-&big(){このページの目的} ここでは前半に本作の覚醒システム(エクストリームバースト)を詳しく解説します。 要注意機体については[[連敗初心者矯正講座]]にある、 「敵を知り、己を知れば、百戦中五十戦くらいは危うからず」の項目を参照して下さい。 *覚醒をうまく使おう 今作は''覚醒を利用した立ち回りゲー''のため、覚醒の扱い方を習得しないと辛いです。 覚醒は上手く使うと有利になる!のではなく、''上手く使わないと不利になる''ということを知りましょう。相手も使えるのだから当然です。 **覚えておきたい覚醒の仕様 -覚醒ゲージが50%以上溜まると使える。※以下、使用時の覚醒ゲージ量が100%の時を全覚or全覚醒、100%未満の時を半覚or半覚醒と表記。 -EXゲージは「敵にダメージを与える」「敵を撃墜する」「敵からダメージを受ける」「味方が撃墜される」「自分が撃墜される」「シールド防御」などで増加する。&br()ゲージ増加量はおおよそ「被撃墜>被ダメ(ダメージ量により変化)≧味方被撃墜≒敵機撃墜>与ダメ(ダメージ量により変化)>シールド防御」の順。但し覚醒中は行動の一切に関わらずゲージは溜まらない。 -与ダメ・被ダメのゲージ増加量はダメージ量に比例する。威力150の攻撃を1発与えても50の攻撃を3発でも増加量は変わらない。 --与ダメでの溜まり具合はコスト関係無しのダメージ量依存なので、どう戦っても与ダメが多くなる10同士の組み合わせ相手には覚醒を安定させやすいのも10同士の組み合わせがきつい理由の一つ。 -''被撃墜時のゲージの増加量はコストによって変わり、被ダメの増加量はコストと被ダメに対する耐久力の割合で変わる。''例えばクロスボーンガンダムX1フルクロス・ケルディムガンダム・メッサーラは耐久力は同じだがそれぞれフルクロスはケルディムより、ケルディムはメッサーラより1割程度ゲージの増加量が多い。 --上記の関係により、同コストなら被ダメでの覚醒ゲージ増加量にはさほど差がない。しかし、耐久値が低い機体になるほど残り僅かな耐久で溜まったり使う前に撃破されやすいので高耐久の方が安定感がある。 --復活持ちはその分耐久が低いのでデメリットと取られやすいが、覚醒使用前に撃破されるのは防ぎやすいことと覚醒ゲージの増加量が他機体より多いのでメリットはある。 --相対的に低耐久の機体ほどガードや与ダメなど、安定の面で被ダメ以外の覚醒ゲージ増加の恩恵が大きくなる。 -ブーストと武装の弾数が全回復する。(回復しない武装もある) -武装のリロード時間が短くなる。IWSP等の換装タイプの武装ゲージも含まれる事が多い。(半減しない武装もある) -CSのチャージ時間の短縮。(ほぼ半減)基本的にはメリットだが、あまりに速すぎて連打するだけで暴発する機体もある。 -機体によって程度が違うが行動の高速化とブースト量が増加。移動だけでなく射撃・格闘の発生や動作も速くなる。 --例外はあるが低コスト機程ブースト増加量が多い(らしい) -攻撃力・防御力に補正がかかる。機体によって上昇値は違うがA覚醒は攻撃力が、B覚醒は防御力の上昇率が高い。 --ただし中にはB覚醒で攻撃力が上昇しない機体もある。A覚醒で防御力が上昇しない機体はない模様。 -各種攻撃のダウン値減少。格闘に関してはN・横格闘でよくやる2回→3回コンボで強制ダウンしなくなる。 -覚醒ゲージが100パーセントになるとそれ以上ゲージは増えない。 -全覚醒のみの仕様 --のけぞり中やダウン中でも使用可能。使用した場合即座に空中復帰モーションを取る。通常の受け身と違いモーション中は無敵。&br()(この場合は''ペナルティとしてゲージをA覚醒なら20%程度、B覚醒なら35%消費する'') --覚醒時間が多少延長される(1.1倍?) **覚醒中の追加効果(要注意部分のみ抜粋) -マスターガンダムほかMF系、エクストリームガンダムXF&br()A覚醒で攻撃22%、B覚醒で防御30%とトップクラスの補正。 ***コスト3000 -ガンダムDX&br()ツインサテライトキャノンがGファルコン合体ツインサテライトキャノンになり、&br()威力や銃口補正等あらゆる性能が強化され、発射前にスーパーアーマーが付く。 -ダブルオーガンダム&br()トランザムライザーになる(ダブルオーライザーになり、更にBD格闘と特殊格闘が専用のものになる)。攻撃力微上昇。&br()攻撃動作をしていない時に被弾すると量子化し自機の喰らい判定が消滅する(一時的に無敵になる)が代わりに覚醒ゲージを約20%?程消費する。 -ダブルオークアンタ&br()BD格闘が専用のものになる。攻撃動作をしていない時に被弾すると量子化し自機の喰らい判定が消滅する(一時的に無敵になる)が代わりに覚醒ゲージを約20%程度消費する。 ***コスト2500 -Ζガンダム&br()攻撃動作中にスーパーアーマーが付く。&br()変形特殊格闘が変化する。 -フルアーマーZZガンダム&br()攻撃動作中にスーパーアーマーが付く。&br()FA時、強化型時共に特射のエフェクト変化。 -ゴッドガンダム&br()上記の他、特殊格闘の突進時に常時スーパーアーマー付加 -シナンジュ&br()高機動モードのサブの弾数が4になる。 -バンシィ&br()強制的にNT-D発動、ゲージは消費なし(発動中に覚醒した場合、数値消耗はストップしている) -ケルディムガンダム&br()格闘CSがシールドビット・アサルトモードになる。 -クロスボーンガンダムX1改&br()CSが核弾頭になる。(1覚醒につき1発のみ使用可能) -ガンダム試作2号機&br()ビームサーベルが常時強化状態(攻撃力と判定強化)になる。 ***コスト2000 -シャア専用ゲルググ&br()トランザム機ではないが機動性能が大きく向上? -ガンダムエクシア&br()N格闘、BD格闘の性能変化。機動性能が大きく向上し、攻撃7%防御5%の補正。 -クシャトリヤ&br()シールドが全方位対応の4枚バインダーガードになる。 -ガンダム試作1号機&br()N格闘の性能変化。 -ガンダムアストレイレッドフレーム&br()パワードレッドになる。格闘の突進距離・速度が大幅に上昇する。 -ブルーディスティニー1号機&br()一部武器、特に格闘が大幅に変化し、機動性能が大きく向上。 ***コスト1000 -Vガンダム&br()Vダッシュガンダムになり、CSが追加される。 -ザク改&br()サブのグレネード投擲数が1回で持っている弾数分一気に投げる。 -ヅダ&br()ブースト開放状態となる。 **バーストアタックとは 覚醒中に『射撃』『格闘』『ジャンプ』の同時押し(要は覚醒中に覚醒コマンドの入力)をすることで、覚醒中1度だけ特殊な技を使用できる。 覚醒技と呼ばれることが多い。 A覚醒中は終わるまでキャンセル不可だがEXおよびブーストゲージが無消費で行える。 B覚醒中はバーストアタックにはいるとEXゲージとブーストゲージを全て消費して発動。 優秀な武装を持つものが多いので、格好いいから!と考えなしにぶっ放すのは危険。 **覚醒について 今作では覚醒が2種類あるが、初心者に分かりやすいように簡略化して説明する。 詳しい説明は[[システム]]などで確認してもらいたい。 -A覚醒 主に攻めが強い機体で使われることが多い(スサノオなど)。 与ダメージアップ、格闘がよく伸びるようになる、など。 -B覚醒 主に守りが強い機体で使われることが多い(ストライクフリーダムなど)。 射撃をステップでキャンセルできるようになり、相対的なブースト量増加で長く跳べる。 A覚醒に比べて覚醒時間が長いのが特徴。 また、ダブルオーガンダムやΖΖなど覚醒で特殊効果が付与される場合、持続時間増加のために選択されることも。 機体ごとにオススメのタイプは分かれるので、全国の選択率や各機体スレを見て選べば問題ない。 基本的に3000機ならば1落ち前に1回、2機目中盤で2回目の半覚が出来るだろう。 後衛は初心者であれば無難にフル覚醒1回を持っていた方がいい。 覚醒はブーストを半分以上回復(A覚の場合)するため、多少強引に攻めることが出来る。 それはすなわち、相手にブースト量不利を強要できるという大きなチャンスである。 有効に活用するためには全国リプレイで覚醒タイミングを調べるのがいい。 編集時点ではTEAMの中尉以上の試合であれば、ハイレベルな試合が見れる上に勉強になるだろう。 覚醒を活かしきれていない行為 ・残り耐久力160以下での覚醒 被弾した場合、覚醒落ちするリスクが伴うので、3000機1落ち前などは使わない方が勝ち筋を残せる。 ・覚醒後、覚醒技即発動 地雷と呼ばれる行為の一つ、覚醒技は強力なものが多いが、その前に強化状態の覚醒状態で攻めてみよう。 自ら早々にワンチャンスを切り上げるのは非常に勿体ない。 ・コンボ後半からの受け身フル覚醒 やるならダメージが安い最初の方で覚醒すること。 仮に全部もらうなら一度ダウンして、次の被弾で発動するべし。 ・被弾する瞬間に(半)覚醒 覚醒直後に被弾していては覚醒した意味がない。 危ない!と思う前に相手が近寄ってきたら早々に使ってしまった方が得策(フル覚醒があれば別)。 ***半覚と残り体力の関係を意識する 例えば、コスト3000が一落ち後の半覚終了時に体力を600残している場合はまず間違いなく終盤で再び半覚を使えます。 逆にコスト3000が一落ち後に半覚、しかし敵から攻撃を受け残り体力は400に…となってしまうと、恐らくその勝負ではコスト3000が覚醒できることはほぼないでしょう。 一落ち前の半覚に失敗し、一落ち後にやや被弾し全覚状態になったとしても、保険として抱え続けずに2回目の覚醒が使えるように立ち回りたい。 くどいようですが、このゲームは''覚醒を利用した立ち回りゲー''です。 覚醒落ちをする、覚醒時に余計なダメージを受けて体力を失う、などしてしまうと「あの機体はもうEXゲージを溜められない」と判断した敵機から総攻撃を受けてしまいます。 **覚醒に関するセオリー //詳細が書かれているのは良かったものの、長過ぎて読みづらかったので大雑把に削除させてもらっています。 -先落ち側の適切な覚醒使用が勝敗の7割以上を占めていると言っても過言では無いので一方的な試合でなければ極力半覚を攻めに使おう。 -前衛の3000&2500は絶対に最低でも半覚2回、できれば3回。1落ち前にはよほどのことがない限り1回半覚を使おう。 -1000なら極力半覚を2回は使おう。 -後衛3000、2500、2000はフルに溜めて全覚一回か、もしくは確実にリターンが見込めるところで半覚。&br()上手くいけば2回半覚できて有利だが、コストオーバー後に1コンボで即死…というパターンもありえるので3000絡みなら全覚も有り。 -''覚醒中に撃破されないようにする''。被撃破時の大幅なゲージ増加がなくなるため。 -''覚醒中にダメージを受けないようにする''。被ダメの覚醒ゲージ増加がないため。 --高威力コンボは理想だけど無理には狙わない。&br()たとえBRズンダだけだとしても貴重なダメージです。「ダメージを取らなきゃ」と焦って返り討ちにされる事のないように。 -自分が覚醒中かつ体力ミリで、敵に格闘が確定した場合にカットを警戒するかフルコン入れるかはプレイヤー次第。&br()有利なら余り危険な賭けは出ない方がいいだろう。不利ならある程度強気にいきたいが相手も強気なことが多いので注意。 -この戦闘中もうEXゲージは溜まらないと判断した場合を除き、(逃げ等に覚醒する必要がある場合を除き)ゲージが溜まったら速めに使う。&br()もちろん意味のないタイミングでの覚醒は厳禁です。&br()覚醒ゲージが最大になるとそれ以上増えなくて無駄になるので少し強気に考えましょう。 -覚醒で回復する有用な武装は使い切ってから覚醒する。&br()もちろん闇雲に撃って反撃を受けたり、悠長に時間を浪費して覚醒チャンスを逃さないように。&br()特に重要なのが''通常リロードなしの武装も回復する''こととリロード速度が向上すること。 -覚醒技は基本的にオバヒするのでガナザク、一発逆転、覚醒落ちを防ぐ以外では覚醒コン含めて無闇に使わない。 -この項目だけ見ると「覚醒が全て」と思われるかもしれないが、他の要素も重要です。&br()覚醒の使い方だけで勝敗が決まるわけでもなく、セオリーに拘ると不利になるという状況も存在します。&br()セオリーを覚え、必要に応じてセオリーから外れる事もできるようになりましょう。 **味方機が覚醒したら 味方機が覚醒した場合に自分は後ろに下がって味方機を援護と考えるかもしれませんが、 実は味方機が覚醒中は、自機が活躍する最大のチャンスでもあります。 覚醒した機体には敵機からのロックや攻撃が集中しやすいです。 そんな時に自機が空気では、さすがに覚醒中の味方機でも攻撃を避けきれないでしょう。 逆に、「覚醒中の味方機が注意をひきつけ、自機が取る時間」と思ってもいいくらいです。 自分の耐久力に余裕がある場合、できる限り覚醒中の味方機と共に攻めるようにしましょう。 2on2を生かして自分がダメージを取れない時には味方が、 味方がダメージを取れない時には自分がダメージを取れるようにしましょう。 **覚醒のタイミングと戦略的な意味 上記「半覚醒の使い方」「覚醒に関するセオリー」でも述べられている通り覚醒には様々な付与効果があり、 使うタイミングさえ間違えなければある程度上手く行く場合が多いです。 覚醒を使って攻めるべき状況も、覚醒を使って逃げるべき・覚醒抜けするべき状況も存在します。 咄嗟の判断が難しい場合、試合が始まる前に少し考えてみると良いでしょう。 また、慣れてきたら覚醒する時の状況だけでなく覚醒した後の状況も考えて覚醒できるとベストです。 