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ゾーマ(DQ)

登録日:2009/11/17 Tue 10:04:53
更新日:2026/07/16 Thu 17:22:00
所要時間:さあ、約 29 分で読むがいい!





わはははははっ! よろこびのひと時に すこしおどろかせたようだな。

わが名は ゾーマ。闇の世界を支配する者。

このわしがいる限り、やがてこの世界も闇に閉ざされるであろう。

さあ、苦しみ 悩むがよい。

そなたらの苦しみは わしのよろこび……。

命ある者 すべてを わが生けにえとし、絶望で世界を 覆いつくしてやろう。

わが名は ゾーマ。すべてを ほろぼす者。

そなたらが わが生けにえとなる日を 楽しみにしておるぞ。

わははははははっ…………!



                  _..= T ̄| ̄T` = 、.
                ∧/ヽ ヽ | -┴-、| //\∧
                | \_../:::::::::::::::::::ヽ..._/ |
               | l\_. ((:::::::; "~丶::::::::)) _/| |
               | |ヽヽ~ Υ:::゙、_゚_ノ::::Υ/~/ | |
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「全てを滅ぼす者」を自称する大魔王。


CV柴田秀勝(CDシアター)、大塚明夫(ライバルズ以降)


【概要】

容姿は人型で青い皮膚と4本の指(最近の作品では5本の指)。
目玉と角がついた兜に、法衣のような服とマントを纏っている。

人間の苦しみや哀しみを好み、それを糧にして力を増す。ゲマとは相性が良さそうだ。
自身は闇の世界となったアレフガルドに鎮座し、手下のバラモス等を地上で暴れさせている。

アニメ作品のアベル伝説にもゾーマは登場するが別者である。また、このゾーマに酷似した姿のモンスターが登場している場面がある。
ちなみにCDシアターでゾーマを演じた柴田氏はアベル伝説ではバラモスの部下『ムーア』を演じていたりする。


【作中での行動】

物語中盤まではバラモスが全ての元凶として進むが、後半に存在が仄めかされる。
バラモス討伐後に初めて名前が出た際、アリアハンの兵士を消し去って*1、その後、下の世界(アレフガルド)での冒険が始まる。
勇者との最終決戦にて己の滅びを悟った後は自らを倒した勇者に賞賛を与えるとともに、
再び闇から何者かが現れるという予言を残し最期を迎える。

「魔王の背後に真の魔王がいる」という設定は、現在でこそありがちだが、当時としては斬新だった。
バラモスを討伐し、街の人々のセリフも平和を言祝ぐものに変化。
アリアハン王の下に帰ればエンディングだと言わんばかりの状態で、
突如としてなされた大魔王からの宣戦布告は、多くのプレイヤーの度肝を抜いた。

ちなみにゲームブック版、小説版、CDシアター版では、いずれもアリアハンに凱旋した後ではなく、バラモス討伐直後の勇者達に自身の存在を明かし、
勇者が宣戦布告したところで、その場で勇者達を下の世界に引きずり込む形になっている。

王者の剣を3年かけて破壊したという経歴を持つ。
ずっと殴り続けていたのか、それともじわじわと呪いでもかけていたのか……。
或いは、その破壊した王者の剣そのものが(云十年後のDQ11の後付けと結び付けたら)相当のアーティファクトで、本編の装備品である同名剣とは別格級の代物だったのかもしれない。
どちらにしろ3年という年月を考えるとかなり苦労したようである。
その3年間の苦労もむなしく、勇者によりオリハルコンを入手したマイラの道具屋(ジパング出身の鍛冶屋)は、
一日と経たずオリハルコンから王者の剣を作ってしまうのだった。

またちなみに、DQ3内では唐突に出た囚われのヒロインポジション・精霊ルビスを石化して塔に封じ込めている。シリーズの石化のパイオニアはこのルビス、つまりゾーマの呪いがお初である。
しかし、これまたマイラにポツンと落っこちてる妖精の笛で戻されてしまう。
温泉地マイラはゾーマにとって厄すぎる地のようだ。

なお後のスピンオフビルダーズ』にて、王者の剣は耐久度が減らないため酷使した程度では破壊できない事が判明した……『ビルダーズ2』では全武器が耐久度無しになってしまったが。
破壊に3年という苦労がかかるのも当然…というか本来なら破壊できない聖剣を破壊することに成功したと考えたら中々凄いことをやってのけている。


【戦闘・能力】

キングヒドラ、バラモスブロス、バラモスゾンビの3連戦後に戦闘開始。
闇の衣の有無を除けば、ゾーマ自身は他シリーズのラスボスのような形態変化はないものの
この配下3体とゾーマが連戦になる事*2と、 
リメイク版のこの4連戦の合計HPが後作のラスボスである
エビルプリーストミルドラースデスタムーア(いずれもリメイク版)に近いものになる為、
ゲームシステム上はこの配下3連戦が他シリーズにおけるラスボスの形態変化戦に相当すると言える。



○○よ!
なにゆえ もがき 生きるのか?

ほろびこそ わが よろこび。
死にゆく者こそ 美しい。

さあ わが うでの中で 息絶えるがよい!


