遊戯王オフィシャルカードゲーム

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遊戯王オフィシャルカードゲーム - (2022/12/12 (月) 08:30:55) の編集履歴(バックアップ)


登録日:2011/01/11(火) 00:25:00
更新日:2024/04/25 Thu 21:55:17
所要時間:約 13 分で読めます




漫画『遊☆戯☆王』に登場した架空のTCG「マジック&ウィザーズ」をベースとして、1999からコナミが発売しているTCG




概要

商品名称は「遊戯王オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ」。
かつては2008年の遊戯王5D'sからアニメの新作が放映される度に、
「遊戯王◯◯(アニメのタイトル)オフィシャルカードゲーム」と名称が変更されてきたが、2017年よりデュエルモンスターズに戻っている。
(カード自体に変更はない為、全て混ぜて遊ぶ事が可能)

通称は「遊戯」「遊戯王」「遊戯王カード」「遊戯王OCG」。
漫画・アニメ・国外版(遊戯王TCG)等と区別する必要がある場合は、「オフィシャルカードゲーム」を略した「OCG」と呼ばれる。

国外展開もしており、韓国語版と中国語(繁体字)版では日本同様に「遊戯王OCG」名義だが、欧米圏では「YU-GI-OH! TRADING CARD GAME(通称;遊戯王TCG)」という名称で販売されている。
言語で言えば英語・フランス語・ドイツ語・イタリア語・スペイン語・ポルトガル語・韓国語・中国語(繁体字)の8言語で展開中。
中にはこのカードゲームで外国語を覚えたという人も。サテライト民かな?
国外版は裏面のロゴが異なるが、スリーブに入れれば混ぜて遊ぶ事も出来る(ただし、公認大会では使用不可*2)。
独自のレアリティで出ているカードも多く、国外版に魅了されるプレイヤーやコレクターも多い。

2020年4月より弟分と言えるTCG『遊戯王ラッシュデュエル』が発売された。
OCGのルールをベースにしているが、全く別のTCGとして制作されている。
一部カード、カードサイズ(89mm×57mm)などが共通しているものの、互換性はなく混ぜて遊ぶことはできない。

「マジック&ウィザーズ」が「Magic the Gathering」をモチーフにしていることもあり、
OCGのルールや一部カードにもMtGの影響を感じさせる物がある。
ただしマナの概念が無い*3など大きく違う点もある。
それ故にカード全体のコストが軽く、環境が高速化しやすい側面がある。
よって手札の質や量(ハンド・アドバンテージ)が勝利に直結する為、手札に干渉できるカード(特に増減させる物)の規制や追加コストが厳しい物が多い(初期のカードを除く)。

「マジック&ウィザーズ」自体が原作漫画の人気の起爆剤になっただけあってすぐに人気が爆発し、
一時期は東京ドームで大会があったり、ゲームがミリオンセラーになる程だった。
全盛期の人気は凄まじく、カードを印刷する会社の人が「紙幣を刷っているような気分になる」と嘯くほどだった。
2011年には世界で一番売れたカードゲームとしてギネス記録を達成する程の人気を維持している。

原作やアニメキャラと同じカードを使える事やイラスト面からも人気は高く、国内でのプレイヤー人口や売上は現在でもトップクラスである。
アニメ の放送を10年以上続けている広告効果も大きい。

また、デュエルを目的とするプレイヤーだけでなく、カードやグッズを収集を楽しむコレクターも非常に多い。
全盛期の世代が資金力を持つようになり、コレクターが増加している事から、
コレクター向けのカード(プロモカードや古いレアカード)の価値が年々高くなる傾向にある。

とりあえず基本的なルールを覚えるだけなら難しくない。
なお、 現在施行されているルールは「マスタールール(2020年4月1日改訂版)」
それ以前の「新マスタールール」とはプレイ感覚が異なるので注意。

