登録日:2023/02/16 Thu 00:00:50
更新日:2025/03/03 Mon 18:53:45
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____YOU DIED____
____YOU DIED____
____YOU DIED____
心が折れそうだ……
【概要】
『デモンズソウル』、延いてはフロムの処女作『キングスフィールド』から連なるダークファンタジー3D
ゲームシリーズ。
公式的に「シリーズ」として纏められているのは『ダークソウル1~3』であり、「ソウルシリーズ」というのはあくまで
ユーザー間の通称である。
プレイヤー間ではシステムの原型となる『デモンズ』や、ソウルの性質を強く受け継いでいる『ブラボ』『エルデン』もこれに類するものと見る向きもあり、
これらも内包する通称として
「ソウルボーン」と呼ばれたり、単に大雑把に
「フロムゲー」と呼ばれることもある。
「真の原点の原点」と言えるのは『キングス』であるが、流石にキングスまで「ソウル」に含める向きはあまり無い。
シリーズを通して強烈な高難度のステージやボス敵の攻略法を
何度も何度も死にながら覚えるというハードな仕様であり、
「
押し寄せる敵を強力な武器で吹っ飛ばしながら進む痛快爽快アクションゲーム」といった派手な3Dアクションゲームとは全く違う。
むしろ「1体なら何てことは無いザコに群がられて死亡」「死角から伏兵に襲われ死亡」「突然の罠にかかって死亡」「強烈な敵の猛攻の前に死亡」……と、
幾千もの失敗から「どうすれば死なずに済むか」「どうすれば勝てるか」を繰り返し学習しながら進む事が重要となる。
そのため、本作をプレイするに当たり最も重要なのはテクニックよりもまず
折れず、殺されても死なない心である。
なお、難易度は周回すればするほど
更に上がって行く。しかしその頃にはプレイヤーの腕もキャラのレベルも、始めた頃より育っているだろう。
また、明確なストーリーや過去、重要な事柄を敢えて語らず、プレイヤーの想像の余地を大きく取っているのも共通する特徴の一つ。
僅かばかりのムービーやキャラから得られる発言、アイテムの説明文や外見や性質そのもの、何もしくは誰が何故そこにあるのか、果ては
BGMに至るまで、
そういった微かな手掛かりから情報を搾って搾って
搾りまくって、ようやくぼんやりとした推定が可能となる。そんなレベル。
つまり、ストーリーを紐解いていくにはいわゆる
フロム脳の活用が非常に重要となる。
勿論、そこまでしても大きな謎や断定できない部分もいくつも残るという、「語られない部分」がとにかく多い物語となっている。
何度も何度も
な・ん・ど・で・も、それこそ
何度も何度も何度も何度もブチ殺される中で、
その攻略法を身体に叩き込ませることを目的に苛烈な難度として作られている事、難解かつ断片的にしか語られないストーリー等々、
和ゲーとしてはマイノリティとなるであろう「突き放すような独特の作風」…ぶっちゃけかなり人を選ぶタイプのゲームシリーズであり…正直な所、
「万人受けするタイプ」「誰もが楽しく遊べるゲーム」ではない。
殊更「どのプレイヤーでもサクサク攻略して行ける事/難易度の程度を選べること」「ドラマチックなストーリー」こそを良ゲーの第一義とするタイプの、あるいはハートが繊細なプレイヤーにはとても受け入れられないことであろう。
しかし、高難度であるからこその「気を抜けない緊張感」「弱点や突破法に気付けた瞬間のカタルシス」「高いハードルを越える快感」や、
「謎の部分に想像力を働かせてあれこれ推測する楽しみ」も確かにあり、それに魅せられたプレイヤーが多く存在する事もまた事実である。
というかまあ、散々高難易度を煽っておいてあれなのだが、ソウルシリーズ(というか死にゲー要素の強くなったデモンズ以降のフロム作品)の真価は死んだり負けたりしてもやる気を失わせないゲームデザインにある。
強敵を前にして「こいつは強い」とは思わせても「勝てない」「やるだけ無駄」とは言わせない。
しかしソウルシリーズのファンは決して皆が皆マゾヒストでもなければ鋼の心を持っているわけでもない。
その多くはフロム独特のゲームデザインによって不撓不屈の心を引き出された者たちである。
