ダメージ計算

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ダメージ計算」を以下のとおり復元します。
**総論
他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、VSシリーズの攻撃には伝統的に''ダウン値''と''補正率''が存在する。
-ダウン値
--各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細は[[システム]]へ)
-補正率
--各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。&br()攻撃を受けて一定時間経つか、敵が黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。
これらの計算によってダメージが確定するわけである。
コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。

流れは大体以下の通り。

|単発ダメージ|BGCOLOR(white):→|COLOR(BLUE):射撃キャンセル補正|BGCOLOR(white):→|''各種補正''|BGCOLOR(white):→|COLOR(RED):350補正|BGCOLOR(white):→|COLOR(BROWN):小数点切り上げ|BGCOLOR(white):→|COLOR(GREEN):同時ヒット補正|BGCOLOR(white):→|累計ダメージ|


***例
ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。
この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっている。普通のBRの補正は-30%なので、75→53→30と威力が下がっていき、158のダメージが取れる。

**通常補正
全ての攻撃に存在する(稀に0%の事もある)補正。
補正率100%を初期値として、追撃のダメージは補正率の和から計算される減算式。
最低補正率は10%のようで、計算中にこれ未満になったら10%に置き換えて計算すること。
小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に''切り上げ''てから計算する。

補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。
前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単発補正率に、&br()後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう累計の補正率に使われる事が多いようである。

計算例として、威力75のBR(補正率-30%)でズンダした場合の計算式は以下のようになる。
&bold(){75*1.0+75(1.0-0.3)+75(1.0-0.3-0.3)}
2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。
''75+53+30=158''のダメージが取れる。

**同時ヒット補正
複数の攻撃が同時ヒットした場合は、片方にもう片方の補正が掛かったりせず、さらにどちらかが当たらないということもない。
これはフォビドゥンのメインやF91のサブの様な2本まとめて出す攻撃だけでなく、普通のBRが同時に当たっても良い。
また同時ヒットした場合の小数点切り上げは、それぞれ別々に行われる模様。(1hitが50.1ダメージになる攻撃が同時2ヒットした場合、102ダメージとなる)

**射撃キャンセル補正
メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。
Zガンダムのメイン射撃の様に連射式のものには付かず、あくまで別武装から別武装へキャンセルした時だけ付く。
補正値は武装ごとに細かく設定されている模様(初代BZが弾頭85爆風20→キャンセルで弾頭50爆風10)。
※このことからガンガン時代の様に~%減少という計算方式ではないことが分かる。

なお、チャージショットでキャンセル(CSC)、アシスト武装、ファンネル系武装、ブーメラン系武装は''キャンセル補正がかからない''。
もちろん格闘→格闘(例:N→特格)、射撃→格闘(例:メイン→特格)の様に格闘属性の攻撃でのキャンセルでもこの補正はかからない。

青枠のBZやエクシアのサブなど、通常の射撃武装であってもキャンセル補正によって威力が変化しない武装もある。
武装によって例外が多いので注意。

**ダウン追撃補正
地面に叩きつけられているときに追撃した場合発生する補正で、ダメージが1/4になる。
この補正の後に小数点以下切り上げ。
-修正前ケルディムでメイン≫メイン(ダウン追撃)が実測165、計算上が140+(140*0.7*0.25)=140+25で165

**誤射補正
補正込みのダメージの1/4。
ダメージの小数点切り上げは誤射補正後に掛かる。(通常30ダメ→誤射8ダメより)

こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。

**覚醒補正
A覚醒、B覚醒どちらにも存在する攻撃力及び防御力の上昇効果。
Aならば攻撃力、Bなら防御力が大きく上がる。
''但しこの補正は一律ではなく機体によって補正率が異なる''。

機体によっては全くこの補正が掛からない可能性(0%)もある。

**根性補正
残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。
与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始める。
被ダメはどのあたりからかかるか不明(かかり始めは補正が入っても小数点切り上げで打ち消されることがあるため検証はやや難しい。前作では20%以下でかかり始めていた)
百式等の復活時の耐久でも元耐久を基にした根性補正がちゃんとかかる。

今作では前作EXVS.よりもかなり''補正率が上がっている''模様で、NEXTのように試合後半では非常に大きい補正がかかるようになった。
(機体によって異なる可能性がある。たとえばエクシアリペアの与ダメ補正は前作とほぼ変わらない。)
なお、前作以降の残コスト補正はEXゲージの増減率に影響するようになっている模様。

**ダメージレベル補正
ゲーセン毎に筐体の設定で倍率をかけることができる。
大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合)

**CPU戦難易度補正・ボス補正
ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。

**350補正
全攻撃の累計ダメージが350を超える際の追加ダメージに対しマイナス補正がかかる。
超過分のダメージから1/5になり、更に-1されるためその時点で1以下の攻撃は0になりダメージが入らなくなる。

**連勝補正
今作では無印エクバよりも連勝補正は上がっている模様。
7連勝で10%を確認

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