ボーナスステージ(ドンキーコングシリーズ)

登録日:2018/02/03 (土) 21:31:13
更新日:2024/12/29 Sun 22:33:31
所要時間:約 37 分で読めます





任天堂&レア社によるアクションゲームでお馴染み、『ドンキーコングシリーズ』に登場する要素。
いわゆる「やり込み要素」の1つ。

初代スーパードンキーコングの頃からボーナスステージというものは存在しており、各ステージ内の様々な場所に秘密の入り口が隠されている。
見事この入り口を発見しボーナスステージに入場すれば、それに応じて達成率が上昇していく。
内部では軽快なBGMの中、大量のバナナやアニマルフレンドのトークン
ライフアップバルーンといったアイテムが配置されており、正にボーナスと呼ぶに相応しい。
中にはミニゲームに挑む場合もあり、それに成功することでアイテムが手に入る場合もある。

続く23におけるボーナスステージでは、ミニゲームをクリアすることで「クレムコイン」や「ボーナスコイン」といった特別なアイテムが入手でき、
これを一定数集めることによって隠された真の最終ワールド&ラスボスに挑めるようになる。
このミニゲームもなかなか歯ごたえのある内容に仕上がっており、発見とクリアで二度美味しい。
また、見事ミニゲームをクリアできたときの達成感も一入だろう。

ちなみに、そのステージで存在しているボーナスステージを全て発見、クリアするとステージ選択画面のタイトルの最後に「!」が付くようになっている。

多くのプレイヤーにとってはSFCのスーパードンキーコング3部作のイメージが非常に強いだろうが、
それ以外のシリーズにも大なり小なりボーナスステージというものは存在しており、
ドンキーコングシリーズ全体の名物となっている。


この数多く存在するボーナスステージを探し出すこと、バラエティ豊かなミニゲームに挑むこともドンキーコングシリーズの楽しみの一つと言え、
同シリーズの奥深さを演出するのに一役買っているといっても過言ではないだろう。
この項目を見て懐かしくなったあなたや当時コンプリートできなかったあなた、バーチャルコンソール版等でもう一度ボーナスステージ探しに挑戦してみてはいかがだろうか。



追記・修正はボーナスステージを見つけながらお願いします。



この項目が面白かったなら……\テレレレーレレーレーレレーレー♪/

コインをさがせ
みんなやっつけろ
ほしをあつめろ
バナナを15つかめ


































 *   *
 *    + うそではないです
  n ∧_∧ n
+ (ヨ(*´∀`)E)
  Y   Y  *



……うん、隠されたボーナスを探し出すってのは確かに面白いし、昨今のアクションゲームの楽しみの一つなのも間違いない。
他の任天堂シリーズであるマリオカービィにだってコレクト要素のひとつやふたつ、あって然るべきなんだし。




ただ、それでも少しでもスパドンシリーズに触れたことのあるプレイヤーの多くは



ボーナスコンプリートは鬼畜



という風に感じていることだろう。


単純に達成率を上げるだけの初代スパドンはまだいいにしても、
上述したように2や3ではこれらボーナスをクリアしないと、隠しワールドであるロストワールドに進むことが出来ない。
しかも、完全クリアするにはロストワールド内のものも含めた全ボーナスのコンプリートが必須なのである。

だというのにボーナスの総数は5とか10とかそんな生易しいものではなく、
各ステージに必ず2〜3個配置されている関係もあり、軽く50は超えている。
当然、コイン入手のためのミニゲームをしくじればまた入りなおすところからやり直しという悪循環。

序盤のステージでなら自然と発見することも多いだろうが、これが終盤になってくると、
そもそも入り口を見つけさせる気があるのかと本気で疑いたくなるボーナスステージも見られるようになってくる。

期待を胸にスパドンシリーズをプレイし、苦難の末にキャプテンクルールやバロンクルールを撃破してエンディングを見て、
「次はボーナスコンプリートだ!」と闘志を燃やした多くのチビッ子たちの心を完膚なきまでに粉砕したであろうことは想像に難くない。


ただ、それだけに真のエンディングに辿り着いた際の達成感もまた一入であることも間違いない。
チビッ子時代にロストワールドを完全クリアしたというのは、ミュウセレビィを持っていること並に自慢してもいいことだったと思う。


以下、各シリーズにおける詳細を述べる。



スーパードンキーコング

上述したようにこの頃はまだ単なるやり込み要素でしかなかったものの、
完全制覇の証である101%に到達するには後のシリーズと同じで、全てのボーナスを発見する必要があった。

もっとも、残機を増やすアイテムを集めさせることが主題であるため、集めるかどうかは任意であり、
したがって入り口に入った時点で達成率が上昇しており、ミニゲーム自体は失敗しても問題ないなどまだ良心的ではあった。
他にもランダムではあるがクランキーコングから入り口についてのヒントをもらうこともできる。
ただし彼の長話をボタンを押して早送りしていると絶対に訊けないヒントが多数ある。

入り方は隠された場所の入り口にそのまま入ったり、タルなどで隠された入り口を壊して見つけたり、特定のタル大砲に入ったりする。
ボーナスが近くにある場所では、露骨に妙な配置のバナナがあったりすることもしばしば。

全体的にはまだ良心的とはいえ、オイルこうじょうの3つ目のボーナスの入り口は、後のシリーズも含めてぶっちぎりトップの意地の悪さ。

ボーナスの総数は68。
配置数も結構まばらである他、当時の水中ステージにはボーナスは一つも存在していなかった。
特に「うらぎりマンキーコングのもり」ではステージ単体でボーナスが5つもあったりする。

ある程度ボーナスステージ内での方向性が統一されていた後のシリーズとは違い、
これまたボーナス内でのイベントやミニゲームは場所によって多種多様だったのも特徴。


★ミニゲーム一覧

  • 単純なアイテム宝物庫
特にこった仕掛けなども無く、配置してある大量のバナナやライフアップバルーンを入手できるパターン。
ロープを伝っていったりタイヤのバウンドを利用して高所のアイテムを回収したりする。
GBA版では表題が主に「でぐちをさがせ!」となっているのが原則だが、手に入るアイテム次第では「バナナをあつめろ!」「けいひんゲット!」になっていることも。ただしその境界線は極めて曖昧。

  • 上下移動タル大砲
上下にスライド移動するタル大砲を乗り継ぎながらアイテムを回収しつつゴールを目指すパターン。
後半になるにつれてタル大砲のスピードが上がっていき、狙いをつけるのが難しくなる……と、思いきや、
実は1個目のタル大砲からBボタンをひたすら連打するだけで簡単に全てのアイテムを回収可能だったりする。
GBA版では表題が「でぐちをさがせ!」や「けいひんゲット!」になっている。

  • 回転移動タル大砲
入ると回転するタル大砲を乗り継ぎながら先に進んでいく上記の別パターン。
こちらはBボタン連打戦術は通用せずきちんと狙いを定める必要がある。
後半になってくると鬼畜染みたスピードで超速回転するため意外に難しい。
GBA版では表題が「でぐちをさがせ!」や「けいひんゲット!」になっている。

  • 三択タル大砲
入ると同時に横にスライド移動するタル大砲に入り込み、3つ並んだ縦バナナのいずれかに狙いを定めて発射し、最上部のアイテムを回収する。
普通はそのまま落ちてボーナス終了だが、真ん中は掠めるように取るとそのままタル大砲に戻れたりするので2個取れる。
GBAで版の表題は「けいひんゲット!」。