開始直後の状態だとよほどキャラを鍛えまくらないと勝てないので、
竜の女王から授かった「ひかりのたま」で闇の衣を無効化してからが本番。
リメイク版では下記セリフが追加されている。



ほほう……。
わがバリアを はずす すべを しっていたとはな。

しかし むだな こと……。
さあ わが うでの なかで もがき くるしむが よい。



  • 闇の衣無し
HP:1023 ※毎ターン100自動回復(FC)/4700(SFC)
MP:∞
攻撃:320(FC)/360(SFC)
守備:200
素早:80
2回行動
打撃(3/8)、凍える吹雪(1/8)、凍りつく息(1/8)、マヒャド(1/8)、凍てつく波動(2/8)

いわゆる表ゾーマ。
行動は通常攻撃、マヒャド、こごえるふぶき、そしていてつくはどう
通常攻撃以外は冷気攻撃ばかり。いてつくはどうも字は「凍てつく波動」なので一応氷系。
DQシリーズ全魔王の中でも「闇の大魔王」というイメージが強いが、この頃のDQに闇属性攻撃は存在しないのでご勘弁を。

直前に拾った賢者の石を活用していく。
吹雪がキツいのでフバーハは常時キープ、
玉使用後でも攻撃力は結構高いのでスクルトも欲しいが、他の補助魔法を優先してもよい。
後はルカニ、バイキルトでHPを削りに行こう。
一方でFC版だと攻撃呪文はデイン系しか通らないので、魔法使いはスクルトとバイキルトによる味方のサポートや賢者の石での回復に徹したい。
ドラゴラムブレスが歴代でも優秀な炎攻撃なので通用はするのだが、使用ターンは無行動+いてつくはどうで解除されてしまう仕様だし、呪文のダメージソースは他にもあるので(後述)あまり推奨される戦法ではない。
闇ゾーマ相手ならまた別の話だが、普通は小説版のリザの再現ぐらいに思おう。

経験値稼ぎ無しで到達するレベルと思われる35程度ではそれなりに苦戦する。
戦士、勇者でもその程度のレベルでは打撃を連続2回喰らえば瀕死、ないし最悪死亡する。
こごえる吹雪と打撃が同ターンに来ても誰かが死亡するリスクがある。
バイキルトやルカニを打ち消してくるおかげで、チンタラ戦ってると割としぶとく感じるだろう。
1度ペースが崩れるとリカバリーに手間取るので、せかいじゅのはを持たせておきたい。

とはいえ、ドラクエにありがちな絶対的レベル不足に陥りにくいことや強力な全体回復アイテムが手に入っていることもあり、ひかりのたまさえ使えばシリーズの中ではそれ程強い部類ではない。
ただしボスラッシュ中にきびすを返すとキングヒドラからやり直しなので、前作ラストがリセットさえしなければハーゴンシドーだけで済んだ点と比べれば面倒にはなっている。


リメイク版では光の玉使用時にBGMも戦いのときから、専用曲「勇者の挑戦」に変化。
凍りつく息を使わなくなった分凍える吹雪の使用率が引き上げられ、
呪文耐性はダウン、自動回復は削除されたがその分HPは4700と4倍超になっている。
メラゾーマも効果てきめんになった。見方によっては、体力に自信はあるがバリアも張っておきたい…というお心に納得の按配。
リメイク版では特にアレフガルド内で追加された防具が多いので、装備の強化を怠っていない限り体感的にあまり変わらない。
SFCとGBCではモーションがキビキビしていて、吹雪も首を素早く下げて吐く。
マヒャド使用時には敵なのに氷の演出も。

HD-2D版ではステータスの上方修正に加えて行動回数も2〜3回に強化された。
また魔力かくせいを習得しており、これが掛かっている間はバギクロスや痛恨の一撃を使ってくるので氷耐性装備で固めても*3楽勝とはいかない。
反面、全体的に状態異常に弱いHD-2D版ボスの中でも輪をかけて眠りに弱く、当初はハメ殺すことも容易だった*4
また、魔力覚醒中以外は以前とあまり代わり映えもなく、体感的な強さの評価はムラも大きい。



……実は闇の衣無効後はホイミ系でダメージを与えられ、ベホマで160前後のダメージが入る。
SFC版では調整され半分ほどになったが、GBC版ではまたほぼ元の数値に。
いちいち補助呪文を唱える必要が無くMP効率的にも通りがいいが、FC版でこれをやるとバランスが崩壊する。
なぜか「やくそう」も効きダメージはかなりばらつくものの最大値付近だと200ダメージ超えというギガデインを超える火力が出る。
そのため本作のやくそうは「ロトの草」なんてネタ半分で呼ばれることも。
ちなみに「せかいじゅのは」は無意味。あの蘇生・全回復は、実は回復現象ではないのだろうか?
ガラケー版以降はそもそもパーティーアタック自体が削除されたことで回復行動をゾーマに使えなくなったが、HD-2D版ではマホカンタがかかっているキャラが自分に呪文を使うと相手に跳ね返るという現象が発生するようになり、再びホイミ系でダメージを与えられるようになった。



闇の衣を無効化せずに倒すことも可能だが、その場合難易度がかなり上がる。
これは闇ゾーマや裏ゾーマ、真ゾーマと呼ばれる。

  • 闇の衣有り
HP:1023(FC)/4700(SFC) ※いずれも毎ターン100自動回復
MP:∞
攻撃:550(FC)/500(SFC)
守備:300(FC)/350(SFC)
素早:255
2回行動
凍える吹雪→マヒャド→凍える吹雪→通常攻撃→凍てつく波動→(最初へ)のローテーション
大まかな流れは5ターンで一セット*5

パターンで行動するということを知るとなんだ、と感じてしまうかもしれないが恐ろしいのはその火力。
通常攻撃は頻度こそ少ないものの、550もの攻撃力はまさに脅威。ここから更に吹雪も加わることでHP満タンでも1ターンで殺されることも十分にあり得る程の猛攻である。
ちなみにこの攻撃力550という数値は、インフレが進んだDQ8で竜神王が登場するまでの18年もの間、その記録を破られることがなかった。

