登録日:2016/04/03(日) 13:55:53
更新日:2025/02/09 Sun 16:56:18
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ドンキーコングと言えば、まず一番に思い浮かぶ情景はジャングルだろう。
しかし、時には野生的なイメージを覆すかのように場違いな雰囲気のステージが現れることがある。
その一つが、怪しい工場を舞台にしたステージである。
工場だけあり内部は無機質で、物々しい雰囲気を漂わせる。
道中には燃え盛るオイル缶やらプレス機やらといった、危険なギミックも仕掛けられており簡単にはいかない。
特に『
ドンキーコング64』以降は大がかりなギミックが登場するようになり、迫力がある。
他の自然に満ちたステージとのギャップも相まって、割と人気が高い系統のステージ群である。
無機質でひんやりとした印象を受ける内装が特徴。
BGM「Fear Factory」はインダストリアルとテクノな電子音を組み合わせたエレクトロニカ風の音楽。
クールで工場ステージの雰囲気によく合っている。
作曲担当デビッド・ワイズ氏の才能が光る一曲。
今や超プレミアのサントラCD『ジャングル
ファンタジー』では、ここでしか聴けないアレンジバージョンが収録されている。
◆オイルこうじょう
シリーズで初めて登場した工場ステージ。
レベル5「カントリーファクトリー」の一番手でもあり、印象に残った人は多いはず。
入って最初にコング達を出迎えるのが、このステージの象徴である
燃え盛るオイル缶。
一つ前のレベルにあった「トーチライトトンネル」に出てきたものと同じだが、あちらより数多く登場する。
これはTNTバレル以外では破壊できないという厄介な障害物で、しかも最初のオイル缶の下には
ボーナスステージがある。
とは言え、TNTバレルはすぐ近くで確保可能なため、出だしから困ることは無いだろう。
その後もオイル缶はあちこちに点在しており、終盤になると一定間隔で炎上・鎮火を繰り返すオイル缶を足場に渡らなくてはならない場面が登場する。
特にフェイントの如く何度も火が出るパターンは地味にいやらしい。落ち着いて渡るべし。
なお、このステージのボーナスステージの1つは、ものすごく分かりにくい隠され方をしている。
行き方は
- あるボーナスステージで1本バナナを3つ揃えてタルを出す
- タルを持ってジャンプをしながら右側の壁に当たり、壁を壊して空いた穴にそのまま入る
というもので、ボーナスステージの内容はと言うと、
「DONKEY」「KONG」「COUNTRY」のパネルを順に触って1UP、2UP、3UPバルーンを獲得するというものとなっている。
しかし内容は問題ではなく、特筆すべきは
「ボーナスステージの中にボーナスステージがある」という、作中屈指の嫌らしい隠され方である。
- そもそも1本バナナを揃えてタルが出るとは思わない(1UPバルーン等を揃えようとする人が多いだろう)
- タルが出てもジャンプしないで壁にぶつかると穴が空くだけで入れずに終了してしまう
等の意地悪な要素が満載であり、ある意味初見殺しな見落としポイント。
クランキーコングのヒント「ボーナスステージの中にボーナスステージがある」や、右側の壁に穴がない等のヒントに気づかない限り、自力で見つけ出すのは至難の業かもしれない。
攻略本なしでこのボーナスステージを見つけられずに攻略率を101%にできなかった人はどれくらいいるのだろう…
ちなみに、この工場から垂れ流されたと思しき廃液のせいで後の
水中ステージはイヤな事に…
◆オンボロこうじょう
レベル5の最終ステージ。その手前は
トロッコ。
文字通り、オンボロで老朽化していると思しき工場。
何がオンボロなのかと言うと、どうやら電力供給が不安定なのか照明が寿命なのか一定間隔で停電が発生する。
停電中はコングとバナナ以外真っ暗で何も見えないため、視界が極めて悪くなる。
スコークスもいないので、下手に停電中も突っ走ると、敵に当たるどころか奈落の底に落ちかねない。
実際、図ったかのように後半では足場が不安定となり、踏み外しやすくなっている。
かなり慎重なプレイが要求されるステージである。ボーナスステージの見落としに注意。
またロープで移動する箇所が多い上、気づきにくいがオイルこうじょうよりも少し暗い。
