特性(ポケモン)

登録日: 2017/05/15 Mon 01:04:34
更新日:2019/11/10 Sun 11:56:58
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特性/とくせいは、ポケットモンスターの本編シリーズ第三世代(ルビー・サファイア)から導入されたステータスの一つ。

概要

ポケットモンスター本編第二世代以前は、基本的にポケモンが持つステータスの高さと技範囲くらいしか
バトルに関係するものはほぼないと言ってもあながち嘘ではない(誇張はしているが)状況であり、
しかも努力値が全ステータスにMAXまで振れる、性格補正なんてものもない時代、
更にカビゴンハピナスといった「受け」や「流し」といったことを前提とした「役割理論」が隆盛し、全体的にやや単調になった部分は否めない。
一方で第一世代よりはかなり改善され、ステータスの控えめなポケモンでも味方のサポートや持ち物、それに多少の運も絡めば大活躍するチャンスが大きく広がった。

ゲームフリークがこの部分にメスを入れ、より多くのポケモンに活躍の機会を与えることを前提に、わざというアクティブスキルと対照的な、
いわゆるパッシブスキルとして登場させたのが特性である。
特性の導入によって例えば「本来効くはずの技が効かない」「一部の技を使用する際にボーナスが得られる」など
けして上位といえる能力を持つポケモンでなくても活躍できるようになった(すべてがそうとは言わない)。
特に一時期のテッカニンは「かそく」があることで鉄火バトンという戦術を確立したほどである。

特性はそれそのものがポケモンの採用理由になるほど重要であり、新しく有用な特性をもらったことで評価ががらりと変わったポケモンもいる。
例えばカイリューバシャーモはそれぞれボーマンダゴウカザルという同タイプのライバルに押されて不遇の地位にいたが、新たな特性を得て別の地位を確立した。
あるいはコータスペリッパーのように、マイナーに甘んじていたポケモンが一気に一部のルールでトップ20に食い込んだりもしている。
逆にドードリオのように種族値や技が強化されても特性がパッとしないためにイマイチ日の目を見ないポケモンも存在する。

特性は一匹のポケモンにつき一つのみであり、一種類(とその姿)にそれぞれ一〜三種類の特性が設定される。
設定されたうちのひとつだけをもちうるため、同じ種類でもある特性だと強力だが、ある特性だと使えない、ということもある。
ただし『とくせいカプセル』という道具によって、この点はある程度までは解消されている。
なお、フォルムやすがたが複数あるポケモンの場合、全形態の特性の数を数えると四種類を越えることがある。
ポケダン(救助隊、探検隊)では一体につき一つということはなく、二つあるポケモンの場合は両方持つという仕様になっている。
ドータクンムチュールのように両方の特性が有用なポケモンがいる一方で、ルカリオパッチールのように状態異常で発動する特性を持ちながらもう一つの特性でトリガーとなる状態異常を防いでしまい、結果的に片方が死に特性となっているポケモンもいる。

  • 通常特性
そのポケモンが野生出現などの際に持つ特性。
基本的に一種類か二種類であり、二種類持つポケモンはランダムでどちらか片方になる。
過去の世代で一種類しかなかった種が新しい世代で二種類目を獲得する場合があり、その場合前世代から送ったポケモンを進化させると特性が変更されることがある。

特別な入手手段で手に入れたポケモンが持つ、通常と異なる特性。
例えばニョロトノは通常特性は『ちょすい/しめりけ』の二種類だが、ポケモンドリームワールドで手に入れたニョロモを進化させる場合は『あめふらし』となる。
第五世代ではポケモンドリームワールド産のポケモンが隠れ特性を有していたため「夢特性」と呼ばれていたが、
現在は夢と関係ない入手手段が多いため、公式呼称の「かくれとくせい」に統一されつつある。


