ダメージ計算

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**総論 他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、VSシリーズの攻撃には伝統的に''ダウン値''と''補正率''が存在する。 -ダウン値 --各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細は[[システム]]へ) -補正率 --各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。&br()攻撃を受けて一定時間経つか、敵が黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 これらの計算によってダメージが確定するわけである。 コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。 流れは大体以下の通り。 |単発ダメージ|BGCOLOR(white):→|COLOR(BLUE):射撃キャンセル補正|BGCOLOR(white):→|''各種補正''|BGCOLOR(white):→|COLOR(RED):350補正|BGCOLOR(white):→|COLOR(BROWN):小数点切り上げ|BGCOLOR(white):→|累計ダメージ| ***例 ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。 この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっている。普通のBRの補正は-30%なので、75→53→30と威力が下がっていき、158のダメージが取れる。 **通常補正 (コンボ補正) 全ての攻撃に存在する(稀に0%の事もある)補正。 補正率100%を初期値として、追撃のダメージは補正率の和から計算される減算式。 最低補正率は10%で、計算中にこれ未満になったら10%に置き換えて計算すること。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に''切り上げ''てから計算する。 補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単発補正率に、&br()後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう累計の補正率に使われる事が多いようである。 計算例として、威力75のBR(補正率-30%)でズンダした場合の計算式は以下のようになる。 &bold(){1発目 75 2発目 75-30%=52.5 3発目 75-60%=30} 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。 ''75+53+30=158''のダメージが取れる。 ***シールドガード補正 (盾補正) 今作ではシールドガードによる防御が成功した際にシールド側機体に-10%のコンボ補正が掛かるようになった。 **同時ヒット 複数の攻撃が同時ヒットした場合は、片方にもう片方の補正が掛かったり、どちらかが当たらないということはない。 これはフォビドゥンのメインやF91のサブの様な2本まとめて出す攻撃だけでなく、普通のBRが同時に当たっても良い。 また同時ヒットした場合の小数点切り上げは、それぞれ別々に行われる。(1hitが50.1ダメージになる攻撃が同時2ヒットした場合、102ダメージとなる) 同時ヒットの値は基本的には各攻撃の加算で算出できるが350補正はかかる。 **射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。 Zガンダムのメイン射撃や各種マシンガンの様に連射として設定されているものには付かない。 補正値は武装ごとに細かく設定されている模様(初代BZが弾頭85爆風20→キャンセルで弾頭48爆風12)。 ※このことからガンガン時代の様に~%減少という計算方式ではないことが分かる。 なお、チャージショットでキャンセル(CSC)、アシスト、ファンネル系、ブーメラン系、アンカー系は''キャンセル補正がかからない''。 また格闘→格闘(例:N→特格)、射撃→格闘(例:メイン→特格)の様に格闘属性の攻撃でのキャンセルでも''基本的に''この補正はかからない。 青枠のBZやエクシアのサブなど、通常の射撃武装であってもキャンセル補正によって威力が変化しない武装もある。 他にも νの特射はダメージ低下だけでなくBZ本体のダウン値減少。 ゴールドスモーのサブは威力・補正・ヒット数が悪化。 ノワールの特射は威力の他''補正・ダウン値も変化''。 ゴールドフレーム天の特格は''格闘であるが''キャンセル時に威力はそのまま''初段の補正率と回復値が変化''する。 …など武装によってはダメージ以外の変化もあるので注意。 **ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4になる。 また、上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まってなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂う場合もある。