先制技(ポケモン)

登録日:2011/05/19 Thu 14:49:44
更新日:2020/11/18 Wed 20:40:21
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◇先制技とは

ポケモンの素早さに関係なく先制して発動できる技全般の事であり、ゲーム中では攻撃・防御・補助技の3つに分ける事ができる。

ポケモンでは素早さは非常に重要な要素の一つであり

たった「1」違うだけで

優先順位が決定されるため、対人戦の場合……つまり対戦用ポケモンを育てる際には多くのプレイヤーがこの素早さを「調整」するのに難儀する。

お互い倒れそうなHPの時、当然先に動いた方が勝つだろう。
しかし、先制技だけでそのような状態での優勢は一変する。(よほど実力が拮抗しない限りまず無いが)
この項目ではその先制技について解説したい。



◇優先度

優先度とはポケモンユーザーが先制技・後攻技の「優先順位」について便宜上つけた呼称であり、解説しやすいのでこの項目でもその呼称を使用したいと思う。
まず以下に先制技全般の優先度を記載する。


【+5】
  • てだすけ(補助)

【+4】
  • まもる/みきり/ニードルガード/トーチカ/ブロッキング/ダイウォール(防御)
  • キングシールド(防御)
  • こらえる(防御)
  • マジックコート(防御)
  • よこどり(補助)

【+3】
  • ねこだまし(攻撃)
  • ファストガード/ワイドガード/トリックガード(防御)
  • スポットライト(補助)

【+2】
  • しんそく(攻撃)
  • フェイント(攻撃)
  • であいがしら(攻撃)
  • このゆびとまれ/いかりのこな(補助、BW2までは+3)
  • サイドチェンジ(補助、ORASまでは+1)

【+1】
  • アクアジェット/かげうち/こおりのつぶて/しんくうは/でんこうせっか/バレットパンチ/マッハパンチ/みずしゅりけん/アクセルロック(攻撃)
  • ふいうち(攻撃)
  • グラススライダー(攻撃)
  • がまん(攻撃)
  • つぶらなひとみ(補助)
  • ふんじん(補助)
  • プラズマシャワー(補助)

【0】
  • 「シャドーボール」など、通常の攻撃技
  • 「どくどく」など、通常の変化技(補助)


このほか、特性「いたずらごころ」を持つポケモンは変化技(上記リストでの防御・補助)の優先度が、
特性「はやてのつばさ」を持つポケモンはひこうタイプの技の優先度がそれぞれ+1される。
特性「ヒーリングシフト」を持つポケモンは回復技の優先度が+3される。
また、「せんせいのツメ」を持たせたポケモンは20%の確率で、「イバンのみ」を持たせたポケモンはHPが1/4になると一度だけ使用した技の優先度が+0.5(便宜上。通常の先制技の優先度は越えないため)される。

先制技だけでもこれだけの数に上り、また前述のように素早さを絡める事で複雑化する対戦環境において、
これらの技はある種の必須技と化していると言っても過言ではないだろう。
では、これらの技の重要さも含め以下に詳しく紹介したい。


◇先制攻撃技

素早さを無視し(互いに優先度が同じで同速ならばランダム)優先度に従った攻撃ができる。

大半は低威力のトドメ、もしくは牽制用だが、馬鹿にはできない。特に対人戦ではタスキがんじょう持ちを処理できる。
タスキがこいつらをメジャーにしたといっても過言ではないだろう。

◆通常先制技
上記の優先度+1の欄にあるやたら種類の多い攻撃の技がこれ。
全て威力40で固定されているがポケモンのタイプ一致(補正1.5倍)や特性・変化技での強化により撃破範囲を広げられる。ハッサムキノガッサの「テクニシャン」などは有名。
ほとんどは物理技だが、「しんくうは」と「みずしゅりけん」(第6世代では物理技)は特殊技。
ゲッコウガアギルダーしか習得できないみずしゅりけんは先制技唯一の連続攻撃。


◆単純に強い
  • しんそく
威力80・命中100と、ポケモンによってはこの技自体が主力になるため要警戒。
そして何より優先度+2という点がこの技をかなりの強技たらしめている。
先の一覧を見てもらえば分かる通り、優先度+2以上の先制攻撃技は数が少ないので先制技の応酬となった際も安定して先手を取れる。
しかも覚えるポケモン自体が能力的に強力な者である事が多く、この技を習得できるポケモンはまず覚えていると考えてかかった方が良い。
欠点はノーマルタイプなのでまず弱点が突けず、ゴーストタイプで無効化されうる点。
ちなみに第4世代までは優先度+1だったためただの凄い「でんこうせっか」でしかなかった。