長年続いているTCGなので、今から本気で始めようとするとカードの多さからくる敷居の高さに悩まされることがあるだろう。
最初は、興味のあるストラクチャーデッキ(同じ物3つ)を買い、余裕があればスターターデッキや汎用カードのシングルの追加購入をお勧めする。

Switch/PS4/XBOX One/Steamに『遊戯王デュエルモンスターズ レガシー・オブ・ザ・デュエリスト:リンク・エボリューション』が販売されており、
さらに2022年1月には、「遊戯王マスターデュエル(Yu-Gi-Oh! Master Duel)」が基本無料ゲームとして配信された。
実際のカードを集めるのは敷居が高いという人や対戦相手が周りにいない場合はこちらも選択肢になるだろう。
いずれもマスタールール(2020年4月1日改訂版)にも対応しており、「遊戯王マスターデュエル」はカードプールも極めて豊富である。
また、OCGを簡略化したルールに独自の要素を追加した物になるが、スマートフォン/PC向けの遊戯王デュエルリンクスもOCGとは違った盛り上がりを見せている。

このTCGは古いカードが使用不可になること(スタン落ち ローテーションとも)が無く*4、10年以上前に発売された過去のカードでも最新の環境でどんどん使用・対戦できる。……禁止されていなければ。
おかげで環境やルールの変化、新カードとのシナジーをきっかけに過去のカード(例:マタンゴ、トーチ・ゴーレム、The Tyrant Neptuneなど)が突然注目を浴びて活躍する、なんてのもよくある話である。

逆にショップデュエルや大規模CS等のガチデュエルでは全く注目を浴びないモリンフェン様やら《ダーク・キメラ》、
はたまた《シーホース》などの微妙な通常モンスターをなんとかして活躍させるデッキを組むのも醍醐味と言えよう。
それでも活躍させるのが厳しいカードもなくはないが……。

遊戯王では、対戦を決闘(デュエル)、デュエルする人を決闘者(デュエリスト)と呼ぶ。
元々は他のカードゲームでもよく用いられる呼称だった*5が、コナミが「デュエル」を商標登録してしまったために、遊戯王以外のTCGでは殆ど使われなくなってしまった。
とはいえプレイヤー間では今も通りの良さからしばしば言われており、OCGプレイヤーが他TCGプレイヤーとの区別する際に使用したり、カジュアルシーンでなら他TCGでも健在である。
最近だと緩くなったのかデュエマでちょこちょこ使われてたりもする。


ルール

公式によるルール解説は こちら


★決闘に必要な物

  • 40~60枚のカードで組んだメインデッキ:融合、シンクロ、エクシーズ、リンクモンスターは投入不可。
  • 0~15枚で組んだエクストラデッキ(EXデッキ):特殊な方法で呼び出せるモンスターカードである、融合、シンクロ、エクシーズ、リンクモンスターを入れるデッキ。
  • 0~15枚で組んだサイドデッキ:2戦先取のマッチ戦を行う場合に、各デュエルの合間で上記2種のデッキの組み替えに使うデッキ。融合、シンクロ、エクシーズ、リンクモンスターも投入可。


●場合によっては必要な物

  • 計算機:ライフポイントの計算に使う。計算ミスの防止にもなる。電卓を推奨するが電源が落ちないように注意。トラブル防止の観点からスマホは非推奨。
  • メモ帳と筆記用具: 公認大会では必須 。公認大会では計算機だけでなく、 ライフポイントを紙に記録する必要がある *6
  • スリーブ:カードを保護する小さな袋のことで、 OCGはミニサイズ(59mm×86mm)のスリーブにピッタリ入る *7。スリーブを使用する事でカードの損傷をある程度防ぐ事が可能。また、一部カードの処理に支障をきたしたりマークド*8を疑われる可能性があるので 事実上必須 。大会に出る際は傷がなく裏面が透けないスリーブを使う事が望ましい。。
  • サイコロ:一部カードの効果処理で使う。材質等の指定は無いが 6面サイコロのみ使用可能 。投げる時は周囲のカードを傷つけないように注意。
  • コイン:一部カードの効果処理で使う。材質等の指定は無いが 表裏がわかる物を使おう 。投げる時は周囲のカードを傷つけないように注意。
  • トークン:一部カードの効果処理で使う。専用トークンカードや別TCGのカード等、表示形式がわかる物を使おう。デッキと混ざらないように注意。
  • カウンター:一部カードの効果処理で使う。かつては公式の物も販売・配布されていたが、おはじきやサイコロ等で代用してもいい。
  • コナミカードゲームID:公認大会に出場する際は必須で戦績が記録される。所持していない場合はWebまたは店頭で作成可能。