(※要検証) 今作ではバウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 -修正前ケルディムでメイン≫メイン(ダウン追撃)が実測165、計算上が140+(140%4=35-30%=24.5)25 **誤射補正 補正込みのダメージの1/4。(通常30ダメ→誤射8ダメより) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 **覚醒補正 A覚醒、B覚醒どちらにも存在する攻撃力及び防御力の上昇効果。 Aならば攻撃力、Bなら防御力が大きく上がる。 ''但しこの補正は一律ではなく機体によって補正率が異なる''。 機体や覚醒タイプによっては全くこの補正が掛からない(0%)こともある。 ***覚醒攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力×攻撃補正(%)。 wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。 この補正が最も高いのはA覚醒・B覚醒共にMF系の明鏡止水(A122%/B105%)。 A覚醒で2番目に高いのは∀とTXの月光蝶系(120%)、3番目はDX・赤枠・アルケー(117%)。 B覚醒では基本的に105%以下しかかからず、補正が全くない機体も珍しくない。 ***覚醒防御補正 なんらかの攻撃によってダメージを受けた際にかかる補正。 計算式は元の威力×防御補正(%)。 wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%などがある。 ±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じと思っていい(2013年現在、被ダメが増加する覚醒防御補正は存在しない)。 ただ、120%等の表記は元の威力÷補正だと誤解してしまう恐れがあるので注意。 **根性補正 (耐久値補正) 残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 (公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記) 与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始める。かかり具合はコストによってがある模様。 具体的には残耐久1桁のとき、10コスは約17%、それ以外のコストは約12%ほど攻撃力に補正がかかっているようだ。 被ダメはどのあたりからかかるか不明(かかり始めは補正が入っても小数点切り上げで打ち消されることがあるため検証はやや難しい。前作では20%以下でかかり始めていた) 百式等の復活時の耐久でも元耐久を基にした根性補正がちゃんとかかる。 今作では前作EXVS.よりもかなり''補正率が上がっている''模様で、NEXTのように試合後半では非常に大きい補正がかかるようになった。 (機体によって異なる可能性がある。たとえばエクシアリペアの与ダメ補正は前作とほぼ変わらない) 余談だが前作以降の残コスト補正はEXゲージの増減率に影響するようになっている模様。 **ダメージレベル補正 ゲーセン毎に筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) **CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ(機体)によってもバラバラな場合がある。 **350補正 全攻撃の累計ダメージが350を超える際の追加ダメージに対しマイナス補正がかかる。 超過分のダメージから1/5になり、更に-1されるためその時点で1以下の攻撃は0になりダメージが入らなくなる。 (この状態でプレッシャーなどの威力0の攻撃を与えるとどうなるかは未検証) //-1部分の計算方式は未検証 **小数点以下切り上げ 上記の補正が全てかかった後の計算値に対して掛かる補正。 **連勝補正 今作では無印エクバよりも連勝補正は上がっている模様。 ***被ダメージ |連勝数|補正率| |1|100| |2|100| |3|100| |4|101| |5|103| |6|106| |7|110| |8|115| |9|121| ||| ||| ||| ***与ダメージ |連勝数|補正率| |1|| |2|| ||| *表計算ソフト用ダメージ計算式(簡易版) EXCELなど表計算ソフトのシートに以下のテーブルをコピペすることで簡単なダメージ計算を行うことができます。 これは簡易版でありコンボ補正のみを計算するため、ダウン追撃や350補正など大半の処理に対応していません。 **利用法 -「単発威力」「単発ダウン値」「単発補正値」のセルに威力を求めたいコンボのデータを入力すると「累計~」のセルに結果が表示されます。 -「単発補正値」は''マイナスの表記''で入力してください(例えばBRなら「-30%」)。「累計補正率」はプラス表記で表示されます。 -覚醒補正を含める場合、「威力補正」の一番上のセルには機体固有の覚醒値(「108%」「90%」など。「+8%」「-10%」は不可)を、&br()覚醒によるダウン値軽減を反映したい場合は「ダウン値補正」の一番上のセルに「90%」と入力してください。 -桁数を増やしたい場合は、一度シート全体にコピペした後に一番下の列をコピーし、その下の列に貼り付けることで増やすことができます。 **注意点 -シートの一番上から貼り付けてください。