まさかゴリラやチンパンジーにも工場の仕事任せるほどオンボロだったのか・・・と思ったら工具のモンキースパナの語源が一説では工具を使う作業員が猿のように工場内を走り回って配管のメンテナンスをやっており、グリスモンキーと呼ばれていたことから来ているので、間違いではないのかもしれない。
ちなみに、GBC移植版「ドンキーコング2001」では、画面の解像度の都合なのか、
停電中は薄暗くなる程度に留まっていて、
後のGBA版DK3における「暗やみ すい中めいろ」のような「全く暗闇では無い」問題が起こってしまっている。
無印と違い溶鉱炉のある工場で、逆に熱い印象を受ける。
溶鉱炉に落ちると勿論ダメージ。
BGM「Nuts and Bolts」はオリジナルの
SFC版とリメイクのGBA版で中身が全く違うが、どちらもインダストリアルな音楽。
◆ファイヤーボール カービン
エリア4「メカノス工場の島」の一番手。
最大の特徴は、タイトルにもなっている砲台を持ったフクロウの敵「カービン」。
触ることは全くできないのでどっちかというと敵というよりステージギミックに近い。
脚に
大砲を抱えているカービンは、コング達の攻撃が届かない画面奥から
火の玉を撃つといういやらしい攻撃をしてくる。
ステージ全体に渡ってこの敵が配備されているため、嫌でも最後まで対処することになる。
カービンの多くは数体一組のグループを組んでおり、交互に撃つ、順番に撃つ……などの決まったパターンで火の玉を撃つ。
また、一部のグループはコングがロープを上り下りする場面では高度を合わせる。
こういった部分もカービンのいやらしさに一役買っている。
ちなみに、カービン自身はこれ以降のステージには出てこない固有の敵でもある。
なお、SDK3の携帯機リメイク『ドンキーコングGB ディンキーコング&ディクシーコング』では同名の工場ステージが登場するのだが、
肝心のカービン自身の数が非常に少ないことから、結果的にステージ名詐欺になってしまった。
◆タルタル パニック
同じくエリア4のステージ。
カービンなんて目じゃない巨大な大砲を携えたクレムリン「バズーカ」が初登場する。
バズーカは常に一定間隔でタルを撃ち続けており、個体によって普通のタルから鋼鉄バレル、TNTバレルと中身が違う。
基本的にはこのタル弾を避けたり、足場にしたりしながら進んでいく。
場所によってはスイッチ式のタルに触れることで、バズーカの発射タルを違うものに置き換えさせることが可能。
これを利用して邪魔な敵を倒したり、アイテムを取ったりする。
これ以降のステージにも出てくるバズーカはギミックのような扱いをされており基本的には倒せないが、一部は近くにあるTNTバレルをぶつけると倒せる。
SDK3の携帯機リメイクである『ドンキーコングGB ディンキーコング&ディクシーコング』でも登場。
ただし、同作ではバズーカが倒せない背景扱いのキャラになってしまっている。
ちなみに、後のエリアでは「タルストリート」という本ステージの強化版的な内容のステージも登場する。
◆メカノスのきょうい ボス カオス
エリア4のボス。
そしてスパドンシリーズで初の、ボス戦でセリフが出たステージである。
カオス自身は火炎噴射をしながらホバリングをしつつ、一休みの最中にグローブを射出して弱点の頭への攻撃を妨害する。
ある程度ダメージを与えると頭部のパーツが分離してレーザーを撃ってくるが、黄色く光っている時に動き回っていれば問題ない。
そして、組織のボスとされるこいつとの戦いは、エリア7「カオスのかくれが」に持ち越されるのだが、倒しても戦いは
終わりではなく⋯。
『ドンキーコングGB ディンキーコング&ディクシーコング』では「カオスのかくれが」ではなく「オランガタンガ湖」のボスとして立ちふさがるのだが、
レーザー攻撃が削除された上にホバリングの速度が上昇しているので機動力上昇。
ただし、後のワールドでの再戦は行われず、カオスとの戦いはこれっきりになる。
◆ねらわれたスクイッター
エリア5「ゆきやまK3」における恐怖のステージ。
タイトル通り、ここでは最初から最後までスクイッターに変身して進むことになる。
が、スタートから少し進んだスクイッターを突如つけ狙いはじめるのが緑色の照準。
この照準が狙う地点に対し、一定間隔で火の玉が画面手前から飛んでくるようになる。
発射前には照準が点滅し、独特のSEが聞こえるので予兆は分かりやすい。
しかし、ザコの処理や蜘蛛の巣を張って渡る最中でもお構いなしに狙撃してくるため、非常に鬱陶しい。