なお、アクション面が注目されがちではあるが、シリーズ初作品から最新作に至るまで一貫してジャンルはアクション"RPG"である。
このシリーズではもし勝てない敵がいたとしても究極的にはRPGの基本に立ち返って
勝てるまでレベルを上げてしまえばいいし、1周目ならそうすることもできる。
また、マップは基本的にシームレスに繋がっており、一面に広がる荒涼とした、しかし美しくもある景色の
見える部分の大体に行けるという「探索する楽しみ」も備えている。
探索の過程で得られる
強力なアイテムに頼ってもいいし、状態異常や地形を利用した搦手でハメてしまってもいい、それでもダメならオンラインで協力を受けることもできる。
どれも立派な正攻法である。
本当に限られたゲーマーしかクリアできないような作り…というわけでもなく、
不死不屈の心さえあれば最終的にエンディングまでは行ける…そういう点は歴代フロムRPGの大半が継いできた哲学と言える。
そういう意味で隻狼は異端だし、ソウルライクと俗に言われるようなものも一部同様だが
これらの「死にゲー」的な要素は、
「ウィザードリィ」などの古典的CRPGのプリミティブな面白さを最新の技術で再現しようしたものであるとインタビュー(
外部リンク
)で語られている。
日本でも人気であるが、特に海外に於いて非常に高い人気を獲得しているゲームシリーズであり、数々の賞を受賞している。
【特徴】
緩やかな繋がり
「非同期型コミュニケーション」と呼ばれる独特のオンラインシステムが用いられている。
- 同時にプレイしている他のプレイヤーの姿が幻影としてうっすら見える
- 他プレイヤーの死亡地点に血痕が残り、死に様の幻影を再生できる
- ステージに血文字と呼ばれるコメントを書き込む事ができる
といった要素がある。
難所の攻略に幻影の真似をしてみる、血痕が大量に残っている場所とは即ち死亡率が非常に高い危険地帯であると予想でき、また如何にして死んだかも確認できる、
血文字に書かれたヒントを参考にしてみるetc……上手く使えば攻略の役に立てる事ができるだろう。
もちろん、プレイヤーが書き込む血文字は必ずしもヒントとは限らない。
断崖絶壁に「一歩前に出てみたまえ」とあるから前に出てみたら、隠しエリアに進入できる事もあれば何の甲斐も無く転落死する事もある。
女性キャラの周りに何故か「白くべたつく何か」等と書かれているようなあからさまな下ネタ文章もある。
血文字の内容は指定された文字列のみが選択でき、何でも好きに書けるわけではないが、逆にその独特な文法が癖になるプレイヤーも多い。
「おそらく犬」「この先、嘘つきがあるぞ」「その資格はない、おぉその資格はない」「騙されるな、素晴らしい儀式」
因みに、エルデンリングを原作としたギャグ漫画『黄金樹への道』の各話サブサイトルはこのコメント定型文が元になっている。
協力・敵対プレイ
他のプレイヤーを応援に呼ぶ、他のプレイヤーの世界に侵入してPK行為を行う、それを妨害するPKKプレイする要素。
侵入は攻略のお邪魔虫であり、あえて低レベルのまま装備を充実させた凶悪な初心者狩りも横行しているため、
只でさえ人を選ぶソウルシリーズでも激烈に好き嫌いが分かれるシステム。
侵入を嫌ってオンライン接続のオプションを切りオフライン専門に徹するプレイヤーもいれば、これこそソウルの醍醐味と熱心に協力・侵入・返り討ちプレイに勤しむ者も。
ソウル
本シリーズではソウル(またはそれに代わる何かしら)と呼ばれる概念が「資金」と「
経験値」を兼ねている。
装備の購入に回すか、レベルアップに回すかはよく考えて行わなければならない。
そして、死亡するとデスペナルティとしてその時点で所持していたソウルは全て死亡地点に落としてしまう。
もう一度そこに行って回収すれば取り戻せるが、回収前に死亡してしまった場合ソウルは新たな死亡地点に上書きされる、
つまり先に落としていた方のソウルは喪失してしまう。
未知のエリアを探索している時に大量のソウルを抱えていた場合、
このまま行けるところまで行くか一旦拠点に戻って消費しておくか、判断力が試される事もあるだろう。
また、全ソウルをロストする代わりに拠点か最後に休息した篝火に帰還する使用回数無限アイテムが伝統的に初期装備になっている他、
