ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON

登録日:2023/09/06 Wed 05:41:24
更新日:2025/04/05 Sat 23:14:52
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火を点けろ(Feed the fire.)燃え残った全てに(Let the last cinders burn.)



ARMORED CORE VI

FIRES OF RUBICON



メインシステム 戦闘モード起動




ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』とは、2023年8月25日発売の家庭用ゲームソフト。
対応機種はコンシューマ機ではPlayStation4PlayStation5、Xbox One、Xbox Series X|S、加えてシリーズで初めてPC版がSteamで展開されている。




【概要】

フロムソフトウェア開発の『ARMORED COREシリーズ』ナンバリングタイトル第6作目。

2022年12月9日に開催された"The Game Awards 2022"で突然発表されARMORED CORE VERDICT DAY』以来10年ぶりのシリーズ新作として全世界のレイヴン・リンクス・ミグラント・黒い鳥が狂喜乱舞した。
社内では2017〜2018年頃から企画が動き出し、『ELDEN RING*1と並行して開発されていた様子。
発表後、前日談にあたるプロローグムービーがYouTubeで公開され、ウォルターや本作の主人公である強化人間621も登場している。
実質的にこれがOPムービーに該当するので、本作ではOPムービーが存在しない。
言い換えると、このプロローグムービーは本編と密接に関わってるのにゲーム側には収録されていないため、必見である。

数量限定特典は「MELANDER C3 G13 特別仕様『TENDERFOOT』*2」の機体データ。
使用パーツは普通にプレイしても入手可能…だが、チャプター4とかなり後半な上に使いやすいパーツなのでこれが最序盤から使えるのはかなり便利。
限定版のデジタルデラックスエディションではサウンドトラックとアートブック用のアプリ、コレクターズエディションではACナイトフォールのスタチュー、プレミアムコレクターズエディションではガレージジオラマが追加で付属。


【特徴】

ストーリーは星外企業の資源紛争が続く惑星ルビコン3に降り立った独立傭兵・強化人間「C4-621」の活躍を描く。
世界観は過去作と繋がらない独自の世界を描きながらも、数多くのオマージュが取り入れられている。

ゲームモードはミッション形式で進むメインストーリーを中心として、ACによる1VS1の戦いを繰り広げるアリーナが戦闘技能検証シミュレータという形で復活した*3
オンライン対戦はVの反省か1VS1のソロマッチと3VS3のチームデスマッチというシンプルなものが搭載されている。
また傭兵教育プログラムとして各種操作と特徴を学べるトレーニングも用意されている例のヘリを倒さないとこの基礎操作トレーニングすらできない

基本的にはミッション攻略がメインのゲーム性となっており、ミッションの種類も割と豊富。
広いフィールドで敵を殲滅させるミッションだけでなく、PS1時代を彷彿とさせる探索ミッションもかなり多い。
ミッション終了時には弾薬費や修理費を減算されるシステムは相変わらずだが、後述の要素があるためか、本作ではゲームオーバーの概念がない(ミッション失敗でリトライ不可というものがない)。

機体のアセンブルやカラーリング、オリジナルエンブレム作りといったACデザイン面はこれまで通り自由度が高い。特にエンブレム・デカールは作成に使えるパーツ上限や幅が大きく増え、細かなデザインも作りやすくなった。

難易度

ゲームスピードは概ね『ARMORED CORE 4』と『ARMORED CORE V』の中間という意見が多い。
難易度は雑魚戦で苦戦する事は少ないものの、ボス戦は過去作と異なり序盤のボスから相応の強敵が軒を連ねる。
ボス前に全回復・チェックポイント、ポーズメニューからの素早いリトライといったユーザーフレンドリー要素を搭載している一方で
Demon's Souls』以降のフロムゲーの要素を一部取り入れ、「鬼畜かつ特徴的なボスを全力で攻略する」部分に力が入れられている
強敵ACも無くはないが、チャプター最後の大ボスクラスはほぼ全て非AC戦であり、このゲームから派生する項目も、非ACの大型ボスが真っ先に立てられていた。

概ね、直前又は直後にそのボスに有効な武器の購入が解禁される傾向にあり、ミッション失敗時は購入しているパーツに限られるがアセンをやり直してリトライできる。
ゲーム開始直後のオープニングステージで戦わされる惑星封鎖機構大型武装ヘリから既に今作特有とも言えるスタッガー取りと近接戦闘の体得を迫られ、チャプター1を締めくくる特務無人機体バルテウスでは基本的テクニックを総動員させるよう設計されている。

Soulsシリーズほどの即死っぷりは見せないとはいえ敵の攻撃力は結構増大しているため、ミッション中好きな時に3回までAPを回復できるエスト瓶リペアキットが実装*4
リペアキットは使用硬直やモーションも無く即時回復のため、回復時の駆け引きなどは不要となっており、実質AP上乗せに近い仕様となっている。
なお、敵ACはプレイヤーのそれと基本的にスペックは同等であり、序盤以外では敵も同じようにリペアキットが使用可能である
その回復量も4~6割×ミッションによって最大3回であり、見かけのAPよりも倍多く削らないといけないので注意が必要。
逆に言えば、敵ACはリペアキットで回復する前提となっており、スタッガーから回復する隙を与えず一気に削り切ることで大幅に楽をすることができる。ただし某シリーズではないので、必中必殺を期して集中し魂を込めるのはプレイヤー自分自身のウデマエ一寸である。

クリアしたミッションは「リプレイミッション」により再度挑戦可能。
この場合はクリアタイム・撃破スコア(撃破報酬が入らないミッションも計算対象)・修理費・弾薬費によってプレイ評価が記録される。このうち前半二つの比重が大きいので、多少被弾してでも手早くクリアするのが基本。
そしてチェックポイントリスタートしなかった場合だけSランクが取れるようになっている。
ランク自体は報酬に直接影響はしないが、全ミッションをSランクでクリアすることでトロフィー(実績)が獲得できる。当然というべきか、この実績が事実上最後の難関である。

一方でこれまでの特徴であった収支バランスはかなり緩和されており、報酬資金が全体的に高め・修理費が使用パーツの影響を受けなくなったなどで赤字になることがほぼなくなった。
しかもリプレイでも報酬資金はそのまま貰えるので、割と金欠気味な本作ではSランクトライが金策手段として結構役に立ったりする。
そして大豊のテスターくんは今日も今日とて新米621に狩られるのだった。

これらユーザーフレンドリーな要素はあるがそこはフロムゲー。単純に簡単になっているわけではなく、その分個々のミッションが濃密に作られたことで、序盤からボスども(特にバルテウスなど)がめちゃんこ強すぎて序盤で脱落するプレイヤーが多数上ることが実績獲得率といった各種データから示唆されていた。
それを受けてかアップデートで一部のボスの挙動(火力はそのままなので、行動パターンを見切り、そして最適な行動を取る修練がなければすぐに死ぬ事に代わりはない)が弱体化し、武器のアッパー調整も相まって難易度が下げられ、同時に序盤に採れる選択肢が増えた。

ACS・スタッガー

本作を象徴するシステム。
ACSは姿勢制御システム(Attitude Control System)の略。
被弾するとAPへのダメージに加え、武器の衝撃力、衝撃残留に応じてACS負荷ゲージが溜まり、満タンになるとスタッガーが発生し一定時間行動不能&直撃判定により被ダメージが武器に応じて数割前後増加するというシステム。
過去作の衝撃システムは『初代AC』から固めという概念から始まり、『ACV』で攻撃を喰らった際の姿勢制御システムエラー中*5は装甲が8割に一時減少する被弾反動システムがあったが、見ての通りこれらとは全く異なるシステム
絶え間ない攻めでスタンゲージを振り切らせるという点で『SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE』の体幹システムを連想させるが、ACシリーズで言えばPS2シリーズの熱暴走システムや4系列のプライマルアーマーに硬直要素を加えたものといった感じになる。

ACS負荷ゲージの溜まる量だが、長時間残るのは衝撃残留の分のみで、残留を上回った衝撃力のみの分は僅かな時間で消滅する。
ただし残留分のゲージも被弾せずに時間経過で回復スピードが加速するため、ACS負荷ゲージを減らさないよう継続的に攻撃を当て続ける立ち回りが重要に。

スナイパー系の武装がなくなった事から、遠距離での削り合いという概念がほぼ無くなり、如何にして接近し、連続攻撃でACS負荷を与えてスタッガーを発生させ、チャンス時に大ダメージを奪い取るかという積極攻撃重視のシステムでゲームがデザインされている*6
この点は設定面にも表れており、本作のACは近接戦闘を重視する存在という記述がゲーム内資料で散見される。
ACだけでなく、固定目標を除く雑魚キャラにまでACSゲージが存在しておりこれによって動きを止めたりシールド防御を引っ剥がしたりと言った戦術が採れる。

アップデートによる武器調整が頻繁に行われているため一概には言えないが、攻略においては「スタッガーを取る」「スタッガー中に効果的にダメージを与える」武器を主要とした戦術が、良くも悪くも本作の鍵と言っても過言ではない。
スタッガーに陥った直後は短時間とは言え全ての機体で脚を止めるので、隙の大きい重火器や近接攻撃を「スタッガー中に叩き込むために持ち込む」という戦略も多く取り入れられている。
割と真剣に、アサルトブーストで突っ込む→機関銃系でバランス崩しつつ牽制→接近したら格闘技で怯ませる→重火器でスタッガーに追いやる→チャージしたバンカーで締め→アサルトブーストで離脱、というスパロボのアルトアイゼンみたいなコンボも可能だったりする。

ちなみにスタッガーするまでのACS負荷猶予=体幹ゲージの耐久力は「姿勢安定性能」というパラメーターで決定される。
頭・コア・脚部に設定されているこの数値の合算で求められ、基本的には体幹が大事なので脚部の比重が非常に高いが頭部やコアの数値も軽視はできない。
スタッガーした後動けるようになるまでの時間は機体の重量が軽ければ軽いほど早くなる模様。
ボスはどれだけこれを高めようが一発でスタッガーを起こす重い攻撃を使う傾向のせいであまり気にされない場合もあるが、対AC戦(特に対人戦)や多数の敵が出てくるミッションでは目に見えて影響が出てくる

