ポケットモンスター 赤・緑

登録日:2011/10/25(火) 01:00:28
更新日:2021/05/07 Fri 00:45:16
所要時間:約 8 分で読めます


タグ一覧
151匹 FRLG GB LPLE THE ORIGIN こち亀 まさかまさかのVC配信 アニメ化決定 カメックス カントー地方 クロスレビュー29点 ケンタロスの全盛期 ゲーム ゲームフリーク ゲームボーイ スタンド・バイ・ミー セレクトバグ バグ バグの宝庫 ピカチュウ フシギバナ ポケットモンスター ポケットモンスターシリーズ ポケモン モンスター(売上的な意味で) モンスター育成ゲーム リザードン レッド遭難 任天堂 伝説の始まり 全ての始まり 全てはここから始まった 初代 原点 少年のひと夏の冒険 携帯ゲーム 田尻智 社会現象 神ゲー 神作 第一世代 赤と緑ちょっと違うよ 赤緑 通信ケーブル 関東


を買うか、を買うか

ちょっと違うよ!

1996年2月27日に発売された、ゲームボーイ用のRPG。

あの『ポケットモンスター』シリーズの記念すべき第一作目であり、全ての始まりとも言える作品である。

発売直後は、小学四年生等の玩具紹介一覧の見開きの片隅に、何か新しく出た地雷ゲーっぽい扱いを受けて小さく掲載されていた。
そしてCMも現在の華やかな物とは違い、売る気があるんだか無いんだかわからないなんだか胡散臭い内容。
などと今のちびっこに言ったら果たして信じるのだろうか…。

ちなみに当時ちびっ子だったおっさん曰く、
「そこそこ子供の間では話題でしたよ
 仲間を捕まえる新しいRPGがでるって」

と、現在まで続くポケモンはそんなところから始まった。

●目次

【概要】

ボール状のアイテムで捕獲できる不思議な生物、通称『ポケットモンスター』、略して『ポケモン』。
主人公はその全150種(正確には151)ものポケモンを集めて図鑑を完成させる為に、
そしてポケモン同士を戦わせて各地のジムを制覇する為にカントー地方に冒険に出る…というのが大まかな内容のRPG。
この基本的な流れは以降のシリーズでもほとんど変わっていない。

最初のパートナーポケモンの3匹(通称『御三家』)の中から1匹を選択するという方式もここから受け継がれている。
因みに赤・緑における御三家ポケモンはタイプのフシギダネタイプのヒトカゲタイプのゼニガメ
このの組み合わせは後の世代でも一貫している。

当時としては珍しい本格的なモンスター収集・育成ゲームであり、そのボリュームややりこみ具合から当時のゲーマーや子供達から大いに好評を博した。
人気が出るにつれて、上記の「地雷ゲーっぽい何か」状態から扱いがどんどん良くなっていく様を追っていくと面白い。
機会があれば国会こども図書館等で見てみることもお勧めする。

また本作品はという2バージョンを同時に発売した事も特徴的で、
それぞれのバージョンによって出現ポケモンが違う事から、図鑑コンプリートの為に他バージョンとの通信による協力が必要な点も話題を呼んだ。
因みにそれぞれのパッケージには御三家の最終進化形態ポケモンがデザインされており、
赤はリザードン、緑はフシギバナが描かれている(残りのカメックスは後述のバージョンまでお預け)。

これらのシステムが評価され空前の大ヒットとなり、
今日のRPGでは世界最高の販売個数を誇るロングヒット作品として現在まで末永くシリーズが続くポケモンブランドの足がけとなった。

化け物みたいな生き物達、まさにモンスターを捕まえて集めて使役すると言う大雑把なゲームが、
今やそのコンセプトを受け継ぎつつも不思議な生き物達と絆を深めて冒険する深いゲームになるなど誰が予想できたであろうか。

発売当初は図鑑完成の為のポケモン収集が注目されており対戦に関してはあまり注目されていなかったが、
中期になると、豊富な種類のポケモンやわざから自分なりのパーティを作ったプレイヤー同士で戦うという意外に戦略性の高い通信対戦が注目され始め、
ポケモンバトルをメインに取り扱ったテレビ番組が放送された他、大会等も盛んに行われるようになった。