全ソウルを所持したまま帰還する消費型・使用回数無限アイテム・スキル(通称「帰還の骨片」「家路」)も存在する。
はした金くらいなら捨てても良い時に、もしくは無事に帰還できそうにない時に使用すれば、
手間を省きテンポ良くゲームorアイテムドロップマラソンを進める、若しくは安全にソウルを持ち帰る事ができるだろう。
消費型帰還アイテムは攻略開始直後以外はそこまで貴重品ではなく、大抵安価で店売りされていたり行き止まりやボスエリア手前で拾えたりする。
つまり、ボス手前や
ダンジョン終点から安全にソウルを持ち帰る手段は用意してくれているという事である。
ソウル体・亡者
プレイヤーは生者状態で死亡すると、最大HPが半減する代わりに他プレイヤーからの進入を受け付けなくなる「ソウル体」、
もしくはその名の通り
ゾンビのような外見の「亡者」と呼ばれる状態となる。
何れも元に戻る事はできはするが、敵プレイヤーにも進入されなくなる事などメリットが無い訳ではなく、敢えて生者に戻らないのも手。
キャラクターメイキング
ゲーム開始時にキャラクターの初期ステータス・装備を決定する「素性」を選ぶほか、顔立ちや体型等を非常に細かく設定することができる。
亡者になれば外見はもれなく台無しだけどな!
成長要素はソウルを消費して「筋力」「技量」などのステータスを1ずつ上げる仕組みで、極振りや低レベル・初期レベル攻略という遊び方も難しいが可能。
多種多様な武器や装備が登場し、そのどれを使い、どれを強化するかの選択も自由自在。そのため同じレベルであってもステータスや立ち回りはプレイヤー次第で大きく異なる。
多くを語らないシナリオゆえにロールプレイの幅も広く、まさに
自分だけの主人公で冒険ができる。
周回で別のキャラクターを作るとまた違う遊び方ができるので、飽きずに延々遊ぶことが可能。
キャラクタービルド
上記のステータスの振り分けや使用する武器、魔法等によって以下のように大別・通称できる。
脳筋
主に「筋力」を重点的に上げたビルドで、多彩な筋力系武器を扱い自分のペースで戦うビルド。
特大剣やハンマーなどの筋力補正が高い重量系武器を振るい、一撃の威力に優れる。
上げるステータスのわかりやすさに加え、耐久力にも恩恵が出やすい傾向にあるため初心者にも向く。
技量戦士
主に「技量」を重点的に上げたビルド。手数の多い素早い攻撃が魅力。
刀や刺突剣、曲剣等、隙の少ない武器を主に使用する。
上質戦士
「筋力」と「技量」の両方を上げたビルド。直剣などの筋力補正と技量補正の両方がつく武器が得意。
筋力と技量のどちらを重点的に伸ばすかはプレイヤー次第。振り分け次第では筋力武器と技量武器の双方が扱える。
由来は『デモンズソウル』の武器の上質派生から。
魔術師
主に「理力(知力)」を伸ばし、魔術を扱うビルド。杖を使った中~遠距離での多彩な攻撃が持ち味。
純粋に魔術のみに特化した「純魔」、筋力or技量を伸ばし接近戦もできる「魔法剣士」、信仰と知力の双方を上げた「信魔」などのビルド例がある。
聖職者
デモンズの聖職者のセリフからアンバサとも呼ばれる。主に「信仰」を上げ、奇跡(祈祷)を扱うビルド。使用するのに必要な触媒はシリーズによって異なる。
雷などによる攻撃のほか、体力や状態異常の回復、バフなども得意としており万能な立ち回りができる。
筋力or技量も同時に上げた信仰戦士はそれぞれ「キンバサ」、「ギンバサ」とも呼ばれる。
その他
作品ごとの独自ステータスや独自要素で構成されたビルド。『ダークソウル』の火を扱う呪術師、『Bloodborne』の血による攻撃や銃火器による遠隔攻撃に優れる血質ビルド、『エルデンリング』の状態異常攻撃を得意とする神秘ビルドなど。
誓約
キャラの中には、宗教や何等かの団体に属している者がいる。これらの仲間となる事ができるシステムが「誓約」である。
主にオンラインプレイに影響し、PKやPKKを目的に行動し成功することでアイテムが手に入り、
またそれを一定以上貯める事で特別なアイテムや技を入手する事ができるようになる。
単純にロールプレイ目的で遊ぶのも良いだろう。
伝統的に太陽を信仰する
独特の召喚時ジェスチャーが特徴的な誓約も存在する。
\[T]/ <太陽万歳!
