクリムゾン・ディメンションを温存する必要はない。
また、時の消失により敵を動かし、敵同士をぶつけることも重要。
ピンチでも焦らず戦おう。
ペア戦の戦術
ディアボロは時の消失がLV2、エピタフがLV3、ULT解放がLV5なのでチップの重要性が高いうえに多くの枚数を必要とするキャラ。
ペア戦適正は低いとは言えないが、相手ペアがチップを大量に必要とするキャラクターだとチップが揃うまで足を引っ張る可能性が高くなる。
クリムゾン・ディメンションの仕様上、同キャラペアの相性も悪い。
ペア戦適正は低いとは言えないが、相手ペアがチップを大量に必要とするキャラクターだとチップが揃うまで足を引っ張る可能性が高くなる。
クリムゾン・ディメンションの仕様上、同キャラペアの相性も悪い。
とりあえず、レベル2にならないとどうしようもない。
最序盤は余程の理由が無い限りチップを一枚譲ってもらい、時の消失を解放しよう。
また、エピタフにより優位に立ち回るためにも、欲を言えばレベル3になっておきたい。
相方のキャラ次第ではチップを優先して譲ってもらおう。
最序盤は余程の理由が無い限りチップを一枚譲ってもらい、時の消失を解放しよう。
また、エピタフにより優位に立ち回るためにも、欲を言えばレベル3になっておきたい。
相方のキャラ次第ではチップを優先して譲ってもらおう。
当然ではあるが、ペア戦では敵は二人組であるということを意識するべき。
時の消失がいかに強力なスキルと言えど、背後からの攻撃は無効化できない。
目の前の敵に集中しすぎて背後から敵の相方に攻撃されないよう気を付けよう。
時の消失がいかに強力なスキルと言えど、背後からの攻撃は無効化できない。
目の前の敵に集中しすぎて背後から敵の相方に攻撃されないよう気を付けよう。
そして、こちらも二人組であることを忘れないように。
相方が射程距離の長いキャラ・戦闘に特化した能力を持つキャラを使っている場合は自分は無理せず、序盤~中盤の攻撃を一任するのもアリ。
その場合でも、敵が逃げ腰なら時の消失を駆使するなどしてプレッシャーをかけて動かし、相方が攻撃しやすくなるような位置に敵を追い込む能力が求められる。
逆に敵が攻めてきているなら相方の近くで護衛する/護衛してもらうのも手。
いずれにせよ、無理した結果ダウンしてしまい相方に負担をかけないように気を付けよう。
相方が射程距離の長いキャラ・戦闘に特化した能力を持つキャラを使っている場合は自分は無理せず、序盤~中盤の攻撃を一任するのもアリ。
その場合でも、敵が逃げ腰なら時の消失を駆使するなどしてプレッシャーをかけて動かし、相方が攻撃しやすくなるような位置に敵を追い込む能力が求められる。
逆に敵が攻めてきているなら相方の近くで護衛する/護衛してもらうのも手。
いずれにせよ、無理した結果ダウンしてしまい相方に負担をかけないように気を付けよう。
ソロ戦と同様、終盤はエピタフの効果を利用して生存エリア内の有利ポジションを確保していこう。
クリムゾン・ディメンションはペア戦では使い方の幅が大きく広がる。
膠着状態が続いており、かつ相方が決定力の高いウルトを使用できるなら、早めに使用して状況を動かすこともできる。
また、敵の移動速度を減少させる性質を利用した相方との連携も強力。
相方がダウンした際には蘇生目的で使用することもしっかり視野に入れておこう。
膠着状態が続いており、かつ相方が決定力の高いウルトを使用できるなら、早めに使用して状況を動かすこともできる。
また、敵の移動速度を減少させる性質を利用した相方との連携も強力。
相方がダウンした際には蘇生目的で使用することもしっかり視野に入れておこう。
コメント欄
- ディメンションって蘇生に使うイメージ多いけど時止みたいな蘇生時間短縮はなかったよね。それだけで変わるとは思わないけど、実質時間は増えるだろうしつけてもいいんじゃないかな? -- (名無しさん) 2026-04-06 10:07:35
- ディメンション蘇生は相方も遅くなるから蘇生しても展開があまり良くならないのが厳しいね -- (名無しさん) 2026-04-06 10:47:46
- ディアボロが蘇生後に攻撃のための行動が取れるようになる(相手の死角に回る)から実質的な効果時間の延長になるじゃないかなって思って -- (名無しさん) 2026-04-06 11:05:26
