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レンジャーズストライク
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略称
レンスト
WE
WE2 = レンジ3
WE考課
- 基本WE【3】
コマンドはコマンドゾーンのカードをホールドすることで発生し、デッキからサーチする必要はありません。
ただし「コマンド」と「パワー条件」という2つのコスト概念が存在し、
カード1枚の使用に際して両方を同時に満たす必要があるため、WE加減算ルールによりWE−1します。
ただし「コマンド」と「パワー条件」という2つのコスト概念が存在し、
カード1枚の使用に際して両方を同時に満たす必要があるため、WE加減算ルールによりWE−1します。
- 修正後WE【2】
アジャスト率
調整なし
(BPは100〜1000程度、SP値は1〜3程度のため÷1のまま扱う)
(BPは100〜1000程度、SP値は1〜3程度のため÷1のまま扱う)
勝敗条件とベースライフダメージ
勝利条件
なし
敗北条件
- 自分のパワーゾーンの裏向きカードが7枚以上になったとき(SPS)
- 自分のデッキが0枚の状態でドローしなければならないとき
ベースへの攻撃方法
デュエルに参加しているゲストにキャラがいない状態でストライクが成功したとき、SP値につき1点
キーワードルール
| SPS | ストライクが成功するとパワーゾーンの表向きカードが裏向きになります(裏向きカード=ダメージカウント)。 |
| BP制 | BPでキャラの強さを管理します。BP比較で低い方が破壊され、同値は相打ちです。 |
| プレイヤーアタック | ストライクの対象は相手プレイヤー(パワーゾーン)です。 |
| サーチアタック | バトルの攻撃対象は相手バトルエリアのキャラから選びます。 |
カードタイプ割り振り
| レンスト | AMALOGS | 備考 |
| ユニットカード | キャラ | BP・SP値を持つ。コンビネーションナンバーあり。 |
| ビークルカード | サポートキャラ | ユニットがライドできる。SP値を持つ。単独での戦闘能力はない。 |
| コマンダーカード | リーダーキャラ | ゲーム開始時に1枚配置。固有能力を持つ。 |
| オペレーションカード(瞬間使用) | イベント | ラッシュフェイズに使用。使用後ドロップゾーンへ。 |
| オペレーションカード(常駐) | アイテム | 場に1枚ずつ常駐。新たなカードを配置した時に前のカードは捨て札となる。 |
| レンスト | AMALOGS |
| コマンドゾーンにあるカード | 消耗資源(ホールドしてコマンドを発生させる) |
| ライドされているビークルカード | アイテム(セットカードとしてユニットと一体化) |
パーマネントレンジ
自分の場のみ(ラッシュエリア・バトルエリア・コマンドゾーン・パワーゾーン)
カラーゲージ
| カテゴリー | AMALOGS |
| ワイルドビースト | 赤 |
| オーバーテクノロジー | 青 |
| ミスティックアームズ | 緑 |
| アーステクノロジー | 白 |
| ダークアライアンス | 黒 |
| 無色 | マルチカテゴリー(複数カテゴリーを持つカード) |
ステータス統合
一般能力値
| レンスト | AMALOGS |
| BP(バトルポイント) | AP兼DP(BP制) |
固定能力値
| レンスト | AMALOGS |
| SP(ストライクポイント) | SP(SPSによるダメージ値) |
その他記載
| レンスト | AMALOGS |
| コスト値(必要パワー) | 大コスト(パワーゾーンの総カード枚数で管理) |
| コスト値(コマンド) | 大コスト(コマンドゾーンのカードをホールドして発生させる起動型コスト) |
| コンビネーションナンバー | 固有の能力値(バトルエリアの並び順で発動する能力) |
| サイズ | 特徴 |
| 特徴(カード記載の特徴テキスト) | 特徴 |
スペルスピード
スペルスピード
このコアゲームのスペルスピードを1~3に再定義しています。
1
- ラッシュフェイズでのユニット・ビークルの配置
- ラッシュフェイズでのオペレーションカードの使用
- バトルフェイズでのコンビネーション発動
2