  • 回転上発射タル大砲
三択タル大砲の亜種とも言えるパターンで、回転しながら横スライドするタル大砲に放り込まれ、
上部にある大量のバナナと最上部のアイテムを回収する。
GBA版での表題は主に「けいひんゲット!」。

  • タルルーレット
ミニゲームの一種。
アイテムが高速で切り替わる3〜4つ程のタルが置いてある。
3つの場合はアニマルフレンドトークンやライフアップバルーンなどが切り替わっており、タイミング良く触れることで同じアイテムを揃えていく。
成功すれば表示されているアイテムを入手できる。
一方、4つの場合はKONGパネルと1本バナナが切り替わっており、左からKONGの順番でそろえていく。
成功すればライフアップバルーンなどを入手することが出来る。
GBA版での表題は「タルあわせ!」。

  • 高速アイテム探し
ミニゲームの一種。
4つのタルを一つのアイテムがスピードを上げながら移動し、最後に止まった場所を四択で当てる。
成功すればルーレットと同じく表示されていたアイテムをそのまま入手できる。
何故かエクスプレッソのトークンだけ賞品からハブられている。
GBA版での表題は「タルあわせ!」。

  • パネル合わせ
ミニゲームの一種。
上空で回転している複数の文字パネルを順番に触っていき、一つの単語を完成させる。
順番を無視して違うパネルに触れてしまうと即失敗。既に触ったパネルに2度触れてもアウト。
また、場所によってはパネルの他にクレムリンが回っていることもあり、触れてしまうと失敗にこそならないものの、
パネルが逆回転したり回転スピードがアップしたりとペナルティが発生する。
GBA版での表題は「パネルあわせ!」。

  • クラップトラップ踏み
ミニゲームの一種。
左右に動き回るクラップトラップをタイミング良く踏みつけていく。
一度踏みつけるごとにバナナの束を吐き出すものの、踏んだ回数に応じてスピードアップしていく。
場所によっては一度に複数匹登場したり、こちらのジャンプに連動して飛び跳ねる紫色タイプだったりなんてことも。
GBA版での表題は「てきをたおせ!」。ただしクリア条件は敵を倒すことではなく、あくまでもバナナの回収である。

★印象的なボーナス入り口

  • 1-2「ロープジャングル」
最初のボーナスステージは、木の足場の間に落下すると行くことが可能。
2つ目のボーナスステージは、足場の間の谷間に落下すると行くことが可能。(こちらはよく見ると若干タルが見える)
つまり、2つ目のステージの時点で、転落死覚悟でわざと落ちてみることを要求されるゲームなのである。
今後も転落死覚悟でボーナスを探さなければならないことを予感させるようだ。

  • 3-3「ジンガーのもり」
終盤のネッキー来襲地帯で、よく見ると谷底にタル大砲の一部が見える。
というか、ただでさえタル大砲の色が周囲と同化して見づらいのに、敵を避けるのに一生懸命だろうから、初見ではまずタル大砲があるなんて気づかない。
更に、2つ目のボーナスの入口は、1つ目のボーナスから出た際に掘り出されたタルをゴール手前まで敵にぶつけずに持っていかないと出現しないという仕組みになっており、高低差が激しく飛び跳ねる敵がたくさんいるので、タルを無事に持ち運ぶのも難しい。
敵を倒す際はタルを降ろしておきたいが、スクロールアウトで消してしまわないように。
一応終盤のネッキーをわざとツタから手を放して殺戮しまくった場合、ライフ約20upしつつタルを出せなくもない…ハズ

  • 3-5「うらぎりマンキーコングのもり」
前述の通り、ボーナスステージが5つあるステージ。
このうち最初と2つ目のボーナスステージは、エクスプレッソでツタの足場の下の谷間を延々と羽ばたいていくという、例によって転落死覚悟の行動を要求され、3つ目以降のボーナスステージは終盤のタルで壁に穴を空けるというオーソドックスな方法であるが、入口が密集しすぎているので、初見では「まさかこんなに入口があるなんて」と思わないだろうし、そもそも穴を空ける場所自体例によって転落死覚悟で降りないと行けなかったりする。
一応1つ目のボーナスステージは、開始時点でドンキーが端から出てこないというヒントはあるが…

  • 4-3「ふたたびふぶきの谷」
ステージ序盤(スタート地点後方か1つ目のボーナスステージ)で仲間にできるエクスプレッソをステージ後半まで連れて行かないと、2つ目のボーナスステージまで羽ばたくことができない。
途中で敵に当たったりしたら努力が水の泡で、中間バレル後にミスしたらクリアしないとやり直すことができない。
ただし、普通にロープを乗り継ぐよりはエクスプレッソで羽ばたく方がクリアしやすいとは言えそう。

初代SDKのGBC移植であるドンキーコング2001でも健在なのだが、
アニマルコンテナの効果が2以降におけるアニマルバレルと同じアニマルフレンドに変身する能力に変更されている。要するにアニマル使用中にセレクトボタンを押すと変身が解除される様になった。
これによって、本ステージの2つめのボーナスステージに入る難易度も大幅に上昇。
結果的にGBC版の本ステージのボーナスコンプは本作の中でも屈指の意地悪さを誇ることになってしまった。

前述の通り、このステージのボーナスが「ぶっちぎりトップの意地の悪さ」と言われる理由…
それは

ボーナスステージの中にボーナスステージの入口があること

である。

具体的な行き方は
  • 2つ目のボーナスステージに入る。
  • タルルーレット式のボーナスでバナナ1本を3つ揃える。
  • タルが出てくるので、タルを持ってジャンプしながら右の壁にぶつかると、次のボーナスステージの入口が空いて入ることができる。(ジャンプしないと、壁に穴を空けた時点で終了してしまうのでダメ。
なお、次のボーナスステージの内容はパネル合わせで、「DONKEY」を揃えて1upバルーン、「KONG」を揃えて2upバルーン、「COUNTRY」を揃えて3upバルーンが出現する。

一応右の壁に看板があるが出口が開いていないというヒントがあるとはいえ普通、ボーナスステージの中にボーナスステージの入口があるなんて思わないだろうし、1upバルーン等の上級アイテムを差し置いてバナナ1本を揃えようとはしないだろうし、壁に当たる時にジャンプしないとダメなんて思わないだろうから、ノーヒントで見つけるのは無理ゲーと言わざるを得ないだろう。
ちなみにタルを投げた瞬間にローリングアタックしながらでも入れるが、無茶苦茶シビア。
クランキーコングがそれっぽいヒントを出してくれるが、気づいた人はいるのだろうか…。

  • 6-1「トリックトラックリフト2」
ボーナスステージは1つだけだが、リフトが最初に上に曲がる地点で下に落ちる、例によって転落死覚悟の探索を要求される。
普通、このように落ちる場所はバナナ等の目印があるが、このステージは一切ノーヒントであり、しかも入口のタルが画面内に見えるようにはならないので、決して画面内に入らないタルを探して延々と転落死しながらボーナスの入口を探しまくる羽目になるかも…
ちなみに燃料が切れると勝手にリフトが落ちるが、実は最初の燃料を取らないでリフトの真ん中に立っているとそのままボーナスステージに行ったりする。燃料を怪しい物体と思って避けたプレイヤーは偶然見つけられたり。

あまりにも見つけにくい入口はプレイヤーはまだしも製作したスタッフの間でも認めているらしく、後に発売されたGBA版ではボーナスステージの入口は一目で確認出来る様な位置に変更される事になった。

