登録日:2019/04/19(金) 14:49:00
更新日:2025/03/29 Sat 06:47:30
所要時間:約 12 分で読めます
概要
フロム・ソフトウェアらしい高難度のアクションゲーム(いわゆる
死にゲー)。
同社の代表作である
Demon's Souls/
Dark Soulsシリーズ/
Bloodborneを経て生まれた“ソウルボーン”と呼ばれる系譜に近い作風だが、舞台が日本の戦国時代をモチーフにした和風
ファンタジーである点と、既存のソウルボーンとはまた一味違うゲーム性を持つ点が特徴。
“相手の攻撃を弾く(パリィ)”というアクションに重きを置いた作品で、刃と刃がぶつかり合い、攻防が目まぐるしく入れ替わる、激しい剣戟が持ち味。
ジャンルは従来のアクションRPGではなくアクションアドベンチャーであるため、主人公は固有のキャラクターとなっており、プレイヤーのアバターではない。
ストーリーや世界観は各アイテムのフレーバーテキストやキャラクターの台詞で分かりやすく語られるため、本筋だけならフロム作品の中ではかなり理解しやすい方と言えるだろう。
ストーリー
時は戦国。
北国の雄、葦名一心の国盗りから二十余年、一心が病に伏せるとともに、葦名の国は存亡の危機に瀕していた。
一心の孫である弦一郎は、葦名の国を生かすために不死の力である「竜胤」を手にすべく、竜胤の御子である九郎を囚える。
一方、九郎に仕える忍び“狼”は主を奪われ、刃を失い、井戸底で死んだように伏していた。
そんな狼の元へ、一通の文が落とされる。
“貴殿の宿命、今は月見櫓にあり──”
『命を賭して主を守り、奪われたら必ず取り戻せ』
忍びの掟を思い出した狼は、九郎を取り戻すべく月見櫓へと向かう……
キャラクター
本作の主人公。戦災孤児だったところを大忍び「梟」に拾われ、忍びとなり、九郎に仕えることとなる。
非常に無口・無表情な堅物だが、はちきれんばかりの銭袋を見て微かに笑みをこぼしたり、とんでもないところに店を構えている者に呆れたような応えをしたりと、意外と感情表現は豊か。眉間の皺が緩んでホッとした人も多いはず。
実は本編開始直後は、若干の
記憶喪失状態である。
葦名に古くから伝わる異端の力、「竜胤」をその身に宿す「竜胤の御子」であり、狼の主。
親族がおらず、唯一の臣下として狼を強く信頼している。
年若いが聡明でしっかりとしており、人の上に立つ風格があるものの、菓子作りが得意と自慢するなど、年相応なところもある。
こんな可愛い御子様が女の子のわけないだろ!
若くして葦名の将軍となった、刀と弓の名手。
葦名一心の孫だが、血は繋がっていない庶子である。
九郎を連れ出して逃げようとした狼の左腕を切り落とした張本人。
異端の力を使ってでも葦名を生かすことに執着しており、竜胤の御子の力を手に入れようとしている。
物語序盤~中盤にかけての最難関として狼の前に立ちはだかり、多彩な技と異端の力で圧倒してくる。
作中で何度か戦う機会があり、フロムゲーにしては珍しい正統派の
ライバルキャラと言える。
ひたすら葦名のため、葦名のためといい、狼の左腕を切り落として九郎を拉致する等非道な雰囲気を醸し出しておきながら、竜胤の力を手にする手段は九郎への拷問でも脅迫でもなく、「説得」。
また、自身の必殺技を跳ね返すヒントを城内に飾りっぱなしにしておいたり、「卑怯とは言うまいな」と言って取った手段がマジで卑怯だったり、断末魔が「あし……な……」など、一部ではネタキャラ扱いされている。強さ自体は本物なのだが……別名:葦名復興大臣
狼を助けるべく荒れ寺に現れた、物静かでミステリアスな女性。
「主の命で助けにきた」とは言うものの、主の名も理由も明かそうとはしない。
薬水が湧き出る瓢箪を作った凄腕の薬師で、酒豪。
酒を振る舞えば仕草の割に豪快な飲みっぷりを見せてくれる。中の人が影響してるわけじゃないだろうな。
一代で葦名の国を興した剣豪、或いは剣聖。
現在は高齢と病により伏せっており、生きているのが不思議なほど。
一心が病に伏せると共に、葦名の地に内府が勢力を伸ばし始め、城内に内府の忍びがちょくちょく出ている始末。
噂では、一心に代わり、そんな鼠共を狩る天狗がどこかに現れているとか。
荒れ寺で一人黙々と仏像を彫り続けている隻腕の怪人。
彫塑には内面が現れるため、幾度彫っても怒り顔の仏しか彫れないと語る。
弦一郎に敗れた狼を拾い、忍義手を授けた。