- バトル中にのみ使用可能なオペレーションカード(カクレリュウ忍術等、カードに「バトル中」と明記されているもの)
3
なし
キャストアクション
- スペルスピード2以上の行動(バトル中にのみ使用可能なオペレーション)
細則
状態変化
ホールド状態
タップ状態として扱います。
リリース状態
アクティブ状態です。スタートフェイズに全てのホールド状態がリリース状態に戻ります。
ラッシュエリアについて
コマンドとパワー条件について
カードを使用するには「コマンド1個」と「必要パワー以上のパワーゾーン枚数」の2条件を同時に満たす必要があります。
コマンドはコマンドゾーンのカードをホールド状態にして発生します(消耗コスト)。
パワー条件はパワーゾーンの総カード枚数(表向き+裏向き)が必要パワー以上であることで満たします。
AMALOGSでは2つのコスト概念のうちコマンドを消耗コスト、パワー条件を固有の使用制限として扱います。
コマンドはコマンドゾーンのカードをホールド状態にして発生します(消耗コスト)。
パワー条件はパワーゾーンの総カード枚数(表向き+裏向き)が必要パワー以上であることで満たします。
AMALOGSでは2つのコスト概念のうちコマンドを消耗コスト、パワー条件を固有の使用制限として扱います。
パワーゾーンのAMALOGS解釈
パワーゾーンはダメージカウンターを兼ねています。
表向きカード=現在の「パワー」として機能し、裏向きカード=ダメージポイントです。
裏向きカードが7枚以上で敗北(SPS)。ダメージが蓄積するほどパワー条件が上がりやすくなるシステムです。
AMALOGSでは裏向きカードの枚数をSPとして扱います。
表向きカード=現在の「パワー」として機能し、裏向きカード=ダメージポイントです。
裏向きカードが7枚以上で敗北(SPS)。ダメージが蓄積するほどパワー条件が上がりやすくなるシステムです。
AMALOGSでは裏向きカードの枚数をSPとして扱います。
ストライクへのブロック宣言について
レンストにはストライクをブロックする仕組みは存在しませんが、AMALOGSではストライク宣言に対してブロック宣言で介入し、バトルに移行させることが可能です。
コンビネーションについて
バトルエリアでの並び順に応じて発動する固有能力です。AMALOGSではコンビネーションの効果は戦力確定ステップで処理されます。
ナンバーコンビネーション・ジョイントコンビネーション(L/R)・ライディングコンビネーション(RC)の種類があります。
ナンバーコンビネーション・ジョイントコンビネーション(L/R)・ライディングコンビネーション(RC)の種類があります。
ダメージクリンナップ
なし。バトルによるキャラ破壊は即時解決。パワーゾーンのダメージは累積します。
戦闘ダメージの定義
ストライク成功によるパワーゾーンへのSPダメージはAMALOGSでは戦闘ダメージとして扱います。
戦闘ゲージ
| 戦闘ステップ | 先制攻撃処理 | コアゲームの動き | |
| 攻撃ステップ | ↓ | バトルフェイズにラッシュエリアのキャラ1体をバトルエリアへ移動します。コンビネーション条件を確認します。バトル(相手キャラを指定・サーチアタック)またはストライク(相手プレイヤーを対象・プレイヤーアタック)を宣言します。ストライクはSP値が1以上のキャラのみ宣言できます。 | |
| 防御ステップ | ↓ | ブロック宣言はありません。バトルの場合は対象キャラが自動的に防御します。ストライクは防御できません。 | |
| 戦力確定ステップ | ↓ | バトルエリアの並び順に応じてコンビネーション効果が発動します。各種修正を加えてBP・SPの最終値を確定します。 | |
| ダメージ判定ステップ | ↓ | バトルの場合はBP比較(BP制)。低い方のキャラが破壊されます(同値は相打ち)。ストライクの場合はSP値分のダメージを相手パワーゾーンへ(SPS)。 | |
| 1:最速のダメージ | (先制攻撃の概念はないため、このタイミングでの処理は発生しません) | ||
| 2:通常のダメージ | 戦闘結果を確認する。 | ||
| 3:遅速のダメージ | (遅速ダメージの概念はないため、このタイミングでの処理は発生しません) | ||
| 戦闘終了ステップ | ◆ | 破壊されたキャラをドロップゾーンへ。バトルエリアに残ったキャラは次の行動へ(同一バトルフェイズ中は繰り返します)。 |