途中から貼り付けると計算式が動作しません。 -ブラウザや表計算ソフトによってはうまく動作しません。例えばOpenOffice Calcでは「,」を「;」に書き換える必要があります。 -累計補正率は「100%」が「1」の状態で表示されます。累計補正率の列を選び、セルの書式設定で「パーセンテージ」を選択してください。 -マクロは使用していません。単発値の入力は手動で行う必要があります。 ---- この下から ---- |MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計補正率|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発補正値|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:威力補正|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:ダウン値補正| |=ROUNDUP(D2*G2,0)|=ROUNDUP(E2*H2,2)|=IF(1+F2<10%,10%,1+F2)|0|0|0%|100%|100%| |=ROUNDUP(A2+D3*C2*G3,0)|=ROUNDUP(B2+E3*H3,2)|=IF(C2+F3<10%,10%,C2+F3)|0|0|0%|=G2|=H2| |=ROUNDUP(A3+D4*C3*G4,0)|=ROUNDUP(B3+E4*H4,2)|=IF(C3+F4<10%,10%,C3+F4)|0|0|0%|=G3|=H3| |=ROUNDUP(A4+D5*C4*G5,0)|=ROUNDUP(B4+E5*H5,2)|=IF(C4+F5<10%,10%,C4+F5)|0|0|0%|=G4|=H4| |=ROUNDUP(A5+D6*C5*G6,0)|=ROUNDUP(B5+E6*H6,2)|=IF(C5+F6<10%,10%,C5+F6)|0|0|0%|=G5|=H5| |=ROUNDUP(A6+D7*C6*G7,0)|=ROUNDUP(B6+E7*H7,2)|=IF(C6+F7<10%,10%,C6+F7)|0|0|0%|=G6|=H6| |=ROUNDUP(A7+D8*C7*G8,0)|=ROUNDUP(B7+E8*H8,2)|=IF(C7+F8<10%,10%,C7+F8)|0|0|0%|=G7|=H7| |=ROUNDUP(A8+D9*C8*G9,0)|=ROUNDUP(B8+E9*H9,2)|=IF(C8+F9<10%,10%,C8+F9)|0|0|0%|=G8|=H8| |=ROUNDUP(A9+D10*C9*G10,0)|=ROUNDUP(B9+E10*H10,2)|=IF(C9+F10<10%,10%,C9+F10)|0|0|0%|=G9|=H9| |=ROUNDUP(A10+D11*C10*G11,0)|=ROUNDUP(B10+E11*H11,2)|=IF(C10+F11<10%,10%,C10+F11)|0|0|0%|=G10|=H10| |=ROUNDUP(A11+D12*C11*G12,0)|=ROUNDUP(B11+E12*H12,2)|=IF(C11+F12<10%,10%,C11+F12)|0|0|0%|=G11|=H11| |=ROUNDUP(A12+D13*C12*G13,0)|=ROUNDUP(B12+E13*H13,2)|=IF(C12+F13<10%,10%,C12+F13)|0|0|0%|=G12|=H12| |=ROUNDUP(A13+D14*C13*G14,0)|=ROUNDUP(B13+E14*H14,2)|=IF(C13+F14<10%,10%,C13+F14)|0|0|0%|=G13|=H13| |=ROUNDUP(A14+D15*C14*G15,0)|=ROUNDUP(B14+E15*H15,2)|=IF(C14+F15<10%,10%,C14+F15)|0|0|0%|=G14|=H14| |=ROUNDUP(A15+D16*C15*G16,0)|=ROUNDUP(B15+E16*H16,2)|=IF(C15+F16<10%,10%,C15+F16)|0|0|0%|=G15|=H15| |=ROUNDUP(A16+D17*C16*G17,0)|=ROUNDUP(B16+E17*H17,2)|=IF(C16+F17<10%,10%,C16+F17)|0|0|0%|=G16|=H16| |=ROUNDUP(A17+D18*C17*G18,0)|=ROUNDUP(B17+E18*H18,2)|=IF(C17+F18<10%,10%,C17+F18)|0|0|0%|=G17|=H17| |=ROUNDUP(A18+D19*C18*G19,0)|=ROUNDUP(B18+E19*H19,2)|=IF(C18+F19<10%,10%,C18+F19)|0|0|0%|=G18|=H18| |=ROUNDUP(A19+D20*C19*G20,0)|=ROUNDUP(B19+E20*H20,2)|=IF(C19+F20<10%,10%,C19+F20)|0|0|0%|=G19|=H19| ---- この上まで ---- //改良歓迎 *外部リンク -[[したらば掲示板2 - ダメージ計算検証スレ>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1363982860/l50]]