◆補助先制攻撃
  • ねこだまし
一部の特性のポケモンを除き相手を必ず怯ませ、1ターン行動を封じる。
威力は通常先制技と同じ40で、優先度は先制技の中でも最大の+3。
時間経過で発動するアイテムや複数戦で真価を発揮する。ダブル以上のバトルを嗜むなら、ねこだましを習得できるポケモンは把握しておきたい。
代わりにそのポケモンの最初の行動ターンにしか使用できない。

  • であいがしら
ねこだましと同じく出したターンにしか使用できない技。グソクムシャ専用……だったのだがUSMカモネギもタマゴ技で修得した。剣盾でさらに習得者が増えている。
優先度はねこだましより低い+2。
特殊な効果はないが90という先制技にしては破格の威力を誇る。むしタイプなので抜群は取りづらいものの無効化もされない。
交代を繰り返せば何度も叩き込めるので、特性や交代技、アイテムなどを上手く活用したい。

  • フェイント
相手の防御技を強制解除する。
防御技の厄介さはまもるの項目をご覧いただくとしてこれもかなり強力。
威力30と控えめだが優先度と効果も相俟り複数戦などで優秀。
優先度+2なので相手のふいうちを確実に失敗させる手段としても有効。
非接触技なのでさめはだも怖くない。キングシールド、ニードルガード、トーチカ、ブロッキングの付随効果も関係ない。
なお第4世代までは相手が「まもる」を使用していないと技自体が成功しない代わりに威力50だった。


◆特殊先制技
  • がまん
2ターン行動できない代わりにその間受けたダメージを2倍で跳ね返す。
しかしそもそも発動前に落とされたり、対人環境では防御技で無効化されたりする。フルアタにはぶっ刺さる……かも。
威力は魅力的だが、対人戦で使いこなすには相当の工夫が必要。

  • ふいうち
相手が攻撃技を選択している時のみ成功する技。
威力70と先制技にしては火力が高いため、「しんそく」と同じくポケモン次第ではこの技をそのまま主力に据えられるポテンシャルがある。
フルアタ相手には高確率で先制できるが、そうでない場合には補助技でかわされて相手にアドバンテージを取られてしまう。フルアタだとしても交代という回避手段があるので油断は禁物。
さらに先制技の応酬となり、優先度or素早さで負けて相手に先手を取られた場合は「相手が攻撃技を選択」の条件を満たしていても不発となってしまう。
…と中々に癖が強く、運用には高い読み能力が必要とされる。しかし高威力かつタイプ相性で無効化されないあくタイプという点はそれでもなお魅力的。
第6世代までは威力80だった。

  • グラススライダー
グラスフィールドが展開されているときに使うと優先度が+1になるくさタイプの技。
元々の威力は70であり、先制技状態だとさらにフィールド補正がかかるので、実質的な威力はなんと91。火力だけなら上記の「しんそく」や「であいがしら」を追い抜く。
条件が少し厳しめだが、ダイマックスを使って「ダイソウゲン」を使ったり、特性が「グラスメイカー」のポケモンを使えば達成は可能。
ゴリランダーはグラスメイカーとグラススライダーを両立しているので、この技をほぼノータイムかつノーリスクで先制で撃てる。


◇防御技

相手の技を防いだり倒れず場に居座ったり攻撃を反射する技。
こちらも現環境、特に耐久・攪乱型にはかなり重要。

こらえる以外はいずれも、フェイントを受けると解除される。
ダブルバトルの場合、フェイントを直接食らわなかったポケモンも防御解除になる。

詳しくは当該項目参照

  • ニードルガード
まもるの効果に加え、接触攻撃した相手に対し微量のダメージを与える。
ブリガロンノクタスマラカッチトゲデマルと見事にトゲトゲしたポケモンだけが覚える。

  • キングシールド
防げるのは攻撃技に限られるが、接触攻撃した相手に対し攻撃力を2段階→1段階(剣盾より)下げる。
ギルガルド専用技で、ブレードフォルム時にこの技を使うとシールドフォルムにチェンジする。

  • トーチカ
まもるの効果に加え、接触攻撃してきた相手をどく状態にする。
要するに、どく版ニードルガード。
ドヒドイデ専用技。ひとでなしとの相性は良いが、そもそもひとでなし自体ドヒドイデの戦術と全く噛み合っておらず、非接触技には効果がない。

  • ブロッキング
防げるのは攻撃技に限られるが、接触攻撃した相手に対し防御力を2段階下げる。
タチフサグマ専用技。

  • ダイウォール
ダイマックス技。変化技はダイマックスするとすべてこの技になる。
通常の防御技ではダイマックス技を防ぎきれず、ダメージを軽減することしかできないが、ダイウォールならウーラオスのキョダイマックスわざと「フェイント」以外完全に防げる。
まもる貫通の変化わざやまもる解除後に攻撃が発動する「みらいよち」「はめつのねがい」は対象外。