篝火
いわゆるチェックポイント。
ステージのあちこちに存在し、これを点灯する事で利用が可能となる。
篝火で休息を取る事で体力等や回復アイテムを補充でき、またアイテムを預けたり取り出したりする事もできる。
また一度点灯すると篝火同士で「転送」が可能となり、ファストトラベルの拠点ともなる。
一方で休息するとモブエネミーが復活するため、場合によっては点灯だけして敢えて休息しない事も選択肢に入る。
エスト瓶
主に頼ることになる回復アイテム。篝火で休息することで補充されるため、ボス戦で何度死んでも回復アイテムを買う資金すらなくなって詰むことは起こらない。
一方でこれ以外の回復手段は希少であり、しかも)モンハンほどではないとは言え)使用時にそれなりの隙がある。
被弾して焦ってエストを飲もうとすると狩られてYOU DIEDはプレイヤーあるある。
糞
毎回何らかの形で『大便』が出て来る。
敵に毒を与えるアイテムは伝統的に
うんこの塊であり、「糞団子」含め大便系アイテムの説明欄は何れも
何故か妙に分析的で凝っている。
「エルデン」では
「金色の大便は安定性が高い」「それはずっと大便である」というパワーワードが炸裂し、
更には
忌まわしき糞喰いなる凄まじい名前のキャラまで登場してしまった事でプレイヤーをア然とさせた。
「糞塗れの遺灰」という
これまた酷過ぎる名前のアイテムの説明欄には「きっと大好きだったのだろう」との文言があるが、
糞が大好きなのは
間違いなくフロムの方であろう。
スタミナ
ダッシュ、ローリングでの回避等、そして
全攻撃など、戦闘で行う行動のほとんどすべて
でスタミナゲージを消費する。
なくなるとほとんど何もできなくなるが時間経過で回復するため、戦闘では常にスタミナの管理を意識する必要がある。
調子に乗って攻撃したり闇雲にローリングを連打していると棒立ちで敵の攻撃を食らうハメになる。攻撃はここまでとあらかじめ決めておき、焦らず落ちついて画面を見るのが大事。
「ひもりめ」と読むが多くの人が初見では読めず、「かぼうじょ」または「かぼうおんな」と誤解したためプレイヤーからの愛称はかぼたん。
主人公のレベルアップを担当し、ソウルを捧げる事で主人公を強化してくれる、シリーズの実質的ヒロイン。
ダクソ2やブラボ等では名前が異なるが、役割が同じであるためこれらもまとめて「かぼたん枠」などと呼ばれる。
多くの場合スタイル抜群の美女であるが、目を潰されていたり舌を抜かれていたり半ば怪物化していたり目を潰されていたりと中々痛々しい姿となっている。
たまに座りなから足をブラブラさせていたりプレイヤーがジェスチャーを取るとリアクションしてくれたりと、
全体的に殺伐としたソウルシリーズの数少ない癒し要素としてプレイヤーから愛されている。
「白くべたつく何か」が大量に書かれていたり、目の前で自殺したりと一部歪んだ愛も見受けられるが
一部例外はあるが大抵殺害しても復活するため新武器の試し切りに使われる事も……
パッチ
宮崎Dのお気に入り(?)、ほぼ毎回登場する名物キャラクター。
そのほとんどで
主人公を騙して崖から突き落とし、後で再会した時に「ノーカウントだ!」と命乞いし、見逃してやれば後で特別なアイテムを売ってくれるという役回り。
こちらも殺伐としたソウルシリーズでは一種の清涼剤……かもしれない。
元ネタは同じく宮崎D作品の
ARMORED CORE for Answerに登場した
パッチ、ザ・グッドラック。
ソウルからフロムゲーに触れた人からは驚かれる事も多いが、「ACにもパッチが出ている」のではなく
ACから出てきたキャラである。
ACfAのパッチを含め、CVは全て共通である。
【ソウルライクゲーム】
PCゲーム『ローグ』のシステムを踏襲するターン制ダンジョンRPGが「
ローグライクゲーム」と呼ばれるように、
ソウルシリーズに強い影響を受けていると思しきハードコアアクションゲームは