狼の育ての親であり、「大忍び」の名を持つはぐれ者の巨漢。
義父として、また師として、狼の体に技、そして心に掟を叩き込んだ。
曰く、
一つ 親は絶対。逆らうことは許されぬ
二つ 主は絶対。命を賭して守り、奪われたら必ず取り戻せ
三つ 恐怖は絶対。一時の敗北はよい。だが手段を選ばず、必ず復讐せよ
しかし、本編開始時点では既に故人。
狼のことは戯れに拾ったようだが、忍びの粋を継承することは、梟にとっての喜びでもあったようだ。
其処許おじさん。
訳あって不死の体となってしまい、死に場所を求めるうちに荒れ寺へと辿り着いた。
その体質を利用して、狼の忍び技の練習台となってくれる。……死にながら。
文字通り体を張って狼と付き合ってくれる上、話す言葉にも人柄がにじみ出ているため、エマを差し置いてヒロイン扱いされている。
そして
スピンオフの漫画版SEKIROではまさかの主役抜擢。葦名一心とも面識があったようだ。
金剛山 仙峯寺の奥の院に住む、「偽りの竜胤」の力を持つという長い黒髪の少女。
ゲーム中盤で登場し、狼に協力してくれるようになる。
柿が好物。手からお米を実らせる能力がある。お米は大事。
+
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主な敵キャラクター(ネタバレ注意) |
wiki内に個別項目があるものを一覧で記載。
太字は類希な強者。
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本作の特徴
概要に記載したとおり、本作の基本的なゲーム性は同社の
ソウルシリーズに近い“死にゲー”である。
しかし、本作ならではの特徴も多々あるため、ここでは主に本作とソウルシリーズとの違いを中心に記載する。
スタミナの撤廃
本作ではフロムの過去作に見られたスタミナゲージが存在しない。
何故なら主人公・狼は手練れの忍者であり、ただの不死人や一般狩人とは訳が違うからだ。
ダッシュやステップ、攻撃などの各種アクションを何の制限もなく好きなだけ繰り出せるため、非常にスピーディーな攻防が展開される。
落下ダメージの緩和
従来作と比べて、落下ダメージが大きく緩和された。
何故なら主人公・狼は熟達の忍びであり、放浪騎士や野良狩人とは鍛え方が違うからだ。
ただし何事にも限度はあり、あまりにも高所からの落下だとダメージは受け、最悪死亡するのでご注意を。
落下死では一応後述の「回生」の回数は消費しないが、HPを消耗した状態でリスタートする為、回復アイテムの残量に注意する必要がある。
また、忍義手に仕込まれた鉤縄を特定のポイントに引っ掛けることで、狼はその場所まで一気に跳躍することができる。
鉤縄を引っ掛けられるポイントは多彩で、さらに鉤縄は空中でも使用可能なため、高所からの落下中でも鉤縄を使える場所さえ見つかればそこに跳躍し、落下死せずにすむ。
水中アクションの追加
フロムの過去作品ではどんな屈強な主人公も深い川や海に落ちたら死亡する作品が多く、「フロムゲーの水辺には河童が住んでいてプレイヤーを水底に引きずり込んでいる」などと言われていたが、今作の主人公・狼は水面を泳ぐことができる。
まぁカナヅチだったらそもそも忍びになれないだろうが
さらに、ストーリーが進むと潜水も可能になり、水中にあるアイテムを拾ったり隠し通路を見つけたりはもちろん、水中に潜む敵と戦う機会もある。
泳ぐ狼はジェット噴射のような謎の加速が可能で、移動速度はかなり速い。
水中戦は地上と異なり三次元的な空間戦闘になる上、攻撃手段も減るためだいぶ勝手が異なるが、泳ぐ速度の速さもあってヒット&アウェイがやりやすく、慣れれば楽しさは感じられるだろう。
ステータスの簡略化
本作にはキャラクターのレベルや細かなステータス強化システムがない。
また、新たな武器や防具の購入・強化といった類いのシステムも存在しない。
攻め力(攻撃力)を上げたり、体力(HP)と体幹の最大値を増やすことは可能だが、それらの強化に必要なアイテムは基本的に道中のボスを倒して入手する形となっているため、雑魚を倒して
レベル上げやステータス強化をすることは不可能となっている。
キャラクターの強化要素としてはスキルツリーシステムが導入されており、敵を倒すと手に入るスキルポイントを消費して様々な常在効果(パッシブスキル)や
流派技などを習得できる。
これにより
ある程度戦闘を有利に進められるが、スキルが増えたからといって劇的に難易度が下がるわけではない。