とはいえコストごとにある程度パターン化された覚醒の使い方はありますので下に記載します。 無論、常に成り立つ訳では無いのは忘れずに… **組み合わせ別覚醒のタイミング解説 -コスト別の立ち回り一覧 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightGREEN):組み合わせ|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):解説| |MIDDLE:CENTER:&color(RED){3000}+&color(RED){3000}|前衛3000が半覚2回、後衛が半覚1回がセオリー。というより後衛3000は落ちられないので覚醒ゲージが貯まらない。&br()(試合終了までに味方が落ちて上昇した分の半覚1回が限度)| |MIDDLE:CENTER:&color(RED){3000}+&color(ORANGE){2500}|どちらが前衛かは機体次第。先落ち側が半覚2回、後落ち側は半覚2回か全覚1回。&br()だが後落ち側の耐久力の関係で、後落ち後の覚醒は多くは逃亡用に使う事になる。| |MIDDLE:CENTER:&color(RED){3000}+&color(GREEN){2000}|3000が1落ち前後に1回、2落ち目の直前に1回と半覚2回を狙うのがセオリー。&br()2000は少し盾で溜めて1落ち前と落ち後の半覚2回か保険用に全覚1回がセオリーか。| |MIDDLE:CENTER:&color(RED){3000}+&color(BLUE){1000}|3000は半覚2回を狙う。1000は半覚1回は確実だが2回目は試合の展開次第。&br()1000側が先落ちすればするほど3000の半覚回数が減っていくため逆転が非常に厳しくなる。| |MIDDLE:CENTER:&color(ORANGE){2500}+&color(ORANGE){2500}|前衛側は半覚2~3回、後衛は1回強程度。| |MIDDLE:CENTER:&color(ORANGE){2500}+&color(GREEN){2000}|半覚2回ずつは可能。それ以上は高望み。&br()前衛は3回目を狙えなくもないが、2500ペア以上にゲージ回収が必要なため非現実的。&br()その分2000側は後落ちでも概ね耐久が400以上は残る為、全覚ではなく半覚で攻め手を増やしたい所。| |MIDDLE:CENTER:&color(ORANGE){2500}+&color(BLUE){1000}|両機とも半覚2回は安定。耐久力や活躍によっては3回覚醒も可能。両者3覚も可能だがそのような状況ではその前に勝ってしまう事が多い。&br()コスト1000が2500と組むのが安定と言われてるのはこのため。| |MIDDLE:CENTER:&color(GREEN){2000}+&color(GREEN){2000}|両機とも頑張って半覚2回が限度。2000同士の組み合わせが固定で非推奨なのはこのため。&br()覚醒は両方半覚2回推奨、というかそうでもしないとダメージレース的にキツい。| |MIDDLE:CENTER:&color(BLUE)&color(GREEN){2000}+&color(BLUE){1000}|1000は半覚2回、できれば3回。2000は半覚2回を使いたい。&br()露骨に2000が狙われる組み合わせのため、2000側が如何に上手に覚醒ゲージを溜められるかが勝負。| |MIDDLE:CENTER:&color(BLUE){1000}+&color(BLUE){1000}|1落ちごとに1回安定、味方落ちを考慮すると半覚計7回も無理ではない。弾かブーストが切れたら積極的に使って行きたい。&br()覚醒中に落とされる危険性が他の組み合わせより遥かに大きく、1000の全覚は厳禁に近い。| ここで述べられたことに疑問を感じるなら、立ち回りをもう少し見直した方がいいかも。 それが新しい戦い方の理論となる可能性もありますが、王道からは確実に逸れています。 **本題(リンク) -[[初心者指南(その1)]](どんなゲームなのか) -[[初心者指南(その2)]](まずはCPU戦で遊んでみよう) -[[初心者指南(その3)]](立ち回りとはなんなのか) -[[初心者指南(その4)]](このページです) -[[連敗初心者矯正講座]](ありがちな悪癖の紹介) -[[連敗初心者矯正講座 実践編]](さらに実践的なお話はこちら) -[[初心者Q&Aのまとめ]](よくある質問をまとめました) ----