**総論 他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、VSシリーズの攻撃には伝統的に''ダウン値''と''補正率''が存在する。 -ダウン値 --各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細は[[システム]]へ) -補正率 --各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。&br()攻撃を受けて一定時間経つか、敵が黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 これらの計算によってダメージが確定するわけである。 コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。 流れは大体以下の通り。 |単発ダメージ|BGCOLOR(white):→|COLOR(BLUE):射撃キャンセル補正|BGCOLOR(white):→|''各種補正''|BGCOLOR(white):→|COLOR(RED):350補正|BGCOLOR(white):→|COLOR(BROWN):小数点切り上げ|BGCOLOR(white):→|累計ダメージ| ***例 ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。 この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっている。普通のBRの補正は-30%なので、75→53→30と威力が下がっていき、158のダメージが取れる。 **通常補正 (コンボ補正) 全ての攻撃に存在する(稀に0%の事もある)補正。 補正率100%を初期値として、追撃のダメージは補正率の和から計算される減算式。 最低補正率は10%で、計算中にこれ未満になったら10%に置き換えて計算すること。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に''切り上げ''てから計算する。 補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単発補正率に、&br()後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう累計の補正率に使われる事が多いようである。 計算例として、威力75のBR(補正率-30%)でズンダした場合の計算式は以下のようになる。 &bold(){1発目 75 2発目 75-30%=52.5 3発目 75-60%=30} 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。 ''75+53+30=158''のダメージが取れる。 ***シールドガード補正 (盾補正) 今作ではシールドガードによる防御が成功した際にシールド側機体に-10%のコンボ補正が掛かるようになった。 **同時ヒット 複数の攻撃が同時ヒットした場合は、片方にもう片方の補正が掛かったり、どちらかが当たらないということはない。 これはフォビドゥンのメインやF91のサブの様な2本まとめて出す攻撃だけでなく、普通のBRが同時に当たっても良い。 また同時ヒットした場合の小数点切り上げは、それぞれ別々に行われる。(1hitが50.1ダメージになる攻撃が同時2ヒットした場合、102ダメージとなる) 同時ヒットの値は基本的には各攻撃の加算で算出できるが350補正はかかる。 **射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。 Zガンダムのメイン射撃や各種マシンガンの様に連射として設定されているものには付かない。 補正値は武装ごとに細かく設定されている模様(初代BZが弾頭85爆風20→キャンセルで弾頭48爆風12)。 ※このことからガンガン時代の様に~%減少という計算方式ではないことが分かる。 なお、チャージショットでキャンセル(CSC)、アシスト、ファンネル系、ブーメラン系、アンカー系は''キャンセル補正がかからない''。 また格闘→格闘(例:N→特格)、射撃→格闘(例:メイン→特格)の様に格闘属性の攻撃でのキャンセルでも''基本的に''この補正はかからない。 青枠のBZやエクシアのサブなど、通常の射撃武装であってもキャンセル補正によって威力が変化しない武装もある。 他にも νの特射はダメージ低下だけでなくBZ本体のダウン値減少。 ゴールドスモーのサブは威力・補正・ヒット数が悪化。 ノワールの特射は威力の他''補正・ダウン値も変化''。 ゴールドフレーム天の特格は''格闘であるが''キャンセル時に威力はそのまま''初段の補正率と回復値が変化''する。 …など武装によってはダメージ以外の変化もあるので注意。 **ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4になる。 また、上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まってなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂う場合もある。(※要検証) 今作ではバウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 -修正前ケルディムでメイン≫メイン(ダウン追撃)が実測165、計算上が140+(140%4=35-30%=24.5)25 **誤射補正 補正込みのダメージの1/4。