ソウルボーンのように「レベルを上げてのゴリ押し」という戦法が通用しないため、プレイヤー自身の成長がより重要となる。
マルチプレイの廃止
本作はソロプレイ専用であり、他のプレイヤーと協力したり対戦したりするマルチプレイの要素が存在しない。
特に協力プレイができない点は難易度にも大きく関わっており、「自分一人では倒せないボスを他のプレイヤーと協力して倒す」という攻略方法をとることができない。
どんな強敵が立ちふさがったとしても、頼れるのは己自身のみなのだ。
オンライン要素が全くないわけではなく、自分の行動を記録して他人に共有する『残影』と呼ばれるシステムがあり、オンラインに繋いでいれば良心的な先輩プレイヤーたちが隠しルートなどを残影によって知らせてくれる。
デスペナルティ
狼は死亡すると、『所持金の半分』『スキルを獲得するための
経験値の半分』をそれぞれ失う。
そして、失ったお金や経験値を取り戻すことはできない。
ボス前など死亡が予想されるときは、予めスキル経験値を貯めてスキルポイントに変換しておく、ショップで銭袋を購入し所持金を減らしておく、などの対策をしておけば、死亡時の損失を軽減できる。
まれに、死亡しても「冥助」という救済措置により、お金や経験値の喪失が発生しないこともある。
ただし、あまりにも死亡しすぎると、狼と関わりのあるNPCが「竜咳」と呼ばれる病に罹っていき、冥助の発生確率が次第に減少していく。
竜咳にかかったNPCは、とあるアイテムを使用することで快復可能で、冥助の発生確率も元に戻る。
竜咳を放置していてもNPCが死亡したりはしないので、基本的に放置していても問題はないものの、竜咳が治るまでそのNPCのサブイベントが進行しなくなるなどの影響が出ることもある。
難易度
手練れの忍びである狼だが、しかし時は戦国。
ソウルボーン以上に簡単に死ぬ。発売直後はその高い難易度で大きな話題となった。
フロムの過去作経験者であっても本作には苦戦することがあるが、これは本作のゲーム性を理解しないまま過去作のセオリーに従ってプレイしてしまう点が原因として考えられる。
本作はタイミングよくガードして敵の攻撃を弾き、体幹(後述)を削って敵を倒す「弾きゲー」であり、敵の攻撃を見極めしっかり弾くことができれば、ボスによっては攻撃を1回しか当てなくても倒すことができるバランスに仕上がっている。
このゲーム性が知られるようになってからも難しいという声は絶えず、特にボス撃破までの試行回数は歴代のフロム作品の中でも多くなりがち。
ただしそれを見越してか、トライ・アンド・エラーの負担が大幅に軽減されているのも今作の特徴。
不死の力を持つ主人公は「回生」と呼ばれる能力を持ち、死んでもその場で復活することができる。(無制限に何度でも甦るわけではない。詳細は後述。)
また、ソウルボーンの篝火や灯りに相当する「鬼仏」がボス付近に配置されており、回生できずに死亡した場合は鬼仏から即座にリスタート可能で、主人公の機動力の高さもあってボスや難所まであっという間に辿りつける。
本作は第二、第三形態を持つボスも多く、特に「類稀な強者」と呼ばれる大ボスに至ってはいわゆる「前座」がいることも。
もちろん死んでしまうと前座との戦いからやり直しである。
システム
忍殺
敵の隙を衝き、致命の一撃を与える。
ソウルボーンでの「致命の一撃」と違い、忍殺は即ち一撃必殺であり、ボス・雑魚問わずどれほど体力が残っていようと死に至らしめることができる。
ただし、ボスは体力ゲージを複数本持っているため、概ね複数回殺さなければならない。
忍殺をするには基本的に後述の体幹ゲージを削る必要があるが、相手がこちらに気づいていない状態であれば、体幹ゲージと無関係に
隠密忍殺を決めることもできる。
たとえボス相手であったとしても、こちらに気づいていないのであれば隠密忍殺は可能。
中ボスレベルならだいたい隠密忍殺できるルートが用意されている。
体幹
本作独自のゲーム性を生み出しているシステム。
本作では敵味方双方に『体幹ゲージ』が存在しており、戦闘では互いの攻防によって体力(HP)だけでなく体幹も削り合う戦いが繰り広げられる。
体幹ゲージは『相手の攻撃に当たる』『相手の攻撃をガードする』『相手に攻撃を弾かれる』等で蓄積されていき、ゲージが全て溜まる(=体幹が全て削られる)と体勢を大きく崩し、隙を晒す事となる。