  • ファストガード
先制攻撃のみを防ぐ。効果は味方全体に及ぶ。
第6世代からは特性によって優先度が上がった技も防げるようになった。

  • ワイドガード
複数を対象とする攻撃のみを防御する。
効果は味方全体に及び、ダブルバトルなどでかなり強力。
第7世代からは複数を対象とする変化技も防げるようになった。そのせいで下記のトリックガードの立場が……。

  • トリックガード
変化技のみを防ぐ。効果は味方全体に及ぶ。
使用者はクレッフィマギアナと、USUMからはチリーンデスカーン

  • こらえる
必ずHPを1残す。
低体力時に効果を発揮する攻撃技とのコンボに使用される。

上記の防御技の多くに共通する特徴として
連続で使用するほど成功率が下がる
という弱点がある。
2回目以降はみるみる成功率が下がる為多くは連続使用しない。
極々たまに運を味方につける輩もいるが。
しかしファストガード・ワイドガードの2つは、XY以降連続で選んでも失敗しなくなった代わりに、この技の後にまもるやみきりを使うと成功率が下がるようになった。
トリックガードは連続で選んでも必ず成功する。トリックガード直後のまもる/みきりも失敗しない。
ちなみにまもると似たような効果を持つたたみがえしは先制技ではない。

◇反射技

  • マジックコート
相手の変化技(補助技・状態異常技・やどりぎのタネなど)を相手に返す技。

読みを制して決めた時の爽快感は正直異常。タマラン。

◇補助技

上記のいずれにも属さぬ補助専用技。
殆どがダブルなど専用。

  • よこどり
相手の自己強化技を奪って自分にかける技。
BWではチートクラスの強化技が増えた為需要が高まった。

一部では当時不遇で名高いクイタランがこの技を使い相手を皆殺しにしたバトルビデオも投稿された。

  • つぶらなひとみ
攻撃力を1段階下げる先制技。倒される前に一矢報いることくらいはできる。
コリンクヒメグマなど、進化前の時のみレベルで覚えられるポケモンが多い。
フェアリータイプの技のくせに同タイプで使えるのはニンフィアだけ。

  • ふんじん
この技を受けた敵がほのおタイプの技を使おうとすると粉塵爆発を起こし、ダメージを与える。
ビビヨン及びアブリボンだけが使用可能。一度出せば苦手なほのおタイプの技を封じることができる。だからって岩とかやめたげてよお!
くさタイプ、特性ぼうじん、道具ぼうじんゴーグルには無効化される。

  • プラズマシャワー
この技を使ったターンに出されるノーマルタイプの技をでんきタイプに変える。
特性ででんきタイプの技を無効化できるポケモンにとっては嬉しい技……だが、範囲が如何せんノーマル限定なのが難儀。

◇複数戦専用技

  • このゆびとまれ/いかりのこな
敵の単体指定攻撃を一身に受ける。
主力を護る為に使われる哀しい犠牲技でもあるが特性と相まり無力化する場合もある。

Mではない。


  • スポットライト
上記このゆびとまれに似た効果の技だが、こちらは技を受ける対象を相手1匹に選べる。
味方の攻撃は引き寄せられないため、ダブルではほとんど使えない。ほぼバトルロイヤル専用の技。

  • てだすけ
相方の攻撃技の威力を1.5倍にする。
いわなだれやふんかと組み合わせれば大概の雑魚は粉砕できる恐ろしい技。

  • サイドチェンジ
味方の位置を交換し相手を攪乱する技。
使い所が難しいが主力を生き残らせるのに使える。
マルチバトルでは使っても失敗する。
なお、技「ねらいうち」や特性「スクリューおびれ」「すじがねいり」のポケモンが使う技は、相手がサイドチェンジしても交換前の相手を狙う。

以上が先制技である。
現環境においてここまでに紹介した技が非常に有用になったのも一重にポケモン勝負が複雑になった為である。

読みあい、ゴリ押し、ハッタリ、多くの手札を駆使し如何に後に先にと発動させ勝負を決めるか、その重要な要素を占める技と言っても決して過言ではないだろう。

◇先制できる特性

特性がいたずらごころのポケモンの場合
優先度0の変化技が「先制技(+1)扱いになる」
褐色の悪魔エルフーンやどみがまもコンボは凶悪。

XYではさらにひこうタイプの技の優先度を+1上げる特性はやてのつばさが登場。
ファイアローがタイプ一致威力120の大技を先制で飛ばしてきたりして対人戦で猛威を振るっている。