  • 6-3「どくガストンネル」
1つ目は崖下に入口があり、例のごとく落下死を覚悟して飛び下りる必要がある。
しかし、ヒントなのか直前の動くロープが画面外まであるほど長くロープが止まってから下まで降りると簡単に見つけることができる。

2つ目に行くにはTNTバレルで壁を壊して入る必要があるのだが、途中の敵を避けながら入口がある場所まで運ばなければならない。
これが中々シビアでディディーだとタルを横に持つ為、キャラの幅が広くなり敵にぶつかって失敗しやすい。一方でタルを頭上に持ち上げるドンキーが珍しく本領発揮する場面である。

  • 6-6「さいごのステップ」
1つ目はスタート直後の足場の下にタル大砲がある。しかし普通にジャンプしても届かない。
最初にある動く床の真下(画面外)にはタル大砲まで運んでくれる左向きの床があるのだが、例のごとく落下死を覚悟して飛び下りる必要がある。



スーパードンキーコング2

明確にボーナスステージのポジションが固まった時期であり、鬼畜化が本格化し始めた時期でもある。
本作ではボーナスステージをクリアするとクレムコインを取得でき、これを一定数クラッバに渡すことでロストワールドのステージを1つ解放できる。

入り口の見つけ方は基本的には初代と共通の他、鉄球を投げ入れて発射される大砲という特殊なパターンを用いることもある。
ランビやエンガードで穴を空ける場合もあるが、通常のダッシュでは空かず、スーパーダッシュを使うこととなる。
また、大砲型の入り口はボーナスバレルという固有の種類になり、ボーナスステージとしてよりわかりやすくなっている。

ただし壁にしか見えない所が実は通ることが可能な隠し通路でその先にボーナスステージがあるというパターンが結構多い。
救済措置として、壁の中に不自然にバナナが置いてあるというヒントがある場合も。
大砲のパターンについても大砲の球を長距離落とさずに運ぶ必要があったり、そもそも球が見つからなかったりと一筋縄ではいかない。
大砲の球は投げつけることで武器になり、何度投げても壊れないため完全なお荷物と言うわけではない*1

今回のボーナスステージ内の内容は、3種類のミニゲームに大別され、タイトルもついている。
  • 純粋にクレムコインそのものを見つけ出す「コインをさがせ」*2
  • ステージ内の敵を全て撃破する「みんなやっつけろ」*3
  • 配置されている星アイテムを指定されている分だけ集める「ほしをあつめろ」
表題どおりの課題をクリアすることによってクレムコインを入手できる。
このクレムコインを15枚集めるごとに、各ワールドのクラッバの見張り小屋からロストワールドのステージに挑むことが出来るようになる。

種類だけ見れば多様性が減っているかのように思われるかもしれないが、
各ステージ固有のギミックが取り入られていることが非常に多く、寧ろそれによってバリエーションはより増加しているといっても過言ではない。
中には関連性皆無の茨ステージのエリアに放り込まれるなんてことが度々あったりするので油断できない。

ボーナス総数は73、その内5つはロストワールド内のものであり、クレムコインの代わりとしてDKコインが報酬として設定されている。
73-5=68個にボスから得られる7個を足して、クレムコインの合計は75枚。

ボーナスステージ自体の難易度もそうだが、それ以上に入り口の配置の底意地の悪さが飛躍的に上がっている気がしてならない
前作と同じく各ステージでクランキーからヒントを貰えるので、見つからない場合は素直に助言を頂きに行こう。
ステージを選んでヒントをいつでも聞けるので、言葉の真意を探りながら探索すること。
ただしヒントの内容はボーナスステージとは限らない。場合によっては1つのヒントでボーナスステージとDKコイン発見を兼ねていたりする。


★印象的なボーナス入り口や内容

入口のボーナスバレルはスタート地点からすぐそこで見つけやすい。
ボーナスステージ自体もこのステージから初登場するディディ―バレルとディクシーバレルの使い方のチュートリアル的な内容でボーナスコインの取得は簡単。
何が問題なのかと言うとこのボーナスステージの中に本作のもう一つの収集要素であるDKコインがあるのだ。
しかも結構見つけにくい所にある。
ボーナスステージ中にDKコインがあるのはこのステージだけであり、まさかそんな所にあると気づかないとDKコインを探してステージを彷徨うことになる。

  • 3-1「かいてんタルさんばし」
入り口である大砲はあるのに、入れるべき鉄球がどこにも見当たらないのは何故なのか?
実は近くにいる空からアイテムや障害物を投げてくるクロークが、
一定時間後に場所を移動し、更にその後鉄球入りの宝箱を投げてくるというややこしい手順を踏まされる。
とはいえこれみよがしの大砲と言うヒントがある上に、場所こそ変えないが「アイテムを投げて来るクローク」自体はいくらでもいるので、分かりやすい方

ちなみに、場所を変えて別のアイテムを投げるという動きをするクロークはこの先にもおり、そこは2UPバルーン入り宝箱を落とす。何度も落としてくれるので無限1UPに使われることも。

入り口自体はそれほど捻くれてない……などと思わされた時点でそれが罠。
実はボーナスの入り口の更に上にまた別のボーナスの入り口が置いてあるというタイプ。
どうしても残りが見つからないかと思いきや、灯台下暗しとは正にこのことであろう。
クランキーコングがそれっぽいヒントを出してくれるが、前者は2連であることまでは教えてくれない。
とはいえ天井近くのアイテムも回収しようとすると、普通に上のボーナス前に着地する事になるが。
むしろ上のボーナスを先に見つけたあ、下のボーナスを見落とすなんて事もありえるだろう。

途中に露骨にバナナの矢印で示された壁がある。
勿論、これを破壊することでボーナスの入り口が開くのだが、見つけた時点ではスクイッターに変身しており、
タルや木箱をぶつけることもランビのスーパーダッシュでぶつかることもできない。

……実は少し先に進むと鉄球を発射する敵「キャノン」がいるのだが、
そいつの鉄球を誘導しながらステージを逆走し、ボーナス入り口の壁にぶつけることで入れるようになるという仕掛け。
先のほうのキャノンの発射する球が数回に1回、極端に遅い球を発射すること、後のほうのは普通よりやや遅いことがヒントになっている。バナナ矢印を発見したらクランキーのヒントを思い出そう。
バナナの矢印が意味深なので、ここで必要になるのは探索ではなく観察眼なのである。
まあ、クランキーがヒントを教えてくれるのだが。

  • 8-3「クロコジャングル」
ロストワールドのボーナスステージなのだが、道中どこを探しても入り口が全く見つからない。
それもそのはず、何とこのステージのボーナスはゴールターゲットの更に奥の上に隠されているのだから。
更に、チームアップまたはディディーバレルの使用が必須のため、ディクシー単騎では入ることができない。
一応近くにいるクロバーをゴール付近まで運んできて踏み台ジャンプすればディクシー単騎でも届くがタイミングがシビア。
ステージの難易度も高く、ディクシーのみでゴールにたどり着いて絶望したプレイヤーもいるのではないだろうか?
見つける難易度自体は低い。ちなみにここのボーナスバレルだけBマークが付いていない。

  • 8-4「ホットドーム タイザー」
ボーナスステージそのものは見つけやすいが、ボーナスステージの難易度が茨迷路なので非常に高い。
さらに実際は入口まで移動できるコントロールパネルに入るために、チームアップ又はネコのナインテールに投げ上げてもらうことが必須のため、
単騎では入る時点で運ゲーとなり、前述のクロコジャングル同様泣きを見たプレイヤーもいるかも…。
それに加えボーナスステージ終了後にステージに戻される位置はゴール真上のタル大砲からで、しかも下方向固定でゴールするしかなくやり直せない。
ボーナスステージの位置もかなり終盤でステージそのものの難易度も高く、失敗するとステージをやり直すことも同然になるのでうんざりする。