特性の分類

特性は基本的にある程度の区分をすることが可能である。

ステータスのランク変化に関係するもの

  • いかく(出たときに相手のこうげきを1段階下げる)
  • かそく(ターン終了時に自分のすばやさを1段階上げる)
  • ムラっけ(ターン終了時にいずれかの能力が2段階上がり、別の能力が1段階下がる)
  • かいりきバサミ(自分のこうげきのランク補正低下が無効化される)
  • いかりのつぼ(自分に攻撃が急所にあたると、こうげきランクが最大まであがる)
  • じしんかじょう(相手がひんしになるごとに、自分のこうげきを1段階上げる)
  • ビーストブースト(相手がひんしになるごとに、自分の一番高い能力を1段階あげる)

いかくは一見物理アタッカーにしか意味ないように見えて、特殊アタッカーでも相手がしろいハーブを持っていれば潰せたりと結構使える特性。
かそくはテッカニンやバシャーモ、ペンドラーが強さを発揮しているといえる。
地味ながら仕事をする特性が多い一方、いかりのつぼのように特殊なギミックが必要だがパーティの中枢を担うような特性もある。

わざの威力に関係するもの

  • しんりょく(HPが1/3を切ると、自身の使うくさタイプの技の威力が1.5倍)
  • もうか(HPが1/3を切ると、自身の使うほのおタイプの技の威力が1.5倍)
  • げきりゅう(HPが1/3を切ると、自身の使うみずタイプの技の威力が1.5倍)
  • てきおうりょく(自分と同じタイプの技に対する威力補正を1.5から2倍にする 実質1.33倍)
  • てつのこぶし(自分の使うパンチ系の技の威力が1.2倍)
  • メガランチャー(自分の使う波動系の技の威力が1.5倍)
  • テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍)
  • ちからずく(追加効果を持つ技を、その追加効果を無効にして代わりに威力を1.3倍)
  • かたいツメ(直接攻撃の威力が1.3倍)
  • ちからもち・ヨガパワー(自分の物理技の威力が本来の2倍になる)

しんりょく・もうか・げきりゅうは夢三猿を除くと御三家しか持たないため御三家特性と呼ばれることがある。
ただし狙って発動しにくいせいか、御三家を使う場合でも採用されないこともある。
特にバシャーモ(かそく)、ジャローダ(あまのじゃく)、ゲッコウガ(へんげんじざい)あたり。

ちからもち・ヨガパワーは攻撃力の数値ではなく物理技の威力を倍にするため、イカサマや混乱時の自傷ダメージを抑えられる。

てつのこぶし/メガランチャー系の「特定系統の技の威力をあげる」特性は優秀だが、
その分どんな技を使うかが決まってしまうため対策しやすかったりもする。

場の状態に関係するもの

このタイプは2つ存在し、ひとつは「場の状態によって恩恵を受ける特性」、
もうひとつは「場の状態を変更する特性」である。

【場の状態によって恩恵を受ける特性】
  • あめうけざら(天候が雨の時、毎ターンHPを1/16回復する)
  • サンパワー(天候が晴れのとき、毎ターンHPを1/8失うが、代わりにとくこうが1.5倍)
  • すなのちから(天候が砂嵐のとき、じめんいわはがねの技の威力が1.5倍)
  • サーフテール(場がエレキフィールド状態の時、すばやさが2倍)

場の状態によって恩恵を受ける特性は、場の状態に依存する分それを補佐する役目がいないと使いづらい。
そのかわり専用パーティでは他のポケモンを凌駕する性能を発揮できる。

【場の状態を変更する特性】
  • ひでり(天候を晴れにする)
  • あめふらし(天候を雨にする)
  • すなおこし(天候を砂嵐にする)
  • ゆきふらし(天候を霰にする)
  • おわりのだいち(天候を大旱にする)
  • はじまりのうみ(天候を大雨にする)
  • デルタストリーム(天候を乱気流にする)
  • エレキメイカー(場をエレキフィールド状態にする)
  • ミストメイカー(場をミストフィールド状態にする)
  • グラスメイカー(場をグラスフィールド状態にする)
  • サイコメイカー(場をサイコフィールド状態にする)