狼であれば膝をついて一定時間動けなくなり、その間被ダメージが増大する。
そして敵であれば、狼が忍殺を決めるタイミングとなる。
忍殺は上述の通り“一撃必殺”の攻撃であり、これを叩き込めばボスであろうと死に至る。
そのため、本作の最も基本となる戦法は「敵の体幹を削り、忍殺を狙う」という戦い方であり、したがって体幹は
第二の体力ゲージとも言える。
MGS3・
4のスタミナが感覚的に近いだろうか。
戦闘では弾きや見切り(後述)を使って敵の攻撃に的確に対処していけば、相手の体幹はおのずと削れていく。
この体幹ゲージと弾きシステムの存在により、ボスに一切攻撃を当てずひたすら弾き、とどめの忍殺だけで倒すという玄人プレイもできる。
溜まった体幹ゲージはダッシュや攻撃をしなければ自然回復していくが、これは敵も同じ。
意味もなく敵と睨みあっていると体幹の回復を許してしまうので、こちらから攻撃を仕掛ける等してなるべく敵を休ませない立ち回りを心がけたい。
また、HPが減るにつれ体幹の回復速度が落ちるので、敵のHPを削る/こちらのHPを高く保つことも非常に重要である。
一応、相手の体幹ゲージを気にせずHPを削り切っての撃破も不可能ではないが、ボスはほとんどの場合で体幹の方が先に削りきれる。
ちなみにソウルシリーズではガード中はスタミナ回復が遅れていたが、狼はガードモーション中に体幹ゲージの回復が早くなる。
弾きと危険攻撃
敵の攻撃をタイミングよくガードすることで、その攻撃を弾き、敵の体幹を削ることができる。
弾きに成功したときは“カァン!”という小気味良い音と共に火花が散る。ダークソウルのパリィに比べると、受付タイミングはかなり長い。
敵の怒濤の連続攻撃も、全て弾いてしまえば相手の体幹を大きく削ることができるため、単に避けるよりリターンが大きい。
プレイヤーにとって、弾きは『攻め』と『守り』を両立させる非常に重要なアクションとなっている。
しかし、ガード不可/弾き不可などの特殊な攻撃もあり、そういった攻撃が繰り出される直前、狼の頭上に「危」マークが出る。
危険攻撃にはいくつか種類があるが、狼側にも「見切り」などの対抗手段が用意されている場合があるため、見極めればこちらの攻撃チャンスにもなりうる。
+
|
主な危険攻撃とその対策 |
突き攻撃
槍や刀、足などを前方に突きだす攻撃全般。
突きはガード不可だが、弾きは可能。
また、スキル「見切り」を習得している場合、敵の突き攻撃に対し前ステップすることで得物を足で踏みつけ、体幹を大きく削ることができる。
横ステップでも回避可能だが、リーチが長いので怖気づいて後ろステップしたりジャンプすると狩られる。恐れず前に出ることが肝心である。
狼も攻撃ボタン長押しで突きを繰り出すことができる。
また、一部の流派技がこの突き攻撃に該当する。
ガードが固い雑魚敵に対しては突きで攻めることを意識すれば、ガードされずに攻撃が通ることが多い。
下段攻撃
刀や槍でこちらの足元を狙う攻撃。
ガード不可かつ弾き不可。狼に繰り出す手段は無い。
ジャンプで回避可能で、さらに回避後に空中でもう一度ジャンプボタンを押して敵の頭を踏みつけることで、体幹を大きく削ることができる。
薙ぎ払うような攻撃が多いため、ステップでかわす場合、後ろステップだと避けやすく横ステップだと斬られやすい。
空中にさえいれば当たらないので、飛び上がって攻撃するような一部の流派技で回避しつつカウンターを狙うこともできる。
掴み攻撃
いわゆる投げ技。ガード不可かつ弾き不可。
狼に繰り出す手段は無い。
突きや下段と違って、この攻撃に対して狼側には明確なカウンター手段がない。
しかし当たり判定が正面にしかない攻撃が多いため、側面に回り込むようにステップすることで避けられることが多い。
背中を見せた敵に一撃をお見舞いしよう。
|
「危」が表示される危険攻撃でなければ、どんな巨大な怪物の攻撃でも、たとえ
散弾銃の弾丸
や
ビーム
でも弾くことが可能である。
こちらのガード・弾き性能が優秀な分、敵の攻撃も激しくなっており、「弾き・ステップ(前後左右)・ジャンプ」の使い分けが重要となっている。
強敵との戦いではまず相手の攻撃モーションや予備動作、使用する危険攻撃の種類を覚え、弾き・見切り・踏みつけの精度を徐々に上げていくことを意識しよう。
一方で敵によっては「こちらから積極的に攻撃する」ことによって敵の動きを封じることが有効な場合もある。