ただしこの頃のポケモンの対戦バランスは現在と比べるとかなり大味。
具体的には
等々。
当時はまだ特性も道具もなかったため、余計に環境が固定化されやすかった。

だがこの時代はこの手の対戦ゲームがまだ未成熟だったので仕方ないっちゃ仕方ない。
むしろこの時代にしては(バランスは置いておくとして)ポケモンの通信対戦システムは完成度が高い方で、当時は皆違和感無く対戦を楽しんでいた。
開発当時は通信対戦を全く考えておらず、任天堂の要請を受け急遽残り何日かで追加されたという裏話がある。

またトレーナーが使うポケモンの技が「ひのこ」や「とっしん」等弱いものが多く、特にチャンピオンの手持ちはよくネタにされる。
AIの面でも「たとえ変化技だろうとひたすら相手の弱点タイプの技のみを連発する」「ジプシージャグラーキクコ以外ポケモン交換をしない」等、隙が多い。
一方で「行動順が回ってきたタイミングで行動を決定できる」(交代先の弱点技が飛んでくる)という理不尽な後出しジャンケン仕様も。
おそらく一作目なので難易度やシステムの調整もまだ手探りの状態だったのだろうと思われる。

また非常にバグが多い事でも有名で一部からは「セレクトボタンを押すと何かしらバグる」と言われる程。わざとバグらせて遊んだ人も多いのでは。
有名なのはけつばんミュウ、レベル100バグ等だろうか。
ただし、セレクトバグの類はいずれも故意に操作しなければ発生しないという特徴がある。
そのため、普通では忌避されるバグもこのゲームではひとつの良き思い出であるというプレイヤーも多い。

リザードンが人気なので赤版の方が緑版より売れており、続編やメディアミックスでも初代主人公は「レッド」、ライバルは「グリーン」という名前で定着している。
ただ、緑版ではポリゴン入手に必要なコインの枚数が少ないほか、ウツボットペルシアンといったそこそこ旅パ向きかつ99カップでは強力なポケモンが入手できた。


【ポケットモンスター青】
1996年10月15日にコロコロコミック等の誌上で限定販売された赤・緑のマイナーチェンジ版。
前述の通りパッケージは御三家のカメックスがデザインされている。

後のマイナーチェンジ版とは違いストーリーに変化はないが、赤緑からポケモンのドット絵が全て書き直され、一部ダンジョンや野生ポケモン、交換で手に入るポケモン等も変更されている。
特に前作では野生で登場しないベロリンガルージュラが野生で登場するのは新鮮だったといえる。
他にもサファリゾーンでケンタロスが出現しなくなったが、ゲーム内通信交換で簡単に入手可能になったため多くのプレイヤーが恩恵を受けた。
97年大会はその結果ぎゅうたがそこそこいる。(ちなみに、初代のゲーム内通信交換は個体値が完全ランダムであり、草むら・フィールド野生産のエンカウントと異なり最高個体値である4Fも出るという仕様になっている)

ちなみに限定販売時に小学館にあまりに多くの応募が来た為スタッフが対応しきれなくなり、非常に多くのクレームを受けたという伝説がある。当時は赤・緑が合算で100万本を突破したところであり、青版の売り上げを最大でも20万本位だろうと見込んでから、更に余裕を持たせて30万本までは対応できるように準備していたのだが、30万本はコロコロコミックでの発表から5日で突破し、最終的に60万本を越える注文が殺到したという。翌年更に募集雑誌を増やして発売し、そこでも70万本を売った。

後の1999年10月10日から一般販売も開始されている。限定販売版との違いは箱にバーコードが記載されているかどうかくらいであり、内容は同じである。

海外ではこの『青』が日本における『緑』の位置にあたる。
そのため、海外では金銀以降に登場する初代ライバルの名前も「グリーン」ではなく「ブルー」

当時の任天堂社長、山内氏に任天堂のポケモン担当者が青版の話を持っていったところ、
「ユーザーや流通に続編だと誤解されてしまうのでは?」という懸念から青版の発売に反対されたが、とっさに
「コロコロコミックから誌上通販で青版を売りたいという話が来てるんです!それなら誌面でちゃんとユーザーに説明できますし、(小学館から要請されたという経緯になるので)流通に対する面子も立ちます!」
と言って社長も納得したという逸話がある。