SMでは回復技を優先度+3で出す特性「ヒーリングシフト」を持つキュワワーが登場した。

◇先制技対策

SMでは余りにも先制技が猛威を振るいすぎたためか弱体化を受ける。

まずは先制技無効化特性「じょおうのいげん」のアマージョと「ビビッドボディ」のハギギシリ、更に場に出ると同時に先制技が発動できなくなるサイコフィールドを展開させる特性を持つ伝説のポケモンカプ・テテフが登場。
また特定の技の優先度を+1にする特性も調整され、ファイアローの「はやてのつばさ」は体力満タン時のみ発動、「いたずらごころ」はあくタイプに無効されるように。

なお、先制技無効特性とサイコフィールドの効果こそ「相手がこちらに与える先制技を無効化(使用しても発動せず失敗する)」だが、いくつか異なる点がある。

  • じょおうのいげん&ビビッドボディ
自身と味方のみ対象
ふゆう、ひこうタイプは対象
かたやぶりには貫通される

  • サイコフィールド
敵、味方関係なく対象
かたやぶり+先制技も対象
ふゆう、ひこうタイプ等の地面に接してないポケモンは対象外

サイコフィールドだとコチラも影響を受けるので味方に先制技を持つポケモンが縛られるが、先制技無効特性はダブルでの味方の先制技は問題なく使える。
この効果はあくまで「相手がこちらに与える先制技」なので、「使用者自身や全体の場を対象とする先制技」は問題なく使える。
具体的に言えば「まもる」「いたずらごころ持ちがすなあらしを発動する」「はやてのつばさ持ちがおいかぜ」は普通に使える。
特にテテフは圧倒的な使用率を誇り、たとえテテフを倒してもフィールドはターン経過or他のカプ神の特性で上書きさせないといけない。
先制技全てにオートちょうはつが掛からないあたりが絶妙なバランス調整である。
その為、先制技による強みを持っていたカイリュー、ハッサム達が相手に牽制や体力の少ない相手にトドメを与える事が出来なくなったので減少し、逆にバシャーモパルシェン等の先制技に縛られがちなポケモンが増加した。
結果的に第7世代の環境では純粋な素早さ勝負が多くなった。


◇遺伝経路

遺伝可能なポケモンにはなるだけ覚えさせたいだろうので一部遺伝経路を記載。参考までに使って欲しい。

もはや説明不用の画伯。

某イタリアの種馬ではないが遺伝親としての優秀さは一級品。
種族値の不遇さを返上してあり余るほどで、なんと
1.マッハパンチ
2.バレットパンチ
3.しんくうは
4.フェイント
5.ファストガード
6.みきり
バルキーからの
7.ねこだまし
8.てだすけ
とレベルアップと思い出し技だけで合計8つと超優秀。


◇外伝作品での先制技

  • ポケモン不思議のダンジョンシリーズ
先制攻撃技は大体どれも正面2マス先の敵ポケモンに攻撃するという性能となっている。
目の前の敵にしか攻撃できない物が多い物理技の中では破格の射程距離を持つので牽制として大いに活躍できる。

ピカチュウピチューの上必殺技として「でんこうせっか」が、ルカリオの上必殺技として「しんそく」が、ゲッコウガの通常必殺技として「みずしゅりけん」が採用されている。
前者二つは主に移動復帰技の性質を持つ。受付時間は短く、練習が要るが細かく軌道変更できるので復帰性能は全ファイター中トップクラス。
またルカリオのしんそくは蓄積ダメージが高いほど移動距離が伸びるという特徴がある。
原作と同じく攻撃判定もあるが判定が分かり辛いので攻撃としては使い辛い。
「みずしゅりけん」はその場で水手裏剣を発射するというもので復帰技としては使えない。溜め段階で技性能が大きく変わってくる。

ポケモン技としてルカリオに「しんそく」、ハッサムに「バレットパンチ」、エンペルトに「アクアジェット」が採用されている。
「しんそく」はルカリオが格ゲーにおけるスタンダードキャラのポジションであるためか、まんま昇龍拳のような性能。出だしにブロック判定があるので相手の起き攻め対策になるが、元ネタよろしく後隙が大きいのでかなりハイリスク。
「バレットパンチ」は少し離れた相手を攻撃する射程距離に優れた技であり、事前に「つるぎのまい」をしておくことで追加コンボが発生する。
「アクアジェット」は高速で相手に接近する突進技で、素の機動力が最低クラスであるエンペルトにとっては重要な移動手段である。


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最終更新:2020年11月18日 20:40