また、弾くよりステップで回避した方が対処しやすい攻撃もある。
弾きゲーだからといって「相手の攻撃を待ち、なるべく全部弾こう」と思考を固めてしまうのではなく、こちらからも攻めてみる・弾きにくい攻撃は回避で凌ぐ等、柔軟に対応しよう。
回生
竜胤の御子の血を受けた狼は、一度死んでも、その場で即座に蘇る事ができる。
蘇ると最大HPの半分が回復し、ステータス異常が回復する。
ただし、基本的に回生ができるのは1度きり。(条件付きで複数回可能)
回生ができない状態で死亡すると
ゲームオーバーとなり、チェックポイントである鬼仏から再開する。
鬼仏で休息すれば基本の回生の力が1つ回復し、回生制限も解除される。
他にはアイテムの使用や、敵を忍殺することで回生の力を少量得られ、また忍殺によっても回生制限を解除することができる。
ちなみに戦闘中に死亡した場合、雑魚敵は警戒態勢を解いて持ち場に戻ろうとするため、少し遅れて回生を行うことで敵の背後から忍殺を狙うことができる。
また、強敵であっても納刀するなどの隙を見せる場合があり、一撃を食らわせることができる。
攻撃・ガードボタンの同時押しで繰り出すことができる特殊な技。
居合斬りなどの様々な剣技や、徒手空拳など、通常攻撃とは趣の異なる技をひとつセットして使うことができる。
ストーリーやサブイベントを進めて様々な「伝書」を手に入れ、敵を倒して稼いだスキルポイントを消費することで伝書に記された流派技を習得できる。
一部の技は使用する度に「形代」を消費するものの、ほとんどの技は特に何も消費せず使用可能。
詳細は当該項目へ。
仕込んだ忍具が増えるだけ、敵を殺す術も増えるじゃろう
左腕を失った狼が仏師から譲り受けた義手。
鉤縄で木から木へ、屋根から屋根へ素早く飛び移るといった立体的な動きができる他、各所に存在する素材を入手し、「形代」を消費することで手裏剣や斧など多彩なアクションが可能になる。
詳細は当該項目へ。
余談
その尖ったシステムから、当初は『難しすぎる』という反応が多く見られたが、次第にその優れたゲームデザインが評価されるようになり、2019年度には国内外で多数のゲーム賞を受賞した。
中でも、
Steamアワードではユーザー投票形式により、同年に発売された名だたるゲームを押しのけGame of the Yearを受賞したほか、ゲーム業界で最も権威ある『The Game Awards』において年間で最も優れたゲームに送られるGame of the Yearを受賞する快挙を成し遂げた。現在ではフロムソフトウェアの最高傑作とも名高い。
これには葦名復興大臣もニッコリ
とりわけ難易度が取り沙汰されがちな本作であるが、決して「無理ゲー」ではない。
確かに死ぬのはすぐだがボスへのリトライもすぐであり、ゲームの本筋において死ぬことはそこまで重いマイナス
というわけではない…ということがフロムのソウルボーンよりも顕著。
さらにボスの強さとギミックを理解すれば、よほどアクションが苦手でない限りは根気よく挑戦すればクリアできる…という“攻略の歯ごたえを体感させる”設計になっている。
というのも戦闘自体は攻撃と弾きを中心に、時折ステップや忍び義手やアイテムを織り交ぜるという非常にシンプルなものである。複雑なコンボ、シビアなスティック捌きなどは要求されない。
また弾きの猶予フレームはそれなりに長いため、相手のモーションをしっかり覚えてさえいれば超人的な反射神経などは不要である。
もっとも一部の壁となるボスは1時間や2時間挑み続けることはザラにある。とあるゲーム記者はラスボスの撃破に
10時間を要したとか。
必要なのはプレイヤースキルよりもむしろ、何度殺されても挑み続ける折れない心、あるいは精神的な余裕かもしれない。
葦名存亡の鍔際。追記・修正こそ、この項目を守るのだ
- 最初こそこんなやつどう倒せばいいんだと思うボスも大半は慣れると雑魚と化す、絶妙なバランスは流石だと思う。 -- 名無しさん (2019-04-19 15:16:35)
- プレイヤーの知識とスキルがそのままクリアに繋がるから、苦難鐘憑きステ強化無しとかでもクリアできちゃう -- 名無しさん (2019-04-19 17:31:26)
- 難易度の記述の「ボスによっては攻撃を1回しか当てなくてもボスを倒せるバランスに仕上がっている。」←2つ目の「ボス」いらなくないかい? -- 名無しさん (2019-04-19 17:43:14)