特性の中でも強力なものの一つ。
第五世代までは特性で天候を変更させた場合は技と異なり書き換えられるまで永続であり、特に雨パと砂パが猛威を振るった。
流石に強すぎるためか技と同様に5ターン制限(特定の持ち物をもたせると8ターン)になったが、
依然技枠ターンを消費せずに天候を変化させることができる特性が弱い訳がない。
サン・ムーンでは使い手に新たにコータス(ひでり)、ペリッパー(あめふらし)、ギガイアス(すなあらし)、
キュウコンバイバニラ(ゆきふらし)が追加され、パーティの多様性が広がった(特にニョロトノ一択だった雨パ)。

おわりのだいち・はじまりのうみ・デルタストリームは「特性を所持するポケモン」が出ている間のみの制限があるが、
そのポケモンが出ている間は永続。そして持っているのがゲンシグラードンゲンシカイオーガメガレックウザ
どいつもこいつも伝説戦では上位の能力を有するバケモノであり、ORASの伝説戦では三匹の天候張替え合戦が起きた。

フィールド系特性は第七世代から登場。現状カプ達の専用特性。
天候とはまた違う運用にはなるが、場を制圧することの強みは天候同様。
なお中国名が电气制造者・薄雾制造者・青草制造者・精神制造者と字面がシュール。
耳で聞く分にはそこまでおかしくもないが。

技のタイプや効果を変更する特性

  • ノーマルスキン(すべての技をノーマルに変更する)
  • フェアリースキン(ノーマル技をフェアリーに変更する)
  • フリーズスキン(ノーマル技をこおりに変更する)
  • スカイスキン(ノーマル技をひこうに変更する)
  • エレキスキン(ノーマル技をでんきに変更する)
  • いたずらごころ(変化技の優先度を+1する ただしあくタイプには代わりに無効になる)
  • どくしゅ(接触技でダメージを与えた場合、30%の確率で相手を「どく」状態にする)
  • はやてのつばさ(自分のHPが満タンの時、飛行タイプの技を優先度+1で出せる)

いわゆる「スキン」系特性はここに入る。
ただしノーマルスキンのみ登場が早く第四世代、それ以外は第六世代ないし第七世代で登場。
ノーマルスキンは第七世代から、他は登場世代から、変更した技の威力に補正がかかる(第六世代は1.3倍、第七世代は1.2倍)

特定の技を無効化する特性

  • もらいび(ほのお技を無効化し、ほのお技の威力を1.5倍する)
  • ちょすい(みず技を無効化し、HPを1/4回復する)
  • ひらいしん(でんき技を無効化し、味方へのでんき技のターゲットを自分に変更し、とくこうを一段階上昇)
  • でんきエンジン(でんき技を無効化し、自分の素早さを一段階上昇)
  • そうしょく(くさ技を無効化し、こうげきを一段階上昇)
  • ぼうおん(音技を無効化する)
  • ぼうだん(砲弾技を無効化する)
  • ぼうじん(粉技、特性ほうし、砂嵐・霰によるダメージを無効化する)
  • ふゆう(ひこうタイプと同等の無効耐性を得る じめん技、まきびし、どくびし、ねばねばネット、ありじごくの効果を受けない)
  • がんじょう(一撃技を無効化し、HP満タンの状態から致死ダメージを受けてもHPが必ず1残る)

単純に耐性がひとつ増える特性。
特にふゆうはじめんが「じしん」「だいちのちから」などでメジャーである本シリーズにおいては非常に強い特性である。
ゲンガーが第七世代でふゆうからのろわれボディに変更された背景には、地面に普通に立っていることもさながら、
どちらかといえばただでさえ強いゲンガーがじめん無効であることが強力すぎるというのも理由だろう。

ひらいしん/よびみずは当初は引き寄せるだけの特性だったのだが、
とくこう上昇+当該タイプ無効化のおまけがついて一気にメジャーとなった特性。

特定の状況を無効化する特性

  • かたやぶり(特定の技を無効化する特性の影響を受けずに技を出せる)
  • ノーてんき(天候変化を無効化 天候によって起こる技の威力補正や天候によって発動する特性が発動しなくなる)
  • すりぬけ(リフレクター、ひかりのかべ、オーロラベール、しんぴのまもり、みがわりを無視して相手に技を当てられる)
  • てんねん(自分と相手の攻撃面、防御面の能力変化を無視して攻撃できる)