武装関連

武装は腕武器と肩武器をそれぞれ2種まで装備可能。射撃武器は左右両方あるが、近接武器とシールド系は左手・左肩専用装備となっているため二刀流やダブルシールドは出来ない。
非常に大きな変更点として腕武器と肩武器の切替が無くなり同じ腕側の腕肩同時射撃が可能となった。左右同時射撃も健在なため、両腕両肩で撃てばダブルトリガーならぬクアドラプルトリガーであり、うまく使えば非常に高い火力を出すことが出来る。

ウェポンハンガーを開放すれば肩武器の代わりに『V』シリーズのような形で肩に予備の手武器を持つことも可能。
肩武器と違い切替操作をしないと使えないが、過去作と違って武器の切り替え時間も1秒弱と速く、慣れれば「両腕射撃でスタッガーさせてから控えていた近接武器に持ち替え重い一撃を与える」といったコンボも狙える。

ちなみに武器には主に3通りの属性もあり、射撃武器における大まかな傾向は以下の通り。

射撃属性 長所 短所
実弾 攻撃力と衝撃力の差が小さい、
直撃補正が高い(例外あり)
瞬間火力と衝撃残留が低め
爆発 単発威力、衝撃力・衝撃残留ともに高い 連射性が低い
EN 攻撃力がやや高め、
チャージショットを持つ(パルスガン以外)
衝撃力・直撃補正が低め


ブレード系など近接武器は攻撃判定がかなり大きくなり、更に全種類に性能が異なるチャージ攻撃、一部を除いて通常攻撃が複数段のコンボ仕様になった。一撃の威力や直撃補正も総じて高めだが、代わりに使用後は(通常攻撃の段階にかかわらず)長めのクールタイムが発生するようになり、連続して使うことはできなくなった。
ブレードホーミングはかなり強めに設定されており、攻撃範囲増加も相俟ってロック範囲内に収めていればほぼ確実に当たる程。ただしチャージとっつき等一部の攻撃はあまりホーミングしない。
他にも『LR』以来久々に火炎放射器が復活していたり、レーザーでもエネルギーでも射突でもない電撃を纏う警棒のようなもの、果てやSEKIROの爆竹をまんま持ってきたかのような近距離広範囲に多数の爆雷を撒き散らし消し飛ばす爆雷投射器といった、個性豊かな近接装備が登場したりと武器ジャンルは豊富。

シールドに関してもイニシャルガード(IG)という動作が追加された。
所謂「ジャストガード」「パリィ」「弾き」に相当するもので、シールド毎に設定されたIG受付時間内にガードを成功させると通常より被ダメージと被スタッガー蓄積を大幅に軽減させる事が可能。
だからと言って葦名のチャキ狼の如くシールドのオンオフを繰り返すとすぐにオーバーヒートを起こしてしまうので、狙うならしっかりと見極めて行わなければならない。
シールドで受けた攻撃の衝撃は全て残留衝撃の扱いとなるので張りっぱなしにしてるとかえってACS負荷を蓄積しやすくしてしまい、更にはパルス系の攻撃をシールドで受けると通常の倍近くの衝撃を受けてしまう。*7
パルス系武器は連射性能に優れる物が多く、そのままスタッガーに持っていかれ更にダメージを稼がれてしまう事になってしまったりするので、そうそうある事では無いが相手がパルス持ちだと判断したら迂闊にシールドを構えるのは控えるべし。

また、何も装備していない素手状態だとルビコン神拳またはルビコニアンカラテパンチによる近接攻撃が可能となった
基本的にダメージは低く弾切れ時の苦し紛れの攻撃だが、衝撃や直撃補正・スタッガー延長が優秀なので真面目な攻略で使われることもある。唯一即オバヒにならず3回使える近接攻撃だし。
先行プレイという名の公式の公開処刑をこれで打ち破ったバケモノもいる。
特に前述の通りブレードなど近接武器がが左手専用となったので近接縛りをするなら必然的に右手はパンチで戦うことになる。
過去のACにブレード縛りで戦うプレイヤーがいたように、これで戦う事に魅せられた621も存在する。後述のブーストキック、アサルトブースト体当たりと合わせて殴る蹴るの暴行でほとんどのボスを撃破した狂人の存在も確認されている。

武装ラインナップについても同じカテゴリで少し数値をいじっただけのマイナーチェンジ品を極力減らし「各武装ごとで使用感を別のものにする」事を意識したバランスで作っていることが発売当初のネット上のインタビュー記事で語られており、特に近接武器に至ってはほぼ全ての武器でモーションが作り分けられており似たものがほとんど存在しない。

一方で近距離・強襲戦を重視したゲーム性に伴う武器のカテゴリ整理により、常連であったスナイパーライフルやチェーンガンといった一部武器種、及び前作ことACVDで復活した武器腕が再び無くなってしまった事や、重要性が上がったが故に近接武器が左腕限定となり二刀流アセンが不可能となった事を残念がるプレイヤーも少なくない。
アップデートで調整されて使い勝手が大きく変わった武器もあるが、これらはミッションに限定するのであれば総じて選択肢が広がる形になっているので色々試してみるとよいだろう。

OS強化・コア拡張機能

アリーナを進めることで入手できるOSチップを使用し特殊な機能を解禁する。
Nシリーズのパーツチューニングや4シリーズのFRSメモリに近いが、あちらは限られたポイント内で割り振りをしなければならなかったのに対して今作では全OS項目を最大まで強化する事が可能。
強化の種別は武器の任意パージやクイックターン等の操作コマンドを解禁するSYSTEM UNLOCK、後述のコア拡張機能を解放するCORE EXPANSION、武器種毎のダメージを増加させるATTACK CONTROL、被ダメージ軽減・リペアキットの効果上昇による生存率を向上させるDAMAGE CONTROLの4種類に分けられ、一部はさらにチップを消費することで効果を上昇させることができる。
ポイント振り直しは任意に可能だが、カスタマイズは可逆が基本のACでは珍しくCOAM(お金)の支払いが必要。少額だし本作は資金稼ぎがいつでも可能なので気にするほどでもないが。
全て取り切ることは可能だが、1周目のアリーナのみならずANALYSIS(裏アリーナ)の2周目追加分まで制覇する必要がある。

コア拡張機能はACに搭載されるパーツの1つであり、以下の4種類のうち1つを搭載することができる。アセンに含まれるので複数解禁していればリトライ時に変更することもできる。
強化を重ねることでターミナルアーマー以外は複数回の使用が可能になるが、一度使用するとクールタイムが発生し、しばらく使用不可能になるので注意が必要。
なお対戦では強化状況を問わずすべて1回のみ使用可能となっている。

また、発動時に必ず自機の挙動が停止し、発生前に1秒程度の隙がある(無敵はなし)。
なので、アサルトアーマーだと誤爆したりすると完全に隙を晒すことになる。
パルスアーマーやそもそも発動のタイミングを選べないターミナルアーマーだと無敵発動のようなものなので基本的には気にならない…はずなのだが、
ターミナルアーマー無限のチートを使う不正プレイヤーがランクマに出現した際には5秒に1回ターミナルアーマーが強制発動してしまって挙動が停止するという隙が生まれて対戦相手を追えない状況になった事で知られる。
さらに件の不正プレイヤーはターミナルアーマーを張りなおす1秒程度の隙に攻撃を喰らって爆散したりしている

  • アサルトアーマー
「ACfA」のアレ。機体の周囲にコジマ粒子パルス爆発を発生させ、全方位を攻撃する。
爆風には広範囲の敵弾をかき消す効果やパルス防壁への特効もあるが、リーチは比較的狭いため引きつけて使うべし(至近距離でなければ威力が激減する)。
ACfaと違い独立した機能になっており、OS強化で最大3回まで使用でき使用後のペナルティなどもないため、両腕両肩の枠を使わない5枠目の武器として使っていける。
発動は遅いが、ダメージはもちろん至近距離での衝撃値が非常に高く、密着状態で直撃させれば8~9割スタッガーまで持っていける。
武装構成次第では壁に押し込んだ状態で近距離攻撃→アサルトアーマー→スタッガー追撃というコンボも狙っていける。
また、スタッガー硬直中でもキャンセルして使用できるのがポイント。特に近接追撃への強烈なカウンターとなり、とあるミッションで出てくるACをスタッガーさせたからと近接攻撃したらこれで迎撃された挙句蹴られたりとっつかれたりした621も多いのでは。
ミッションでは群れている雑魚の一括処理やボスのパルス防壁消し・スタッガー取りなど、攻めの決め打ちができるため使いやすい場面が多い。
対人では外した時のリスクが大きいため、基本的には不意打ちかアサルトアーマー/パルスアーマー発動に合わせてのカウンター用。
アサルトアーマー同士がかち合った場合、基本的には後出し側が勝つ…が、対人戦においては先出し側にENが残っていればアサルトブーストで受ける衝撃を軽減→キックというコンボで逆襲が可能なため、後出しAAが絶対たり得るわけではない。

  • パルスアーマー
こちらは「AC4」のプライマルアーマー。機体の周囲にパルス防壁を張り、殆どの攻撃によるAPダメージと近接チャージの怯みを無効化。
耐久力は受けた衝撃力に応じて削られ最大3,300の衝撃を耐えるが、これはおおよそ肩グレの2発前後に耐えれる程度。
特に近接武器・パルス武器やアサルトアーマーの特効対象なので、これらを喰らうと一瞬で剥がされてしまう。
加えて耐久力は被弾以外にも毎秒10%ずつ消費される=最長で10秒しか保たないこともあり、ダメージの肩代わり効果自体はさほど期待できない。
それよりも使用時にACS負荷をリセットする効果が優秀で、あと少しでスタッガーしてしまうという状況を能動的にリセットができるのが魅力。
ちなみにこちらもスタッガー硬直をキャンセルできるが発動モーションがあるので隙は出る。
ミッションでも対人でも扱いは基本的にACS負荷のリセット用で、パルス防壁はどちらかというとおまけ寄りだが、少なくとも1~2発以上は被弾を肩代わりしてくれるという点も決して甘くみてはいけない。