- 欲を言えばパンチ380かディメンション後のパンチ1000(言い過ぎだが、原作ではディメ後ブチャを一撃で瀕死に追い込む)ぐらいの強化、もしくは上述の前隙を無くすか。回避系最強のコンセプトなら、前隙のこの長さは明らかに大問題。 -- (名無しさん) 2026-04-06 15:49:57
- 個人的には攻撃力大幅強化には反対ではある。
前隙に関しては同意見だけど -- (名無しさん) 2026-04-06 16:20:06 - 1バニシングの性能を極めてウルトの弱さをカバーする(発動後の硬直を更に減らす、精神力の消費速度ダウン)
2ウルトの開放レベルを5→4に変更
前隙をなくすのはいいけど、時止対応可能まで下げるのは個人的イメージと違うなぁ。予知か生で見てから時飛ばし(時止は予知では理解できない)のイメージで時止には間に合わない印象。
どちらかというと殴り合いで承太郎に勝って欲しいかな -- (名無しさん) 2026-04-06 19:04:53 - てかウルトの前隙そんなに気になったことないのだが
自分の使い込みが足りてないのだろうか -- (名無しさん) 2026-04-06 19:28:38 - ↑↑
その為の予知能力だと思う
時止めもエピタフで対応出来るし
あとダメージ自体は食らうから結局対策にはなると思う -- (名無しさん) 2026-04-06 20:01:59 - ウルト前隙に関しては、意識外からの不意打ちラッシュとか喰らいながら「あっやべ」って切る時に間に合わないことがあるね(←これはもう自分のせい)。あとは、億泰の空間削りでディメンション不発にされた事あるけど、あれは流石にたまたまかな? -- (名無しさん) 2026-04-06 20:21:43
- ↑スタン効果ってもんがあるんですわ
億安の記事を確認してみて -- (名無しさん) 2026-04-06 20:50:57 - (前隙やら時止め対応可否やら言いたいことはあるが、、、)ディメンション中の蘇生をはじめ、ペア戦では相方も時間を吹き飛ばせるようにしろ運営。回避系という攻撃力ない、まさに相方蘇生のためのウルトなのに、蘇生中に億安ズンされて蘇生できんのよ。これ致命的よ。6太郞と同じく微調整頼むわ。 -- (名無しさん) 2026-04-06 22:10:08
- 原作の描写から触りながらキンクリしたらキンクリ世界に拉致れる(ナランチャが死んだりトリッシュをつらさったり)考察があるし、蘇生モーションにディアボロが入ってウルトを使えばディメンション効果を味方に適応(移動速度減少は受けるけど)とかはどう?あくまでも一瞬でも触れて発動すればOKならそこまで今までに比べて大きな好きじゃないかもだし相方を入門させることのハードルは高い方がいいだろうし -- (名無しさん) 2026-04-07 00:14:34
- ↑好き✖️
隙◯
ディメンション効果適応は無敵化と透明化のこと -- (名無しさん) 2026-04-07 00:15:55 - ディメンションが相方を地獄送りにするのが5開放のウルトにしてはなんだかなあと思う。相方も時飛ばし同行させてくれ -- (名無しさん) 2026-04-07 00:26:12
- ↑↑↑蘇生モーション中にウルトを使えば味方もディメンションの効果を受けられるのはいいね
それだったら意図しないタイミングで使って味方の邪魔をするリスクもない上原作再現的にも違和感ないし -- (名無しさん) 2026-04-07 17:18:21 - ディメンション蘇生したら切れるまで相方無敵なのめちゃくちゃいいなぁ。後は通常攻撃上げなくていいから、バニシング後の最初の一発目だけ威力が500になるとか…原作のキングクリムゾンのような不意打ちの一撃必殺感ほしい。 -- (名無しさん) 2026-04-07 18:29:45
- ↑バニシング後の硬直時間を更に減らすとかは? -- (名無しさん) 2026-04-07 20:08:24
- バニシングの持続や硬直を増やすなら、バニシング成功→移動のスピードを少し早めて欲しい。同キャラ対戦しててもバニシングの軌道は大体分かっちゃうから、相手の切り返しを先回りして潰すほうが原作っぽい -- (名無しさん) 2026-04-08 00:21:04
- 理論上ハイリスクハイリターンなバニシングを成功させたのにリターンが薄い最終プッチを足止めする為のピンポイントメタ調整なのかな?