実は表ゾーマより呪文が効き易くなっており、ルカニとマヌーサ、ギガデインは普通に効く・・・
が、ローテーションを読んだ上で回復、補助のやりくりの面で頭を使わされることになるというのが実情。
2ターン目の凍える吹雪→打撃のターンが特に厳しく、5ターン目の打撃→凍てつく波動のターンが安牌。
パターンを読んだ上で職構成にもよるが、平均レベルは40台前半~半ばであれば安定撃破出来る様になる。

また、上記の行動パターンを見れば分かるように、1ターン目には凍える吹雪とマヒャドしか使用してこないので、1ターン目に光の玉を使用すれば闇ゾーマの脅威の一つとも言える高い攻撃力からの通常攻撃を喰らわないようになっている。
この特徴はSFC版以降のどのリメイク作でも共通となっている。

SFC版以降では自動回復100は継続の上HPは4500に大幅増加、
ローテーションにも凍える吹雪の連打も加わり使用頻度が大幅アップ、
攻撃力は若干ダウンした反面、呪文を全く受け付けなくなった為に攻略法が変化した。
性格システムや新たな耐性装備、2個目の賢者の石などのプレイヤー側に有利な追加要素も多いので、それらの下準備が重要になる。

HD-2D版では概ねSFC版以降の方向性のままHPや自動回復量が強化された。
ただし物理系*6特技が多く追加された本作では多少鍛えれば高耐性&自動回復の突破もそれほど難しくなく、相対的には以前ほどの鉄壁感はない。
何より行動パターンがSFC版からほとんど変わらない完全ローテーションで、行動回数も完全2回のまま。
衣無しのゾーマと異なり魔力覚醒からのバギクロスや痛恨もなく、氷耐性装備をガン積みすれば通常攻撃以外はほぼ完封可能。
ついでに攻撃力もSFC版からさらに低下している。
一応眠らない点も含めても通常のゾーマよりはやや強い程度に過ぎず、なんともパッとしない実力に収まってしまった。
本作のしんりゅうを倒せるパーティならよほど変な縛りプレイでもない限りは苦戦せずに勝てるだろう。



○○よ……。よくぞわしを倒した。
だが光あるかぎり闇もまたある……。
わしには見えるのだ。ふたたび何者かが闇から現れよう……。
だがそのときはお前は年老いて生きてはいまい。わははは………っ。ぐふっ!



【他作品でのゾーマ】

ドラゴンクエストモンスターズ

????系として登場。
クリア後「しはいのとびら」のボス。

吹雪は輝く息にパワーアップし、マヒャドではなくビッグバンを連発してくる。
ビッグバンは大防御でMP切れを狙う手もあるが、そんな手段を取るくらいなら素直に戦力を強化したほうがいい。
ちょうど支配の扉はスライム系オンリーなので例のアイツがいる。

配合はりゅうおう×シドー
MPが伸びるが晩成型なので即戦力には厳しい。
なお、メタル化できないので本格的な対戦で使われる事はほとんどなかった。
しかし『テリワン』の草の根レベルの対戦では、ダークドレアムの代用品として使われることがあった。
一応、耐性で言えばマダンテの耐性はダークドレアムと同等であり、
ギガスラッシュなどが効く以外は状態異常や即死系の耐性も完璧なので戦闘面での問題はない。
まあ殴り合い天下の対戦でメラゾーマやギガデインを使おうとか思いませんからね

実は『テリワン』では、「たびだちのとびら」「まちびとのとびら」「まもりのとびら」で入手可能な野生・主個体のみで、ゾーマを作成することができる。
とある好事家が状況再現のみで「序盤三扉だけでゾーマ作成」をニューゲームから9時間足らずで達成している。

ドラゴンクエストモンスターズ2

????系。
今作からはメタル化可能なモンスターが増え、ゾーマもその一体に含まれる。
もっとも、一系統一体までというルールが多く、
メタル化可能かつ会心率が????系で唯一高く設定されているオルゴ・デミーラ第一形態が
事実上????系最強のモンスターであった為、やはり需要は控えめであった。

しん・りゅうおう、ジェノシドー、サイコピサロと並ぶアスラゾーマという黒歴史がいる。
ビジュアルの関係で他の3魔王より別格に評価が低い。こちらもメタル化可能だが言うまでもなく需要は低かった。

ドラゴンクエストモンスターズJOKER

AI2回行動で能力も高いがデイン系に極端に弱く、ジゴデインは対策無しなら問答無用で死ぬ。
どちらかというと同じくAI2回行動を持つキラーマシンの方が人気だった。
同じモンスターは1体までというルールが採用されてからはキラーマシンと共に大活躍した。
シドー×ワイトキングorデュラハーンというお手軽な配合も魅力。
但し評価されていたのはAI戦で行われていたWi-Fi対戦でのことで、命令戦で行われていた公式大会では本戦使用者がいなかったばかりか予選優勝実績すらなし。

ドラゴンクエストモンスターズJOKER2(プロフェッショナル)

AI1~2行動に変更、つねにマホカンタを習得した。位階はラスボスの中ではけっこう低いが、作りやすくもある。プロ版ではチビバージョンのゾーマズデビルが参戦したが、素材にはならない。(素材にできるのはテリワン3Dから)
行動回数こそ減ったがジゴデインがそもそも効かなくなり、最強の魔王として君臨した。というか今作の他の魔王はヘタレすぎである。
とはいえ、実際のところ打撃偏重の環境だったため主にバイキルト、スクルト、回復魔法での補助要員が主。
今作から自身の名前を持つ固有スキル『ゾーマ』を持つ。
そもそも無印ではヒャドのコツもブレイクも持ってないので攻撃に向かないのもあるが…。
まぁ打撃偏重になった原因の一つは メジャーとなったゾーマ自身がつねにマホカンタだから でもあるのだが。
ちなみに上限の都合上ほとんど意味はないが、成長率の合計はトップ。