相手の無敵状態を防ぐ特性。
本来弱点を突けるはずの技が防御技や無効化特性で無効化/軽減されると相手の守りを崩すために苦戦を強いられることがあるが、
これらは守りを崩していくのではなく、相手の守りを無視して通常通りに攻撃出来るようにするものである。

完全に相手依存であるため、相手が無効化できる技や特性を持っていないと意味をなさない。
一方で無効化対象となる技や特性を持つポケモンを牽制しやすくなる。

自身のすがたに影響する特性

  • てんきや(ポワルンが天候によって姿が変化する)
  • ダルマモード(ヒヒダルマがHPが1/2を切ったとき、ダルマモードに変化する)
  • リミットシールド(メテノがHPが1/2を切ったとき、コアのすがたに変化する)
  • バトルスイッチ(ギルガルドがキングシールドを使用するとシールドフォルムに、攻撃技を使用するとブレードフォルムになる)
  • ぎょぐん(ヨワシのHPが1/4以上である間、むれたすがたになる)
  • ばけのかわ(攻撃技を受けたとき、そのダメージを無効化してばれたすがたに変化する)
  • スワームチェンジ(ジガルデ10%フォルム/50%フォルムのHPが半分以下になったとき、パーフェクトフォルムに変化する。このときHPの最大値が変化し、最大値の増加分だけHPを回復する)
  • マルチタイプ(アルセウスが持っているプレートによってタイプが変化する)
  • ARシステム(シルヴァディが持っているメモリによってタイプが変化する)

条件を満たすことで姿が変わる。

間違えやすいがチェリムのフラワーギフトはこれとは無関係。
(特性が変更されたチェリムでも晴れ状態のときにはポジフォルムに変化する。)

ダルマモードのような運用しにくいものからバトルスイッチのような強力なものまで、ポケモンに依存する。
またこれらの特性はいずれも専用特性であり、第六世代までのダルマモードを除き特性書き換え/無効化の技が無効で、特性トレースによってコピーすることもできないという特徴を持つ。
ヨワシのぎょぐんは後述するデメリット特性の要素も併せ持ち、群れが解除されると一気に弱体化するという性質がある。

相手の交代を封じる特性

  • かげふみ(相手ポケモンの交代を封じる)
  • ありじごく(ひこうタイプ・特性ふゆう・でんじふゆう状態・ふうせんを持ったポケモン以外の相手ポケモンの交代を封じる)
  • じりょく(相手のはがねタイプのポケモンの交代を封じる)

相手をくろいまなざし状態にする技。
有効打のない相手を積みの起点にしたり、「ほろびのうた」とのコンボで問答無用で相手を屠ることができる。
ただし、道具や技(だっしゅつボタン、「バトンタッチ」「とんぼがえり」など)では抜けだされてしまうので注意。第六世代からはゴーストタイプに無効となった。
ちなみに、かげふみ同士が対面しても交代できるので、うっかりソーナンスミラーになってもご心配なく。
第三世代時はこの仕様がなかっためソーナンス対面になるとわるあがきするまで何もできなかった。
また対戦環境とはあまり関係ないが、「野生で出るとすぐに逃げてしまうポケモン」(MAP全体を移動するタイプの伝説ポケモンなど)を足止めしてゆっくり捕まえる用途に使用する、という使い道も存在する。

