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ジョジョの奇妙な冒険ラストサバイバー「ラスサバ、ジョジョLS」攻略wiki

目指せ!トッププレイヤー

最終更新:2025年06月04日 11:46

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
このページは中~上級者向けです。

  • こうすれば絶対勝てる
  • こういったプレイスタイルじゃないとダメ
というわけではありません。
あくまで一つのアドバイスとして受け取ってください。

各種用語はこちらを参照


  • 更新履歴
  • マップの特徴も考慮してスタート地点を決める
  • 安置を意識する
  • 終盤の建物の確保について
  • 倒す順番を考えよう
  • タイマンになった時を想定して立ち回る
  • 敵同士をぶつける
  • 時にはブラフをかけよう
  • ヘイト逃がしのためのウルト使用
  • コメント欄



[部分編集]

更新履歴

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22/10/31 「タイマンになった時を想定して立ち回る」「ヘイト逃がしのためのウルト使用」の項目追加
22/11/02 「時にはブラフをかけよう」の項目追加
22/11/03 「終盤の建物の確保について」の項目追加
22/11/17 「マップの特徴も考慮してスタート地点を決める」の項目追加
22/12/11 「倒す順番を考えよう」の項目に、「注意深き観察眼」を追記
24/06/10 「倒す順番を考えよう」の項目に、「記録」「再生」を追記

マップの特徴も考慮してスタート地点を決める

  • ダービーの刺客が多い位置
  • プレイヤーが少ない位置
何度か試合を経験していれば自然に↑のような場所をスタート地点に選ぶようになってきます。
が、慣れてきたらマップの特徴も考慮してスタート地点を決めるようにしましょう。

1.地形を考慮する
例えば杜王町の田園地帯では下半分(特に左下の地点)のエリアには障害物が少なく、序盤に射撃タイプに出くわすと痛い目を見ます。
逆に、自分が射撃タイプを使っているなら左下の地点を選択することで優位に立ち回れるでしょう。

カイロ左下の橋付近も同様に障害物が少ないエリアです。
また、橋の下からスタートした場合、一部の移動スキルを持つキャラでない限り、川から上がるためにはいずれかの階段を上る必要があります。
階段上に敵に陣取られると序盤から苦しい展開となるかもしれません。

2.アイテム固定配置地点を考慮する
マップの一部の地点にはアイテムが多く配置されている場所・固定配置されている場所があります。
そういった場所をスタート地点に選択することで序盤から優位に立ち回ることができます。
杜王町ページにアイテムの配置が多い場所について記載されていますので参考にしてみてください。

安置を意識する

生存エリアと再起不能エリアの境目周辺を常に移動し続ける…
というのは、試合が始まったばかりのうちは確かに有効です。

ですが、このゲームは安置狩りが強力であり、
一度狙われるとその場からの脱出は非常に困難となります。

試合中盤以降は安置狩りを警戒し、
マップを定期的に確認して、常に次の生存エリアに入るよう立ち回ることが重要です。

もちろん、生存エリアに敵がいて接敵を避けたい場合は、
迂回するようにして移動するべきです。

状況に応じて判断しましょう。

終盤の建物の確保について

前述の通り、次の生存エリア内に常に入るようにすることは重要です。
慣れてくると、最終盤には次の生存エリアが分かり次第その中の建物をいち早く確保し、階段待ちをしながら隠密するという立ち回りもするようになってきます。

基本的には問題ないのですが、この行動を取ると痛い目を見るケースがあります。
というのも、ラストサバイバーのセオリー上、『索敵可能なスキルを持つキャラ』を使用しているプレイヤーは、まず最初にそういった建物から索敵を開始し、見つけ次第優先して攻撃してくるためです。
特に、生存エリア内にある建物が1・2軒しかないときは危険です。
例え索敵相手の攻撃を凌いだとしても、漁夫の利を狙う他プレイヤーからの標的になる事態も考えられます。
『誰よりも有利なポジションを確保したはずが、逆に誰よりもピンチな状況に陥ってしまう』ことがあり得るのです。

「索敵が落ち着くまで建物に入るのを一旦待つ」ことや、「あえて平地で身を隠す」ことも時には重要です。
もちろん、索敵できるような敵がいない場合は積極的に建物を確保していくべきです。
また、索敵できる敵が他の敵に集中しているようだったら気にせず建物を確保できます。
敵の様子をよく観察するようにしましょう。

倒す順番を考えよう

目の前に来た敵をただ倒す…だけでは、ラストサバイバーになるのは困難を極めます。

例えば次のような状況を考えましょう。
  • 全国対戦ソロ戦の最終盤、残り人数は3人
  • 自分:花京院典明、敵A:ジョルノ・ジョバァーナ、敵B:ナランチャ・ギルガ
  • スタンド遠隔操作によりナランチャを発見、こちらに気づいていないのか隙だらけ

この状況、思わずナランチャを攻撃してしまいがちだと思います。
体力をある程度削っておくのは有効ですが、撃破してしまうのは非常にマズいです。
というのも、最終盤でエリアがかなり狭くなり逃げ場もない状態で、
レクイエムを発動されたら花京院ではどうしようもなくなるからです。
また、それは敵Bのナランチャにとっても同じです。