※公認大会では使用する道具を対戦時にテーブルに出しておく必要がある。
※公認大会ではコインやサイコロの代用として電子機器(スマホ・ノートPCなど)の市販アプリを使用することは原則不可能。公式製品の計算機「デュエリストデバイス」および公式アプリ「遊戯王ニューロン」のみ使用が認められている。
※デュエルと関係の無い道具(上記に記載されていないもの)は出してはいけない。


●あると便利な物

  • フィールドセンターカード:エクストラモンスターゾーンの位置を明確にするために使う。あった方がトラブル防止になる。
  • プレイマット:カードを置く位置をわかりやすくしたり、机の汚れなどから防ぐ為に使う。ただしファッションや自己満足の側面も強い。プレイマットを収納するプレイマットケースも市販されている。
  • ストレージ:紙製のケース。デッキや大量のカードを持ち運ぶ際に使う。値段も安くデッキケースと併用する人もいる。
  • デッキケース:デッキを入れておくプラ製のケース。ただし、小さい物は多重スリーブにすると入らなくなるので注意。 カードが傷付くので「輪ゴム止め」は非推奨
この内デュエル中テーブルに出して良いのはフィールドセンターカードとプレイマットのみ(じゃなきゃなんのための道具なんだって話だが)。
デッキケース等も片付けなければならないのでこれらを持ち運ぶためのバッグ等も持っていこう。


▲デッキ構築のルール

  • EXデッキには融合・シンクロ・エクシーズ・リンクモンスターしか入れらない。また、これらのカードをメインデッキに
  • 同名カードは3枚までしかデッキ(サイドデッキ・EXデッキ含む)に入れられない。イラスト、ナンバー違いであっても同名カードであれば、同一のカードとして扱われる。また、ルール上別のカード名として扱われるカード*9もあり、それらは合わせて3枚まで投入が可能*10
  • リミットレギュレーション(旧禁止・制限リスト)を守らなければならない。
    具体的にはデッキ(サイドデッキ・EXデッキ含む)に2枚までしか入れられない準制限カード、1枚だけ入れられる制限カード、デッキに入れられない禁止カードがある。
これらはフリー対戦(公式大会ではないカジュアルなデュエル)でも厳守する事が暗黙の了解となっている


★決闘のルール



●勝利条件

  • 相手のライフポイントを0にする。
  • 相手のデッキが0枚になり、相手がカードをドローすべき時にドローできなかった*11場合。
  • 一部のカードが持つ特殊な勝利条件を満たす。
※お互いのプレイヤーが勝利条件を同一のタイミングで達成した場合は引き分けになる(同時にライフが0になる等)。


●デュエル開始前について

2人のプレイヤーが揃ったら、ジャンケンで先攻と後攻を決め、自分でデッキをシャッフルした後、
積み込みをしていない事を証明する為に相手にデッキをカットして(軽く混ぜて)もらい、最初の5枚の手札をデッキから引こう。
先行後攻を決めた後に手札を確認する点と、マリガン(手札の引き直し)が無い点に注意。
お互いに8000のライフポイントを持ってデュエルを開始する。