『ソウルライクゲーム』と呼ばれることとなった。
海外で特に人気というだけあってソウルライクも海外ゲーが多いが、
日本国内でも作られており、『仁王』『CODE VEIN』が代表的国産ソウルライクとして知られている。
ソウルシリーズを特徴付けている要素は
- 3DアクションRPGであること
- 育成・ロールプレイの自由度の高さ
- 洋風ダークファンタジーの世界観
- 難解なストーリーと想像の余地があるフレーバーテキスト
- スタミナを管理しつつローリングの無敵やジャストガードを駆使するシビアなアクション
- 全体的に許容被弾数がかなり少なめ、かつボスはもちろん道中から油断ならない敵配置によっても構成される高難度死に覚えゲー
- 殺されても死ねない呪いを背負った主人公
- 経験値と通貨を統合したソウル
- 「ソウルを落とす→失う」の重いデスペナルティ
- オンライン協力・敵対プレイ
両開きの重厚な扉をねっとりと両手で開けるシーン
等々多岐にわたっているが、これらすべてを採用しているゲームは本家ソウルシリーズ以外では意外とそうそうない。
「ソウルライク」と呼ばれるゲームも、(フレーバー面を除外したとしても)大半はいくつかを選択して採用しているだけである。
こうして並べてみれば「3Dアクションであること」も一要素に過ぎないため、人によってはそれ以外の要素を多く取り込んだ2Dゲームもソウルライク(2Dソウルライク)と呼ぶ場合がある。
Steamのタグを見る限りでは「高難度死にゲーアクション」という点は高確率で共通してくるが。
こういった状況もあり、最早ソウルシリーズは単なる3DARPGの域を超え、「ソウルシリーズ」という一つのジャンルに近くなっていると言えるだろう。
たまに…というかかなりの頻度で、本家ソウルシリーズもまとめて「ソウルライク」と呼んでいるユーザーが見掛けられるが、あくまでもソウルライクとは上記の通り「ソウルに影響を受けたと思わしきゲーム」の総称であるため、本家に対してそう呼ぶのは正しい用法とは言えない。
本家「ラーメン二郎」を「二郎インスパイア系」と呼んでいるようなもの、と言えばわかりやすいだろうか。
【シリーズの原点】
2009年発売。対応機種はPS3。
2020年にはリメイク版がPS5で登場している。
PS3版のオンラインサービスは、2018年に惜しまれながら終了している。
事実上のソウルシリーズ第0作もしくは真の第1作と言える作品。
『ダークソウルシリーズ公式サイト』に掲載されていない事からここでもダクソシリーズ一覧から除外しているが、
その実ダークソウルはそのシステム、ゲーム性、用語、その他多くがデモンズからほぼそのまま受け継がれており、
プレイヤー間では実質的にダクソ1の前作・デモンズこそシリーズの出発点として、「ソウル」の一つに含める向きが強い。
デモンズはステージ攻略形式であり、各フィールドが繋がっていない(伴って篝火も無い)事が最大の違いと言えるか。
TVCMも広告もほとんど出していないにも関わらず凄まじい出荷数を出し、発売当時から高い人気を得ていた。
日本ゲーム大賞2009では優秀賞、2009年GOTY最優秀賞等々、受賞歴も非常に多く、その評価は高い。
【ダークソウルシリーズ】
人間性を捧げよ
2011年発売の記念すべき第一弾。対応機種はPS3とPC。海外では
Xbox360にも対応。
1年後にはDLCを同梱した廉価版、2018年にはリマスター版がPS4・XboxONE、PC、Switchの4機種で発売された。
デモンズから多くの要素を受け継ぎつつ、ステージ攻略式からシームレスに繋がるマップ攻略式に変更、
篝火や誓約の登場など、ソウルシリーズの根幹は本作で一定の完成を見たと言って良い。
発売当初は些か調整不足な感はあったが、後に改善されている。
日本ゲーム大賞2012年間作品部門優秀賞を獲得し、
2021年ゴールデンジョイスティックアワードでは「アルティメットゲームオブオールタイム(2021年現在最も優れたゲーム)」賞を受賞した。