しかし、最後に残った敵がナランチャなら勝機はあります。
ナランチャも同様に、ジョルノとタイマンするくらいなら花京院の方がましだと考えるでしょう。

つまりこの状況、ナランチャを撃破せず、
むしろナランチャと結託してジョルノ撃破のために行動するべきだということがお分かりいただけるかと思います。

一方、ジョルノが既にレクイエムを2回発動しており、
これ以上ウルトを発動できないと分かっている場合は話が変わってきます。

このように、最終盤では特に、状況に応じて倒すキャラの順番を考える必要があります。
そのためにも、
  • 他のプレイヤーが使用しているキャラ
  • どのキャラがあと何回アルティメットスキルを使用できそうか
  • 他のプレイヤーの残り体力量はどれくらいか
などの情報を推察し、把握することがとても重要になってきます。
しかし、このゲームでは基本的に敵の情報は秘匿されているため、容易ではありません。
「経験」と「観察」、そしてある程度の「勘」が大いにものをいってきます。

吉良吉影を使用していた場合は、「負傷者の熱感知」で体力+シールドが500以下の敵を確実に探知できるため、若干楽です。
空条承太郎(ストーンオーシャンver.)を使用していた場合も、「注意深き観察眼」で攻撃を当てた相手の体力+シールドの数値を数秒間探知できるため、若干楽です。
レオーネ・アバッキオを使用していた場合も、「再生」により敵プレイヤーが通った場所を「痕跡」として感知できる上、「記録」で敵プレイヤーのキャラクターを確実に探知できるため、若干楽です。
「負傷者の熱感知」「注意深き観察眼」「再生」「記録」が強いパッシブスキルと言われている理由はここにあります。

タイマンになった時を想定して立ち回る

こちらにも関連している項目です。

タイマン(自分含めて残り人数2人・2組)になった場合、基本的にはウルトを温存する理由がなくなります。
残り2人になった瞬間に敵はこちらに向かってウルトをぶっ放してくる、そういう認識が非常に重要です。

そうなっても良いように倒す順番を考えておきましょう。
また、タイマンを避けるためにあえて残り人数3人(3組)の状況をギリギリまでキープするのも手です。
例えばペア戦で残り人数6人(3組)のときに敵を一人ダウンさせた後、その相方を倒さずにあえて生かしておくなど…

レートが高くなるほど、「目の前に来た敵をとりあえず倒していけば良い」というゲームではなくなってきます。
色々戦略を考えていきましょう。

敵同士をぶつける

簡単に言えば「敵Aに別の敵Bを倒してもらうように動く」ことです。
特に最終盤に重要になってくる立ち回りです。

最終盤、自分にとって相性の悪いキャラが生き残っている場合、
そのキャラにさっさと再起不能になって頂きたいところです。

かといって自分が倒すのは一苦労…
ならば他の敵に倒してもらいましょう。

様々な方法がありますが、以下の二つが主な手段です。
1.隠れている敵Aの位置を敵Bに知らせる
2.敵Aを敵Bの付近に移動させる

1.の方法については、
  • 近距離タイプで敵Aが隠れている建物に向かって何度も通常攻撃を撃ちまくる
 (敵Bに「この建物に誰かがいる」と気づかせる)
  • スタンド遠隔操作が可能なキャラで隠密行動している敵Aに向かって攻撃し、逃げ回らせて擬音を出させる

2.の方法については、
自分-敵A-敵Bの位置関係を作り出し、
敵Aに向かって当たらなくても良いので攻撃する
(敵Bがいる位置に敵Aが逃げていくようにする)

といった方法が挙げられます。

ただ、これらの方法は当然ながら自分の擬音を発生させるものであるため、
敵Bに自分が狙われることもあります。
そうならないよう、自分だけではなく敵にとっての倒したい順番を考えることが重要になってきます。

これがスタンドバトルの心理戦です()

時にはブラフをかけよう

本作では特殊なスキルを使用しない限り敵の体力が分かりません。
しかし、敵の行動から残り体力を予想することはできます。
例えば、自分が使用しているキャラに圧倒的に有利にもかかわらず逃げ続けたり、積極性に欠ける敵がいたら「残り体力が少ないのかも?」と考えることができます。
もちろん、ただ単にそういう立ち回りをするプレイヤーだったというケースもありますが…

そういった推測を基に体力の低そうな敵を優先して狙うプレイヤーもいます。
つまり、体力が低いからといって消極的な姿勢を見せていると痛い目を見ることもあります。

そのため、体力が低くても多少前に出て攻撃の意思を敵に伝え、ハッタリをかますことも時には重要です。
また、体力が低い時に限らず、本当は魂のチップが足りていないのにウルトを使用できるかのように立ち回り、敵を脅すのも有効です。

ただし、ブラフをかけたからといって敵が退いてくれるとは限りませんし、ブラフをかけている暇があったらとっとと逃げるべきキャラもいます。
特に吉良吉影が相手の場合は「負傷者の熱感知」でバレるため、体力関係のブラフはするだけ無駄です。むしろ嬉々として狩りに来ます。
ご利用は計画的に。

ヘイト逃がしのためのウルト使用

上級者向けです。
ウルトが非常に強力なキャラを自分が使っている場合等に有効です。

強力なキャラが終盤まで生き残っているのは厄介です。
上級者ともなれば当然、「厄介なキャラを先に潰しておく」という戦術をとってきます。
敵同士のはずのプレイヤーが結託して襲い掛かってくることも高レートでは日常茶飯事です。

それらの猛攻をかいくぐって生き残り、最後にウルトを発動して勝てれば何よりなのですが、
あまりにもヘイトが高すぎて最後まで生き残ることが非常に困難なケースも多々あります。

そういったとき、敵に命中しなくても良いのでとにかくウルトを発動し、使用回数がゼロであることを他プレイヤーにアピールすることでヘイトを逃がすという戦法です。

脅威度が減ったから絶対に狙われなくなる、というわけではありません。
状況をよく考えたうえで使用してください。
また、ウルトが使えなくなるためラストサバイバーを目指すのはかなりキツくなります。
どうしようもないときの一つの択と捉えてください。

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