SFC版ではボーナスステージ内で裏道めいた攻略法が存在し、スタート地点からさらにしばらく降下することで、茨迷路の外側へ出ることができる。迷路の右側から出てしまえばあとはただの空洞を上昇するだけ。ゴール地点へも右端の画面外から入るだけでいい。

SDK2のGB移植『ドンキーコングランド』では本ステージも健在ではあるが、流石にボーナスステージの出口はゴール直行では無くなっている。
このため、再戦しやすくなったのだが、ステージに戻される位置の付近に1up入りの宝箱が存在する事から、
GB版の本ステージのボーナスは無限1upポイントとして利用されているようだ。

スーパードンキーコング3 謎のクレミス島

SFCスパドンシリーズ最終作であり、レア社の嫌がらせの究極系。
本作ではクリアすることでボーナスコインを取得できる。
これを最終ワールドのクレマトア島にいるブーマーに渡すことで爆弾を購入しステージへの道を切り開くことができる。

前作までの入口は最初から開いている入口破壊できる壁の中大砲ボーナスバレル…と多彩だったが、本作では全てボーナスバレルで統一されている。
入口の配置もボーナスステージ自体の難易度も2と比較して格段に上がっていると言っていい。
特に2の既存ボーナス3種から追加された新ミニゲームである「バナナを15つかめ」が非常に厄介。
これは一定時間内にランダムで出現しては消えを繰り返す特殊な緑バナナを15本集めるという内容なのだが、
各ステージの固有ギミックを最大限に活かした高難易度の内容になっていることが多いのである。
そして、バナナの出現場所も毎回ランダムであるため運も絡んでくる。
しかも他のタイプのステージとは異なり、バナナは1本ずつしか出現しないため、嫌でも長期戦を強いられる。
自分のペースでさっさと抜けることができないのだ。そこにステージの仕掛けがぶっこまれた結果、プレッシャーとの戦いが始まる。

勿論、他3種のミニゲームもパワーアップしていることに間違いは無いのだが、
総合的に見るとやはりバナナを15つかめだけが頭一つ抜けた難易度といった印象が強いだろう。

しかしそれ以上に酷いのが今作のクランキーが玉投げミニゲームに夢中な所為で、
ゲーム内ではボーナスステージに関するヒントが一切得られないのである。
見つけること自体のハードルが格段に上がっているのにこれは酷い。
発売当初は今のようにインターネットなどもロクに普及していないため、頼みの綱はそれこそ攻略本くらい。
そしてわかったとしても、そもそもクリアの難易度自体が高いという二重苦である。

その代わり実は壊せる壁や、壁に見えて通れる隠し通路の類はないのでボーナスそのものが見つからないということは起こりにくい…かもしれない。

正直、攻略本すら無しでボーナスステージを完全制覇できた人は確実に自慢できる。

ステージのギミックをフル活用した特徴的なボーナスステージが多いのが本作の特徴。
敵を利用したり、自分が敵キャラになって敵を全滅させたりとか。

ボーナス総数は更に増えて81。
今作ではDKコインの取得方法が「コインという敵を倒す」で全ステージ統一されている為、ロストワールド内のボーナスでも普通にボーナスコインを入手できるようになっている。
その為、最終ステージである8-5にはボーナスステージが存在しない。

余談だが、SFC版でチートモードを呼び出し「MERRY」と入れると、ボーナスステージの雰囲気がクリスマスっぽくなる。
具体的には
  • BGMと成功&失敗時ジングルがクリスマスっぽくなる
  • 「ほしを〇〇あつめろ!」の星が鈴になる
  • 「バナナを15つかめ!」の緑のバナナがプレゼント箱になる
の3つが変更点。

SDK3の携帯機移植であるGBC『ドンキーコングGB ディンキーコング&ディクシーコング』では、ボーナスステージの内容こそ「バナナを15つかめ!」以外は全て続投しているが、
「コインをさがせ!」以外のミッションの名前がそれぞれ
「ほしを○○つかもう!」(ほしを○○あつめろ!)
「わるいやつらをやっつけろ!」(みんなやっつけろ!)
に変更されていたりしている。

★印象的なボーナス入り口や内容

  • 1-3「ながれにさからえ」
2つ目のボーナスバレルの入口が、

ディンキーの水切りジャンプを使わないと行けない、チャンスは1回のみ

とでもいうような配置になっている。
水切りジャンプのタイミングも難しく、ワールド1から泣きを見るプレイヤーも多いかも。

しかし、実はディクシーのポニーテールスピンでも到達可能というオチ。
水切りジャンプが苦手な人はこちらの方法をおすすめしたい。
ただし普通にスピンしただけでは到達しにくいため、ポニーテールアタックで落下して空中ジャンプしてスピンした方が到達しやすくなる。
どっちみちチャンスは1回ではあるので慎重に。

どうしても行かれない人は、ディンキーをわざと近くのブーティーバードに体当たりさせてわざとやられ、反動で高く跳躍したディクシーのポニーテールで悠々入るという荒業も。
一見すると無茶なゴリ押しだが、ボーナスステージを出るとDKバレルがあつらえたかのような位置に置かれているのでセーフティネットも完璧。

  • 2-2「リバーサイドレース」
ハチの群れ(バズのことではない)に追いかけられる恐怖のステージ。
ここのボーナスステージは、1個目は前述の水切りジャンプを使い(ちなみにDKコイン取得も)、2個目は無敵バレルでバズを踏まないと到達できないようになっている
(上級者は1キャラ犠牲にした際の跳び上がりで到達してしまうようであるが…)。
ハチの猛攻を避けながらの水切りジャンプが要求され、初心者にはかなり難しいと思われる。
このステージでは「1分15秒以内にクリアする」というミッションも課せられるが、よほどの上級者でもない限り、1回のプレイで全部達成しようと無茶しない方が良いかも。

  • 2-5「おりこうエリー」
2つ目のボーナスバレルが水中に沈んでいるのだが、このステージでは象のエリーに変身しており、
水中に潜れないエリーのままではボーナスバレルに入ることが出来ない。
ではどうすればいいのかというと、少し先に進むと飛んできて静止する虫型の敵、ニックナックを連続で踏みつけ、
十分な高度をつけてからボーナスバレルのある水場に飛び込み、落下の勢いを利用してバレルに入るというもの。
……人によっては通常のコングに戻った後、水中のニブラに戦々恐々しながらステージを逆走した人もいるのではないだろうか?というかこれを読むまで逆走が正攻法だと思ってたプレイヤーも決して少なくないはずだ
ある攻略本ではこの方法が正攻法と書かれていた。

常に腹を空かせたニブラが追尾してくるという特殊なステージ。
その2つ目のボーナスである「みんなやっつけろ」なのだが、水中で敵を倒す唯一の手段であるエンガードがいないため、
これまで散々付いてきたニブラに全ての敵を食わせるという特殊な条件が課されている。