そしてこの時、「よろしくお願いします」だけでも構わないので軽く挨拶するように。
内容の指定は特に無いがここでの挨拶がルールブックにも記載されているため、公認大会や競技性の高い大会ではキチンと行おう


●フェイズ移行宣言について

OCGの1ターンは6つのフェイズに分かれており、役割がはっきりと異なっている。
省略されがちなアニメや漫画と異なり、フェイズを移行する事をちゃんと相手に伝えなくてはならない
大会は当然の事、フリーであっても各フェイズの移行宣言はしておくと無難。

なぜフェイズ移行宣言が重要かと言うと、
もし、ドロー直後にモンスターを出したら「ちょっと待って、俺スタンバイフェイズにこのカード使おうとしてたのに!」というトラブルが起こるからである。
実際《マインドクラッシュ》というカードが流行した時に上記のような事例が問題となった。
勝敗に大きく関わる事もあるので、フェイズ宣言はハッキリと行おう。

多くのプレイヤーが「ドロー、スタンバイ、メイン」と呪文みたいに唱えているのは、こうしたトラブル防止の為。
なお、極端に長くなければ、各フェイズにする事が無かったとしてもブラフで間を置いても構わない。
この場合は「スタンバイフェイズ考えます」などと言っておくと良い。
バトルフェイズ、メインフェイズ2、エンドフェイズでも同様の流れだが、エンドフェイズとターン終了は厳密には別物なのでここも要注意。

ちなみに上の「ドロー、スタンバイ、メイン」は、
  • 「ドロー」→「自分のターンに移行してドローしました。何かありますか?」
  • 「スタンバイ」→「ドローフェイズを終了してスタンバイフェイズに入ります。何かありますか?」
  • 「メイン」→「スタンバイフェイズを終了してメインフェイズに入ります。何かありますか?」
といった感じの意味合いである。
勿論、このように宣言しても問題ない。


●ターンの流れ

多くのカードゲームと同様、このゲームは自分と相手のターンを交互に繰り返して進行する。
1つのターンは下記のような流れとなる。

ドローフェイズ
『オレのターン! ドロー!』
と、アニメで格好良く叫んでる所がこのフェイズ。
自分のデッキの上からカードを1枚引いて手札に加え、ドローフェイズに処理を行うカードの効果の発動も行う。
また、いわゆるフリーチェーンのカードの効果を使うこともできる。
現在、先攻プレイヤーの最初のターンのドローフェイズではドローできないので特に古参勢は気を付けよう*12

スタンバイフェイズ
「スタンバイフェイズに◯◯する」と書かれたカード効果の発動や処理を行う。
ドローフェイズ同様にフリーチェーンのカードの効果を使うこともできる。
アニメや漫画ではフェイズ移行が宣言されることが少ない(省略されやすい)が、 OCGでは非常に重要なフェイズである

メインフェイズ1
攻撃以外はほぼ何でもできる自由なフェイズ。
主にモンスターの召喚、魔法カードの発動、罠カードのセット等を行う。
次にバトルフェイズに入らない場合はエンドフェイズに移行する
《邪神の大災害》等の存在から、魔法・罠をセットするのはメインフェイズ2に行うのがセオリーだが、《メタモルポッド》等を警戒する時などはメインフェイズ1に魔法・罠をセットする事もある。
『魔法カード《サンダー・ボルト》発動! フィールドの全てのモンスターを破壊する!
さらに《ロケット戦士》を攻撃表示で召喚!』

バトルフェイズ
モンスターで相手モンスターや相手プレイヤーを攻撃できる。
また、バトルに関連する効果を持つカードも多い。
スタンバイフェイズ同様にフリーチェーンのカードの効果を使うこともできるが、
ダメージステップ中は一部カードの効果の発動に制限が掛かるので注意
先攻プレイヤーの最初のターンはバトルフェイズは行えない。
ちなみにフィールドにモンスターがいなくてもバトルフェイズに入る事は出来る。
『バトル! 《ロケット戦士》でダイレクトアタック!』