この時点では発売の方法についてゲーフリにも小学館にも全く話を通していない完全なハッタリだったが、両者共に快諾。
その結果、通常の誌上通販よりも高い単価の商品が記録的な売り上げを達成した事で小学館には莫大な利益が転がり込み、
ゲーフリも「ポケモンをスタートから支えてくれたコロコロコミックにやっと恩返しができた」とそれぞれ大いに喜んだそうな。

最初に発売されたのが赤と緑だった理由は、田尻氏のインタビューによると「子供向けなので寒色は避けたかった」とのこと。
書籍によってはマリオルイージにちなんでいるともされる。
海外で緑の代わりに青だった理由は不明だが、一部ではアメリカの星条旗が由来ではないかとも言われている。


【ポケットモンスター ピカチュウ】
金銀の開発の遅れによる場繋ぎとして映画公開を記念して1998年9月12日に販売された赤・緑・青のマイナーチェンジ版。
タイトルの通りパッケージのポケモンはピカチュウ

全体的にアニメのポケモンを元に赤緑を作り替えたような作品になっており、最初のポケモンは御三家でなくピカチュウ固定。
このバージョンではピカチュウが普通に野生で出現することはないため、御三家同様レアポケという位置づけになっている。

このピカチュウは通常のポケモンと違ってボールに入らず、
アニメのように常に主人公の後ろを着いて歩き話しかける事によりなつき具合によって反応が変わる。
なにげになつき度システムの元祖である。

またピカチュウの鳴き声もアニメの大谷育江さんボイスに変更されている。
厳密にいえば増田順一氏が音声を1ビットデータにするコンバータを作成し、それを再生するプログラムを組み、
ゲームボーイ上で大谷ボイスを再現したものである(ゲームボーイでは高性能なサンプリングの機能はなかったため)。
本来なら音声を収録できないゲームボーイで音声を再生するという荒技なので音質は酷く、音割れは酷い。
といっても耳障りにならないレベルなので、当時は誰も気にしなかったことだろう。

なお交換は可能であり、他のバージョンに送ると普通にライチュウに進化させられるが、その場合ピカ版に戻しても主人公の後をついてこなくなる。

ライバルのポケモンはイーブイ固定で、ライバル関係のイベントによって進化形が決まる。
ちなみに一番経験値が高くなるのはブースターの場合である。
その他にもトキワの森にピジョンが登場したり、御三家のポケモンが全て手に入るイベントがあったり、ロケット団のムサシコジロウのようなキャラがいたり、
ピカチュウが進化を拒んだり等アニメ視聴者ならならニヤリとする部分も多い。
ジムリーダーのポケモンもアニメ準拠に変更されている。

野生産のカモネギも初解禁。
一方でライチュウやアニメの悪役であるスピアーやロケット団をはじめ一部のポケモンは入手できなくなっている。
特にルージュラ・エレブーブーバーはどれも手に入らないので結局揃えるには他の3バージョンが必要。

ポケモンのドット絵も更に変更されており、全体的に以前のバージョンよりもきめ細かく美麗になった。
またジムリーダーの手持ちが一部変更されている他、メインNPCのポケモンのレベルが上昇しており、これまでのバージョンに比べて難易度が高くなっている。

ちなみに、ポケスタで「なみのり」を覚えさせたピカチュウを手持ちに入れている時のみ出来るミニゲームも隠れイベントで追加されていたりする。
VC版では波乗りピカチュウを入手する手段がないため、普通のピカチュウを連れて行くだけでミニゲームをプレイできるようになった。

また、青版までとは異なりバグの多くが修正されているため、セレクトバグは出来なくなっている。
…が、初代の仕様を生かしたバグであるFIFTH法・特殊エンカウントなどのセレクトバグ以外はわりと行える。行えてしまう。


【登場人物】

…etc.

【ダメージ計算処理について】

対人戦、トレーナー戦どちらにも言えることだが、全体的にダメージ計算処理のミス、或いはガバガバな仕様が多い。
しかし、当時のプレイヤーはこの仕様を踏まえた立ち回りで勝ちを狙っていたことを忘れてはならない。