  • パルスプロテクション
機体を中心とした広範囲にパルス防壁を設置する。
パルス防壁の特徴はパルスアーマーと同様で、味方の攻撃は通してくれ、自分だけでなく友軍扱いの物体全てに対して有効。
耐久力が7,000とAC1機分くらいになっており、耐久力の自然消耗も毎秒4%になっているため結構長持ちする。
一方でACSリセット効果や攻撃能力はないため、純粋にパルス防壁の効果を用いる際に使うことになるが、パルス防壁が機体に追従しない特性上扱いが難しい。
ガチタンだろうとビュンビュン動き回るのが基本という本作のバランスでは使いどころが限られるが、こと防衛ミッションにおいては切り札となりえる。

  • ターミナルアーマー
AC版くいしばり。APが0になった瞬間自動発動し、AP1で生き残りつつ機体の周囲にパルス防壁を張る。
発動時のACS負荷リセットに加え、耐久力が20,000でよほど無茶な被弾をしない限りほとんど減らないなど、発動中の性能こそパルスアーマーの上位互換といえる。
その一方で効果時間は最長5秒(=パルス防壁の自然消耗が毎秒20%)。発動タイミングも選べず、1回しか使えないので柔軟性はパルスアーマーに劣る。
また、発動条件の関係上、効果が終わると何を喰らっても(跳弾やABの体当たりでも)死ぬため、効果時間中にリペアなり相手を倒すなりしていないとほぼ死亡確定と落差が激しい。
ミッションでは不意の即死予防に効果的。これを付けておくとリペアを使い切る前に大ダメージで即死という事態を避けることができるため、初心者や軽量機ほど扱いやすい。
対人ではリペアがないため、火力特化のACが一発逆転を狙うための奥の手とみなされている。効果中の5秒はもちろん、効果終了後もAP1とはいえ生き残るので、ワンチャンスが狙える。

脚部関連

二脚、逆関節四脚タンクといつもの面子。フロートの復活はなかった
前作まで重量別にカテゴリ分けされていた二脚と逆関節は統合され、重量に関係なく同じ特性を持つようになった(一応パーツ設定で「軽量」「中量」「重量」といった表記はある)。
移動性能には総重量が大きく影響するため、プレイヤー間での軽・中・重量機の判定は使用脚部だけではなく、総重量も加味して判断されることが多い。
また、旋回速度というパラメータが撤廃され、全ての脚部でカメラ速度に依存した旋回スピードに統一された。
なのでカメラ速度設定やターゲットアシストを使うとガチタンだろうが爆速で相手の方向を向く事ができ、これまでのシリーズで見られた「軽量級機体の超スピードに翻弄されてサイティングすらままならない」事態が本作ではそうそう発生しない。
この関係で本作では重量級の機体の方が対AC戦では強い傾向にあるが、ボスは重量級では避け辛い高火力技を持つ傾向にあるのでその点では軽量級にも高いアドバンテージがある。
レギュレーションver1.03.1ではブースター速度と重量のバランスが調整され、軽量級は軽くすればするほど早く動けるようになり、重量級は重くすればするほどアサルトブースト(後述)の速度が低下する調整が入った。

OSチューニングでの解放が必要なものの、Vシリーズお馴染みの蹴り技ことブーストチャージも「ブーストキック」と名を変えて続投。
今作では脚部ごとの蹴り攻撃力は無くなってしまったが、それでも機体重量による威力とスタッガー値補正は健在で、両手を射撃武器で固めた重量二脚やタンクなら近付かれた時の切り札になり得るのは変わらず、そして近接戦重視のゲームバランスの追い風も受けて重要な攻撃手段となっている。
相手がスタッガー中にキックを叩き込むとスタッガー回復までの時間を引き伸ばせるので、二脚やタンク等出の早い脚部なら半ばハメ殺しのような状態になることも。
更には脚部ごとにブーストキックを放った際のモーション、当たり判定、威力などもより差別化されている。

一方で脚部ごとのパーツ数はかなり偏っており、Ver.1.05時点で二脚は16種あるのに対し他種の脚は3種ずつとかなり少ない。ただし、四脚がVer.1.05で追加された例があるので今後追加されていく可能性はある。

脚部毎の特徴は以下の通り。
  • 二脚
    • 従来作と大きくは変わらない。パーツ数が他の脚部より多いのでアセンの自由度は高い。
    • 姿勢安定性は見た目通り軽量脚部は低く重量脚部は高いというバランス。とはいえ軽量脚部でも極端に低いというわけではなく、平均を少し下回る程度。
    • 「ACLR」以来となる「小ジャンプ移動」が有力なテクニックとして復活。相手の予測射撃を逸らしつつEN回復までの時間を稼げる。
    • 他の脚部と比較してブースト移動時の切り返しが速い。
    • ブーストキックは判定の持続時間が短いが発生の非常に早いローキック。先制/差し込みの一撃やカウンターなど場を選ばない汎用性が持ち味。
  • 逆関節
    • 高い跳躍性能を持ち、高低差の激しいマップでの移動や直上を取って攻めるトップアタックが得意。
      ジャンプにコストがあるため縦誘導が甘い傾向のAC6において高い回避能力を提供する。
    • また、地上クイックブーストが二脚で言う小ジャンプ移動のように斜め上に跳躍するため、相手の予測射撃を逸らしつつ他の脚部よりも移動距離が長い。
    • 重量逆関節ですら軽量二脚以下の姿勢安定性がネックで、重い一撃を貰うと簡単にスタッガーしてしまう。相手がスタッガーをしっかり意識してくる対人では大きな欠点。
      ver1.03.1でアッパー調整はされたがそれでも相対的には多くの軽量二脚並。
    • 積載性能や防御能力も最大で中量二脚並と心もとない………というか、重逆と中逆を比べても大差ないので(Ver1.02時点では)重量級逆関節脚部は無いという印象で捉える方が適切か。
    • ブーストキックは発動時に一瞬の溜めが入る関係で出がやや遅いものの、他の脚部よりリーチがかなり長く基礎威力が若干高いライダーキック飛び蹴り。
      ver1.03.1でキックの衝撃力が全部ナーフされる中、逆関節だけはナーフされなかったのでキックは逆関節の強い個性となっている。
  • 四脚
    • 空中でホバリングすることができるようになった。ENを消費はするがかなり長い時間浮いていられる。
    • 四本足のおかげで姿勢安定性もガチタンに次ぐ高さ。よほど重い一撃でなければ一発ではスタッガーしない。
    • Ver.1.05以前は軽量四脚が存在しないため中量・重量の二種類しかなかった。どちらも性能は申し分なく重二並み或いはそれ以上の耐久能力を持つが、重量がかなり重い上にEN負荷が高いので内装パーツの選定に頭を悩ませる。
      • 特にアサルトブーストの推力が大きく下がってしまうのは悩ましい。中途半端なアセンだとタンクに毛が生えた程度の機動力に重二以下の防御力……となりやすくなった。
      • Ver.1.05で待望の軽量四脚が追加された。
    • キャノンやバズーカを構え(硬直動作)無しで撃てる……が、肩武器は空中でしか適用されない。またタンクと違って微妙に減速する。
      • 本作のEN武器は使用時にENを消費しないので、チャージ射撃で脚が止まらない仕様も相まって従来作とは一転してEN武器との相性が良くなった。ただし脚自体のEN負荷が高めなのでジェネレーターやコアには注意。
    • ブーストキックは足を伸ばし下半身を丸々回転させ、前方180度程の広範囲という判定と長い持続を伴う回転蹴り。範囲と持続の関係上迎撃能力に長け、相手との蹴り合いになっても判定勝ちになることが多いが逆関節とは対照的に飛距離が伸びない。
    • 以前は当たり判定の長さも勝てるのはレーザーランスのチャージ攻撃くらいという鬼リーチだったがアップデートで下方修正され、より自分から当てに行くよりは近付いてきた相手を迎え撃つ事に向くようになった。
  • タンク
    • 従来通り圧倒的な装甲と積載、ブースター選択不可で低い機動力が特徴。ただ、本作ではブースト移動でのゲージ消費がないため、地上での機動力は全然遅くない。
      • それどころか軽量タンク脚(通称「車椅子」)は下手なブースタよりも高い推力を持ち、積載量にもよるが軽二並の超高速で走り回る事が可能。鈍足なのではなく、地上特化の脚部と捉えるのがよいだろう。
      • その代わり空中での機動性は壊滅的に低く、特に上昇推力はホバータンクが並みな以外は原則滅茶苦茶低い。この為高所への移動は勿論、ホバータンク以外で空中戦を挑もうものならいい的になってしまう。
        ホバータンクだけは空中でブースターをONにすれば落下速度を大幅に下げることができ、付属ブースター性能も高めになっているため、空中戦がやりやすい。
    • 硬直が発生する全ての武器を常時硬直動作無しで使用できるのはタンクだけの特権。
      • ミッションではガチタンであろうと鉄壁とは言わせない高威力の攻撃を放つボスも多く過信はできないが、それでも硬直なしで高火力武器を叩き込み続ければ硬いボスをダメージレースで打ち負かすことさえ不可能ではない。
      • もちろん前述の車椅子もこの仕様だが、ver1.03.1でAPや各種防御力に大幅な下方修正を受けただけでなく重量と速度への影響の計算率変更により、ギリギリまで重積載すると機動力がかなり下がる弱点を抱えてしまった。お陰でホバタンよりフロートっぽくなったとの声もチラホラ
        リニアライフルやレーザーライフルといった比較的軽いチャージ射撃武器や、バズーカなどこれまたそこそこ軽い構え必要武器が新たな相方として浮上している様子。
    • 探索・閉所ミッションの多い本作では依頼(と使うタンク)によって向き不向きがモロに変わってくる。広くて遮蔽の少ないフィールドの対戦で猛威を振るう車椅子も、ミッションによってはろくに機能しないことも。
    • 独自のアクションとしてクイックブースト時にドリフトが可能。またホバタン以外はVシリーズ同様静止状態で旋回しようとすると超信地旋回を行い素早いターンやサイティングが出来る。
    • ブーストキックは「V」系を彷彿とさせる突進して轢き逃げアタック。機体前面全体という広い当たり判定であり、攻撃とクイックブーストばりの前方への高速移動を同時に行える。