メインフェイズ2
バトルフェイズ終了後は必ず移行する必要があるので要注意
メインフェイズ1と同じことができる。
ただし、通常召喚の権利は1ターンに1度が基本のため、
メインフェイズ1に通常召喚を行っている場合は通常召喚出来ない。
速攻魔法や罠を伏せたりして相手ターンの反撃に備えよう。
『オレはカードを1枚伏せて…』

エンドフェイズ
ターン終了前のフェイズ。
「エンドフェイズに◯◯する(できる)」や「ターン終了時まで◯◯する」と書かれたカード効果を処理する。
前者と後者では実は意味合いがかなり異なる(大規模エラッタがなされたほど)ので、ルールブックや公式サイトをチェックしよう。
前者は「エンドフェイズ中に処理を行わなければならない効果」
後者は「エンドフェイズ終了時まで適用され続ける効果(相手にターンが渡った時点で効果の適用が途切れる)」
といったイメージである。
また、バトルフェイズ同様にフリーチェーンのカードの効果を使うこともできる。
ここで自分がターンの終了(優先権の放棄も兼ねる)を宣言し、相手も優先権*13を放棄すれば、このターンが終了する。
『…ターンエンドだ!』

相手のターン
『オレのターン!』


★カードの種類

◆モンスターカード

デュエルの中心になるカード。
「攻撃力(ATK)」と「守備力(DEF)」の数値を持ち、相手のモンスターやプレイヤーを攻撃したり、相手モンスターの攻撃からプレイヤーを守ったりする。

■モンスターを出すには
自分のメインフェイズごとに1度、手札のモンスターを場に出す通常召喚を行う事ができる。
この時、表側攻撃表示で出す(召喚)か、裏側守備表示で出す(セット)かを選ぶ。
なお、 表側守備表示では出せない (アニメでは長い間表側守備表示での召喚が行われていた)。
モンスターカードには攻守の他に「レベル」が設定されており、レベル5以上のモンスターを通常召喚する時はアドバンス召喚(旧生け贄召喚)となり、
自分フィールドのモンスターをリリース(墓地に送る)しなければならない。レベル5・6モンスターが1体、7以上は2体のリリースが必要。
当然、多くのリリースを必要とするモンスター程、高ステータスに設定されている傾向がある。
『オレは2体のモンスターを生け贄に、《青眼の白龍》を召喚!』


■モンスターの表示形式
モンスターは縦になっていると「攻撃表示」、横にしておくと「守備表示」。
基本的に攻撃表示のモンスターのみ攻撃ができる。
表示形式はモンスターを召喚した時に決めるが、次の自分のメインフェイズまで待てば変更可能。
『《エルフの剣士》を守備表示から攻撃表示に変更!《エルフの剣士》の攻撃!』

また守備表示のみ、表側守備表示と裏側守備表示がある。
裏側表示のモンスターは種族や攻守などのステータスを参照できない。表示形式を変えたり、相手モンスターから攻撃されたりすると表側表示になる。
リンクモンスターは守備表示にならない。

なお、2017年に《闇の訪れ》がエラッタされ、 《闇の訪れ》使用時のみ可能であった裏側攻撃表示はルールから削除された


■モンスター同士の戦闘
自分ターンのバトルフェイズには、自分の攻撃表示モンスターはそれぞれ1回ずつ攻撃を行う事ができる。
モンスター同士の戦闘時は、自分モンスターの攻撃力と相手が攻撃表示なら攻撃力、守備表示なら守備力を比べる。

 自分 相手
攻撃力>攻撃力ならば攻撃力が低いモンスターを破壊し、破壊されたプレイヤーに超過ダメージを与える。
攻撃力=攻撃力なら双方共破壊されるが、お互いダメージは無し(ただし攻撃力=攻撃力=0の場合に限り、双方破壊されない)。