常に狙われているプレッシャーから焦ってミスしがちだが、火の玉スナイプは一点集中型の攻撃。
その場で軽くジャンプするだけでも回避可能と覚えておけば、蜘蛛の巣渡りの時にも焦らないで済む。
バリケード的な鉄板の裏に隠れるのもアリ。
照準はゴール手前の進入禁止看板を超えて追尾はしてこないので、そこまで頑張ろう。
スナイプの時間間隔は約6秒で、「
カミナリに気をつけろ」のカミナリ(2秒未満)に比べれば遥かに長いので、落ち着けば避けられるはず。
スナイプの挙動も先読みなどはせず一度ロックオンしたら正直にそこに撃ってくる上にある程度着弾までにタイムラグもあるため、動いていればまず当たることはない。
蜘蛛の巣足場を2個出した状態で3個目を出そうとすると1個消えるので注意。
また、工場ステージは天井付近に隠しアイテムがあることが多いが、取りに行く際に天井付近に蜘蛛の巣を出して、天井と蜘蛛の巣に挟まれて動けなくならないように注意したい。
動けなくなると火の玉を避けられなくなるのだから…
プレッシャーの中でボーナスステージを探すのはかなり大変であり、赤バズが行く手を塞ぐため行動のタイミングが非常に難しい。
だが、このスナイプはスクイッターだけでなく赤バズをも倒してしまう。上手に照準を誘導して、遠慮なく同士討ちしてもらおう。
そしてここのボーナスステージのうち1つは一風変わっており、なんとプレイヤー自身が照準を操作してザコを倒すことになる。
気分はまさにシューティングゲーム。
散々撃たれたウサ晴らしをここで果たした人もいると思われる。
ちなみに、このステージほど長くはないが、前述の「ファイヤーボール カービン」「タルタル パニック」でも一部スクイッターに変身する場面があり、
本作の工場ステージは全てスクイッターへの変身ができるという構成になっている。
ところで(ボーナスステージ以外で)誰が狙撃手なのかは分かっていないが、
コロコロの
漫画版ではエリア5のボス「ブリーク」ということになっている。
それを意識したのかどうかは知らないが、GBA版では発射の瞬間に
謎の笑い声が響き渡るようになり若干怖い。というよりネタ。
この狙撃手だが、英語版では「Kroc」という名前が付いていたりする。
「誰のしわざ?」ということに関しては「
ハラハラのこぎり」と同様にネタにされるステージである。
スナイプのプログラミングが複雑なのか、携帯機作品である『ドンキーコングGB』では数あるSDK3の工場ステージの中で唯一リストラを喰らったステージになってしまった。
フィールド全体がオモチャ工場の屋内であり、幾つかの小エリアに分かれているのが特徴。
塔のようにそびえ立つ巨大機械の動力部、コングごとに異なる仕掛けが待ち受ける小部屋などバリエーション豊かである。
BGMも場所によって曲調が違うという芸の細かさが光る。
また、コングファミリーのチャンキーコングが捕われており、助けるためにはドンキーの力が必要。
固有の敵はゼンマイ仕掛けの
ワニ「クランク」。
殆どの攻撃が無効という厄介な敵で、倒すにはオレンジ爆弾を投擲するか、チャンキーのパンチパンチを当てること。
ボスはオモチャ箱の怪物、マッドジャック。
タイニーコングで挑むことになる。というよりボスステージの地形上、彼女以外での攻略はまず不可能。
ちなみに、本作のコンプにあたって障害となりやすいのが、このステージに設置された「DKアーケード」である。
プレイできる内容はズバリ、
クランキーコングが初代として現役だった頃の元祖「ドンキーコング」そのもの。
これが非常に難しく、しかも
ラスボスと戦うには一度クリアした後にもう一度クリアしなくてはならない。
2周目のチャレンジでは全体的に難しさがアップしているため、1周目をヒーコラ言いながら辛うじてクリアした程度の腕前ではまず突破不可能。
しかも意味不明な事に&ただでも難しいのに
残機0で挑戦させられる。もう何回も死んで覚えるしかない。
「
ゲーム内のゲームで詰む」というシュールな詰みポイントとして、当時のプレイヤー達には悩みのタネであった。
ちなみにとある部屋にてこの工場の業績グラフを見ることができる。その内容だが、途中までジグザグになっているのだが、右端を見ると急降下している···。
エリア7「ファクトリーエリア」という、ほぼ全てのステージが工場を舞台としたエリアが登場。
そのおかげで工場ステージは歴代最多のバリエーションを誇る。
他のエリアには無い特徴として、後半の3ステージではゴールを目指すだけでなく、隠されたロケットスイッチを起動させる必要がある。