絶望を焚べよ
2014年発売の続編。対応機種はPS3とXbox360。一ヶ月程遅れてPC。
またDLCを同梱した他様々な調整を施した完全版『『DARK SOULS II: SCHOLAR OF THE FIRST SIN』』が2015年にリリースされている。対応機種はPS4とXboxONE。
本作では宮崎氏はスーパーバイザーとなり、ディレクターは渋谷知広と谷村唯が務める。
前作から多くの要素を引き継ぎつつ、様々な追加要素も投入されているが、少々調整不足といった評価が目立つ。
とはいえ、「ソウルシリーズ」ではなく単体のハードコアRPGとして見れば良作との意見もあり、
クソゲーと断じられるようなものではない。
日本ゲーム大賞2014では年間作品部門にて優秀賞を、
2014年ゴールデンジョイスティックアワードではGOTYを受賞している。
王たちに玉座なし
2016年発売のシリーズ完結作。対応機種はPS4、XboxONE、PC。
2017年にはDLC同梱版『DARK SOULS III THE FIRE FADES EDITION』が登場している。
ディレクターは再び宮崎氏に戻り、作風はダークソウルというより、一部デモンズに回帰しつつブラッドボーンのテイストを添加したような感じとなっている。
シリーズ完結作というだけあり、前作までとの関わりを感じさせる要素も散見される。
第20回D.I.C.E AwardsではRPG部門賞、日本ゲーム大賞2016年間作品部門優秀賞、
2016年ゴールデンジョイスティックアワードではGOTYを受賞している。
【近縁作品】
ダークソウル2と3の間にリリースされた、ソウルとはまた少し異なる雰囲気の作品。
ソウルよりもスピード感と「死闘感」が重視されており、盾はDLCを含めても僅か2種、鎧……というより衣装もあまり頼りにならず、
代わりにソウルより強力なステップやローリングによる回避(通称ヤーナムステップ)と反撃によるHP回復「リゲインシステム」主体とした、
素早く動き回りつつギリギリの戦いを演じる爽快感と達成感が強調されている。
休憩ポイントは「灯り」経験値兼通貨は「血の遺志」と言う名称だが「篝火」「ソウル」と呼ばれがち。
今作の回復アイテムの「輸血液」はデモンズソウル以来の消耗品アイテムであり、ボス戦で死にすぎるなどして在庫が尽きると雑魚を狩って拾ったり稼いだ血の遺志で購入するマラソンに走らねばならなくなってしまう。
洋風
ファンタジーRPGだったソウルとは打って変わって、こちらは戦国日本を舞台とした和風ファンタジーアクション。
死に覚えゲーである事は相変わらずだが方向性が大きく変化しており、敵の攻撃をジャストガードして「体幹」にダメージを与えるチャンバラが中心。
キャラビルドや武器選択の自由度がなく、基本的にオフラインプレイ専用で経験値と通貨も分離していてゴリ押しの手段がないなど毛色の違う点も多いが
休憩地点の「鬼仏」回復アイテムの「傷薬瓢箪」はやっぱり篝火・エストと呼ばれる。
主人公は手慣れの忍の関係か、機動力が非常に高く、余程無茶でもしない限り落下ダメージが致命傷にならない、移動も攻撃もスタミナによる制限がないという型破りな高性能っぷり。
ソウルシリーズから様々な要素を引き継ぎ、特にUIはほぼソウルと同一ながら、
そのスケールは過去作でも随一という規模の作品。
オープンフィールドと呼称する、旧作と比べても圧倒的に広いマップをほとんど攻略順の制限なく冒険できる。
篝火が「祝福」ソウルが「ルーン」エストが「聖杯瓶」という名前になっているが以下略。
【余談】
初代ARMORED COREには
「ダーク・ソウル」という名前の暴走族が登場した事がある。
関連はおそらく無いというか、後述の命名の裏話からして偶然であろう。
また、『
ACVI』はその難易度の尖った方向性によりソウルに寄ったという評価がなされる事もある。