攻撃力>守備力なら守備モンスターは破壊されるが、相手にダメージは与えられない。
攻撃力=守備力なら双方破壊されず、お互いダメージも受けない。
攻撃力<守備力なら攻撃したプレイヤーが超過ダメージを受けるが、攻撃モンスターは破壊されない(通称:反射ダメージ)

……となっている。

たとえば、攻撃力4500の《青眼の究極竜》(攻撃表示)が攻撃力2500の《ブラック・マジシャン》(攻撃表示)を攻撃した場合、
攻撃力で劣る《ブラック・マジシャン》は破壊され、《ブラック・マジシャン》側のプレイヤーは4500-2500で2000のダメージをライフポイントに受ける。

逆に、攻撃力4500の《青眼の究極竜》(攻撃表示)が、守備力200の《クリボー》(守備表示)を攻撃した場合、
守備力の低い《クリボー》は当然破壊されるが、《クリボー》側のプレイヤーのライフポイントにダメージは一切入らない。
『甘いぜ海馬!』
『おのれぇぇぇ!』

相手の場にモンスターがいない場合、モンスターは相手プレイヤーへ直接攻撃(ダイレクトアタック)でき、
攻撃力の数値と同じダメージを相手のライフポイントに与える事ができる。
基本的にモンスター越しの攻撃でダメージを与えるのは効率が悪いため、実戦では主に直接攻撃での決着を狙っていくことになる。
上述したように相手のライフポイントを0にすれば勝利だ。


■モンスターの種類
モンスターカードにも以下のように色々種類があるが、おいおい覚えていけば良いだろう。

ちなみに効果の分類には、「起動効果」、「誘発効果」、「誘発即時効果」、「永続効果」の4種類がある。
またこれらに分類されない効果もあり、それらは非公式に「ルール効果」「召喚ルール効果」と呼ばれている。
このほかモンスターの効果としては扱わない「効果外テキスト」と非公式に呼ばれる物もあるが、
近年のカードでは数字が付けられていないので判別がしやすくなっている。
効果の分類がわからない場合は、公式データベース等を参照しよう。


◆魔法カード

『魔法カード《光の護封剣》を発動! お前のモンスターは3ターン攻撃できないぜ!』
自分のメインフェイズしか発動できない緑のカード。基本的に魔法・罠ゾーンに出す。アニメなどでは「魔法(マジック)カード」と呼ばれることも。
例外としてフィールド魔法はフィールドゾーンで、ペンデュラムモンスターは魔法・罠ゾーンの両端と共有であるペンデュラムゾーンで発動する。

墓地のモンスターを復活させたり、敵モンスターを破壊したりして戦いをサポートする。
基本的に魔法は使いきりかつ自分ターンにしか活動できないが、
相手ターンにも発動できる「速攻魔法」、発動後も場に残る「永続魔法」、
モンスターに装備して効果を発揮する「装備魔法」、専用のゾーンに置く「フィールド魔法」といったいくつかの種類が存在する。


(トラップ)カード

『ゲート・ガーディアンの攻撃!』
『この瞬間、トラップ発動!《聖なるバリア−ミラーフォース−》!』
相手ターンであっても発動できる赤紫のカード。
基本的に手札から発動する事はできず、まず場に伏せ、次のターンから発動可能になる。
上記のミラーフォースや《落とし穴》のように、相手の行動に反応してこれを妨害するカードが多い。
基本的に使いきりの「通常罠」の他に、発動後も場に残る「永続罠」、特定の条件下で発動できる「カウンター罠」がある。
また、一部の永続罠はモンスターとして場に出る効果を持ち、「罠モンスター」と通称される。


恐るべきそのルール

……とまあ、基本ルールはそこまで難しくはない。

なのだが、実は深く突き詰めるとものすごくルールが複雑である。
というのも、原作者高橋和希一晩で考えたルールのカードゲームを、
コナミが割と適当にカード化したため、後になって大量の矛盾が噴出することになったのだ。