自身の不利な状態異常により発動する特性

  • こんじょう(状態異常の時、こうげきが1、5倍になり、やけどの攻撃力低下を防ぐ)
  • どくぼうそう(どく・もうどく状態の時、こうげきが1,5倍になる)
  • ねつぼうそう(やけど状態の時、とくこうが1,5倍になる)
  • はやあし(状態異常の時、すばやさが1.5倍になり、まひによるすばやさの低下を防ぐ)
  • ふしぎなうろこ(状態異常の時、ぼうぎょが1,5倍になる)
  • ちどりあし(こんらんの時、回避力が上がる)
  • シンクロ(相手のわざでどく、もうどく、まひ、やけどになったとき、相手も同じ状態異常になる)
  • ポイズンヒール(どく・もうどくの時に最大HPの1/8回復し、どくのダメージを受けない)

こちらは本来、かかったら不利になるはずの状態異常を逆に力にかえる能力。
これらの能力を持っているポケモンは間接的に相手の状態異常を対策する効果を持っており、特に火傷による攻撃力低下が致命的になる物理ポケモンにとって根性は色々な意味で非常に有名。ローブシンヘラクロスカイリキーの様なポケモンが下手に根性を発動してしまえば、元々の攻撃力の高さも相まって手が付けられなくなる可能性すらある。彼らが例え他の特性を持っている事が予見されても、彼らがこの特性を持って居る事を知っている限り、状態異常にする技を打ちにくくするという心理的な作用もあったりする。

また、「火傷」「毒」によって発動する特性に関しては、アイテムの「かえんだま」「どくどくだま」で能動的に発動する事も出来、その高めの攻撃力上昇倍率をあいまって一つの戦法として確立されている。
特に根性もちかつ、状態異常の時ダメージが二倍になる技「からげんき」を更にタイプ一致で放てるリングマオオスバメにとってはその圧倒的な火力も相まって彼らの代表的な戦法としても扱われる。

上記の様にアイテムにより能動的に発動している間は他の状態異常を全て防ぐ事ができ(こんらんやメロメロ等交代で消える状態異常は別だが)、
その点も利用したキノガッサグライオンのポイズンヒールによる無限耐久戦法は悪名高く、ダメージは回復するわ耐久ポケ天敵のどくどくは通用しないわ火傷・ねむりにより機能停止も出来ないわで対策必須の時代もあった。
最近ではやけどのダメージの減少により、ミロカロスがかえんだまで防御をあげつつ猛毒を防ぐ戦法なども産まれてきた。

なお、特性がポイズンヒールでもベノムショックやたたりめのダメージは普通に増えるので注意。

シンクロに関しては対戦面での活躍と言うよりこの特性のポケモンを先頭にしているとき、野生のポケモンが出たら5割で先頭のシンクロ持ちポケモンと同じ性格になるという側面の方が有名で、特に厳選しにくい伝説や準伝説ポケモンの捕獲の際には必須とも言えるだろう。

デメリット特性

  • なまけ(2ターンに1度しか行動できない)
  • スロースタート(登場して5ターン目までこうげき・とくこうが半分になる)
  • ぶきよう(もたせた道具の効果が発動しない)
  • よわき(HPが半分を切ると、こうげき・とくこうが半分になる)

通常の特性はポケモンに魅力を与えるものだが、中には逆にデメリットになるものも存在する。
特になまけ・スロースタート・よわきは非常に有名。
この特性を持つケッキングレジギガスアーケオスはどれも素のステータスが凄まじく強いので、
デメリットの特性を与えることで強くなりすぎないよう、バランスを調整している。
特性が登場してから毎世代一匹はこのような「デメリット特性の代わりに高い種族値」というポケモンが登場している。
当然ながら、この特性を無効化すると壊れ性能を発揮しかねない。

ただしなかまづくりアイアント(なまけ)のように、デメリットを活用できる場合もある。
ぶきようはどくどくだまやかえんだまをもたせ、トリックまたはすりかえで運用することが可能。
要は使い方次第なのである。ケッキングはとりあえず一致ギガインパクトでも撃っとけ。

その他

被接触時に効果を持つもの(さめはだ、どくのトゲ、ゆうばく、のろわれボディなど)、
持ち物の状態に関するもの(ねんちゃく、かるわざ、しゅうかくなど)、
フィールドで効果を発揮するもの(はっこう、あくしゅう)などなど様々なものが存在する。


追記・修正をお願いします。

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