  • はかいこうせんで相手を倒したり、みがわりを攻撃すると無反動
    →有名なバグ。前者は死に出しでコマンド選択回数が1回増えるためターン消費としてカウントされている。後者は追加効果などのスキップを技が外れたときと同様に処理しており、反動の処理も誤ってスキップされている。
  • じばくやだいばくはつでみがわりを攻撃するとポケモンの姿だけ消えるがひんしにはならない
    →みがわりに当たった時点で通常のダメージ計算処理が中止されており、ひんし状態の判定が行われない。姿を消す処理は技エフェクトの一部なので、ダメージ計算結果に関係なく起こる。
  • どくどくとやどりぎのタネを重ね掛けするとやどりぎの定数ダメージももうどくと一緒に増える。
    →どくとやどりぎのダメージを処理する際、同じパラメータを参照しているため。更に処理発生時点で相手の残りHPを計算していないため、吸収する側は常に定量回復できる。例えば相手のHP最大値が160として、残りHP10、もうどくのダメージが2/16だったとすればもうどくのダメージを受けた時点で残りHPは0になる。しかしやどりぎのダメージ判定はスキップされず、最大HPの3/16を吸収するという処理が行われ、相手は残りHP0の相手から体力を吸収してHPを30回復することになる。
  • 極端に相手の防御ステータスが高いとき、低威力の技を使うと技が必ず外れる
    →例えばまるくなるを積んだタケシのイシツブテにビードルでどくばりを当てようとしたときに発生する。タイプ相性や防御ステータスの関係でダメージ計算の結果が1未満になるとき、端数切り捨ての処理が行われている。これにより計算結果が0になり、ダメージを与えていないため技が外れたものとして判定される。技が外れたことになるため、追加効果などの計算も行われない。第二世代以降は最低でも1、第三世代以降は更に急所に当たれば1〜2のダメージが与えられるように修正された。
  • 一部のNPCトレーナーが後攻でアイテムを使う
    →基本的にアイテムはターンの最初に使うというルールがある。しかしNPCは行動順が回ってきたときに行動を決定する処理が行われている。このため、先攻でHP満タンの相手に大きなダメージを与えると相手は後攻でアイテムを使って回復させてくることがあった。第二世代でも交代決定のタイミングのみ後攻で決定できる不具合が残っていた。
  • かげぶんしんや小さくなるが鬼畜性能
    →攻撃や防御の積み技同様、1回積むごとに50%ずつ上昇する計算だったことによる。ポケスタ2以降は1/3ずつ上昇するよう、下降補正が行われた。


【余談】

トレーナーが捕まえたポケモン1匹1匹に個性を持たせる、個々のポケモンに愛着が持てるようにするという発想は既に初代の時点で確立されている。
4つの技を取捨選択させてポケモンそれぞれに個々の戦闘スタイルを与えることや、気に入ったポケモンにニックネームを付けられるのはこの発想から来るものである。
個々のポケモンに愛着をという話は、当時のインタビューで開発スタッフの増田順一氏や杉森建氏が答えている。
後の世代では個体差を大きく広げる要素になる特性性格、ポケモンをひたすら可愛がることができるポケパルレ/ポケリフレなど様々な追加要素が導入されたが、これらは初代で確立されたコンセプトの延長である。
やはり初代スタッフの功績は大きいといえよう。


【その他】

ポケモン発売当時はゲームボーイそのものが世間から忘れかけられているほど影が薄かったが、
ポケモンの大ヒットによりゲームボーイ自体も息を吹き返すこととなり、携帯ゲームそのものの市場も活性化させ、
ゲームボーイカラーやアドバンスといった次世代のゲームボーイが開発されるきっかけとなった。
ある意味、ポケモン(の大ヒット)はゲームボーイのみならず、携帯ゲーム全般の救世主であったのだ。

実は企画・開発自体はゲームボーイの発売から間もない1990年からスタートしており、発売までには足掛け6年という長い月日がかかっている。
ただしその6年間の内の数年はプログラムなどの問題から完全に開発が頓挫、ストップしていた時期であり、
開発のゲームフリークは『パルスマン』や『マリオとワリオ』『ヨッシーのたまご』といったタイトルの開発をしながら糊口をしのいでいた。
(このうち『ヨッシーのたまご』のGB版開発時に培った通信対戦周りのプログラムのノウハウがポケモンの開発を再開したときに大いに役立ったという)
そしてその数年間も任天堂は切り捨てることなくポケモンの開発費を出し続けていた。結果的に大正解だったとはいえ、中々できる判断ではない。

本作の2バージョン販売が大ヒットに繋がったことで、以降同じような販売方式を取るゲームが大きく増加した。

赤・緑・青のサントラには増田さんによるテクノ調のボーナストラック『ポケモンテクノ』が収録されている。
日本はもちろんのこと、ネットで知った海外ファンからもなかなか好評。
中には聴いてて恐い人もいるとか。