しかしプロフェッショナル版以降、複数行動と常にマホカンタのモンスターは能力に下降補正がかかる。両方を持つゾーマは能力が激減した。

その能力の低さは尋常ではなく、その最大HPなんとスライムにも劣る620。
AIがメドローアを使うようになったため、ブレイクの乗ったマヒャデドス→メドローアの火力だけは本物だが
素早さも微妙なのでやる前に大概やられるという絶望的な状況に。そして攻撃が低いためにメタルやつねにマホカンタ持ちが辛すぎる。

さらにこの作品で最人気の3枠モンスターのラーミア…もとい「最強レティス」はゾーマの弱点デイン系を得意とする天敵であり、
悲しくもゾーマは乗り物によって一方的にひねり潰される立場になった。
まぁあの最強の乗り物はデインブレイクの上れんぞく持ちのため、デイン無効以外は等しくひねり潰される立場ではあるが…。


つねにマホカンタ持ちでもライバルがおり、ちょうはつ持ちで下手すると自爆要員になりかねないゲルニック将軍はともかく、
同じようにブレイク、ときどきインテ、AI1~2行動の特性を持ち賢さも同じであるゲマには
HP以外の能力がゾーマ以下なのだがHPバブルなどでカンストダメージを耐えられるため、
ゾーマはほとんどの能力で勝るはずなのに存在を食われていた。

テリワン3D

さすがに反省したのかHPが878に上昇。
とはいえ今作では1枠でもHP1000越えが当たり前なため相変わらずやたらと脆い。
強力な特技も増えたため、HPアップSPかHPバブルは必須だろう。
相変わらずゲマやゲルニック将軍と被っている。
スキル名が地味に『大魔王ゾーマ』に変更されている。

今作ではさらに似た性能かつ「いきなりインテ」、
「AI1~2回行動」の特性まで同じである邪眼皇帝アウルートまで参戦したため差別化に苦労する。
似た奴いすぎだろ。

スマホ版では闇龍シャムダと配合して真・魔王ザラームが生み出せる。

イルルカ3D

特に変更はないが、HP900代まで上昇。
ジョーカー2プロのゾーマのHPがいかに低すぎたかがうかがい知れる調整である。
アスラゾーマも4枠で復活。ビジュアルは原作よりはマシと言われるがやっぱりゾーマはそのままがいい。
色々ぶっ壊れなメタルゴッデス、新生配合による自由度MAXなグランエスタークに押されているが、特性自体は強力で採用率はそれなり。

ちなみにゾーマの大きさに関しても新生配合でGサイズにまで上げることができる。
ただしMサイズ、Gサイズに格上げしてもSサイズの時と同様行動回数はAI1~2回行動のままである。
しかも、M、Gサイズにするだけで強者の余裕とヘロヘロというマイナス特性がつくおまけ付き。
サイズアップでの活躍は、はっきり言って不可能である。諦めてそのまま使おう。
因みにつららスライムを調べてはいけない。ゾーマの面子が丸潰れになる。

ドラゴンクエストモンスターズJOKER3(プロフェッショナル)

???系のSSランクとして続投。 
固定特性が「いてつくはどう」、他が「AI2回行動」、「自動HP回復」、「呪文会心出やすい」。
超生配合で「かしこさギャンブル」、Mサイズ化で「氷結ブレイク」、Gサイズ化で「全ガード+」、超G化で「全ガードブレイク」になった。
配合法はほうおうとバラモスゾンビの特殊配合のみ。
ニジゴロンとの配合でまおうのたまごが、破壊神シドーとの配合で闇竜シャムダが生み出せる。

プロフェッショナルでは固定特性が「闇の衣」に、「AI2回行動」が「いてつくはどう」に変更され、合体特技が「神の裁き」、合体特性が「超いてつくはどう」になった。
配合法もバラモス、キングヒドラ、バラモスゾンビ、ゾーマズデビルの4体配合に変更された。
特殊配合先は無印版に加え、大魔王デスタムーア、魔剣神レパルド、狡猾王アーザムークとの4体配合でアスラゾーマが、ガルハートとの配合でクインガルハートが生まれる。

ドラゴンクエストモンスターズ3

???系のXランクとして続投。
今作ではなんと配合ツリーの終着点の一人となった。
特性は「いてつくはどう」、Lv20で「氷結ブレイク大」、Lv40で「魔力の風」、Lサイズで「2回行動」Lサイズで「秘めたるチカラ」、Lサイズのレベル60で「氷結のコツ」。
見た通りの氷結呪文のエキスパートなラインナップなため、Lサイズで氷結呪文を使わせるのがセオリーだが、リーズレットやナイトウォーカーといった競合相手が存在するのが悩み。
配合法はキングヒドラ、シドー、バラモスゾンビ、邪神ニズゼルファの4体配合と非常に難易度が高い。
ぶっちゃけなくてもランクマッチ最上位帯で戦っていけるし、あっても劇的にパーティが強くなるわけでもないし、そもそも本作は差別化不能なモンスターが全くと言って良いほど存在しないため、弱い訳ではないが作成する旨味の薄さという意味ではかなり不遇である。

スーパーライト(スマホゲーム)

2014年12月に実装され、Sランクで既に「大魔王ゾーマ」、SSランクでは「闇の大魔王ゾーマ」となる。
名前から分かるようにモンスターズシリーズでは初となる「闇の衣」を纏っての登場。
はげしいおたけび等のマインド系が主流だった当時、3ターン状態異常無効という壊れ性能で注目を集めたが
初期は1体90万円とも言われ、人気と反比例してプレイヤー所持率は非常に低かった。
強さは期待通りで魔王系1体縛りの第一回全国大会において優勝者もゾーマを使用していた。