- 「死」を「草」にするという謎MODに吹いた -- 名無しさん (2019-04-19 17:48:59)
- ↑2 修正しました。御助言、感謝致す -- 名無しさん (2019-04-19 18:16:07)
- 5chでの弦一郎の扱いが某パンケーキと似てる -- 名無しさん (2019-04-19 19:02:56)
- 人物紹介に梟さんも追加してあげてwwあと身体力と攻め力のことも書いてソウルシリーズのように「レベルを上げてからボスに挑む」って流れができないことにもあったほうがいいかも(入手手段がボスドロップばっかりだから) -- 名無しさん (2019-04-19 19:39:24)
- お米は、大事 -- 名無しさん (2019-04-20 05:51:09)
- なぜかこの時代に4連射できる銃を持つ一心さん -- 名無しさん (2019-04-20 06:14:22)
- しかも連射モードと単発高威力モードの切り替え機能付きである -- 名無しさん (2019-04-20 09:15:49)
- 「泳げる」ことも特筆すべき点だと思う。我々はようやく河童から解放されたのだ… -- 名無しさん (2019-04-20 10:35:49)
- 狼のうまい…は何回でも聞きたくなる。 -- 名無しさん (2019-04-20 17:35:28)
- 本作のフレーバーテキストは宮崎Dが直接書いてないとの事らしくて、実際雰囲気も若干違うんだけど、ダクソ2みたいな無理に背伸びしてる感がないのが良くできてるというか。 「止まぬ咳が、止まるのだ」「大人になっても、みな名手である」「普通は、一度死んだらおしまいだ」この辺以外にも印象に残ってるテキストが沢山ある。あと御子様きゅんがほんとかわいい。一緒におはぎ食べたい -- 名無しさん (2019-04-21 11:42:05)
- どうやら声優の方々から顔のモデルを作ってるらしく、弦一郎なんてほぼ津田さんの顔 -- 名無しさん (2019-04-21 22:25:34)
- 忍義手について全く記述がないのが気になる -- 名無しさん (2019-04-21 22:40:12)
- 最初はソウルより難しく感じたけど2周目以降は隻狼の方が簡単ね -- 名無しさん (2019-04-23 17:48:00)
- ボス戦で回復を使い切った上で一回も忍殺できなかったと思ったら、次の戦いでは回復を半分も使わずに倒せる不思議。 -- 名無しさん (2019-04-24 19:02:13)
- 「怖気づけば、人は死ぬ」もインパクトあってジワジワ来る -- 名無しさん (2019-04-24 23:19:35)
- 「貴方、何者ですか?」→「明かせぬ・・・」→「ああ、忍の方でしたか!」 優しい世界 -- 名無しさん (2019-04-25 13:03:42)
- コミュニケーションは下手くそなのに色んな人に好かれる狼が羨ましい -- 名無しさん (2019-04-25 14:35:49)
- 狼は隠し事はしても嘘は付かないから直ぐに素性がバレる。 -- 名無しさん (2019-04-25 19:11:20)
- 狼くん否定しないから毎回秒で素性バレるの草生える -- 名無しさん (2019-04-25 20:38:31)
- ↑なんで「侍だ・・・・」とか嘘つかないんだ、あの人・・・・ -- 名無しさん (2019-04-25 20:41:52)
- 死なず半兵衛殿、まさかの外伝漫画の主役に抜擢される -- 名無しさん (2019-04-27 10:11:18)
- シリアスで殺伐としたゲーム…に見せかけて、実は結構なバカゲー(褒め言葉)だったりする -- 名無しさん (2019-04-27 10:21:13)
- 発売直後は弦一郎強すぎィ!だったのに今は弦ちゃん弦ちゃんと呼ばれる始末。あと掛け軸は別の所に掛けようよ -- 名無しさん (2019-04-27 11:31:46)
- まぼろしお蝶で数え切れないぐらいお前はチワワだと言われたけど、倒したときに腕を認められたのは達成感あったな。 -- 名無しさん (2019-04-28 12:33:17)
- 敵の動きを見てそれに対応して行動するという戦闘システムはアクションパズルに近い所があると思う。要は沙羅曼蛇や斑鳩みたいなパターン覚えSTGをいい感じに落とし込んだような -- 名無しさん (2019-04-29 00:26:09)