大木の中を下から迫ってくる巨大ノコギリから逃げ続けるという緊張感溢れるトラウマステージ。
その2つ目のボーナスである「バナナを15つかめ」なのだが、その内容がなんと
事前に無敵バレルに触れ、高速で上に上がっていくノコギリに乗りながら道中出現する緑バナナを回収していくという流れになる。
無敵だから確かに乗り物代わりになるとはいえ、何というかレア社の発想が色々ぶっ飛んでいることを改めて実感させられる。無敵状態とはいえ鋭利な刃の上を裸足で飛び回るコング達の姿はなかなかに痛々しいものがある。
ただし仕掛けがわかってしまえば簡単で、右へ左へ往復するノコギリに合わせて自身も右へ左へダッシュで往復するだけでいい。いつの間にか全部回収出来ているはず。
ちなみに、入る際には鋼鉄バレルで入口を塞ぐバズを倒す必要があってスピーディーな操作が求められ、中はノコギリに揺さぶられて足下が不安定なので、初心者にはここもなかなか厳しい。
ここまでにコングを2匹連れて来て、1匹犠牲にして突入した人も多いのでは。

怪しげな工場施設内をスクイッターに変身しつつ、一定の間隔で発射される射撃から常に逃げながら進んでいくステージ。
その2つ目のボーナス「みんなやっつけろ」が、これまた斜め上の内容になっており、
何と今まで散々苦しめられてきたスナイパーを自分で操作し、ステージ内の敵を射撃するというものになっている。
弾を発射してから照準の場所に到達するまでタイムラグがあり、敵は動くためそれを計算した上で射撃する必要がある。
敵を全て倒した後に出現するコインも撃つ必要がある。

さりげなくこのボーナスステージの内容が本編攻略のヒントになっており、火炎弾で敵を倒せることに気づけば、上手に誘導することで邪魔な敵を撃ち落としてもらえる。意外なことに赤バズだろうとちゃんと効く。

  • 6-1「とつげきコークス」
ゴール付近の天井付近。変身を解除してゴールが見えている状態のため、急いでゴールしがち。
しかも、天井まで登るためにはこのステージで散々邪魔をしてきた無敵のコプターを踏み台にしなければならない。
タルや鋼鉄タルが効かない敵を踏みつけるという前提が難しく、しかもプロペラに当たるとダメージを受けるのできっちり頭を踏みつける必要がある。
ゴール付近でこのようなアクションを求められるため、なかなかチャレンジしようとは思わないはず。

火のついたロープを上へ上へ伝っていく緊張感あふれる強制スクロールステージ。
道中の右側に2つのボーナスステージの入口があるが、入るためには「ポニーテールスピン」「隠しタル大砲」「急な斜面を登る」などの手段が必要。
ステージの性質上、失敗するとやり直しができず、キャラチェンジが不可能なのでディンキー使用だと到達が難しいこともあるのが辛い。
ボーナスそのものがそこまで難しくないのが救いか。

  • 6-5「ロープでおおさわぎ」
大量のバズが飛び交う渓谷をひたすらロープを伝いながら登っていくステージ。
その2つ目のボーナスなのだが、途中で仲間になるアニマルフレンド、小鳥のパリーを
アニマル禁止サイン看板まで連れて行くとボーナスバレルに変化するという形で出現する。
道中にいるたくさんのバズにパリーが触れるとやられてしまうので、その時点でアウトだし、
出現したボーナスバレルもボーナス終了後にはきれいさっぱり消えているのでミニゲームは一発勝負。
肝心の内容も「バナナを15つかめ」であり、回転する2匹のバズの間をロープで避けながら回収しなければならない。
またしても露骨過ぎる嫌がらせがこれでもかと詰め込まれている。

幾度となく降り注ぐ雷を只管に避けながら進んでいく最終ワールドトラウマ3連の先鋒。
その2つ目のボーナスステージがまたしても「バナナを15つかめ」である。
「まさか……」と、ボーナスを見た瞬間に嫌な予感を覚えたプレイヤーの期待に全力で応えるように、
超高速落雷の中でバナナを集めさせるという嫌がらせの極致みたいなことをさせてくる始末である。

コインドーザーに何度も何度も奈落の底へと突き落とされる最終ワールドトラウマ3連の次鋒。
その2つ目のその2つ目のボーナスステージが「バナナを15つかめ」
……もうみんなわかってるよね?

狭い足場に配置された2体のコインドーザーの上を飛び交いながらバナナを回収するという更なる嫌がらせ。
道中で嫌というほど味わっただろうが、コインドーザーは上に乗れる範囲が非常に狭く、少しでも位置がズレれば横から押し出されてボンッ! である。
勿論、ボーナスミニゲーム内でも例外ではないため、バナナを集めきる前に突き落とされたディクシー&ディンキーは数知れず。

  • 8-1「ぼうそうエリー」
真の最終ワールドにして超高難易度であるクレマトア島の最初のステージ。
エリーがネズミのスニークから逃げまくって暴走するというコースターのような操作を要求されるステージ。
ボーナスステージは、スタート地点の2つについては難なく発見&クリアができると思うが、3つ目については…
例によって小鳥のパリーをラストのアニマル禁止サインまで連れて行くという、
ただでさえ初見殺しのステージで嫌がらせとしか思えない要求をしてくる。
ボーナスも1回限りのチャレンジの上、例によって内容も「バナナを15つかめ」であり、バズの真上にも出現するので、緊張のあまりジャンプのタイミングを誤ってミスすることも。
小鳥のパリーの追随には若干のタイムラグがあり、これが絶妙な嫌がらせとして機能する。
ステージの性質上中間バレルが無く、失敗したらコース最初からのやり直しが確定という鬼畜設定の極みである。

  • 8-4「スイーピーのもり」
クレマトア島のステージの一つであり、無数に飛び交うキツツキのスイーピーの大群を掻い潜りながら木々を上っていく地味ながら本作中最難関クラスのステージ
1つ目のボーナスは分かりやすく、到達も内容も簡単なので特に問題はない。

だが2つ目のボーナスは、スコークスに変身したまま向かってくるスイーピーを避けつつ隠し入り口の奥へと進み、更に高速で回転する2匹の赤バズの間にある1本のバナナに触れる……と、非常に難易度の高いものになっている。

まず、逆走するスイーピーをいなすのが結構難しい。
一応スイーピーはスコークスの木の実で倒せるのだが、少しでもタイミングを誤ると木に弾かれたり、倒すのが間に合わなかったりする。
そして「高速回転する2匹の赤バズ」が本当に速く、かいくぐってバナナに触れるのはスイーピー以上に至難の業。
最悪、コングを一匹犠牲にして突入する必要があるだろう。
幸い、スイーピーにぶつかった場合にはその無敵時間を利用すれば赤バズの強行突破が間に合うので、合わせて1匹の犠牲で済む。

ボーナスバレル自体が隠されていると言うのもまたいやらしく、下手をするとスルーしてしまう恐れがある。
このコースにはこれ以前にも「回転する赤バズの中心にバナナ1本」と言う場所があり、そちらはバナナコイン1枚しか無いので、「こっちもどうせアイテムだろう」と思わされやすくなっている。
また、前述したようにこのボーナスバレルの場所は隠し入り口の奥にあるのだが、ここを通過してさらに進むとDKコインがある。
つまりこの場所は「DKコインを獲得するための通過点」と考えやすくなっている訳である。
そしてこちらのルートはかなりの高難度であるため、「DKコインを取ったらもう用はない。難度の低い通常ルートを進もう」となりがち。
このように様々なギミックが、このボーナスの存在を気づきにくくしているのだ。