モンスターバトルロード

7章、8章の大魔王。
出現率が低い。
原作と違い光の玉は呪文や特技無効化の効果はなく、HPが増大するだけだがHP12500と凄まじい数値となる。
強敵だが原作通りに光の玉で弱体化する。

Ⅱ6章ではHPが減り光の玉はいらなくなった。
魔法主体なので魔法防御があればかなり防げるが、減ったとはいえとどめの一撃で倒しきれないことが多いので要注意。
手つきがおっぱいを高度に揉んでるみたいでいやらしい。
真ゾーマは旧と同じく光の玉必須。安いVジャンプ付録を買っておこう。
ちなみにゾーマのときはほぼ呪文ばかりの攻撃だったが、真ゾーマは特技を多用する。

とどめの一撃はメラガイアー。

冷気系の技を使うイメージが強いだけに、え? と思ったプレイヤーは多いだろう。
渾身の力を込めて大技や大魔法を繰り出している他の魔王たちとは違い王座に座って肩肘を付いたまま片手で繰り出しているのを見るに、「ヒャド系を使うまでもない」ということなのだろうか。

ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城

配信コンテンツ第五弾(DLC最終章)にて登場。
ラスボスを倒した後で戦える、最後にして最強のボス。
原作同様に光の玉を使用するか選べるが、使わない場合は開発スタッフでも倒せたものは少数だったという異常な強さを誇る。
光の玉を使用しても推奨レベルは99。

ドラゴンクエストⅦ Reimagined

DLC「伝説への道」を購入するとコスタール闘技場にてりゅうおう、シドー共々戦うことが出来る。

マヒャドやこごえるふぶき、かがやくいき、凍てつく波動は言うに及ばず、氷属性のダメージをランダム対象に4回与える「滅びの氷塊」、攻撃力、呪文威力ダウンの追加効果持ちの「極限の冷気」といった新技も引っ提げて殴ってくる。
こいつのかがやくいきは威力はそこそこながら氷耐性低下も付与する特別仕様。また、HPが減るとマヒャデドスを使うようになる。
通常攻撃以外の攻撃技は全て氷属性なので、それを厚く対策するだけでも楽になる。
さすがにHD-2D版DQ3ほど耐性アクセサリーをポンポン入手可能ではない*7ので完封とはいかないが、終盤〜クリア後なら各自40%〜50%前後の氷耐性を付与することは可能。吟遊詩人で氷の旋律を使うのもよい。
弱点は雷属性

バーストするとHP自動回復に加え闇の衣をまとう。これはダメージの内500ポイント分を肩代わりする効果があり、それ以上の火力でなければゾーマ本体にダメージが通らない。幸いにも状態異常耐性までは上がらない。
加えて8回攻撃となった滅びの氷塊を毎ターン繰り出すほか、魔力覚醒でマヒャデドスの威力も上げてくる。
挙句このバーストは闇の衣が展開されている間永続
ゾーマ本体に与えたダメージが累計2000ポイントに達すれば衣の破壊が可能。ダメージを加えるとひび割れていく為視覚的にも分かりやすい。
逆に言うと500ダメージ以下の攻撃を何十発叩き込もうとも全くの無意味。
この性質上、闇の衣展開中はばくれつけんやつるぎのまいといった連続攻撃系の技は相性が悪い。同時に、同じ技を数人で連発するよりも1人だけにお膳立てする方が効率的。
諸々の条件を整えられればクリアレベル帯(50台くらい)でも案外手早く破壊はできる。

なお、勇者がバースト中に使用可能な「勇者の光」であれば闇の衣を無視してダメージが通り、更に確実に1ターン動きを止められる。
同じくバースト限定技の「勇者の盾」も味方全員に被ダメージ50%減という強力な防御効果を付与するので凶悪化した滅びの氷塊対策として有効。
バースト技以外にもギガデインやギガブレイクといった雷属性攻撃も好相性。
闇の衣のからくりが分からずとも、「何となく勇者なら魔王に強そう」程度の大ざっぱなイメージを持っていればどうにかなる作りになっている。
氷耐性を整えれば非バースト時はそれほど怖くはないので、闇の衣対策さえ確立できれば本編クリアあたりの段階でも撃破は十分可能。下記の初回撃破報酬を考えれば早期撃破の価値も大いにある。

撃破時の報酬は初回で「ロトのつるぎ」、60手以内で「超まりょくのたね」、50手以内で「超いのちのきのみ」、40手以内で「ゾーマの心」。
ロトのつるぎは本作最大の200もの攻撃力を誇る雷属性の主人公専用武器。さらに攻撃魔力と回復魔力が70、魅力が100上昇し、毎ターンHPが100回復する効果もある。
また道具として使うと「ロトのしるし」状態になり、攻撃の追加効果でギガデインが発生するほか、上記ゾーマの闇の衣を貫通できる。雷属性であることも合わせて正に特効となる武器。
これがあれば闇の衣も労せず破壊可能なので2回目以降のゾーマ戦が格段に楽になる。さほどレベルを上げずとも、そのままの勢いで下記のゾーマの心まで現実的に狙える。
真・水竜の剣と並ぶ主人公の最終装備候補だが、逆にどちらも専用装備ゆえにこの2本を同時に使えないのが惜しいかもしれない。