- 外伝マンガは半兵衛さん主人公で全盛期の一心もメインキャラか 一心の持ってる刀ってコレどうみても・・・・ -- 名無しさん (2019-04-29 12:08:31)
- フロム的に河童はいなくなったが、代わりにクソ強そうな天狗がいるという -- 名無しさん (2019-04-29 12:09:44)
- 一心に酒をたかってた馬鹿共の話好き。猩々編のDLC出してほしい -- 名無しさん (2019-05-09 11:37:56)
- ダクソやブラボの反動か、NPCイベントの結末が終焉・破滅の一辺倒じゃないのがやけに新鮮 -- 名無しさん (2019-05-09 15:16:52)
- ↑だいたいそのNPC死ぬけどな!! -- 名無しさん (2019-05-09 15:25:06)
- 「怖気づけば、人は死ぬ」まさか本当に死ぬとは…… -- 名無しさん (2019-05-11 03:26:42)
- 狩人様は発狂しても即死はしないのに怖いくらいで死ぬなよ -- 名無しさん (2019-05-15 11:34:41)
- 実はダクソのヒットアンドアウェイでも時間はかかるが倒せん事もないあたり絶妙なバランスよな。 -- 名無しさん (2019-05-15 11:46:10)
- ↑序盤ボス以外地獄見るからSEKIRO極めて相手のモーション知り尽くした上級者向けなのがポイントな。 -- 名無しさん (2019-05-16 14:46:40)
- なんか斧縛りでクリアした猛者が現れたぞ -- 名無しさん (2019-05-24 22:28:35)
- 半兵衛さん、初太刀とはいえ、一心の一撃凌げる腕前あったんだな 二撃目で一時死んだけど どうやってあの明るいノリになっていったのか気になる -- 名無しさん (2019-05-27 19:30:49)
- 弦ちゃん、佐瀬甚助に勝てなかったから掛軸回収できなかった説すき -- 名無しさん (2019-05-29 11:06:50)
- 黒の不死断ちで九郎を斬りつけた時点で黄泉帰りの発動条件は満たしてるっぽいし、それ以上竜胤に執着せず城に戻って自刃してれば内府に勝てたのでは -- 名無しさん (2019-06-03 12:43:43)
- 全然勝てずに買ったその週には売ったwでも雰囲気は好きだからいつか挑戦したい -- 名無しさん (2019-06-11 16:05:53)
- 俺もどうしても勝てないボスがいたから思わずそれまでPS4で遊んでたのにPC版買ったw(FPS高いと弾きの難度全然違うから) -- 名無しさん (2019-06-12 00:22:30)
- このゲーム、弾きが重要な分L1の遊びが大きいPS4コンには向かないと感じた。逆に箱コンだとかなりやり易い。 -- 名無しさん (2019-08-07 10:19:15)
- 話の裏側では竜と蟲のラグナロクが起こっている模様。なお竜のボロ負け中。 -- 名無しさん (2019-09-28 11:19:06)
- DLC来たか!? -- 名無しさん (2019-09-30 14:29:16)
- 仙峰寺関連なのかな。腕が錆びついてるだろうなぁ…軽く1周して慣らしておくか… -- 名無しさん (2019-09-30 16:42:23)
- 御地蔵さんシステムがあるからどうとでもできるよな。全盛期の一心と戦うとか、逆に一心を追体験するってのもいいかも -- 名無しさん (2019-09-30 16:45:35)
- やっぱり巴あたり出てきて欲しい。 -- 名無しさん (2019-10-01 11:57:35)
- 銀魂の作者が終わる終わる詐欺を繰り返した原因。 -- 名無しさん (2019-10-21 12:07:31)
- 体幹の項だけどガードされた場合は攻撃側は貯まったっけ? -- 名無しさん (2019-10-26 03:26:52)
- ポールウェポンで足元を払われるのがどれだけきついのかが骨身に沁みるゲーム -- 名無しさん (2019-11-08 13:53:43)
- ↑2 少し溜まりますよ。ただすぐ回復するくらい微量なので、普通はあまり気にならないと思います。 -- 名無しさん (2019-11-12 09:39:27)
- 俵藤太がモチーフの一つっぽい。竜に頼まれてムカデ退治とか、蜈蚣切→不死斬り、米が湧く俵→変若の巫女とか -- 名無しさん (2019-12-09 01:59:03)