3つのスイッチを起動して初めて、ボスステージへの道が開かれる仕組みとなっている。
1面とロケット面とボス以外、BGMには無印の工場、廃鉱ステージのアレンジ版が主に用いられている。
◆フォギーファクトリー
猿
7-1のステージ。
工場の周辺地帯を探索する。
フォギー=煙とあるように、工場から排出される煙のせいでドンキー達や地形が影でしか見えない。
この演出はエリア1のサンセット海岸の逆光と同じものであり、第2弾にあたる。
しかも、こちらはステージ上でも煙が視界を思いっきり妨害してくるため、先の見通しがとても悪い。
息を吹きかけて前方の煙を晴らすことができるので、アイテム探し中や足場を渡るときは極力確認していこう。
とある場所に
平面世界の住人がいるとの噂。
ゴール直前には巨大
換気扇を動かす仕掛けが用意されており、クリアするとファクトリーエリア全体を覆う煙が晴れる。
◆コンベア スマッシャー
7-2のステージ。
外が見える半屋内のプレス工場が舞台。
上からのみならず、左右からも下からもプレス機のスマッシャーが襲いかかってくる。
本作に所々で一発ミスの仕掛けが多用されているせいでスマッシャーにも当然警戒するだろうが、意外なことに潰されても1ダメージで済む良心設計である。
とは言え、後半になると広範囲の巨大スマッシャーが待ち構えているため、保険という意味でも体力はフルに近く保っておきたい。
その他にも一定方向に流れるベルトコンベア、2体1組で電撃を流す敵「デンキボール」が初登場する。
◆ロボットハンド
7-3のステージ。
多数の
ロボットハンドが稼動しているステージ。
ロボットハンドはスマッシャーのように上下稼動するものがあれば、振り子のように揺れるものもある。
移動式タル大砲も全てロボットハンドにつままれて動く。
更にゴール手前では、ドンキー入りの3つのタル大砲を高速でシャッフルするという仰天のギミックが待ち受けている。
迂闊に発射すると天井の電流に当たってしまうが、焦らず少し待ってみると・・・
ちなみに、道中の背景には巨大な目玉
ロボットが確認できるが、特に何かしてくるわけではない。
◆スリル!ギアフライト
7-4のステージ。
本作の乗り物、バレルジェットに乗るステージの1つ。
今度は場所が場所なので、上下に対して巨大歯車やプレス機、地形のせいでとても狭い場面が続く。
ちょっとでも操作を誤れば衝突で即ミス、というギリギリの高度調整が頻繁に迫られるため、かなりの集中力と反射神経を要する高難度ステージである。
厄介なことにアイテムもギリギリの位置に置かれていることが多く、ステージ自体の後戻りできない性質もあって回収プレイは大変。
取り逃したまま中間ポイントを通り過ぎたら泣くしかない。
◆ロックンローリング
7-5のステージ。ここからロケットスイッチが隠されている。
回転する歯車を足場にしながら進む。
歯車のバリエーションは多彩で、ただ乗るだけでなく敷かれた鎖にしがみついて乗るパターンもある。
後半からは激しく傾く歯車が占めるようになってくるため、崩れる足場とは違った不安定さが厄介。
地形以外でも、3回踏まないと倒せない「レッドハイドロイド」が地味に鬱陶しい。タルなら一撃
◆オン・オフスイッチ
7-6のステージ。
2色のスイッチに触れると出たり引っ込んだりするブロックを切り替えながら進む。
基本はスイッチを押して壁を消す、足場を出す・・・という流れで攻略することになる。
しかし、案の定というべきか、ジャンプ中に触れると先の足場が消えるようないやらしい配置のスイッチも多く、絶妙な高さ調整が強いられる。
所々でタイヤによる大ジャンプを駆使して進む場面があるため、尚更。
一方で壁の押し出しを利用すると、デンキボールを楽に倒すことができる。
BGMはロックンローリングでも流れた、無印の廃鉱BGMのアレンジに少し音を乗せたもの。
◆ミュージックファクトリー
7-7のステージ。
楽器に見立てたトラップを掻い潜りながら進む。
このステージでは
BGMとギミックの挙動が同期するように作られており、音楽に合わせて巨大なハンマーやシンバルなどが叩かれる仕組みになっている。
音楽と絡めた演出に定評がある
任天堂のお家芸である。
なので、BGMを意識しながらプレイすると、ギミックに対するこちらの移動タイミングが掴みやすい。
プレイ中、自然と体がリズムを刻んでいたという経験も恐らくあるのでは?