これに対し、コナミは問題が発生する度に後付けのルールを大量に付け足した結果、
現在では遊戯王のルールを完全かつ正確に記憶している人間はコナミの中にすら存在するか危うい状況である。TCG版九龍城
はっきり言ってその辺の決闘者のほうが絶対ルールに詳しい。そしてその人もコンマイ語に翻弄される

  • 「蘇生制限」
  • 「タイミングを逃す(時と場合)」
  • 「対象を取るかどうか」
  • 「カード毎の特殊裁定」
  • 「ターンプレイヤーと非ターンプレイヤーの強制効果と任意効果が同時に発動した場合」
  • 「優先権」
  • 「カードの発動と効果の発動」
  • 「墓地に送ると墓地に捨てる」
  • 「コストか効果か」
等の複雑なルールやコンマイ語が満載の上、
挙句の果てには「 調整中 」なる珍事態が発生。

調整中とは、
Q「カードAとカードBを組み合わせたらどうなりますか?」
A「 わ か り ま せ ん 」
という事である(実際に「調整中」と返答されるわけではない)。

企業態度としてどうかという疑問もあるが、そもそもなぜ自分達でも使い方がわからないものを売っているのだろうか……?

もっとも、 ルールの複雑さやテキストから読み取れない事項の多さは2010年代に入ってからはだいぶ改善されている
2014年以降はテキストの整理とエラッタ、公式ルールブックの発売、公式のデータベース設置、デッキ付属ルールブックの見直し等により、
コンマイ語の読み方さえ一度覚えれば「テキストをいくら読んでも読み取れない」ような事項は大幅に減少している


原作・アニメとの関係

漫画やアニメとはルールや効果の処理が微妙に異なっており、アニメでは可能でもOCGでは不可能なプレイングも多い。
別のカードゲームである原作は兎も角、タイアップであるはずのアニメシリーズでも見受けられる。

代表的な例では、アニメでは第3作「5D’s」まで行われていた「モンスターを守備表示で召喚」する事はOCGではずっと不可能な行為であり、モンスターを守備表示で通常召喚する場合、伏せ状態(裏側守備表示)で出さなければならない。

とはいえ、スタッフ全員がOCGプレイヤーというわけではない上に演出上の都合もある為、ある程度は仕方ない部分ある。


余談

実は遊戯王OCGのルールにはサレンダー(投了・降参)の規定は無い
現実の大会でも時間の短縮を理由にサレンダーをする人は多いが、 ルールに無い行為として相手のサレンダーを拒否する事もできる
TODやマッチキルを狙う場合、相手のデッキをもっと把握したい場合に有効なプレイングなので、覚えておいても良いだろう。
とはいっても、サレンダーを拒否して逆転勝ちされたら本末転倒なので程々に……。
ただし、多くの非公認大会では大会運営を円滑に進める為、サレンダーのルールが独自に定められてる*14
その場合はそちらに従おう。

大会で相手を反則負けに追い込んで勝利する「ジャッジキル」という行為が話題になることがあるが、
ある程度ルールやマナーを把握していれば、過度に恐れる必要は無い。
もし、理不尽なジャッジキルをされそうになったら、ジャッジに異議を唱えよう。