エネルギー関連

ジェネレータの仕様含めかなり大きな変更が加えられている。コーラルジェネレーターという新種も登場。
詳細はジェネレーター(AC)にて。

ブースト関連

通常ブーストはV系と同じくENを消費しない仕様。移動速度はブースターの性能や重量によるのはこれまで通りだが、今作ではEN消費率がコア(AC)の「ブースター効率補正」に影響されるようになった。
移動面においてブーストOFFにする理由はないのだが、一瞬でも完全に止まるとブーストが強制OFFになる謎の仕様が存在している。
逆に空中落下中に左スティックを傾けると強制的にブースタに点火する仕様*8であり、V系で可能だった空中でブーストを切っての高速落下をするには、移動入力を止める必要がある。
前述のように四脚のみ空中でホバリング状態への移行が可能。こちらは使用中ENを消費し続ける。

過去作のオーバードブースト・グライドブーストは「アサルトブースト(AB)」に名前を変えて登場。
高速ブーストで相手に近づけるのはこれまで通りだが、AB使用中には武器の衝撃力が1~2割増加し、受けるACS負荷を3割軽減するため多少無理にでも攻めに転じられる。
ENが少しでも残っていれば始動可能かつ燃費もよく、ある程度の慣性も保証される*9ので、本作における重要な移動手段となっているが、
発動の際に無防備な溜め時間が長時間存在するためあまり機動戦の役には立たない。(このモーションの時点で衝撃軽減効果は現れるが、所謂「引き撃ち」を相手にする場合追い付く前にENをほぼ使い切ってしまうため、接近は出来ても攻撃後の離脱ができない)
それでも逆関節やホバタンを除き、普通にジャンプしてブースターを吹かすより「上を向いてアサルトブースト→EN切れ→回復→アサルトブースト」とする方がより早く高く跳べる傾向にあるため、立ち回りや垂直移動に組み込めると大きく違いを出せる。最初のミッションで教えてほしかった
当初は機体重量を参照しない仕様だったが、前述の通りレギュレーションver1.03.1より重ければ重いほどAB含めた各種移動速度も下がるように変更されている。

過去作のように前後左右に素早くステップする「クイックブースト(QB)」もあるが、本作では完全に回避専用アクションとなっており使用すると全ての攻撃がキャンセルされてしまう。
クイックブーストはブースターにもよるが0.5~0.8秒の間隔で再使用できるのだが、ブースターごとに設定された「保証重量」を上回るほどに再使用までの時間が伸びてしまう。
アサルトブースト中に左右方向入力で突進状態を維持しながら左右にステップする事(通称AQB)も可能。AQBの使用間隔はQB噴射時間で固定され、保証重量の影響を受けない。

重量機は下手にクイックブーストを連発するよりアサルトブーストで突っ切りつつ装甲で耐えた方が結果的にはダメージと消費ENを抑えやすい場合があるが、
逆に軽量機はフレームや内装を厳選し、AQBやクイックターンを駆使するとAC4時代を彷彿とさせるドヒャァドヒャァ機動が可能。


その他変更点

ロック周りの仕様はVに近いが、ターゲットアシストというカメラ操作なしで自動で相手を追尾し続ける操作が追加された。
アシスト状態の追尾性能は非常に高いうえにパーツ依存もなく、ロック操作なしに簡単に攻撃を当てられるようになる。二次ロック*10が少し遅くなるという欠点もあるが、それ以上に追尾性能が強烈なため使わないのは縛りプレイとすら言えるほど。
近距離戦の多い今作において非常に重要な操作ながらゲーム中にあまり説明が無く、存在を知らないというプレイヤーが多かったからか公式のTIPSではスタッガーやアセンブルよりも先にタゲアシの説明が記載されている。

またOS開放が必要だが、マニュアルロックという一次ロックすらない完全手動サイティング機能も追加された。ロックしないため敵の情報すら見えないが、エイムさえ合えば二次ロックを待たずに攻撃を当てられ、さらに相手の危険攻撃アラートを鳴らさないというメリットがある。
何にせよ手動エイムでバンバン当てられるイレギュラー・対人戦向け機能であり、トロコン(≒オールSランク)攻略程度では使わなくても良い塩梅になっている。どうせNPCはマニュアルロックでも避けてくるし

オンライン対戦

チャプター2をクリアすると解放される「NEST」内で行われるPvP。
シングル戦と3人チーム戦のそれぞれで「カスタムマッチ」と「ランクマッチ」の2種が行われる。
どちらもアリーナと同じく支出の発生はなくリペアキット0、加えてPvPのみ拡張機能は1回だけ&落下時は即死といった専用ルールが有る。
シングル戦は2本先取制、チーム戦は再出撃可能で撃破スコアを競うタイム制。

カスタムマッチはカジュアル性を重視したモードで、プレイヤーがルームを立てる際にステージや制限時間、ルームの入室制限等の設定を行える。ただしランクやパスワードによる参加制限を設定することはできない。
他人が作成したルームにも入れるが、対戦する前にルームに参加している面々のランクを見て判断しないとしこたまフルボッコにされたりして面白くない思いをしかねないので気を付けよう。
観戦だけも可能だが、それでも部屋の一枠を占有するのであんまり長居すると場合によってはホストからキックされる事も。

ランクマッチは後日追加された、昨今の対人コンテンツに良くあるもの。
制限時間固定、ステージはランダムというルールの下、1番下のUnrankedから始まりD→C→B→A→Sと上のランク昇格を目指して戦っていく。
勝利すると「ランクポイント(RP)」というものが貰え、これを現在の自分のランク毎に設定された量を獲得する事で「昇格フェーズ」という、ランクアップの為の試験期間が発生。
定められた対戦回数内に規定のRP≒勝利数を稼ぐ事で上のランクに昇格するオーソドックスなタイプ。
昇格フェーズ中は自分より1ランク上の相手ともマッチングが行われるので気を引き締めるべし。
SランクからはRPに代わって増減量可変のレーティングで数多のSランカーらの内、自分がどの順位にいるかが示され100位以上からはリーダーボード、本作に於ける世界ランキング入りしSランカーの中でも上澄みとして見られることになる。

ランクマッチには期間が設けられており、終了するとその時点でリーダーボードのリセット+S~Aランカーは強制的に1ランク降格され、新しいランクマッチ期間に再び上位昇格やボード入りを目指して鎬を削る事になる。

【あらすじ】

辺境惑星・ルビコン3で発見されたコーラルは、画期的なエネルギーと情報導体を兼ねた未知の資源として期待されていた。
しかし、大規模発火現象"アイビスの火"によりルビコン星系は業火に包まれ、一帯は壊滅的被害を受け、汚染を残してコーラルも姿を消す。

それから半世紀。
再びコーラルが観測され始め、目を付けた星外企業により資源争奪戦が勃発。
強化人間部隊ヴェスパー有する「アーキバス・コーポレーション」、専属AC部隊レッドガン有する「ベイラム・インダストリー」、星外企業の抑圧に抵抗する「ルビコン解放戦線」は三つ巴の戦いを繰り広げる。

そんな中、独立傭兵は各勢力から依頼を引き受け、己の目的の為に戦っていた。
ある目的を抱えるハンドラー・ウォルターはルビコンに赴き、強化人間C4-621を降ろし暗躍を開始する。


【登場人物】


主要人物


  • 強化人間 C4-621
本作の主人公。初期エンブレムは「白いカラスのシルエット」。レッドガン隊員としてのエンブレムは「レッドガン共通モチーフ+13の数字」。
ウォルターに雇われた独立傭兵であり、第4世代の強化人間
プレイヤーの分身としての前提でいつものように性別や年齢は不明、旧世代強化実験の過程で感情もほとんど失っているらしい。

ウォルター曰く「脳を焼かれた独立傭兵」、医者曰く「(AC操縦に必要な)機能以外は死んでいる」とのこと*11
そんな有様ゆえ周囲からも人間扱いされておらず、英語字幕では「he(彼)」でも「she(彼女)」でも「they(性別を指定しない人称代名詞)」でもなく「it(これ)」と呼ばれる始末。

なお、発売前のPVではラッピングかミイラの様に全身にテープを巻かれ、冷凍マグロめいた状態でベッドに固定されているという衝撃的な姿で登場した。
プレイヤーたる主人公のビジュアルが公式から明確に開示されたのはACシリーズ初めての出来事である(これをビジュアルと呼んでいいのかどうかはさておき)。

作中ではウォルターの支援の下ルビコンに降り立ち、ACの残骸から拝借した登録番号Rb23・識別名「レイヴン」の名義で活動していく。
劇中では「621」「レイヴン」「戦友」「G13」「ビジター」「ご友人」「害獣」など、様々な呼び名を持つに至る。
強化人間の技術は既に第10世代まで進んでいるためスペック上はロートルの部類だが、ウォルターとエアの支援を受けて類稀な戦果を発揮。
ラスティやミシガンといった他勢力の実力者からも一目置かれる存在に成長。
エアとの交信や数々のミッションを経て、ルビコンの運命を大きく左右する選択に直面する。

ちなみにナンバーの621をすべて足すと9 *12

621、仕事の時間だ

CV:坂詰貴之
621の支援者(ハンドラー)*13。エンブレムは「沢山の手綱を握る腕」。本作のオペレーター
ある目的の為に資源紛争が続くルビコンに降り立ち、強化人間を使い集積コーラル到達を目指す。
詳細は個別項目を参照のこと。



あなたには私の交信が届いているのですね
私はルビコニアンのエア

CV:ファイルーズあい
本作のオペレーターその2。ウォルターもオペレーター役を務めるのでダブルオペレーターと言える。
コーラルの逆流に巻き込まれた621が交信し認識できるようになった存在。
詳細は個別項目を参照のこと。




傭兵支援システム「オールマインド」へようこそ
レイヴン 貴方の帰還を歓迎します

CV:潘めぐみ
「全ての傭兵のために」がモットーの傭兵支援システム。プレイヤー間では略してAMと呼ばれることも多い。
アリーナの攻略やバトルログの収集を依頼し、実績に応じてACのパーツや武器を供給。
傭兵から収集したデータを元に、独自にACの研究開発も行っている。
管理はAIが行っているのか、対応は無機質なものである。ここらへんは過去作に登場したレイヴンズ・ネストのオマージュだろうか。
詳細は個別項目へ。


ドーザー

※英名ではファーストネームに当たる部分が「“ ”」で括られており、二つ名のような扱いになっている。

ACfaのドーザーとは意味が違い、一重に言えばルビコンの(不法)滞在者の中でも特にルール無用でヒャッハーしてる連中を指す俗称である。
コーラルをキメてトリップしてる奴が多いらしく、オーバードーズ(Overdose)の略でドーザーだそうだ。
それぞれのメンバーの詳細についてはRaDや各々の個別項目を参照。