ギミックを楽器代わりにしているためか、BGMは工場面のアレンジでありつつ主要なメロディーを取り外したアンビエント風。
◆コングロボファクトリー
3DS版の追加エリア「スカイハイエリア」の9-7に位置する。
特に目新しい仕掛けがある訳ではないが、このステージの目玉は背景のロボット。
コング達が道中のDKマークを叩くごとにパーツが組み立てられていき、最終的にゴリラを模した立派な「コングロボ」が完成するのである。
そしてゴール手前、最後のDKマークを叩くと画面奥のコングロボが
突然大ジャンプ、そのまま両腕を叩き下ろしてザコごと邪魔な鉄骨を粉砕してくれる。
立体視をオンにしていれば迫力満点かもしれない。
★ドンキーコング トロピカルフリーズ
木材加工、フルーツ加工などの鉄臭くない工場が登場するが、本来の鉄臭い工場ステージは敵勢力「ザ・スノーマッズ」によって凍結・占領された最終エリア「ドンキーコングアイランド」の一部として登場する。
◆アイススパークファクトリー
6-7に位置するステージで、前作リターンズのファクトリーエリアが舞台。
(ここに限らず、ドンキーコングアイランドの各ステージは前作の各エリアがモチーフとなっている)
すっかりガチガチに凍ってしまった工場だが、スタート地点の動力部を起動することで工場内の仕掛けが稼動し始めるようになる。
電気が流れた影響か、足場に乗り続けると感電してダメージを受けるトラップが点在する。
また、本来のファクトリーエリアは乗ると崩れる足場が一切無かったが、凍りついたせいかそういった足場も出現しており、難易度が高くなっている。
ちなみに道中では前作の目玉ロボが凍結しているのが見える。
よくメロディーラインを聴き取らないと分かり辛いが、実はBGMが無印工場のアレンジだったりする。
追記・修正はボーナスの中の壁を破壊してからお願いします。
- 無印の工場ステージのBGMが何となくチャイナっぽいだと思う -- 名無しさん (2016-04-03 14:02:41)
- 一番最初のドンキーコングが「鉄骨の足場の上を転がってくるドラム缶を避けるゲーム」だったことを考えると -- 名無しさん (2016-04-03 14:19:29)
- ↑途中送信失礼。工場ステージって最もドンキーコングらしいステージとも言える。(当時はコング側が敵役だったけど) -- 名無しさん (2016-04-03 14:21:47)
- そういやSDK2って工場無いのか…… -- 名無しさん (2016-04-04 01:45:01)
- この項目だとハブられてるけど、トロフリのフルーツ工場はスプラッタ描写を彷彿とさせて怖いわ… -- 名無しさん (2016-04-04 18:20:31)
- DK3のボスカオスのステージは工場ステージの背景と素材使ってるから工場と言えなくもない -- 名無しさん (2016-04-05 00:03:17)
- 64の工場ステージに設置されてるDKアーケードのせいで終盤が詰んでしまった。難し過ぎだろ・・・ -- 名無しさん (2016-04-08 03:04:05)
- 荒らしコピペを削除 -- 名無しさん (2021-01-12 09:13:07)
最終更新:2025年02月09日 16:56