とはいえ、
  • フェイズの宣言やチェーンの確認をしない
  • 相手に自分のデッキをカットさせない
  • 墓地の順番を入れ替える (一部のカードで正しい処理が行えなくなる)」
  • ドローしたカードやサーチしたカードをすぐに手札と混ぜる (一部のカードで正しい処理が行えなくなる)」
  • フィールドのカードを勝手に動かす (勝手に位置を変える)」
  • 「勝手に相手のカードに触れる(相手のカードを確認する時は一声かけるのがマナー)」
  • 「極端な長考(1ターン3分以内までとされる)」
  • 「テキストやイラストが見えづらくなったり、シャッフルに支障を来す程の多重スリーブ」
  • 「相手にサイドデッキ(及びEXデッキ)の枚数を伝えない」
  • 「損傷の激しいカードを使う(破れていたり、テキストが読めない程に損傷しているカード)」
  • 「カードを加工する(イラストを描く、シールを貼る、文字を書く、印を付ける、カードの形を変える、厚みを変える等)*15
  • 「デッキ(サイド、エクストラ含む)枚数の不備(デッキが39枚以下、サイドデッキとEXデッキが16枚以上など)」
  • 「リミットレギュレーションを厳守しない」
  • 「プロキシや偽造カード、オリカを使う*16
  • 「傷が目立つスリーブを使う(裂けていたり、折れ目が付いている等)」
  • 「デュエル中に対戦相手以外の人と会話したり、許可されいない電子機器を使う(スマホやゲーム機など)」
  • 「公序良俗に反するイラスト*17が描かれたスリーブを使う」
  • 「デュエルに必要の無い物を机に置く」
  • 意図的にジャッジキルを狙ったり、ジャッジに相手の反則負けを要求する
  • 他言語のカードを公認大会で使用する(非公認大会では日本語テキストを用意しよう)
  • 非公認大会で他言語のカードを裏面が透けるスリーブに入れて使用する
  • その他、相手を不快にさせる言動、行動(大きな音を出して手札をシャッフルする*1、相手を煽ったりするなど)
といった行為は反則行為になる恐れがあり、ジャッジキルをされても仕方がないだろう。
積み込み(狙ったカードを引けるようにする)や虚偽の説明は言わずもがな反則なので注意してほしい。

相手のルールミスを誘発し、ジャッジキルを狙うコンボも考案されているが、上記の通り意図的にジャッジキルを狙う行為は反則行為である
逆に自分が反則負けになってしまえば本末転倒なので、あくまでもジョークとして捉えておいた方が良いだろう
ただし、意図的にジャッジキルを狙う事が問題なのであり、内容自体は一概に不条理とは言い切れない。

また、デュエルの進行に問題が発生した場合やカードの裁定を聞きたい場合にジャッジを呼ぶ事は全く問題なく、大会でもよく見られる光景である。
だが、ジャッジキルという行為が悪目立ちした為にジャッジや各プレイヤーが過剰警戒した結果、
普通にデュエルしていたりジャッジを呼んだ筈なのに「対戦者が納得いかないと「ジャッジキルしようとしている」とレッテルを張られる」、「ジャッジがジャッジキルを狙って不正勝ちを図ろうとしたと決めつけて失格にされてしまった」というケースが生じないとは言い切れない。

また、アニメではよく見られるデュエリストとギャラリーの会話や、対戦相手を罵倒する行為も大会規定では当然禁止行為となっている。
そもそも人としてのモラルが疑われる後者はともかく、前者は意外と犯しがちなミスなので注意しよう*18

遊戯王カードというと、1998年にバンダイから発売された『遊☆戯☆王カードダス』やGBソフト『遊戯王デュエルモンスターズ』に付属したカードなどもあるが、これらはOCGとは別物であり混ぜて遊ぶことはできない。

アニメではバイクに乗って決闘やモンスターに乗って決闘する決闘者もいるが、
実際にやると危険かつ道路交通法違反などの犯罪になりかねない上、作中でも怪我した人がいるので真似してはいけない。

バイクに乗らなくても立って決闘してる決闘者もいるが、デュエルディスクやソリッド・ビジョンなんて便利な物は現実に存在しないため、座って決闘するのがベスト。
一応、デュエルディスクは玩具として発売されていた。……いつかARデュエルはできるのだろうか。


Q:《アニヲタwiki》が破壊され墓地へ送られましたが、《wiki籠り》の効果で蘇生させることは可能ですか?
A:調整中(12/11/22)
A:可能です。《wiki籠り》の効果で記事をサルベージした後、追記・修正を行ってください。(13/12/18)


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