ヴェスパー


星外企業勢力のひとつ「アーキバス・グループ」の保有する強化人間部隊。
コールサインのVは「ヴェスパー(vesper)」と読む。
識別名の多くは歴史上の偉人や芸術家から取られていると思われるが、該当人物が多く現代でも普通に使用されている名前も多いため、元ネタは今のところ不明。
各メンバーの詳細は個別項目もしくはヴェスパーの項目へ。


レッドガン

星外企業勢力のひとつ「ベイラム・グループ」の専属AC部隊。コールサインのGは「ガンズ(guns)」と読み、各コールサインの由来は世界各国の河川から取られている。
傭兵である主人公C4-621はウォルターの仲介により「G13」のコールサインを与えられ、共に戦ったかと思えば平気で敵対したりしていく。
各メンバーの詳細はレッドガンや各々の項目を参照。



ルビコン解放戦線

メンバーの名前の由来は5本の指+6
それぞれのメンバーの詳細についてはルビコン解放戦線もしくは各々の個別項目を参照。



独立傭兵

621が名乗る肩書き「レイヴン」の本来の持ち主であった独立傭兵。アリーナランクはランク圏内(Fランク)だが順位はなし。
621の項にあるが、チュートリアルミッションにおいて、廃棄されたACに「レイヴン」のライセンスが残されており、621はその名義を騙ってルビコンの傭兵となったのだが…
詳細については個別項目を参照。


仕掛けるぞ、シャルトルーズ!

CV:木内太郎
AC// アスタークラウン
匿名の4人組で構成されたハクティビスト集団「ブランチ」の「今の一人目」。王冠(クラウン)の名の通りエンブレムは「王冠と宝石」。
任務成功率89.6%を誇る「完成された傭兵」であり、アリーナランク3位を誇る特例上位ランカーの一人。
独立傭兵としては最高位である。
少し上から目線気味だが相手の実力を評価する正統派な強者キャラ。ただし、少々言い過ぎなのでその都度相棒のシャルトルーズに辛辣なツッコミをうけている。
詳細については個別項目を参照。


偉そうにしない!

CV:大地葉
AC// アンバーオックス
ブランチの一員で、「今の二人目」。アンバーオックス(琥珀の雄牛)の名の通りエンブレムは「牛の頭蓋骨のモチーフ」。
アリーナランク5位に座し、「見つめ合うと死ぬ」とまで恐れられる女性兵士。
カラッとした姉御という感じの人物で、キングのナチュラル上から目線を諫める相方。
ちなみに、あるアーカイブでは彼女と思わしき人物の姿を見れるのだが、腰パン状態で履いたダメージジーンズ+まるで水着の様なセクシーなインナーを身に着けたポニーテールの女性というこれまた攻めたデザインの服装をしている。素敵だ…
詳細については個別項目を参照。

余談だが、彼女の機体(アンバーオックス)とキングの機体の名前(アスタークラウン)を合わせると、「アンバークラウン」になる。
過去作ファンにとっては懐かしい名前だろう。


また犬を飼ったようだが、何度でも殺してやろう

CV:綱島郷太郎
AC// エンタングル
ルビコン星系で長らく活動していた古参の独立傭兵。エンブレムはエンタングル(もつれ)の名の通り「絡み合う蛇」。
成功率の低い初期強化手術の影響で精神は蝕まれているのか、なんだかネットリした喋り方が特徴。
ウォルターとは過去に因縁があり、621と同じ立場の強化人間たちを殺したこともある様子。作中ではあるミッションで621の前に立ちふさがるが、雇い主が居るかどうかなど詳細は語られていない。
詳細については個別項目を参照。


恨みは無いが仕事なんでな、ここで果ててもらおう

CV:小柳基
AC// デッドスレッド
裏社会の殺し屋。エンブレムは「火を吐く半人半獣の怪物」。
長年裏社会に身を置き、仮にもレッドガンの5番手であるイグアスを小僧扱いする実力者。
殺し屋という職業柄殺意を嗅ぎ分けることができるらしく、曰く「本物は機体越しでも匂い立つ」のだとか。
詳細については個別項目を参照。


借りた金を、なぜ返す必要がある…!?

CV:赤坂柾之
AC// ビターブロミス
独立傭兵。エンブレムは「全身武装したサイボーグ」。
金にだらしなく、他人から借金をしてはそれを踏み倒し続けている典型的なロクデナシ。
借りた金のことを「融資」と称しているが、実際は自分の金と他人の金を区別しないというトンデモ境地に達しており、返済などは全く考えてない。
詳細は個別項目を参照。

  • ケイト・マークソン

私の名は ケイト・マークソン
貴方に折り入って頼みたいことがあります

CV:???
AC// トランスクライバー
アリーナ情報すら存在しない謎の独立傭兵。エンブレムは「万年筆のペン先」。
常に敬語で人間味に乏しい部分があるが、偶に皮肉を言うことも。
惑星封鎖機構のエクドロモイやカタフラクトらと渡り合うなどかなりの実力を持つ。その割にたかが輸送ヘリを墜とすのにも手間取る場面があるが


その他

  • ナガイ教授
  • 第1助手
  • 第2助手
かつてルビコン3に存在した「ルビコン調査技研」の研究者たち。
詳細はルビコン調査技研の項目へ。

  • STV
覆面戦場画家。
作中ではAIによる自動生成の絵画製作が当たり前になっているようだが、そんな中でも「人間の手で描くことに拘った最後のひとり」とも言われ、作品は一部の好事家の間で高値で取引されている。
直接登場はしないがルビコンで密かに活動しているようで、アーカイブの一部で「画稿」が入手可能。
この画稿は上記の登場人物たちを描いているらしく、シリーズではとても珍しいキャラデザを垣間見ることが出来る要素となっている。

  • STK
かつてルビコンで活動していた巨匠画家。
アイビスの火で犠牲になったとされており、アーカイブで「遺稿」を入手することも可能。
死後その画風はAI画家たちに取り込まれ、やがて消えていったらしい。
…が、STKとSTVの画風はあまりにも似ており、同一人物である可能性が示唆されている。


【登場勢力】

  • 惑星封鎖機構
アイビスの火以降、ルビコン3の出入りを監視し実質封鎖している機関。元来は星外機関のようだが作中で描かれるのはルビコン内での描写だけであるため、組織の母体は不明
……だったが、EU版のスターターキットによるとなんとSpace Governmental Force(宇宙政府軍)の一部門
つまり銀河連邦的なお役所が危険地帯に近づくなと言っててあまりに聞かないもんだからやむなく武力行使に出ているようなものだった。
つまりACシリーズでは珍しくまともに政府が生きてる事とアーキバスとベイラムはその政府軍に真っ向から反抗しているというとんでもない事実に驚愕したプレイヤーも多かった
それ故ルビコン在住勢力に肩入れすることは基本的に無く、封鎖の障害となる惑星内の武装勢力全般はすべからく武装解除and星外退去要求or強制排除の対象でしかない。
とはいえある程度は黙認しており、ストーリー開始時点では企業勢力の拠点などを積極的に攻撃するほどではなく、警戒ルートや防衛拠点に侵入してこなければ交戦はしていない。
コーラル関連の管理もしており、ウォッチポイントなどでの状況監視の他、密かにアイビスの火以前から残る施設や物資の管理・秘匿も行っている。
プロローグに登場する衛星砲をはじめ多数の強襲艦や大型攻撃ヘリ、MTやACとは一線を画す人型有人兵器のHC/LC等大規模な戦力を有し、企業勢力も表立っては対立を避けるほど。
それらに使用されている技術も解放戦線は勿論、企業の物とも大きな隔たりがあるようで、実際ミサイル追尾を切れるフレアは作中では封鎖機構のごく一部のLCと武装ヘリしか装備しておらず、ACそのものも「寄せ集め」と豪語し機構所属のAC乗りは存在しない。
アーキバスは過去に何度か機構の兵器を接収し解析研究を行ったが、いずれも戦闘中リペアキットが対応できなかったり、鹵獲運用を試みてもそのポテンシャルを殆ど引き出せなかったりといった有り様だったという。
ウォルターが621にやらせようとしている事も封鎖機構の方針に真っ向から歯向かうものであるため、ルビコン3への侵入は密航という形を取らざるを得なかった。

かつて存在したコーラルに関する研究を行っていた組織。通称「技研」。
アイビスの火によって組織自体は滅んだが、彼らの開発したコーラルを利用した「C兵器」や各地の遺構が残っている。
詳細はルビコン調査技研の項目へ。

災害を生き延びた惑星の住人…通称ルビコニアンが、コーラル搾取を目論む企業に対抗するべく立ち上げた組織。
嘗ての災禍を生き延びた土着勢力として、企業や封鎖機構に対し反抗しているレジスタンス、ゲリラ的な存在。
詳細は個別項目へ。

ルビコンに進駐している二大企業勢力の一つ「アーキバス・グループ」の中心企業。
系列企業として「シュナイダー」が登場している。
独自の強化人間部隊「ヴェスパー」を擁しており、ルビコンにおける大掛かりな活動はこのヴェスパー部隊が指揮している模様。
アーキバスとシュナイダーはEN兵装の開発運用に長け、ACは最新技術の投入と機動性に重きを置いている。
詳細はアーキバスの項目へ。

アーキバス・グループの系列企業で、我らが戦友V.Ⅳラスティはここの出身らしい。
空力キ○ガイ空戦能力に長けた軽量級ACをリリースしている他、ブースターやパルス兵器に関しても高い専門性を有している模様。
そのスタイリッシュながら異形感のある独特なデザインラインは、4シリーズのレイレナードや、faでのオーメル・アスピナ機関などを彷彿とさせるものがある。
詳細はシュナイダーの項目へ。

一見すればアーキバスの1部門にしか見えないがパーツのメーカー表示は別個のものである為、恐らくは完全子会社の類いと思われるアーキバス・グループの一社。
スネイル御用達の重量級フレームや伝統のアンテナ頭ポジの頭部、更には多くのプレイヤーが世話になるレーザーライフルやスタンニードルランチャー、EN武器愛用者を虜にしている通称「150ジェネ」といったグループの最新技術を用いた製品を手掛けている。
詳細はアーキバス先進開発局の項目へ。