実際どう思うかは個々人の感覚次第だろうが、少なくとも本記事の「ソウルらしさ」の項に照らし合わせる限りではそこまで共通点は多くないと言える。
明らかに儚い瞳の島をオマージュしたであろう場所があったりするが
4Gameのインタビューにて「ダークソウル」という名称になった経緯が語られている。
それによると、元々は「Dark Race」というタイトルの予定だったのだが、海外では差別表現になる可能性を鑑みて、
TGS2010での発表2日前にして急遽「PROJECT DARK」という仮称に変更して発表された。
その後、「Dark Lord」と「Dark Ring」のどちらにするかという話となり、商標を取れた後者で行く事が決まったのだが、
今度は「Dark Ringは肛門を意味するスラング」である事が発覚、
「主人公が身体に宿す呪いの印が『肛門』は流石に如何なものか」という事で練り直しとなり、最終的に「DARK SOULS」に落ち着いたのだという。
一連の作品のうち『デモンズソウル』と『ブラッドボーン』は旧SCEとの共同開発である。
元々毛色の違うブラッドボーンはともかくとして、デモンズソウルとダークソウルシリーズ間に公式で繋がりがないのは
大人の事情が絡んでいるともっぱらの噂。
この先、追記修正が有効だ
追記修正してみたまえ
白くべたつく何か
ここからが本当のアニヲタwiki(仮)だ
- 今年発売のソウルライクゲー、偽りのPもたのしみだなあ -- 名無しさん (2023-02-16 00:38:13)
- スラングに気づかずDark Ringで出してたら今頃どういう扱いされてたのかもちょっと気になる -- 名無しさん (2023-02-16 08:50:55)
- フロムゲーは難易度が高いっていうがそれを決定づけたのがデモンズ以降のソウルライクって印象。ACシリーズでは大体の場合適切な機体を作れば難易度が著しく下がるが、こっちはそう大きく変わらんしビルド変更も手間だからな… -- 名無しさん (2023-02-16 10:49:10)
- 俺のゲームの趣味を完全に狂わせた愛してやまないゲームシリーズ。特にブラボと3はボス、モブ、装備、マップ、bgm全ての要素が満点で素晴らしい -- 名無しさん (2023-02-16 11:04:26)
- 難易度の高さやシナリオの薄さを批判する人がいる一方で、全く同じ要素を評価点にする人もいるのが面白い。ハマる人はハマるタイプのゲームのまさに見本だと思う。 -- 名無しさん (2023-02-16 11:16:40)
- 格ゲーでもソウルシリーズあるから割と紛らわしいな -- 名無しさん (2023-02-16 13:46:58)
- エルデンリング以外はオープンワールドではないと思うが -- 名無しさん (2023-02-16 13:48:55)
- ある意味も何もソウルシリーズという括りなら普通にデモンズが元祖になるんだが、記事書いた人の頭の中ではどういう認識になってるのやら -- 名無しさん (2023-02-16 14:49:09)
- ↑3 むしろソウルシリーズって言ったらあっちの気がする。こっちはソウルズシリーズじゃねーかな -- 名無しさん (2023-02-16 15:31:28)
- そこらへんもあって、ソウルボーンって言い方が生まれたんじゃないのかと -- 名無しさん (2023-02-16 16:46:09)
- ダクソ123だけなら普通にダクソシリーズ、デモンズも意識したのがSOULSシリーズ、ブラボも入れるとソウルボーンって感じだけど今だとブラボよりダクソ寄りのエルデンリングもあるから更にややこしい ソウルライクは本家シリーズを呼ぶ名称じゃないし -- 名無しさん (2023-02-16 16:53:24)
