初心者指南(その4)

  • このページの目的
ここでは前半に本作の覚醒システム(エクストリームバースト)を詳しく解説します。


覚醒をうまく使おう

今作は覚醒を利用した立ち回りゲーのため、覚醒の扱い方を習得しないとなかなか勝てません。
覚醒の最も大きな効果はブースト回復にあります。弾数回復も大きい。
ブースト回復によって本来取られるはずの着地をカバーし、逆に相手の着地まで取れれば、双方BRズンダのダメージで考えても 300もの耐久アドバンテージ を得ることができます。
これはサテライトキャノンを直撃させるのと同等なので、いかに覚醒の効果が大きいかが分かると思います。
したがって、覚醒を持つか持たざるか、どこでどう使うかがダメージレースに、つまり勝敗に直結します。
覚醒は上手く使うと有利になるのではなく、上手く使わないと不利になるということを知りましょう。相手も使えるのだから当然です。

ただ、覚醒を上手く使おうと言っても「いきなり色んな知識を伝えられても頭がこんがらがっちゃうよ!」という方も多いでしょう。
なのでまずこれは覚えておかないとヤバいといった事を始めに挙げ、後半で細かい覚醒の仕様を載せています。

これだけは覚えよう!

その1 コストに合わせた覚醒をしよう!

基本的にこのゲームは、コストオーバーさえしなければ、少なくとも1試合で130%ほど覚醒ゲージが溜まります。
つまり半覚が二回もしくは全覚が一回は保証されているという事です。これがあなたに与えられているカードなのでこの切り方を考えていくわけです。
相手にダメージを多く与えたり、他の諸々が噛み合うと(その詳しい仕様はページ下部参照)もっと増えたり減ったりしますが一旦割愛。

ただ、これは体力が多く使えた場合の話で極端なコスオバなどではそうもいかない事があります(3000と組む2500後衛など)。
それでもほとんどの場合で少なくともゲージ一本分、つまり全覚醒1回分は出来るのがこのゲームです。

ここまで読むと分かると思いますが、まず1試合で半覚2回を目指すべきという事が言えます。
当然です。最大の強みであるブースト回復と弾数回復が試合中2回使えます。ぎりぎり半覚2回と、ゲージ7割の半覚1回では前者が有効に決まっています。
特に先落ち側は耐久に余裕がありその分多くゲージが溜まるので、2回覚醒は義務と言ってもいいでしょう。
たとえ低コストでも、先落ちしたからにはどんどん覚醒を吐いて前衛としてのプレッシャーをかけなければなりません。

では全覚醒は弱いのか?というとそうではなく、今作だと全覚は1.1倍ほどのタイムボーナスがある事もあり、割とあり得る選択肢となっています。
特にB覚の全覚は16秒(本来14秒なのだがボーナスでちょっと増える)と長く、3000が全覚醒したならば大きいプレッシャーとなるでしょう。

本題です。半覚2回と全覚1回ならどちらがいいのか?
これは組み合わせや試合の動き方や立ち回りによるとしか言えませんが基本的には回数を増やしてチャンスを増やした方が強いので半覚です。
優勢や互角なら決定的なチャンスまで待ったり覚醒抜けしたり等、確実性を取れば良いのですが劣勢だとデメリット覚悟でチャンスを増やさないと厳しいです。
但し、前作とは違って絶対的でなものではありません。半覚でのブースト回復量が減ったのが大きく、A覚は7割回復するのでまだ良いのですがB覚では4割しか回復しません。
その為、絶対的なこととして半覚は決定的状況か覚醒回数2~3回を確信できる状況で使うべきと言えます。

たとえば3000と組んだ2500の後衛は、最初にゲージ8割ほどで半覚(1落ち前に耐久ミリで覚醒するなど)すると、よほどの事がない限りもう一度の半覚は厳しいです。
これではコスオバ後に覚醒が残らず、瞬殺されてあっさり試合終了となってしまいます。
2500後衛で半覚を使っていくなら、ある程度早めに使わないと再度の半覚は溜まりませんので注意。
もちろん2回使えたならば全覚1回より効果的な事が多いです。