(通常30ダメ→誤射8ダメより) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 **覚醒補正 A覚醒、B覚醒どちらにも存在する攻撃力及び防御力の上昇効果。 Aならば攻撃力、Bなら防御力が大きく上がる。 ''但しこの補正は一律ではなく機体によって補正率が異なる''。 機体や覚醒タイプによっては全くこの補正が掛からない(0%)こともある。 ***覚醒攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力×攻撃補正(%)。 wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。 この補正が最も高いのはA覚醒・B覚醒共にMF系の明鏡止水(A122%/B105%)。 A覚醒で2番目に高いのは∀とTXの月光蝶系(120%)、3番目はDX・赤枠・アルケー(117%)。 B覚醒では基本的に105%以下しかかからず、補正が全くない機体も珍しくない。 ***覚醒防御補正 なんらかの攻撃によってダメージを受けた際にかかる補正。 計算式は元の威力×防御補正(%)。 wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%などがある。 ±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じと思っていい(2013年現在、被ダメが増加する覚醒防御補正は存在しない)。 ただ、120%等の表記は元の威力÷補正だと誤解してしまう恐れがあるので注意。 **根性補正 (耐久値補正) 残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 (公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記) 与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始める。かかり具合はコストによってがある模様。 具体的には残耐久1桁のとき、10コスは約17%、それ以外のコストは約12%ほど攻撃力に補正がかかっているようだ。 被ダメはどのあたりからかかるか不明(かかり始めは補正が入っても小数点切り上げで打ち消されることがあるため検証はやや難しい。前作では20%以下でかかり始めていた) 百式等の復活時の耐久でも元耐久を基にした根性補正がちゃんとかかる。 撃墜後に残った攻撃にも根性補正が乗っているが、復帰する頃(落下開始時)にリセットされる。 今作では前作EXVS.よりもかなり''補正率が上がっている''模様で、NEXTのように試合後半では非常に大きい補正がかかるようになった。 (機体によって異なる可能性がある。たとえばエクシアリペアの与ダメ補正は前作とほぼ変わらない) 余談だが前作以降の残コスト補正はEXゲージの増減率に影響するようになっている模様。 **ダメージレベル補正 ゲーセン毎に筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) **CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ(機体)によってもバラバラな場合がある。 **350補正 全攻撃の累計ダメージが350を超える際の追加ダメージに対しマイナス補正がかかる。 超過分のダメージから1/5になり、更に-1されるためその時点で1以下の攻撃は0になりダメージが入らなくなる。 (この状態でプレッシャーなどの威力0の攻撃を与えるとどうなるかは未検証) //-1部分の計算方式は未検証 **小数点以下切り上げ 上記の補正が全てかかった後の計算値に対して掛かる補正。 **連勝補正 今作では無印エクバよりも連勝補正は上がっている模様。 ***被ダメージ |連勝数|補正率| |1|100| |2|100| |3|100| |4|101| |5|103| |6|106| |7|110| |8|115| |9|121| ||| ||| ||| ***与ダメージ |連勝数|補正率| |1|| |2|| ||| *表計算ソフト用ダメージ計算式(簡易版) EXCELなど表計算ソフトのシートに以下のテーブルをコピペすることで簡単なダメージ計算を行うことができます。 これは簡易版でありコンボ補正のみを計算するため、ダウン追撃や350補正など大半の処理に対応していません。 **利用法 -「単発威力」「単発ダウン値」「単発補正値」のセルに威力を求めたいコンボのデータを入力すると「累計~」のセルに結果が表示されます。 -「単発補正値」は''マイナスの表記''で入力してください(例えばBRなら「-30%」)。「累計補正率」はプラス表記で表示されます。 -覚醒補正を含める場合、「威力補正」の一番上のセルには機体固有の覚醒値(「108%」「90%」など。「+8%」「-10%」は不可)を、&br()覚醒によるダウン値軽減を反映したい場合は「ダウン値補正」の一番上のセルに「90%」と入力してください。 -桁数を増やしたい場合は、一度シート全体にコピペした後に一番下の列をコピーし、その下の列に貼り付けることで増やすことができます。 **注意点 -シートの一番上から貼り付けてください。途中から貼り付けると計算式が動作しません。 -ブラウザや表計算ソフトによってはうまく動作しません。例えばOpenOffice Calcでは「,」を「;」に書き換える必要があります。 -累計補正率は「100%」が「1」の状態で表示されます。累計補正率の列を選び、セルの書式設定で「パーセンテージ」を選択してください。 -マクロは使用していません。単発値の入力は手動で行う必要があります。 ---- この下から ---- |MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計補正率|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発補正値|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:威力補正|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:ダウン値補正| |=ROUNDUP(D2*G2,0)|=ROUNDUP(E2*H2,2)|=IF(1+F2<10%,10%,1+F2)|0|0|0%|100%|100%| |=ROUNDUP(A2+D3*C2*G3,0)|=ROUNDUP(B2+E3*H3,2)|=IF(C2+F3<10%,10%,C2+F3)|0|0|0%|=G2|=H2| |=ROUNDUP(A3+D4*C3*G4,0)|=ROUNDUP(B3+E4*H4,2)|=IF(C3+F4<10%,10%,C3+F4)|0|0|0%|=G3|=H3| |=ROUNDUP(A4+D5*C4*G5,0)|=ROUNDUP(B4+E5*H5,2)|=IF(C4+F5<10%,10%,C4+F5)|0|0|0%|=G4|=H4| |=ROUNDUP(A5+D6*C5*G6,0)|=ROUNDUP(B5+E6*H6,2)|=IF(C5+F6<10%,10%,C5+F6)|0|0|0%|=G5|=H5| |=ROUNDUP(A6+D7*C6*G7,0)|=ROUNDUP(B6+E7*H7,2)|=IF(C6+F7<10%,10%,C6+F7)|0|0|0%|=G6|=H6| |=ROUNDUP(A7+D8*C7*G8,0)|=ROUNDUP(B7+E8*H8,2)|=IF(C7+F8<10%,10%,C7+F8)|0|0|0%|=G7|=H7| |=ROUNDUP(A8+D9*C8*G9,0)|=ROUNDUP(B8+E9*H9,2)|=IF(C8+F9<10%,10%,C8+F9)|0|0|0%|=G8|=H8| |=ROUNDUP(A9+D10*C9*G10,0)|=ROUNDUP(B9+E10*H10,2)|=IF(C9+F10<10%,10%,C9+F10)|0|0|0%|=G9|=H9| |=ROUNDUP(A10+D11*C10*G11,0)|=ROUNDUP(B10+E11*H11,2)|=IF(C10+F11<10%,10%,C10+F11)|0|0|0%|=G10|=H10| |=ROUNDUP(A11+D12*C11*G12,0)|=ROUNDUP(B11+E12*H12,2)|=IF(C11+F12<10%,10%,C11+F12)|0|0|0%|=G11|=H11| |=ROUNDUP(A12+D13*C12*G13,0)|=ROUNDUP(B12+E13*H13,2)|=IF(C12+F13<10%,10%,C12+F13)|0|0|0%|=G12|=H12| |=ROUNDUP(A13+D14*C13*G14,0)|=ROUNDUP(B13+E14*H14,2)|=IF(C13+F14<10%,10%,C13+F14)|0|0|0%|=G13|=H13| |=ROUNDUP(A14+D15*C14*G15,0)|=ROUNDUP(B14+E15*H15,2)|=IF(C14+F15<10%,10%,C14+F15)|0|0|0%|=G14|=H14| |=ROUNDUP(A15+D16*C15*G16,0)|=ROUNDUP(B15+E16*H16,2)|=IF(C15+F16<10%,10%,C15+F16)|0|0|0%|=G15|=H15| |=ROUNDUP(A16+D17*C16*G17,0)|=ROUNDUP(B16+E17*H17,2)|=IF(C16+F17<10%,10%,C16+F17)|0|0|0%|=G16|=H16| |=ROUNDUP(A17+D18*C17*G18,0)|=ROUNDUP(B17+E18*H18,2)|=IF(C17+F18<10%,10%,C17+F18)|0|0|0%|=G17|=H17| |=ROUNDUP(A18+D19*C18*G19,0)|=ROUNDUP(B18+E19*H19,2)|=IF(C18+F19<10%,10%,C18+F19)|0|0|0%|=G18|=H18| |=ROUNDUP(A19+D20*C19*G20,0)|=ROUNDUP(B19+E20*H20,2)|=IF(C19+F20<10%,10%,C19+F20)|0|0|0%|=G19|=H19| ---- この上まで ---- //改良歓迎 *外部リンク -[[したらば掲示板2 - ダメージ計算検証スレ>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1363982860/l50]]

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