アーキバスと並ぶ二大企業勢力の一つ「ベイラム・グループ」の中心企業。
同盟企業として「大豊核心工業集団」が登場している。
こちらは専属AC部隊「レッドガン」を擁しており、主要な作戦には同部隊が参加する。
ベイラムと大豊は実弾兵装の開発、運用に長け、ACは量産性と装甲・実弾武装に重きを置いている。
社是は「物量による制圧」。
……が、惑星封鎖機構が幅を利かせているルビコン3にて、星外企業であるベイラムが物量でアドバンテージを取るのは不可能と言ってもよいにもかかわらず上層部はこの社是に固執するため、主力部隊のレッドガンもかなりぞんざいに扱っているらしく部隊員からは上層部にかなりの悪印象を持たれている。
詳細はベイラムの項目

ベイラム・グループの同盟企業で、名前からして中華系企業。
「樹大枝細」というコンセプトの下、コアから遠くなるにつれて先細っていくような独特なシルエット*15の「天槍」シリーズを始め、腕グレやガトリングといった重量級向け実弾・爆発武装のパーツを製造している。
過去作で例えるなら4シリーズのアルドラや有澤の流れを汲んでいるとも言えるかもしれない。
詳細は大豊の項目へ。

作中では数少ないルビコン発祥の兵器企業。正式名称はベリウス・アプライド・ウェポン・システムズ(BELIUS APPLIED WEAPON SYSTEMS)。略称のBAWSはボウズ、ボーズ等と読む。
「商売相手を選ばない」と言われる独自の販売体制で星外企業とルビコン解放戦線の双方に兵器を卸しており、特に解放戦線側にとっては数少ない兵器の調達先。というか星外企業の主兵力もほぼBAWS製MTだったりする。
詳細はBAWSの項目へ。

BAWSと並ぶルビコン土着の企業。元は製鉄業者から発展したという地元企業らしい前身を持つ。
勿論こちらも社員は全員ルビコニアン。軽さと強度を両立させた「FIRMEZA」シリーズや、鉄杭を弾頭として発射するニードルガン、ニードルミサイルなど独特ながら優秀なパーツが揃う。
詳細はエルカノの項目へ。

作中に登場する星外企業。ミサイルバカ一代
ミサイル系兵装の大半を手掛けるパーツメーカーで、自社製品に合わせたミサイル特化FCSやAC用ブースターも開発・販売を行っている。過去作でいうとここここらへんを足した感じの会社。
過去に武装船団を用いてベイラムと対立していたこと*16等からそれなりの規模の企業と推測できるものの、作中では特に依頼を寄越すこともなくルビコンでの活動は全く目立たない。
各勢力のAC乗りが満遍なくファーロン製パーツを採用していること等から察する限り、表向きは中立に近い立場を取っている模様。
しかし一部では古狸と陰口を叩かれており、裏では上述のようにエルカノを通して解放戦線に与するなど腹黒さがチラホラ。

パルス系兵装を手広く手掛ける、名前からして日系の企業。
星外企業ではあるがコーラル争奪戦には興味がなく「自社製品が売れればそれで良し」としているようで、各企業グループは勿論、解放戦線側とも取引している。
ACシリーズで日系企業と言えば大抵はロクデナシマッドサイエンティストどこか頭のネジが緩み気味な企業が多く、製造するパーツもまた癖のある物が多かったが、タキガワの製品は寧ろ手堅く実戦重視の作り。デザインも雅な社名とは裏腹の実用重視の無骨でメカニカルなものばかりである。
詳細はタキガワ・ハーモニクスの項目へ。

バズーカやグレネード等爆発武器を専門に制作している企業。グレネードバカ一代
花火をイメージした企業ロゴマークが中々お洒落。爆発は芸術メリ!!
タキガワ同様コーラル争奪戦には興味無く、売上が伸びればそれで良しのスタンスを取る中立派であり、慢性的な火力不足に悩まされている解放戦線側からも頼られているようで武装を採用しているACは多い。
その自慢の武装の数々はデザインは勿論、弾頭に使用する炸薬の組成から自前で行っており、重量機は勿論軽~中量機でも積みやすい軽量なモデルもラインナップに揃えてあるという、メリニットの職人技が光る粒揃いな物ばかり。
爆発がデカければデカいほどいいと言わんばかりの設計思想から、顧客のリクエストで作る羽目になった自社軽量モデルの人気製品「SONGBIRDS」の売れ行き好調に一番納得していない連中と見られている
詳細はメリニットの項目へ。

正式名称は「VICE AND COHEN PLASMA LABORATORY」。訳せば「バイス&コーエン・プラズマ研究所(?)」と言った辺りか。
レーザーからプラズマまでエネルギー兵装を手広く扱っており、特に十八番のプラズマ技術に関しては業界トップクラスと言っても差し支えないだろう。
中でもプラズマを弾頭に使用したプラズマミサイル系は過去作の近接信管ミサイルとしての立場も持ち、生半可な回避ではミサイルの直撃は避けてもプラズマの爆風で手痛いダメージを貰いかねない。
そのミサイルの推進剤にも恐らくはプラズマを使っているようで独特の発光や推進挙動を見せる他、弾体そのものも自前で制作している辺り総合力はかなり高めのメーカー。
故にストーリー・対人双方で先述のプラズマミサイルを始めVCPL製品を愛用するプレイヤーもそこそこ多い。
実はゲーム本編で企業スタンスについて全く語られていないため、影が薄い立ち回りに謎が多かったりするのだが…
詳細はVCPLの項目へ。

  • 独立傭兵
特定企業などに所属していない傭兵の総称。621の作中の身分もこれにあたる。
その時々の依頼次第で敵にも味方にもなるため、一部の者からは信用できない連中とみなされている。
しかし優秀な個人戦力の雇用は旨味も大きいため特にルビコンでは様々な勢力から需要があり、オールマインドも彼らには支援を惜しまない。
独立傭兵同士が組んでいるケースもあり、作中では「ブランチ」がそれに該当する。

  • ドーザー
ルビコンの住人の中でも危険なならず者たちの総称。
コーラルドラッグを向精神薬として常用……つまり薬物中毒状態の者が多く、好戦的で頭のネジが飛んでいるような連中が多い。一部のログでは最高に頭の悪そうなテキストも読める。
一方で独自の改造MTやACなども有しており、その技術力や戦力は侮れない。
カーラ率いる「RaD」は独立傭兵のACにもしばしばパーツを提供するぐらいの規模を持つドーザーの筆頭勢力であるが、他にもブルートゥが属する「ジャンカー・コヨーテス」などいくつかの派閥が存在しているらしい。




【登場兵器】


  • 衛星砲
OPムービーなどにも登場する惑星封鎖機構が衛星軌道上からの侵入者を退ける為に設置した大型の衛星砲台。
惑星環と見紛うほどの長大なソーラーパネルに巨大な球状の本体と、その下部に接続されたエネルギー砲台で構成されるそれは衛星と言うよりは人工惑星と称した方がしっくり来る程の物であり、砲撃の精度も衛星からすれば豆粒のような投下ポッドを容易く捉える程。
作中では621が乗せられた投下ポッドに反応して起動、撃ち落とそうとするも失敗に終わるがその後のミッションでも軌道上から621目掛けほぼピンポイントで砲撃を行って来たりと封鎖機構の要としての存在感を見け付けている。

なお勘の良い人なら気付いたかもしれないが、OPでの衛星砲の起動シーンはサイレントラインのデモムービーのオマージュ。
衛星砲の砲撃を掻い潜りながら任務遂行というシチュエーションも同作であったものである。

惑星封鎖機構が所有する大型武装ヘリ。通称ルビコプター
速射性のある機銃、地上では回避困難なミサイル、ダメージと衝撃力の高いロケット砲と、基本的な武装が満遍なく揃ったOPステージのボス
詳細は個別項目を参照。

ルビコン解放戦線が保有するコーラル採掘用巨大採掘艦。
今や企業勢力に対抗するための移動要塞と成り果てており、甲板には巨大レーザー砲「アイボール」とそれを守るシールド用のサブジェネレーターおよび近距離防衛用の機銃を増設した、有り合わせにもほどがある歪な兵器となっている。
詳細は個別項目を参照。

ルビコン解放戦線が防衛拠点、通称「壁」に配備している機動砲台。
壁の下を攻略している最中に壁上から容赦なく砲撃を加えてくるほか、壁上に到達しても元気に走り回って攻撃してくる。
高い機動性を持ちながら正面、左右からの攻撃が一切通用しない堅牢な装甲を誇る。
詳細は個別項目を参照。

惑星封鎖機構に配備された無人機体。こいつには特に通称はない。強さが印象的すぎるためだろうか?
パルスアーマーを複数回展開する堅牢さと、空中を縦横無尽に動き回る機動性を併せ持つ。
一撃でスタッガーを引き起こすグレネードランチャー、機体全方位からミサイルを雨あられと発射し、幾人ものレイヴンを敗北に追い込み、発売からわずか2週間強で弱体化アプデが実施されたことはプレーヤーの語り草となっている。
詳細は個別項目を参照。

RaDが開発した大型無人重機。通称ルビコニアンデスルンバ。ぱっと見、火山を背負ったヤドカリ。
両腕の破砕アームに一撃殴られるだけで即スタッガーに至る危険な破壊力と、侮れない機動力を併せ持ち、正面から近づくと轢かれて終わってしまう。
上部の溶鉱炉からは火山のように溶岩をばら撒き、残った地面に近づくとスリップダメージでAPを削られる。
堅牢な装甲で弱点以外からは一切の攻撃が通らず、正面の開口部と、上部の溶鉱炉の穴の中のみダメージが与えられる。
詳細は個別項目を参照。

ルビコン調査技研の遺産であるC兵器で、惑星封鎖機構の管理下にある。通称ルビコニアンデスボックリ。
ジェネレーターにコーラルを使用した、通常とは異なる思想で設計された機体。ついでに、飛べそうもないモノを飛ばす変態兵器のご親戚
バルテウスほどの機動力はないものの兵装の強力さは比ではなく、全身から特殊レーザー兵装を乱射し、近づいたACを6本足から展開した高出力ブレードで切り裂く。これら赤いエネルギー兵装はこちらの防御性能が意味をなさない特殊属性であり、アセンブルでのゴリ押しを困難なものとする。
詳細は個別項目を参照。



【用語集】


舞台関係


  • ルビコン3
今作の舞台となる辺境の惑星。作中では主に「ルビコン」と呼ばれる。
かつてはコーラルが発見されたことでその採掘や研究のため惑星開発が進められていたが、「アイビスの火」という大災害によって壊滅的な被害を受け、以降約半世紀に渡って惑星封鎖機構の手で立ち入りが厳しく制限されてきた。
メインストーリー開始時点でも惑星封鎖機構の下で統制されているが、コーラル探索のため進駐してきた複数の星外企業勢力、これらに反発する土着民の解放戦線、それらの間で活動する独立傭兵たち等々、惑星内外の武装勢力同士が入り乱れ小競り合いが続く混沌とした状況にある。

ユリウス・カエサルが「賽は投げられた」の言葉と共に軍を率いて渡ったことで知られる「ルビコン川」から取られた名前と思われる。
ちなみに「密航」開始前のムービーでCOMがルビコン3の分類番号らしきものとして「ISB2262」と発言しているが、これの由来は2023年8月まで本社を置いていた「東京都渋谷区笹塚2丁目26番2号 (I)ちご(S)(B)ル」と思われる。つまり俺達はフロムの手のひらの上で戦っていた……?