で、苦難の末に待っていたミニゲームの内容が「バナナを15つかめ」である。
その内容がスコークスに変身したまま2方向から下降してくるスイーピーを避けつつバナナを回収するというもの。
一応、制限時間には多少余裕が有り、スイーピーは画面に1匹しか登場しないので、冷静に軌道を理解すればクリアは難しくない。が、それに初見で気づく事は難しいだろう。
ミニゲームそのものがやはり高難易度の上、一度出てしまうとこれまたスイーピーが邪魔してくるので、
逆走してまたボーナスに入り直すことすらも困難という有様。
ついでに言えば、この場所はコンティニューバレルの少し前+逆走不可の場所にあるので、コース初めからの再挑戦にも結構な手間がかかる。

さらに3つ目のボーナスは、スイーピーを連続で踏んで上に向かう必要がある。
一度発見すれば、到達もボーナスの内容もそこまで難しくない。
が、このボーナス、今までは当たり前になったバナナによるヒントがなく、発見難易度が異常に高い。
一応、不自然な空間がある事に気づけばそこから分かる可能性はあるが……。


ロストワールド終盤でも一切の容赦なくレア社はその鬼畜ぶりを見せ付けてくれるのである。






さて、SFCのスパドンシリーズについて長々と解説してきたが、それ以外のドンキーコングシリーズにも一応ボーナスステージは存在する。
やはりというかその内容は大きく異なるものになっている。


スーパードンキーコングGB

ボーナスの総数は46。初代SDK同様水中ステージにはボーナスがない。
発見難易度は上述の作品と比べたらまだマシな方。とはいえモノクロ画面だと入るべきタル大砲が見つけにくくはある。
ボーナス内では基本的にアイテム収集を行うのみで、発見しさえすれば達成率が上がる。
ただし、本作ではKONGパネルを全て集める・もしくはボスを倒すことでしかセーブできないというシステム上、ボスステージ以外で確実にセーブしたいのならボーナス内に置かれているパネルをしっかり回収する必要がある*4
また、一部のボーナスでは各地で集めた\ブォオオオオイ/コングトークンの数だけ自機を増やすミニゲームに挑める。

本作特有の入り方として、高い所から地面の穴目がけて飛び降り、出てきたロープに掴まるというものがある。
着地点を誤ればロープは出てこないし、一度飛び降りたら戻れない箇所では当然チャンスは1回のみ。
更にロープを出せても万が一上昇するロープに掴まりそびれてもダメである(場所によってはロープの上昇速度がちょっと速かったりもする)。
幸い着地すべき地点まではバナナが並んでいるので、これを取るように飛び降りればロープを出せるはずである。

ジャングルステージのボーナスが水中だったり、洞窟ステージのボーナスが飛行船だったりと、背景が一致していないことが多いのも特徴。


★印象的なボーナス入り口や内容

  • 2-4「スリッパーの遺跡」
入り方はTNTバレルでスリッパーの飛び出る壺を壊してタイヤジャンプか、飛び出るスリッパーを踏みつけるかの二択。
前者を失敗しても後者の方法で入るチャンスがある。
問題なのはステージ内容で、後のステージ・3-3「リフト・アタック」等でやらされるリフトの上でのジンガー避けを強いられる。
終点にOパネルがあるので、確実にセーブしたい場合はジンガー避けに挑まざるを得ないのである。

  • 3-1「ふもとの洞窟」
2つ目のボーナスに入るのに、少々長い距離タイヤを運ぶ必要がある。
途中ダッシュの勢いで穴を通過したり、ジンガーやクラップトラップを避ける必要があるので少々厄介。


ドンキーコング64

唯一の箱庭アクションで、従来のベルトスクロールとはまるで異なる本作。
ゴールデンバナナバレルに入ることでミニゲームが始まり、クリアすることでゴールデンバナナが手に入る。
表記上は「ミニゲーム」であり、ゴールデンバナナも本作におけるメイン収集アイテム(スーパーマリオ64のパワースター的なポジション)であるため隠し要素ではないのだが、開始前に「Welcome to bonus stage!」というボイスが流れる。そのため、本項目でもボーナスステージの一環として扱わせていただく。
ミニゲームの種類は豊富であり、全8ステージおよびDKアイランドにも数多く存在する。
前述の通り隠し要素ではないため察しは付きやすく、配置場所を把握すること自体は決して困難ではない。
……のだが。

見えていてもそこにたどり着くための操作が難しかったり、そもそもミニゲームの内容が鬼畜だったりと、やはりレア社クオリティは健在である。

一応開始前にミニゲームの操作説明はあるのだが、わかっていてもコツが掴めなければ普通に嵌まる。
そして、そのコツがわかり辛くとにかく大変。とにかくトライ&エラーを繰り返すしかない。
ミニゲームというかもはや罰ゲームではないかという説もあり

ちなみに、設計図を完成させるとスナイドHQで一部のミニゲームを自由にプレイできるようになる。

★ゴールデンバナナバレル内のミニゲーム一覧

  • およいでコイン!
ジャングルガーデン 60秒以内にコインを10枚ゲット
ガリオンとうだい 60秒以内にコインを8枚ゲット(水中で7枚取ると水上にツタが出現し最後の1枚)
水中を泳いでコインを全て回収する。クランキーのトレーニングにも同じようなミニゲームがあったが、こちらはコインの数が増えて敵が邪魔をしてくるようになった。
見た目は非常に簡単に見えるが、水中の独特の操作感に慣れないうちは思った方向に泳げず手間取りがち。
3Dスティックを上下に押したくなる気持ちを抑え、左右だけで操作することを意識すれば、高さを変えずに泳ぐことができ、同じラインのコインを一気に回収できる。

  • つるわたりコイン!
ジャングルガーデン 40秒以内にコインを9枚ゲット
ひるよるウッド 40秒以内にコインを14枚ゲット
木の上のツタを渡りながらコインを全て回収する。直接木を登るよりもキノコジャンプを使った方が速い。
ジャングルガーデンではツタを一通り渡るだけでクリアできるようになっている。
ひるよるウッドでは、ツタを渡り終わって木に着地した後も次のツタを渡っていく必要があったり、くるくるパラシュートで直接渡る箇所があったりと複雑化。
初見だと見た目と制限時間に惑わされて迷子になることもあるが、落ち着いてコースを見渡しながらリトライしていけばクリアは近い。

  • めいろでバキューン!
ジャングルガーデン 60秒以内に敵5匹を倒してゴール
クリスタルどうくつ 60秒以内に敵7匹を倒してゴール
迷路の中で敵を全滅させてからゴールする。倒し方は自由。何気にウェポンの通常弾が無限になっている。
ゴールにたどり着くだけでは駄目なので、分岐点もくまなく探していこう。
ジャングルガーデンはクリッターだけなので、ダッシュアタックで一撃で蹴散らしてしまえる。
クリスタルどうくつだとカスプラットも出現する。どうしても制限時間がきついようならケチらず衝撃波を使って速攻すれば楽になる。
軽快なBGMと気分爽快な内容から、本作の中でも人気が高い貴重なミニゲーム。
迷路系は没マップが多く、このミニゲームはもっと大規模なものが用意される予定であった。120秒で11体とか、125秒で10体というパターンのうえ、ジンガーやクロバーなどが出現し、武器やオレンジ・衝撃波などを使いこなさないと倒せないものだったという*5