ゾーマの心は戦闘開始時にダメージを300ポイント分肩代わりする「闇の衣」を展開する
これはつまり威力299以下の攻撃を事実上無効化するというもの。装備の耐性が適用された後に減算する仕組みなので属性攻撃であればさらに無効化できる範囲は増える。
単純にドラゴンの心と合わせれば実質600以下のダメージを無効化する難攻不落の要塞キャラが出来上がる。これを貫けるのはごく一部のモンスターのみ。
「におうだち」させれば3DS版におけるプラチナキング職+なげきのたて+におうだちよろしく大体の攻撃をシャットアウト可能。
ただし状態異常はフォローできないため別途対策が必要。またダメージ超過分が2000を超えると闇の衣は破壊される。

ドラゴンクエストⅨ 星空の守り人

バトルロードとの連動で配信。

弱点は光、耐性は氷。
原作通り通常攻撃以外の攻撃技は氷オンリーなので対策が楽。
光属性の呪文はないので、弱点を突くならライトフォースで殴ることになる。

痛恨率が高いが、攻撃力は低いので耐性装備を整えれば大した相手ではない。
……途中までは。

Lv50辺りから装備耐性では厳しくなる。
アイスフォースを使えば通常攻撃以外は余裕になるが、こちらの攻撃も冷気属性になるから通らないジレンマ。
他ボスに有効な反射戦法も効果が薄い。序盤は穴だった「冷気オンリーの冷気耐性持ち」がここへきて牙を剥く。

更に終盤になると溜める→溜める→マヒャデドスで1ショットキルとかされる。これは他の魔王も同様。

ドラゴンクエストX

期間限定イベント「大魔王ゾーマへの挑戦」で登場。
通常のストーリーとは切り離されたイベントとなっており、プレイヤーはDQ3の勇者たちになりきってゾーマ城に挑むことになる。

原作再現度が凄まじく、祭壇の中央ではなく少しズレた位置に立っていること(FC版DQ3の再現)に始まり、マヒャドは特別仕様でエリア全体攻撃、凍てつく波動にもゾーマのデバフ解除効果が付加。*8
もちろんベホマや薬草でダメージを与えることもできる。

本作オリジナルの技も使用するが、その技名も「滅びの愉悦」(滅びこそ我が喜び)「死絶の美学」(死にゆくものこそ美しい)「魔王の抱擁」(我が腕の中で息絶えるがよい)と、原作のセリフを元ネタにしている。

プレイヤー側のステータスはイベント用に固定されるため、レベルを上げてのゴリ押しは不可能。
状況に応じて的確な行動を選択することが出来なければ、厳しい戦いとなる。
とはいえ、一人で挑む場合には特別ゲスト*9がサポート仲間として参戦してくれるので、ソロプレイヤーでも十分討伐は可能となっている。

……というのは通常版の話。
イベント冒頭で光の玉をあえて受け取らず「闇ゾーマ」に挑む場合は原作同様、難易度が跳ね上がる。
特にマヒャデドス、輝く息は素で食らうと僧侶と賢者が即死するため、マホカンタとフバーハを更新し続けることが戦闘の最低条件。
滅びの愉悦に至っては撃たれた瞬間にパーティが壊滅するため、撃たせないために狙われたプレイヤーが距離を取り、他プレイヤーが壁となってゾーマの移動を阻止する、いわゆるタゲ下がりが必須となる。

半ばお祭り的なイベントにもかかわらずハイエンドコンテンツ並のプレイヤースキルを要求する、まさに大魔王の名に相応しい暴れっぷりであった。

2021年の再演時には大塚明夫氏によるCVが追加された。

剣神ドラゴンクエスト 蘇りし伝説の剣

復活の呪文で登場。
竜王の問いに「はい」と答えると聞くことができ、ギガスラッシュ連発で倒せる竜王とは段違いの強さを誇る。

ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章

Ⅲの百年後が舞台のため本人は登場していないが、ロトの伝説が語られる際にたびたび名前が挙がる。
また賢王カダルの試練において、主人公のアルスが勇者アレルの戦いを疑似体験するという形で、ゾーマと勇者たちの最終決戦の様子が描かれた。
後に続編である『ロトの紋章~紋章を継ぐ者達へ~』で、ゾーマの妃であるクインゾルマが登場。
彼女の目的は夫である大魔王ゾーマの復活であり、不死鳥ラーミアと世界樹の力を利用したクインゾルマの手によって遂に復活を遂げる。

ライバルズ

第1弾及び第7弾にて参戦。
どちらも非常に高いステータスに加えて強力な特殊能力を持っており、
試合の後半戦において大きな戦力となる。

第1弾のゾーマ

召喚時に「闇の衣」を纏い、相手が「光の玉」を使用するまではダメージや効果を一切受け付けない。
「光の玉」はゾーマが召喚された際に敵デッキの最上段に出現する為、基本的には「ゾーマ登場→直後の相手ターンで光の玉発動→戦闘」という原作に準じた展開となる。
ただし何らかの手段によって光の玉を使われる事を阻止すると、試合終了までゾーマは完全無敵状態で暴れ回ることができる。

第7弾「大魔王ゾーマ」

反英雄カード「大魔王ゾーマ」として実装。
レベル1〜2は盤面を直接攻撃する能力、レベル3はユニットカード「全てを滅ぼす者ゾーマ」を手札に生成する能力となっている。
能力発動条件や発動コストの関係で小回りが利かないが、攻撃性能は絶大。