- 本当にエポックメイキングといえるのはデモンズソウルだな。ずっとその遺産で食べてると云っても良い。近縁作品という表現でデモンズが扱われるのはなんか違う。というかブラボもセキロもソウルボーンに含まれてんだから違う表現にするか、ブラボやセキロ含めるならそもそもソウルボーンって項目名にすべきと思う -- 名無しさん (2023-02-16 17:23:52)
- ダークソウルⅢはTRPGもある。ごりごりのダイスプール管理タイプで、フロムゲーの厳しさを再現したスパルタンな作品に仕上がっている。しかも三回で心が折れる残機制。 -- 名無しさん (2023-02-16 18:46:58)
- 望み薄だけどブラボもPC版でないかなぁ、他をPCで買ったから揃えたいよ -- 名無しさん (2023-02-16 21:35:33)
- かなりやりこんだけど、どのシリーズも初見が一番強烈で感情的で面白い。でも、周回してからが本当のソウルゲー -- 名無しさん (2023-02-16 21:55:09)
- 今でこそオンラインでつながる他のプレイヤーのプレイ状況が自身のプレイにも影響するというゲームシステムはごく当たり前になっているが、当時はオンラインといえば対戦やコミュニケーションがメインでそのようなオンラインシステムの使い方は誰もが思いつかなかった。血痕やメッセージに助けられ騙されたプレイヤーは数知れない。 -- 名無しさん (2023-02-17 06:05:52)
- 聖杯ダンジョンに行けば無双ゲーっぽいこともできるかもしれない(ただしこっちの防御も紙) -- 名無しさん (2023-02-17 11:31:09)
- 武器で薙ぎ払う事や可変武器や銃は好きならブラッドボーンがお勧めかな -- 名無しさん (2023-02-18 15:03:48)
- 通れそうで通れない隙間には大体「デブを許しはしない」とか「哀れなデブ」とか書かれてるシリーズ。 -- 名無しさん (2023-02-18 21:39:15)
- 2の -- 名無しさん (2023-02-20 16:45:39)
- このWikiにも詳細な項目がある「ホロウナイト」のように、ダクソの特定の一側面から影響を受けているゲームも「ソウルライク」と呼ばれていたりするのでちと厄介な言葉ではある。 -- 名無しさん (2023-02-25 19:16:57)
- これはあまり賛同されないかもしれないが、デモンズってのはそもそもゼルダライクなゲームだったと思ってる。だから俗に言うソウルライクってのはダクソライクと言う方がより正確だし、デモンズとダクソはそれだけゲームとしても違ってた。 -- 名無しさん (2023-03-10 11:33:42)
- いやデモンズはギミックボスみたいなのが多かったからそれはわかる -- 名無しさん (2023-09-01 16:06:59)
- 確かにデモンズはプレイ感覚がどことなくゼルダっぽいとは当時から思ってた。ゲーム性は全然違うんだけどやってる時の面白さが不思議と近かった -- 名無しさん (2023-09-28 04:49:53)
- ソウルライクってジャンルとして確立された結果、Steamではライクじゃない本家ソウルシリーズにも便宜上ソウルライクってタグがついてるのがなんかねぇwいやまぁ仕方のないことではあるけど -- 名無しさん (2023-11-21 20:55:58)
- ダクソのメッセージは8割くらいうそっぱちだけどブラボの手記は割と本当の警告やアドバイスを見かけることの方が多くて、「ヤーナムの先輩方はみんな親切だなぁ」と思いながら遊んでる。ただダクソもダクソで周囲をちゃんと観察すれば嘘アドバイスが書いてあっても見抜けることは多いし、この辺はホントよく出来てる -- 名無しさん (2023-12-24 01:03:53)
- ボス前に霧の壁がよくあるのはロックマンのボス前の通路みたいなお約束ぽい -- 名無しさん (2024-12-31 17:24:43)
最終更新:2025年03月03日 18:53