  • コーラル
本作のストーリーの根幹を成す、ルビコン3で発見された新物質。
通常は赤色の液体または気体上の粒子で存在している。
新時代のエネルギー源として注目され採掘や研究が進められていたが、「アイビスの火」によりほとんどのコーラルが焼失、現在のルビコン3では地脈から井戸などを通して微量に発掘されるか災害以前の残滓が大気圏上層に滞留しているに留まっている。
一方で「ルビコン3のどこかにはまだ大量のコーラルが埋蔵されている」という情報があり、各企業やウォルターはそれを狙って調査している。

物質としては非常に多種多様な性質を持つのが特徴
前述のようにエネルギー源として利用可能。厳密な可燃性ではないが「燃える(燃やせる)」性質があるらしく、ACのパーツとしてコーラルを動力とするジェネレータやコーラルを使用したライフル、ミサイルなどが存在する。
動力としては非常に優秀で、半世紀前に技研が開発し放置されていたC兵器が現代でも安定稼働したり*20、動力切れを起こしてもジェネレーターが無事なら周囲からコーラルを吸い上げて再起動する程。その光景を見たエアも「人がコーラルを求めるのも仕方ないことかもしれない」と認めざるを得なかった。

だが何某かの有害性もあるようで、「アイビスの火」によるコーラルの焼火に包まれたルビコンが寒冷化した他、高濃度や強く活性化したコーラルは人体にも未対策の電子機器にも耐えられない悪影響を与えるといった危険性もある。
しかし少量のコーラル摂取は多幸感をもたらすためドラッグとして一部に流通している他、ルビコンでは貴重な食料となるミールワームの生育にも使用されている。どう考えても人体に有害なのに、そんなものを食べて大丈夫なのか?*21
また特殊な手術で人体にコーラルを注入することで強化人間を生み出すことも可能。第1世代から第6世代までの旧世代型強化人間は脳にコーラルを注入する手術を受けている。*22

鳥や魚に似た群体性質があり、更に特定条件下で自己増殖の可能性が示唆されている他、僅かながら知性があると言う研究もある。
因みにコーラル(coral)とは珊瑚の英名である。


  • アイビスの火
約半世紀前に発生した大規模災害。ルビコン技研都市で発掘研究中のコーラルが発火し、周辺の星系をも巻き込んで焼き尽くすほどの大災害となった。
半世紀を過ぎてなおアイビスの火によって生じた汚染はルビコン3に残っており、惑星規模の寒冷化が起こっている模様。
一時コーラルはこれにて殆ど焼失し地表付近では観測されなくなったが、最近は微量が観測され始めている。
また、上記の通りこの災害を経て生き残った住人の中には自分たちを「灰かぶり」と称する者もいる。


  • ミールワーム
コーラルを主食とする幼虫のような外見の生命体。ルビコンの住人たちの主食であり、コーラルの不足によりミールワームが育てられないことはすなわち飢えを意味する。よく食おうと思ったな。
どうやらコーラルが大量に存在する場所においては巨大化・凶暴化するようで、作中登場する個体は体の一部が青白く光り輝く、巨大な口がついた自動車サイズの芋虫である。
そんな巨体でウゾウゾと地面から出てきて飛び掛かったり頭上からボトボト降ってきて、赤い汁(コーラル)を撒き散らしながら爆裂する。
同社の別ゲーに出てきそうな生理的嫌悪感マシマシの造形と動きは一目見たら発狂モノ。間違ってもフォトモードでじっくり観察なんかしないように。
その実態はLRから約18年の時を経て蘇ったまさかの生体兵器ポジションであった。一緒に復活した火炎放射器で消毒してしまえ!
ちなみに1ミッションしか登場しない上ターゲットでもないので相手にする必要は全くない。その癖やけに描写が凝っている*26フロム…?
「ルビコニアンデスワーム」が先に出てきてたせいで「ルビコニアンふつうワーム」と呼ばれることも。こんなもんが普通であってたまるか。

そんなミールワームだが、何とぬいぐるみという斜め上過ぎる形での立体化が公式発表された。フロム的には今作マスコットの認識だった模様


その他

  • LOADER 4
プレイヤーであるC4-621がルビコンに密航した際の初期機体名。恐らく命名者は機体を用意したウォルターか。
探査用機に偽装されたACのため全体的に低性能だが、ジェネレーター*27とFCSがズバ抜けて酷い。一方で右肩の4連ミサイルや左腕のパルスブレードは全開放後でも活躍できるくらい優秀な武器。
フレーム自体も、機体性能は控えめだがEN負荷が低く軽めなので、省エネ機を組んだり重量・負荷調整用に使われる事もある。
当然ながら機体名はアセンブルが解禁された時点で自由に変更可能だが、
一部の(機体性能以外に無頓着な)621達はこの名前あるいは「TENDERFOOT」をそのまま使い続け、オンライン部屋ではこの名前が多数並んでいることがままある。

  • カーゴランチャー
封鎖機構が監視する中、621が海を越えた中央氷原へと赴くために移動手段として提案された装置。
コンテナをカタパルトで射出した後、デッドウェイトとなるカタパルト固定具をパージしてコンテナに付けられた推進機で飛翔する。要は弾頭の代わりに貨物を積んだミサイルである。
あくまで貨物輸送用の装置であり当然ながら人間が乗ることは考慮されていないが、射出の直前まで621はそのことを知らされていなかった。
が、周囲には621から自らそれを提案したようにしか見えなかった*28ため、後からカーゴランチャーを使う事を知らされたウォルターは「発想としては悪くない」と言いつつその無謀っぷりに溜息を吐いた
発射装置(ランチャー)の時点で察せ?無茶をおっしゃる。

しかもそうやって無理に先行したはずなのに、次のミッション開始時には他勢力が当たり前のように進出して拠点を構えるほど時間が経っていたり、元の大陸側のミッション*29が普通にあったりと、621が苦労した割には大陸間の往復が簡単に行われている様子がある。
Ver.1.05以降は海越え完了後のチャプター3でラマーガイアが入荷するようになったのだが、カーゴランチャーで海越えした621に「空を飛ぶ事への飽くなき執念」を感じたシュナイダーがラマーガイアを使えるよう便宜を図った説が生まれてしまった

  • 洋上都市ザイレム
アーレア海に位置する洋上都市。
かつて技研が建造した実験都市で現在はゴーストタウンと化しているが、一方で都市全体を覆う高濃度のECMフォグや、謎の無人兵器やプラズマ砲台などの防衛戦力が現在も稼働しており、まるで建てられたばかりのような清廉さを見せている。
封鎖機構を始め各勢力が何度か侵入を試みているが、上述のECMフォグと防衛戦力に阻まれ成功した例は今まで無い。



【二次商品化】

過去作でもヴァリアブル・インフィニティシリーズでお馴染みのコトブキヤから本作登場ACのプラモデル発売が決定。
また、本作ではバンダイからもROBOT魂30 MINUTES MISSIONS、Shokugan Modeling Project(旧スーパーミニプラ)ブランドと、詳細は不明だがデフォルメ食玩でも商品化されることが発表されている。
更に、本作の商品展開ではないが、これと時期を同じくしてスクウェア・エニックスも唐突に『ARMORED CORE 2』のプラモデル化を発表しており、実に3つものメーカーがACの立体物で火花を散らす、かつてでは考えられなかったような光景が繰り広げられることとなった。
「ブキヤとバンダイとスクエニがお互いを潰すために依頼を出してきそう」「『ハイエンドの少数精鋭志向』『安価な製品で物量戦』『玄人需要を狙う変態企業』とかいうACシリーズでよく見かける勢力図」などとネタにされたことは言うまでもない

プラキット以外では、キャラクターのエンブレムや機体のイラストをあしらったアパレル商品が通販等で展開されている。
2024年9月からは発売1周年を記念して全国各地でポップアップショップが開催されて多数のグッズが登場し、更にその会場にてミールワームのぬいぐるみの発売決定が発表された。

また、2025年2月20日にまさかのTRPGが発売された。制作は以前『Dark Souls』『ELDEN RING』のTRPG化を手掛けた「グループSNE」の加藤ヒロノリ。
先駆けて某スパロボ系TRPGががっつりACVIを再現したクラスを出したりもした
なお、当たり前だがTRPG用にバランス調整された結果原作とは全く違う扱いを受けているパーツが結構あるのでゲームの極まった対戦環境のイメージで考えると面食らう事になる。


【余談】

  • YouTubeにおいては、バンダイナムコエンターテインメントの北米、ヨーロッパ公式アカウントにおいて実写映像を使った独自のトレーラーが公開されており、『THE BOYS』のブッチャーやリブート映画版『スタートレック』のレナード・マッコイ等で知られるカール・アーバンが画面の向こうの独立傭兵達に語りかける姿が描かれた。ファンの間では定番の「なんだただの実写か」ジョークが現実になった瞬間である