- GOTYおめ! -- 名無しさん (2019-12-14 19:41:37)
- めちゃくちゃ死にまくるけど、死はあくまでプロセスであって最後には勝てるように出来てるから、いわゆる鬼畜ゲーとか無理ゲーとは違う印象を受けた。 -- 名無しさん (2020-04-02 05:10:56)
- SEKIROのアップデート超嬉しい。このままDLCも出してくださいお願いします何でもしますから。 -- 名無しさん (2020-08-04 19:41:29)
- 反射神経が死んでなく挫けぬ心があればクリアできる絶妙な難易度の神ゲーだと思う -- 名無しさん (2020-10-24 22:02:13)
- ちなみに下段攻撃は空中にさえいれば当たらないので、寄鷹斬りで下段を飛び越えながら切り付けたり、浮き舟渡りで下段を避けつつ無防備な相手を切りまくるみたいなことも出来る -- 名無しさん (2021-08-15 20:41:53)
- 一部の掴み攻撃はガード、弾き、見切りで防げる(本当に一部の掴みだけ)。また、掴み攻撃は仕込み傘でガード、弾き可能 -- 名無しさん (2021-08-15 20:45:47)
- このゲーム当たり判定の作り込みがすごい(下段攻撃を除く)から、敵の上段への攻撃をしゃがみで避けたり、薙ぎ払いを駆け伏せで避けるとか、普通のゲームなら絶対喰らうだろみたいな避け方でも避けれるから楽しい -- 名無しさん (2021-08-15 20:55:28)
- 野上のおばばの没台詞に ぎゃあああっ! 倅よ… 何を… ひいっ やめい…! ぎゃあああっ! 倅よ… 何を… ぎゃあああっ! やはり… うぬら親子は… って言うのあるからあのババアはボケてない説が高い -- 名無しさん (2021-09-14 22:48:44)
- 没台詞って没になったセリフなんだから完成版に引き継がれた設定ではないだろ -- 名無しさん (2021-11-01 00:58:44)
- ↑ 他の記事でも言われてるけど、セリフが没になっただけで設定はそのままってケースが多数だしのう -- 名無しさん (2021-12-11 01:13:25)
- きょうで発売4周年 -- 名無しさん (2023-03-22 18:09:06)
- 迷えば、敗れるは金言 -- 名無しさん (2023-09-03 07:10:16)
- 1000万販売。凄いや -- 名無しさん (2023-10-29 22:42:22)
- 弾きゲーとあるし実際そういう側面もあるけど、前ステの無敵時間が笑えるほど長いので心ちゃんぐらいの攻撃密度なら弾きを封印しても全然普通にチャンバラ出来る。こっちの体幹全く貯まらないから事故に強いぐらい。回避ゲーをしようとして死ぬ人ってだいたい一番性能悪いバクステに頼ろうとするんよな -- 名無しさん (2023-12-28 20:47:03)
- ダクソのパリィが苦手だった自分には難しすぎた、クリア出来る人は素直にすごいと思う -- 名無しさん (2024-02-05 17:07:36)
- 弾き見切り踏み付け、どれも敵の体幹削れて結果的に忍殺に繋がるから回避主体のアクションよりは楽な気もする。防御も攻撃になってるっていうか -- 名無しさん (2024-10-04 16:50:45)
- SEKIROライクなパリィゲーいくつか遊んだけど、パリィ決めたときの気持ちよさはSEKIROが段違いに良いと思う。効果音とエフェクトがとても良い。 -- 名無しさん (2024-12-09 11:10:27)
- 息を持つかせぬ切りあい弾きあいの果てに、一瞬の隙を見せた方が敗れるという緊張感は原点にして頂点だと思う。 -- 名無しさん (2025-01-11 21:53:09)
- SEKIROライクな弾きシステムを備えたゲームは増えたけど本家に勝る物はないなやっぱ…いや弾く気持ちよさとかもだけど弾き合いのバランス的な意味で -- 名無しさん (2025-03-10 23:38:39)
- もう6年も前かー。そろそろまた和風路線で新作出さんかな -- 名無しさん (2025-03-29 06:08:34)
- ↑2 斬って弾かれ弾き返してまた斬って……ってゲームは全然ないよね。ただのジャスガの延長でしかないゲームの方が多い印象 -- 名無しさん (2025-03-29 06:47:30)
最終更新:2025年03月29日 06:47