逆に3000前衛をやっていて1機目耐久200ほどで覚醒が溜まって、相方2000は残り耐久350でやや危ない圏内。そんな状況。
ここでセオリー通り3000先落ちを目指す場合、全覚まで待つのではなく、半覚をとっとと吐いてロックを自分へ向けて相手の後衛を襲うのは良い選択です。
そうやって前線で暴れて落としてもらえば、最悪覚醒落ちしても2回目の覚醒はほぼ保障されて狙い通りの試合展開に。

※なお、コスオバしなかったコスト(3000に限らず)の場合はかなり上手くいけばゲージが1.5本分、つまり150%溜まる事もあります。
この場合、半覚3回や全覚1回と半覚1回も有りえます。判断は難しいですが実用的な範囲で狙えます。
これを狙うなら1落ち前に半覚を吐くのが絶対条件で、2回目の半覚を待ってたら全覚が溜まるというパターンが多いです。

まとめると、「半覚しないと死ぬ、半覚しなかった回数がミスの回数」のように扱われていた前作に比べて、今作は戦略の幅が広くアドリブ性が強いと言えます。
下策とは言え、状況次第では覚醒抜けも十分視野に入ってくるほどに、覚醒の使い勝手は大きく変わっているということは理解しておきましょう。
ただし何度も言いますが、0落ちを除いて半覚一回は厳禁です。これは全てのコストの全ての立ち回りでの基本なので覚えましょう。

その2 AとBから選ぼう!!

今作の覚醒がアサルト(A覚)とブラスト(B覚)に分かれたのは、ここを読んでいるあなたなら耳に入っているはずです。
どっちがいいの?と初心者の方は悩まれると思いますので、いくつか選択の考え方の道しるべとなるものを書きます。

  • A覚醒
    • 半覚のブースト回復が多い。つまりこれだけで半覚向きだと言える。
    • 格闘の伸びと速度がアップする。生当てに拘らずとも前BDより早い速度且つ虹ステ可能な状態、格闘によってはブースト消費も少なく縦軸横軸気にせず接近出来るので、万能機や格闘機には大きい。
    • 覚醒技を吐いてもキャンセルはできないがブーストゲージと覚醒ゲージがなくならない。つまり覚醒技の使い勝手が良い機体だと使いやすくなる。
    • 攻撃補正が大きい。単純にこれは防御補正より強力。
    • 覚醒抜けしてもB覚よりゲージ消費が少ない。ただしAが全覚というのはそもそも好まれるものではないので注意。

  • B覚醒
    • 半覚のブースト回復が少ない。つまり半覚したら一旦着地しなければならず、ワンチャンやこれを当てにした回避が難しいというデメリット。
    • 全覚ではタイムボーナスもあり16秒と特に長く、ブースト回復もAに見劣りしない。これだけで全覚だけの比較ならAに勝るとまで言える。
    • BD速度の上昇具合はA覚と同等だがロック距離とブースト燃費向上がA覚より大きい。これは何をするにしても強い。
    • 青ステ(足の止まる射撃をステップ)できるようになる。多用しても強くないが効果的に使える機体や状況では大きな効果。
    • 防御補正が大きい。
    • 覚醒技がゲージ解放で扱いづらいが覚醒技によっては覚醒落ちを防ぎやすくなる。

まず端的に言いましょう。
このゲームはB覚の方が優秀と言われています。優秀という言葉に齟齬があるなら汎用性がある、と言い換えてもいいでしょう。

なぜか?
B覚はブーストが長くなり効果時間も長いです。半覚でも効果はありますが全覚だと16秒になるのでかなりの圧力をかけられます。
このゲームはその1で語ったように、いつでも半覚2回が安定するわけではなく、それが無理そうなら全覚1回に切り替える(特に後衛)というのもセオリーの一つとなります。
なのでどんな風に試合が展開しても潰しが効く、というのが優秀です。簡単に言うと 半覚ならA≧B  全覚ならB>A なのでB覚の方がいいよねという話。