  • 元々ソウルシリーズ、特に『ELDEN RING』のスマッシュヒットでフロムソフトウェア自体の注目度が高まっていたこともあってか発売前から非常に期待値が高く、SteamやAmazonの予約件数ランキングでは8月時点で本作が見事1位に輝いた。
    そして発売から2ヶ月後の時点での全世界売上は280万本との情報がある。今後のセールなども考慮するとさらに売上が伸びることが予想される。これまではどちらかといえば通好みなマイナー傾向のシリーズだっただけに、この人気ぶりにはシリーズユーザーからも「売れて欲しいとは思ってたけど、ここまで売れるとは思わなかった」という驚きの声も少なくない。燃え残った全てに火をつけたら燃えすぎた
    • ラスティ役の加瀬氏のAC6実況配信にて、声優陣も招待されたフロムソフトウェア主催の打ち上げの場で小倉Pから明かされたとのこと。公式発表ではないが信憑性は高いと思われる。
    • 2023年9月末時点で国内売上が70万本を突破していた事が11月に判明。こちらはフロム・ソフトウェアの業績概況の中での公式の情報である上に、あくまで9月末時点の実績なのでこの売上をさらに超えていると見て間違いない。
      まれに「過去シリーズ全作の売上を足してもなお上回る」と言われているが、比較対象となる過去シリーズの売上数は国内のみの累計であり、海外分は考慮されていないので注意されたし。全世界売上で比較してもAC6だけで全体の1/3は占めていると考えられ、9月末時点の国内売上で比較しても過去作で最も売上を上げたとされるAC5*313倍弱の売上を上げた事は間違いなく、大躍進であることには変わりない。

  • 5に続いてローマ数字表記でのナンバリングになっているが、公式サイトでのテキスト上は5がローマ数字の「Ⅴ」で表記されているのに対して、6は「Ⅵ」ではなくアルファベットの「V(ブイ)+I(アイ)」表記になっている。意図して使い分けられているかは不明。

  • 過去シリーズの時のようにフロム脳をフル回転させた傭兵たちによって公式キャラデザが殆ど存在しない*32登場人物たちのファンアートが次々に投下されていった。中には「二次創作で見かけたキャラで興味を持ったら、全てファンの妄想で出来上がったものだと後から知って衝撃を受けた」という新規勢の声も一定数見受けられた。騙して悪いが、非公式なんでな
    • 更にフロム脳がブーストした結果、アーキバスの「アーキ坊や」を皮切りにベイラムの「ベイ太郎」など、本作に登場する企業をモチーフにした架空の企業マスコットキャラクターが爆誕した。そして何故かスネイルがアーキ坊や激推しという風潮ができ、ペイター役の下川涼氏がどう見てもペイターなプロフィールにアーキ坊やの中の人を付け加えるという珍事も発生した。
    • そしてフロム脳がオープンされた結果、大豊のマスコットはゆるキャラ路線とは一線を画したキャンペーンガールの「大豊娘娘(ダーフォンニャンニャン)となり、それに対抗してアーキバスが新たにサキュバスの「アーキュバス」を導入したりなど、企業マスコット界は別の路線でも競争が繰り広げられた。私はなんだか混乱してきました
    • 挙句の果てに大豊娘娘はニコニコ大百科とPixiv百科事典の共同イベント「ネット流行語100」の2023年にノミネートされた。なんだかもうよく分かりません ありがとうございました
    • 他にも多数存在するAC6の二次創作ムーブメントはまとめて「コーラルに脳を焼かれた人々の集団幻覚」とまで言われる事となった。一度生まれたものはそう簡単には死なない

  • 2024年12月某日にPS版にて「リロードスキップ」「ターミナルアーマー無限発動」のチート行為をランクマッチで行っている不正プレイヤーが確認され、騒然となった…が、それを知ったSランクのランカー達が結託し、ストーリーのボス敵に対抗するノリで対応アセンを編み出し、チートの穴を突いた正攻法で不正プレイヤーを叩きのめすという事態が発生。件のチーターを狩り出すためにイレギュラー達が追い掛け回すというまさかの展開になった。以下その逸話。
    • リロードスキップを使った重ショ連射は間合いに絶対入らない引き撃ち徹底で対処。「強武器ってだけで重ショを選んだだろ」と失笑された。
    • TA無限についても死ななきゃ判定勝ち=重ショに捕まらず逃げ切りでクリア。それどころか張り替え0.1秒の隙をついて撃破するレイヴンも。
    • 悔しかったのかこの後ダメージを一切与えられないチートまで追加してきたが、その当初は強制放電や落下によるダメージが通るのを見破られ、主にスタンガンのサンドバッグにされる。
    • 撃破したレイヴンによると「初期バルテウスより弱い」。これを聞いて立ち上がるレイヴンも現れてリアル解放者ルートに突入した。「灼けた空の上で、Sランカーが戦っている」「Sランカーが燃え殻に火を点けたのさ」
    • こんな有様なので、大規模アップデートに飢えていたレイヴン達からは「無料DLC」だの「レイドボス」だの言われる羽目に。とんだクリスマスプレゼントである。そんな嬉々としてチーターに突撃する連中を「頭フロイト」と表する声も。
    • 不正プレイヤーを追いかけ回す様子から「(チーター)狩りの夜」だの「幕末」だの評されてもいる。なんならこの状況の説明にアニヲタWikiのかの幕末の項目リンクが出される始末。本項目よりも先に割と詳細な本事件の内容も追加されたりもした
    • ちゃんと叩きのめした後に通報もしていたので不正プレイヤーはその後BANされた。「殺したいだけで死んでほしくなかった」「BANされたみたいだね、よかったよ」



621、仕事だ

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最終更新:2025年04月05日 23:14

*1 ちなみに当作は、「Ⅵ」が発表された"The Game Awards 2022"において、"Game of the Year"を受賞している。

*2 要は「レッドガンの『G13』仕様の機体」

*3 「あなたは○○ランクのAC乗りと同等以上の技術を持っています」という検定。漢字検定とかその類。

*4 特定のミッションで登場する補給シェルパを使用すると、弾数と一緒にリペア回数も回復する。

*5 この時エラーメッセージとして『ERROR STAGGER』と出るのがスタッガーの原点。

*6 ただし接近戦は一気に大ダメージを取りやすい代わりにその逆もしかりなため、ある程度距離を取っての射撃戦の方が安定する場合も多い。特にACはスタッガー時の行動不能時間がかなり短い部類に入るので下手に近接攻撃を仕掛けても間に合わず返り討ちにされることも。反対にAC以外の機動兵器はスタッガー時の行動不能時間が長めなため下手に撃ち合うより一気に距離を詰めて畳みかけた方が安定する場合が多い

*7 但しコーラルシールドはこの特効効果を受けない

*8 厳密にはブーストONにはなっておらず、ボタン入力でONにすると落下速度はそのままに水平方向の移動速度が上がる

*9 ただしブーストキックを当てた時は使用できない時間が発生する。連続キックのハメ対策だろうか

*10 ロックした相手に自動で偏差射撃する機能

*11 一応ウォルターに体調を報告したり、選択肢を出されて選ぶ程度のコミュニケーション能力や、独力で移動しACに乗り込む程度の身体能力は残っている模様。火ルートではエアと決別してカーラから「寂しそう」と評されている。

*12 プロデューサーの小倉氏曰く「偶然」とのこと。ちなみに海外のプレイヤーからは『6to1(2つのものを選ぶことに差は無く、どちらを選ぼうとも構わない)』というスラングが元ネタではないか?と言われているそうな。

*13 公式のムック本によれば『ビジネスパートナー』。

*14 一応、ウォルターやエアを含めた登場人物にはバレていない…が、ウォルターが情報収集のスペシャリストたるカーラに身元を洗うよう頼んでも尚掴めなかったりと、あまりにも情報が無さ過ぎて逆に警戒されていた

*15 とはいえ、「末端を軽くコンパクトにすることで慣性モーメントの増大を抑え、駆動のエネルギー効率を向上させる」「被弾率が高い胴体とそれに近い部位を重装甲化し、被弾しにくい箇所は装甲を削る事で重量対防御効率を高める」と捉えれば理に適った設計思想である

*16 G2ナイルのプロフィールから、この武装船団が襲撃・略奪といった海賊じみた行為を働ていた疑いが持たれている

*17 だが「排除しろ 621」とあっさり言いのける辺り勝てない相手とも思っていない。あと字幕を見る余裕がない621は「負ける相手ではない 排除しろ621」と聞き間違えていたとか。

*18 元ネタはゴビ砂漠にいる、らしいモンゴリアンデスワームという名前のUMA。最初からデスがついている。

*19 このあだ名が生じたのは事前情報でコイツの姿が見られたためであり、そのため他のルビコニアン◯◯は全部ここからの派生である。

*20 わかりやすく言うと50年前に入れたガソリンだけでずっと動いてる感じ

*21 実際ログにてドーザーに言われている。頭の悪い文体は必見。

*22 第7世代以降の次世代型はコーラルを用いない代替技術が適用されているとされる

*23 C兵器にはその群知能を誘導することで機能しているものがある。

*24 ある一定の範囲内に存在する個体郡(この場合はコーラル)の密度を指す。例えば1m³の範囲内にコーラルが1個あるのと100個あるのとでは、後者のほうが密度が高いと言える

*25 真空状態に近く物質がほとんど存在しないので、必然的に同空間内に存在できるコーラルの量は多くなり、個体群密度を高く保てる。なお、宇宙はあくまで「増殖に最も向いた環境」にすぎず、コーラルを少しでも宇宙に持っていっても高密度に圧縮しない限り爆発的に増殖する、という訳ではないと思われる

*26 火炎放射器やチャージしていないプラズマの爆風などで撃破した場合、破裂せずにのたうち回った末食用らしくこんがり焼き上がる専用リアクションがなぜかご丁寧に用意されている。フォトモードで仕上がりを確認しよう。

*27 フレーバーテキストによると、作業用MTのものと性能的には大差ない模様。ただし初期ジェネはアップデートで全体的に上方修正されたため現在は幾分かマシになった

*28 621にカーゴランチャーでの海越えを提案したのはエアであるため。

*29 主に「壁」MAPのミッション

*30 それでも「カーマンライン突破」ではアーキバスの差し向けて来た艦隊に対して援護射撃を行い、強襲艦を一撃で撃沈する程のエネルギー砲を搭載している模様

*31 約25万本。

*32 STV関連などで立ち姿が描かれるなど、まだ情報がある部類ではあるが。