第7弾「全てを滅ぼす者ゾーマ」

上記の反英雄カードのレベル3能力にて生成される、ユニットとしてのゾーマ。
「闇の衣」がない代わりに「超貫通」と「召喚直後の相手ターンは相手の一部行動が制限される」という能力を持っている。
(実装当初は超貫通しか持っておらず召喚にかかる手間に対してリターンが薄いユニットだったが、アップデートにより行動制限の能力が追加された)
なおこの「全てを滅ぼす者ゾーマ」は生成可能回数に上限がないため、繰り返し召喚して敵の対応能力をキャパオーバーさせる戦法が存在する。
死亡時の台詞も「再び何者かが〜」ではなく「闇は再び現れる」と、ゾーマ自身が再登場する可能性を考慮した物となっている。

ドラゴンクエストウォーク

期間限定イベントのDQ3とのコラボイベントで2020年5月に参戦。
複数人で戦う所謂レイドバトル「メガモンスター」として登場した。
イベント後も1周年直前や2021年のバレンタインでりゅうおうともども度々復刻している。
戦法はマヒャドやこおりのいき、凍てつく波動に加え、マヌーサによる幻惑もしてくる。
HPが減ってくるとヒャド系の物理攻撃をランダムに6回行う「死絶の美学」や、全体に約190ダメージと高威力の全体攻撃「サイコキャノン」による攻撃も行う。
もっともインフレが進んだ今となっては復刻で苦戦するプレイヤーもほとんどいないだろう。

こころは紫でコストは84。サービス初期の頃のものなので魔王とは思えぬ安さ。
グレードSで攻撃魔力の上昇量が117と同コスト帯では抜群の高さで、後にハーゴンが更新するまでは最高値だった。
他にも純粋な呪文ダメージの強化や魔力の暴走率上昇などの汎用性が高い特殊効果を持つ。ヒャド耐性10%も大きい。
SSRの魔法系武器が揃っているなら、周回プレイ用にS4つあると効率が上がるのでオススメ。復刻が来たら狙うべし。


そして2024年夏、満を持してギガモンとして再登場。
悪夢のような強さで返り咲き、幾多の勇者をその腕の中で葬り続けている。
まずHPが並でも約600万、特ギガなら約970万というレイドバトルにしても非常に高い。
そしてドルマ完全無効、デイン以外は高耐性、唯一弱点のデインすら1.1倍という凄まじい属性防御を標準装備。
このためイベント限定ガチャ産武器「闇はらう光の大剣」がない限り、超弱点を狙うのは厳しい。
それに加え「やみのころも」を纏うことで更に被ダメージ軽減、全属性耐性アップ、ダメ押しに全状態異常にも強くなる。
しかも重ね掛けをし、やみのころもを2段階付与された状態だと、弱点倍率が半分になってしまう。
こうなると1.1倍のデインも0.55倍になり、弱点が完全になくなる。
弱点を突けないとギガモン攻略に必須なギガアタックゲージが溜まりにくくなり、必然的に長期戦に引きずり込まれる。
まともに攻撃が通らないのに、それでいて当然「いてつくはどう」も完備しており、こちらの全バフ、ゾーマのデバフは簡単に強制解除。
唯一いてつくはどうを防げるイベント限定ガチャ産「伝説の勇者の盾」がなければ、中盤以降にバカスカと状態異常とデバフを付与される。
更に新たな追加効果「凍結」を付与する「魔王の抱擁」という技を習得しており、これを受けると被ダメアップ、素早さダウン、被ダメ時低確率だが無条件で「即死」する
しかもゾーマのHPが半分をきると、ゾーマのHPが少なくなるほど攻撃の威力が上昇するバフ「強まる闇」を発動、直後に後述の鬼畜技サイコストームまで撃つ。
ただし「ひかりのたま」を装備すると習得できる「ひかりのたまをささげる」を使うことで、「強まる闇」を消すことが可能。
もっとも消したところで長期戦にもつれ込めばジリ貧になるだけなので、いかに超弱点を突ける間にゲージを溜められるかが勝負。
更に全体に威力700の現行最強ヒャド魔法「マヒャデドス」と全体特大ブレスダメージの「かがやくいき」を交互に乱発。
これだけ鬼のような仕様にされたのにそれでも足らないと言うのか、最凶必殺技「サイコストーム」でトドメを刺してくる。
これは
  1. ランダムな対象に約300×4ダメージ
  2. 全体に約700ダメージ
  3. ランダム攻撃の対象に斬撃・体技耐性2段階低下
  4. 呪文・ブレス耐性1段階低下
という殺意マシマシ、まさに「何故もがき生きるのか」というゾーマの絶望の具現化のような技。
数少ない希望はヒャド攻撃が多いので耐性を持たせれば多少生き長らえられるのと、ギガアタックが成功すれば死んでなければHP全回復すること。
とはいえ高ゾーマ耐性の防具(過去のイベントガチャ産)がなければまず耐えられるものではない。
どうしても勝てない場合は並ギガを選び、全国から参戦する他の勇者に希望を託して生き残る事に全力を賭けよう。


【ネタ】

いてつくはどう

ゾーマ様はボスお約束のいてつくはどうを初めて使ったボスで、それゆえか特殊な仕様となっている。

普通は「相手のプラス効果打ち消し」だが、ゾーマの波動は「相手のプラス効果+互いのマイナス効果打ち消し」、つまり波動を使われたらバイキルトだけでなくルカニもかけ直す必要がある。
ちなみに、解析によると実は闇ゾーマの行動パターンにはマホカンタが含まれている。順番は凍てつく波動の直後。
だが、この当時の凍てつく波動は「戦闘中の全てのフラグをリセット」であり、この際ローテーションのフラグもリセットされてしまうので、闇ゾーマがマホカンタを使うことは絶対にない。

2回行動かつ5回の行動でローテーションするので、ローテーションが完全に一周するのに5ターンかかる」という微妙に不自然な行動パターンもこれが原因だった。

幻の第二形態?