ちなみにオーキド博士はポケモンは150(ミュウを入れれば151種類)いると語っていたのに、
その後も数が増え続けておるじゃねーかというツッコミがよく入るが、初代ポケモンでオーキドが150匹いることを直接言及したことは一度もない。

当時のカントー地方で見つけられるポケモン全てを図鑑に登録すると151種類になり、これをもって図鑑完成だと言っているからにすぎない。
ここら辺は曖昧な記憶に基づき勝手に評価を下げられている部分もあり、気の毒と言わざるを得ない。
151についての明確な言及は(派生作品を除けば)アニメ無印版初代EDの「ひゃくごじゅういち」程度である。

2004年1月29日には本作のリメイク『ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン』が発売された。詳しくはリンク先を参照。

そして『ポケットモンスター X・Y』発売記念として2013年10月2日にアニメ『ポケットモンスターTHE ORIGIN』が放送された。
子供の頃に「ポケモン赤・緑」をプレイして大人になった人たちに向けられた作品であり、
キャラクターデザインが現在放送中のアニメ「ポケットモンスター」シリーズとは大きく異なるのが特徴。
ポケモンたちも丁度アニメ版放送前のイメージを意識し、よりモンスターっぽい動きを見せる。


さらに初登場から20周年を迎える2016年2月27日には初代シリーズ4作がニンテンドー3DSのバーチャルコンソール用ソフトとして移植発売されることとなる。
バーチャルコンソールの場合、通信機能はオミットされるのが普通だが、ポケモンに関してはワイヤレス通信に対応し、
ケーブル通信で使えた機能をワイヤレス通信で使えるのである。
バーチャルコンソールで改めて150匹集めることも、大変だが夢ではないだろう。

なお、まるごとバックアップ及びセーブデータのバックアップには非対応である(勿論通常のセーブは可能)。
これに対応してしまうと通信機能を合わせて使うことで実質的にポケモンのコピーが可能になってしまうので致し方ない点である。
また、ポケットプリンタ、スーパーゲームボーイのカラー表示には非対応である。

なんとバグが修正されていないことが判明した。つまりセレクトバグ等も当時のままである。
勿論実行する場合は自己責任になる。しかしバグも一つの思い出であるという人も当時を懐かしみつつ楽しめる。
前述の通りまるごとバックアップには対応していない。バグを利用するなら事前にしっかり下調べを行っておくことを推奨する。

さらにこのVCで捕まえたポケモンは、2017年1月の『ポケモンバンク』および『ポケムーバー』のアップデートによって最新作へと移動可能となっている。
マサキ氏をはじめとする多くのポケモンあずかりシステム開発者の努力の賜物であろう。
これで互換が切れていたGBとの間が繋がったことになる。かがくのちからってすげー!

最近のポケモンに触れていないという方もこの機会に是非、
初代の相棒たちとサン・ムーン以降の世界を駆け巡ってみてはいかがだろうか。
なお個体値などのステータスはバンクに転送した際に決定する。

これは個体値や努力値といった仕様が『ルビー・サファイア』以降とは異なるので、『ポケムーバー』でデータ形式のコンバートを行うためである。
特性は隠れ特性で固定であり個体値は3V以上のランダム、性格は初代で手に入れた経験値を25で割った余りで決定される。
転送したポケモンにはGBの形のようなマークがつき、将来この方法で転送したポケモンが使用可能なルールも設けるとのこと。

PDWや配布イベント終了以来入手がGTS頼みだった隠れ特性のオムスターカブトプスプテラフリーザーサンダーファイヤーも自力で入手可能に。
伝説のポケモンである三鳥はともかく、化石組はタマゴで子供に特性を遺伝させればレートでも使用可能。
この世代のみわざマシンに収録されている技も多く、それを覚えたポケモンを転送することで普段と違った戦い方が可能(ラインナップは左のリンク先を参照)。
レートでは使えないとはいえ、一部で話題になっていた「こころのめ」+「じわれ」ニョロボンも遂に実現できるようになった。

けつばんやアネ゙デパミ゙等のバグポケも相変わらず作れるが最新作への転送はできないので注意。


追記と修正、ちょっと違うよ

この項目が面白かったなら……\ポチッと/

最終更新:2021年05月07日 00:45