  • グルグル・トロッコ!
ジャングルガーデン TNTカート1台から30秒間逃げ切る
ひるよるウッド TNTカート2台から45秒間逃げ切る
ゾゾゾ~キャッスル TNTカート2台から60秒間逃げ切る
トロッコに乗り、四角形の線路3本の中で上下左右の4箇所の路線変更を駆使してTNTカートから逃げ切る。
3Dスティックで路線変更、Zボタンで加速、Bボタンで減速。
TNTカートは常に自分がいるレーンの方向へと路線変更してくるため、それを考えながら先読みすることになる。
ジャングルガーデンではTNTカートが1台だけなのでじっくり見ながら路線変更すれば楽勝。
問題はひるよるウッドとゾゾゾ〜キャッスルで、ここからTNTカートが2台になる。
目まぐるしく状況が変わる中で離れた2台がそれぞれどのように路線変更するかを瞬時に判断せねばならず、耐久であるためどんどん集中力も削がれていく。
コツさえ掴めれば2台のTNTカートを1つに重ねてしまえたりもするのだが、やはりコツを掴むまでが厳しい。
この嫌らしさから苦手なミニゲームに挙げるプレイヤーも多く、鬼畜ミニゲームの一つとして数えられている。


  • ハエたたき!
DKアイランド 60秒以内にハエを8匹潰す
アステカンウインド 60秒以内にハエを4匹潰す
ガリオンとうだい 60秒以内にハエを6匹潰す
ゾゾゾ~キャッスル 60秒以内にハエを10匹潰す
スナイドHQ 60秒以内にハエを10匹潰す
Aボタンでハエたたきを振り、飛び回るハエを潰す。攻撃判定は先端部分であり、中央で叩いても潰せない。
ハエは回転するように飛び回り、外すと警戒して動きがかなり速くなる。ある程度軌道を読み、外してしまったら無理に追いかけようとせず落ち着くまで待つのも手。
潰して再出現した後も無敵時間がないため、出現攻めが上手くいけば連続で潰して一気にクリアまで持っていける。
…のだが、一度外してしまうと追うのが一気に難しくなったり、「ギャーキキキキキキwwwwww」という人を馬鹿にしたようなハエの鳴き声も相まって、イライラさせられたプレイヤーも少なくないだろう。

  • うてうてクレムリン!
DKアイランド 60秒以内にクリッター28匹に命中
アステカンウインド 60秒以内にクリッター18匹に命中
ガリオンとうだい 60秒以内にクリッター22匹に命中
ゾゾゾ〜キャッスル 60秒以内にクリッター25匹に命中
スナイドHQ 60秒以内にクリッター28匹に命中
円状に設置された8つの穴からランダムでクリッターが出現するため、そこをスイカで撃ち抜く。モグラ叩きのようなイメージ。
中央のスイカのアイコンを押すと弾をチャージできる。
発射から着弾までには若干のタイムラグがある。
たまに出現する赤いクリッターは2匹分だが、出現時間がかなり短いのであてにはできない。
それよりも確実に緑クリッターを狙って稼いでいく方が楽にクリアできる。
隙あらばリロードし続けていれば弾切れとは無縁になる。

  • くるくるタートル!
アステカンウインド 45秒間全てのカメを回転させ続ける
ひるよるウッド 45秒間全てのカメを回転させ続ける
ゾゾゾ~キャッスル 60秒間全てのカメを回転させ続ける
スナイドHQ 60秒間全てのカメを回転させ続ける
上下段に3匹(計6匹)のヘビがカメを回しているというわりと謎のシチュエーションで、定期的にヘビが腹を空かせて\HELP!/の声を上げるため、そこにスイカを撃ち込んで食べさせるという内容。
最後までカメを回し続ければ成功だが、一匹でも空腹に耐えきれずカメを落としてしまうとアウト。
例によって中央のスイカアイコンで弾をチャージできる。
HELPの声がなくてもスイカを撃ち込んでやればいつでも食べるので、時間いっぱいの間リロードしながら片っ端から食わせ続けていれば楽にクリアできる。

  • バババーン・バレル!
アステカンウインド 45秒間敵の攻撃を一切受けない(4匹出現・1発で倒せる)
ひるよるウッド 45秒間敵の攻撃を一切受けない(4匹出現・途中から1匹追加・2発で倒せる)
クリスタルどうくつ 60秒間敵の攻撃を一切受けない(3匹出現・途中から2匹追加・2発で倒せる)
プレイヤーはステージ中央から動けず、四方八方から迫ってくる敵をウェポンで退けながら、制限時間生き残る。
3Dスティックで方向転換、Bボタンで発射(連射可能)。通常弾は無限。
アステカンウインドでは1発で倒せるため簡単だが、ひるよるウッドとクリスタルどうくつでは2発必要になり、途中から敵の出現数が増える。
敵はバラバラの方向から向かってくるため、ぐるぐる回りながら全方位射撃という方法だと撃ち漏らしやすい。
それよりは、一番近い敵から順に撃ち抜いて動きを止めていく方がやりやすい。
咄嗟の状況判断が求められ集中力も切れがちという、見た目以上に骨が折れる内容。
なお、ホーミング弾を持っていると優先して消費してしまうため、ほぼここで使い切ってしまうことになる。

  • こそこそ・めいろ!
アステカンウインド 50秒以内に見回りに見つからずにゴール
ガリオンとうだい 70秒以内に見回りに見つからずにゴール
ルール自体は制限時間内に迷路をゴールするという単純なものだが、迷路内では見回りのクレムリンが懐中電灯を照らして徘徊しており、そのの中に入ってしまうと即アウト。
早い話が、制限時間付きかつ見つかったら一発アウトのスニーキングミッション。
「見つかってはならない」という雰囲気が嫌いなプレイヤーにとってはイヤ〜な緊張感を味わい続けることになる。
迷路も入り組んでいて迷うことも少なくないが、苦手ならばまずは何度もリトライしてコースの形を覚えるのが良い。
正しい道には見回りが多く設置されていることが多い。
また、見回りの行動パターンも一定なので、それも込みで覚えてしまえばパターン化可能。

  • めいろでコイン!
マッドファクトリー 60秒以内に6枚コインをゲットしてゴール
迷路の中のコインを全て回収した後にゴールすることでクリア。
ただゴールにたどり着くだけでは駄目なので、分かれ道もくまなく探して制限時間に間に合うようスムーズに回収したいところ。
地味なことに加えて1箇所にしかないため、いまいち印象に残りにくく空気なミニゲーム。

実は開発段階で没マップがいくつも作られたミニゲームであり、元々は難易度がかなり高いミニゲームだった。
60秒で16枚とか、120秒で33枚というのはいい方。極めつけは120秒たった4枚だから簡単と思わせておいて、いざ始まってみると『こそこそ・めいろ!』との複合ルールという安定の鬼畜仕様まであった。

  • いやいや・コング!
マッドファクトリー 60秒以内にバナナに10回命中
ガリオンとうだい 60秒以内にバナナに15回命中
ひるよるウッド 60秒以内にバナナに5回命中(高難易度ver)
クリスタルどうくつ 60秒以内にバナナに5回命中(高難易度ver)
スナイドHQ 60秒以内にバナナに10回命中(高難易度ver)
照明が点灯している間にバナナをスイカで撃ち抜く。コングを撃つとペナルティでノルマが1増える。
スイカがいずれかに命中するか一定時間ごとに画面が暗転し、配置が変わる。
マッドファクトリーとガリオンとうだいでは落ち着いて狙えば簡単にクリアできる。
ひるよるウッド以降は照明の点灯時間が短くなり、見えた瞬間迅速に狙って発射しないと間に合わなくなってくる。
暗転している間に中央のスイカアイコンでリロードを済ませておけば、弾切れとは無縁になる。
邪道ではあるが、画面が点灯した瞬間にスタートボタンを押してじっくりとバナナの位置を確認するという方法で楽にクリアできてしまう。
地味にスナイドHQ版が一番難しい。