それ以外のキャラ相性は有利対面で弱いものいじめしつつ不利対面はそのままって性能に見える -- (名無しさん) 2026-04-10 19:13:26 - 一応みんな欲しがってボスの強化来たね、まあウルトの方じゃないけど -- (名無しさん) 2026-04-10 20:30:20
- 精神力250も削るのいいな。
デバフ優秀だしこれで太郎に追いつけるか -- (名無しさん) 2026-04-10 20:30:21 - やばい強化来たな 億泰吉良最終プッチ以外にはラッシュバトル最強格では? スタンドオン出来ない勢はかなり対面キツくなるな 太郎とのラッシュバトルにもかなり優位に立ち回れる -- (名無しさん) 2026-04-10 20:49:46
- 20:40頃に行われた編集を元に戻させていただきました。
編集ルールに記載の通り、アップデート内容の反映はアップデート当日に編集メンバーが行います。
編集していただいたところ申し訳ありませんが、ご了承ください。 -- (管理人) 2026-04-10 21:22:18 - ペア戦でバニシング壁になって攻撃を躊躇もしくは手数減少させられるのいいな、ペア戦だと敵の後ろに回り込みにくくて相方の役に立ちにくかったけど新しい役割ができたね 20秒前になったエピタフも合わさってだいぶペアで立ち回りやすくなるんじゃないかな -- (名無しさん) 2026-04-11 18:35:15
- 誰か偏差値ゼロのワオに、攻撃したら精神力が減る理屈(それらしいのでもいいので)、教えてクレメンス -- (名無しさん) 2026-04-12 00:03:55
- 気づいてないうちに攻撃してた(時が飛んだ)ってことでしょ -- (名無しさん) 2026-04-12 00:18:54
- ↑頭良いのかよ、納得したわ。サンクス -- (名無しさん) 2026-04-12 00:29:32
- もう強化なくていいレベルに強くなりそうだな -- (名無しさん) 2026-04-13 10:14:00
- 運営からの「なにがあってもウルトLv.4解放にはしないぞ」という強い意志とメッセージを感じる。 -- (名無しさん) 2026-04-13 16:47:36
- 射撃とか遠隔の攻撃も精神減るタイプなのが気になる -- (名無しさん) 2026-04-14 10:46:13
- 精神力減少が近接にだけ影響するような仕様ならそれなりにバランス良いと思うわ -- (名無しさん) 2026-04-14 11:01:54
- ↑同意。ただ、「〇〇にだけ影響」っていままであるか?例外的に波紋の吸血鬼相手ぐらい。”近接に”や”射撃”は運営も頭を悩ませるところだな -- (名無しさん) 2026-04-14 12:30:21
- ↑剣さばきで跳ね返せない攻撃に対してだけ発動とか? -- (名無しさん) 2026-04-14 16:38:50
- いいね。遠隔が少し割を食うけど射撃イジメよりはずっとマシ -- (名無しさん) 2026-04-14 18:41:51
- こと、ホルホースにしてみれば、今回のディアボロ強化は、悪夢の中の悪夢だったに違いない。俺がホル使いなら、もうその試合はあきらめるよ。 -- (名無しさん) 2026-04-14 22:57:36
- 何気に精神力低下中は赤色表示で視覚的に分かりやすくしてくれてるのね -- (名無しさん) 2026-04-16 20:18:33
- バニシングがスキルとしては強くなったけど、ヘイトが上がっただけのような気もする -- (名無しさん) 2026-04-19 01:15:50
- 言うほどか?序中盤での忌避されるのは多くなって(消極的なヘイト)、だが、終盤の決定力不足のせいで(おかげで?)ヘイト少なく見過ごされてる。 -- (名無しさん) 2026-04-19 12:07:42
- 回避より忌避。lv.4変更で攻撃性が注目されるより、今回調整による回避・忌避・敬遠で逃げを助長できてるのは良い采配かも。 -- (名無しさん) 2026-04-20 11:01:43
- 理論値凄そう -- (名無しさん) 2026-04-27 10:55:44


