実は初期の鳥山明イラストでは第2形態があったが、諸々の都合でボツとなった。
少し前まではなかなかお目にかかれない資料だったが、最近ではググれば簡単に出てくる。
が、その見た目はぶっちゃけると弾けたエビルスピリッツのよう(色的にはフェイスボール)で、威厳の欠片もクソもない。
あまりのショボさに見た人は皆「実現しないで助かった」と安堵し、またリメイクが報じられるたび怖れる羽目になるが、幸いにも未だ実現はしていない……実存例の無いお蔵案件なのに脅えさせる、正しく真の闇の大魔王
前述のアベル伝説のゾーマは「残留思念によって生み出された怨霊」という設定であり、この第2形態を踏襲しているのかもしれない。

…という噂話が長年ネット上で実しやかに語られていたのだが、現在ではそもそもゾーマに第二形態の没案など存在しなかったとする説が有力になっている。

詳細が発覚したのは、鳥山先生の歴代ドラクエにおけるイラストをまとめた画集『鳥山明 ドラゴンクエスト イラストレーションズ』。
この書籍ではDQ3におけるボスモンスター達のイラスト案も掲載されており、ゾーマが『大魔王』、バラモスが『ボス その1』として記載される中で、『ボス その2』という没モンスターのイラスト案も描かれていた。
そして件のゾーマ第二形態と思われていたモンスターには、鳥山先生の直筆で『ボス その2<変身後>』と注釈されており、本来は『ボス その2』の第二形態として想定されたイラスト案だったが、まとめて没になったと推測される。
ところが、この<変身後>のイラスト案はゾーマの左隣に並んで掲載され、写植でもゾーマと共に『ゾーマ第2形態【未登場】/ゾーマ』と注釈されてしまっており、あたかもゾーマに幻の第二形態があったかのような記述がなされている*10
おそらくは上記の都市伝説もあって、画集の編集者が勘違いしたのではないかと思われる。

大魔王ゾーマのいてつく配信

2024年に唐突に始まったゾーマ様のYouTube配信企画。実質的に大塚明夫のVTuberデビュー*11
なんでもYouTubeも支配してしまうために侵入者への対応でボイスチャット参加になってしまったバラモスと一緒にYouTuberとして活動を開始したようだ。
自己紹介に必須だとしてわざわざ三面図をバラモスに作らせて用意したり、危うく嫌いな物をネタバレしかけて自分で用意するよう指示したのにバラモスに責任を押し付けたりと、なかなかシュールな内容。ファンネーム「ゾーマ軍」やハッシュタグ、ファンマークまで用意し、それを全肯定するバラモスは必見。
前半は自己紹介、後半はスクエニから奪ってきたというていで手に入れたHD-2D版ドラクエ3の実況動画の視聴となっている。
実況パートのバラモスの扱いは妙に悪い。
翌年には「大魔王ゾーマの緊急配信」と称してHD-2D版DQ2の実況も行なった。
特殊な形式ではあるが、ゾーマとバラモスのボイス付きでの掛け合いはライバルズ以来。現在ライバルズのサービスは終了し、バラモス役の土師孝也氏が2025年8月に鬼籍に入り後任も決まっていないため、この二者の掛け合いが見られるのはこの配信シリーズが現状唯一となっている。


【余談】

  • 人型で青くて指4本*12だけど前作の虚弱体質とは多分関係ない。DQMしかやってない人には変な誤解されたりするけど。
    足はつま先だけオレンジ色になっているためスリッパ呼ばわりされることも。*13

  • Ⅸのモンスター図鑑に「悪のカリスマ」と書かれてるくらい威厳に満ちているが、王者の剣破壊に3年かかったり直前の前座に3匹も用意する辺りは小物と称されることも。



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最終更新:2026年07月16日 17:22

*1 ガラケー版までは兵士の頭上に落雷を降らせたがHD-2D版では巨大な氷の塊を降らせている

*2 3連戦のそれぞれ戦闘終了後に通常マップ画面となり、ダメージを回復させるか撤退の選択も取れる

*3 HD-2D版には属性耐性のある装飾品が追加されており、1人につき2個装備可能なので防具と合わせて氷対策に特化すれば職業によっては完全耐性を得られる

*4 後にアップデートで同じ状態異常に連続で掛かりにくくなり、高難易度モードではボスの状態異常耐性自体が強化された

*5 内部データ上は凍てつく波動の後にマホカンタが入っている(2回行動なので3ターン1ローテーション)のだが、波動と同時にゾーマのローテーションもリセットされるため闇ゾーマのマホカンタを目の当たりにすることはない。もっとも、使ったとしてもどうせ波動で消し飛ぶのだが…

*6 HD-2D版にて通常攻撃等が属する属性で、無属性(メタル斬りのみが該当)とは微妙に異なる。本作では物理系を軽減する敵も存在するが闇ゾーマは無耐性

*7 一品物の「水のアミュレット」のみ。

*8 本来、本作のマヒャドは対象一人+その周辺に攻撃。凍てつく波動は敵のバフ解除のみである。

*9 ゆうぼん、すぎやん、アキーラ。言わずもがなドラクエの生みの親たちである

*10 実際に見比べると分かりやすいが、ボス その2と<変身後>は肌の色(オレンジ色)や牙などが一致しているがゾーマとは細部が異なっていることが確認できる

*11 ただし映像は事前に収録したもの。

*12 近年は5本。これはゾーマに限った話ではなく、人型モンスターの指の数はそういった障害者に配慮して修正されている

*13 ドラクエ10や「いてつく配信」の三面図など、横から見れる場合はかかともオレンジ色になっているので、強いて言えばクロックスあたりだろうか。どちらにせよ足元だけ妙に軽装なのは間違いない