ちなみに、オリジナル版では処理落ち前提で作られていたため、それがなくなったVC版では点灯時間が異様に短くなってしまっている。
特に、ひるよるウッド以降の高難易度バージョンは1秒足らずで画面が切り替わるという理不尽仕様に。
ここまで来るとスタートボタンに頼るしかない。ぶっちゃけ正攻法でクリアできた人は自慢していい。

  • スロット・バレル!
DKアイランド 40秒以内にバナナの絵柄を3回揃える(高速ver)
マッドファクトリー 45秒以内にバナナの絵柄を3回揃える(低速ver)
ガリオンとうだい 45秒以内にバナナの絵柄を3回揃える(中速ver)
スナイドHQ 40秒以内にバナナの絵柄を3回揃える(高速ver)
バナナ、ココナッツ、グレープ、パイナップル、スイカの5種類の絵柄があるスロットマシンで、このうち4つのドラム全てをバナナの絵柄で揃える。
ボタンを入力してからドラムが停止するまでにはワンテンポ差があるため、バナナが見えてから入力するのではなかなか思い通りに止まってくれない。
絵柄のパターンをある程度把握し、バナナの直前の絵柄を覚えることが大事。


  • フェアリー・パニック!
DKアイランド 60秒以内にバナナフェアリーが10匹通過
マッドファクトリー 60秒以内にバナナフェアリーが6匹通過
ひるよるウッド 60秒以内にバナナフェアリーが8匹通過
スナイドHQ 60秒以内にバナナフェアリーが10匹通過
上下段の通路をバナナフェアリーが通っているのだが、上下段に3匹(計6匹)のクラップトラップが口を開いて待ち構えている。そのままでは通過しようとしたバナナフェアリーが食べられてしまうため、スイカを撃ち込んでクラップトラップを気絶させる。こうしてバナナフェアリーを制限時間内に一定数通過させればクリア。
左上から右上へ、左下から右下へと流れるように撃ち込んでいけば簡単にクリアできる。ノルマもわりかし緩いので、それほど正確さが求められるわけでもない。

  • サーチライト・アタック!
DKアイランド 60秒以内にクラップトラップに10回命中
ガリオンとうだい 60秒以内にクラップトラップに4回命中
クリスタルどうくつ 60秒以内にクラップトラップに8回命中
ゾゾゾ~キャッスル 60秒以内にクラップトラップに10回命中
スナイドHQ 60秒以内にクラップトラップに6回命中
限られた視界の中で暗闇をうろつくクラップトラップを見つけ出し、スイカを命中させる。弾数は無限。
まずはクラップトラップを見つける必要があるが、焦って無闇やたらにサーチライトを動かすと却って見失いやすい。落ち着いて近場から少しずつ探していく方がロスが少なく済む。
発射から着弾までにタイムラグがあるため、胴体ではなく鼻先を狙うこと。ある程度軌道を先読みすることも必要。
後半からはノルマも厳しくなり、再出現場所など運の要素も若干絡んでくる。
とはいえ、着弾までの距離感さえ掴めばそこまで難しい内容ではない。

  • ノーティおとし!
マッドファクトリー 60秒以内にノーティ12匹を穴に落とす(一度に5匹出現)
ゾゾゾ~キャッスル 60秒以内にノーティ15匹を穴に落とす(一度に4匹出現)
スナイドHQ 60秒以内にノーティ15匹を穴に落とす(一度に4匹出現)
クラップトラップを操作し、うろつくノーティをビビらせながら追い立てて中央の穴に落とす。
3Dスティックで移動、Aボタンでジャンプ、Bボタンでビビらせる。
さてこのミニゲーム、既にご存知の方も多いかもしれないが、

おそらく本作の中でも最も悪名高いミニゲームである。

まず、つい直線状に追い込んでしまいがちだが、そうするとノーティは警戒し、なかなか穴に落ちなくなる。上手く落とすには、外側から曲線を描くように追い込む必要がある。
そして、無闇に吠えすぎるとこれまた逆に警戒させてしまい、穴に落ちにくくなる。
つまり、急いで穴に落とそうという行動が逆にノーティを警戒させ、穴に落ちにくくしてしまうのだ。
穴に落ちなくなったノーティはヤケにならずに一旦諦め、別のノーティに狙いを定めるしかない。
曲線状に追い込む、吠えすぎない、落ちなくなった個体はさっさと諦めるというコツさえ掴めば次々に落としていけるのだが、問題はそのコツに気付きにくいということ。
隙だらけの個体を把握しておくのはもちろん、壁近くに固まっているノーティを見つけたら思い切ってジャンプで壁沿いへ飛び込んで吠えて追い払い、散り散りになったところを各個撃破するなどの立ち回りもほしい。
また、ノルマも厳しく、マッドファクトリーの時点でも5秒に1匹のペース、ゾゾゾ〜キャッスルに至っては4秒に1匹のペースで落としていかなければならない。
わりとスムーズにいっても時間ギリギリになりやすいため、やはりどうしても焦りが生じる。
そして、ゾゾゾ〜キャッスルではこのミニゲームが2つある。嫌になったプレイヤー続出。
このミニゲームといい、『ディディコン』のクランチといい、『バンカズ』のミスターバイル戦といい、レア社がワニを操作させるとやたら難しい。
多少運が絡む部分もあるため、とにかく上述のコツを意識し、焦らず粘り強くリトライし続けるという忍耐勝負になる。


ドンキーコングリターンズ

レア社の手を離れ、レトロスタジオ開発となった久々の本編。
ボーナスステージは全てバナナやコイン、バルーンといったアイテム収集を行う形式となっている。
本当の意味でボーナスとなっており、1ミスごとに再挑戦できる。
ライフアップのバルーンが手にはいるボーナス近くでコンティニューできる場合はミスした方が残機が稼げることも。
ステージ内のアイテムをすべて取得すればクリア。パズルピースが手に入る。
このパズルピースを集めてもギャラリーのイラストが追加されるだけで、隠しステージなどには関与していない。初代スパドンのような達成率のみの完全なるやり込み要素である。
今作の隠しステージ解放条件はKONGパネル取得で、失敗すればステージ最初からやり直しという別の意味での苦行。

ボーナス自体の難易度は低く、ボーナスステージへの入り口の発見がメインとなる。
ただでさえステージ難易度が高いので、ボーナス要素は加減されたと考えるのが妥当だろう。
パズルピース入手の手段であるため、クランキーの店で購入できる「スコークス」を装備しているとボーナス近くで騒ぎだす。
スコークスを使っても見つからないようなボーナスはほぼない。

ドンキーコング トロピカルフリーズ

リターンズとほぼ同様。


追記・修正は全てのボーナスを制覇し、ロストワールドとクレマトア島のボスまで倒した方がお願いします。

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最終更新:2024年12月29日 22:33

*1 大砲の弾を武器として運んでいき、踏めない敵を倒しながら進むというコース攻略法が提示された攻略本もある。

*2 最初から設置されているとは限らない。

*3 撃破できない敵はノーカン。また、コースター面などごく一部には、「みんな」でなくノルマ達成だけで良いものもある。

*4 ボスを倒せばセーブされる点については、説明書・各種攻略本では一切説明が無い。

*5 製品版では制限時間が3桁になる場面は原則的に存在しない。