これだけでは味気がないのでA覚は弱いのか?という疑問に答えましょう。

全然弱くはないです。
攻撃補正が弱いはずはなく、前方向へは人間の反応速度では追いつかないレベルの速攻をかけられるマスターやフルクロスといった機体とも相性が良いです。
これらはA覚を覚醒を持ってない相手にぶつけると安定して300を超えるダメージが見込めるため、それが戦略として成り立たないわけがありません。
「ワンチャンしかない」性質が強い、アルケーや赤枠と言った近寄る為の択が貧相な格闘機も一気に火力が増し距離も詰めやすいA覚でないと火力もプレッシャーも小さいです。
特別上下に強い格闘や射撃→格闘で詰め寄りやすい機体は上下から強襲する形の攻撃も格段に成功しやすくなります。
後はガナーザクやケルディムや試作三号機などの「一撃で非強制ダウンさせる」機体でも、ダウン追撃までを考えると攻撃補正は悪くない相性。
他にも高機動や移動撃ち武装が無い機体はB覚の適性が強い様に見えますが、A覚と比べてプレッシャーが増えるかどうかとは別問題なので総合的に考えた方が良いです。

また放置に強いという特徴があります。
これは距離を詰める速度・火力アップ・覚醒技の吐きやすさによるもので、このためにヘビーアームズなど射撃機でもA覚の方を好む機体もあります。
一見ミスマッチに見えるサザビー等の機体でもA覚を生かした攻撃的な立ち回りを好む人も居ます。
特にシャッフル戦では自分が上手くてもどうしても放置される組み合わせが数多あり、これらにとってはのどから手が出るほど欲しい効果であると言えます。
半覚では覚醒時間の長さもさほどの差ではなく(B半覚と最小差で1秒、最大でも2秒程度。全覚醒は4秒差となる)、
ブースト回復が大きくて格闘の伸びと速度が速い以上、半覚でも目に見えて効果が出るので優秀な事は確かです。
また、後述しますが1000コストは全覚を狙ってると大抵劣勢になるのでA覚を好む機体が多いです。
低コストが高コストのB覚を使った攻めや逃げに半覚で対抗するにはA覚でなければ難しい場合も多いです。

さくっとワンコン決めて離れるという使い方でも十分(もちろん無理せず囮になるのも大事)なので分かりやすい使い方をしやすいのと覚醒時間の短さが逆にウリになる場合もあります。
上記では半覚ならA≧Bとしていますが、着地を挟まない攻防に持ち込んだり追いかけている最中等、半覚を適切に使えればA>Bと言っても過言ではありません。

まとめると安定した立ち回りが強かったり覚醒に頼らずともチャンスを作りやすいならB覚、機体や戦略によってはA覚という所ですが結局は好みと言う結論。
この機体は絶対AorB覚とまで言える機体は案外少ないです。
また、あえてミスマッチ感の強い覚醒(リボーンズのA覚やアルケーのB覚など)でも、案外いつもと違う面白い闘いができるので気分転換にはありかもしれません。

その3 覚醒するからにはきちんと活かす!

ここまで覚醒をどっち選べばいいか?いつ何回使えばいいか?といった話はしてきたものの、覚醒の活かし方については深く言及していません。
ここでようやくそのお話となります。

何度も言いますが覚醒は発動時のブースト回復を生かす事が最も重要です。
相手とお互いブーストを消費させあっている時に使うとブーストが増えるため、そのまま攻撃をねじ込むor避ける事ができます。
これが覚醒直後に出来て150以上のダメージを取れれば、覚醒でやるべき仕事の7割は出来た、と言ってもいいぐらいです。

その後、上がった機動性でどんどん盤面にプレッシャーをかけつつも極力被弾しない事を考えて残り数秒を動きます。
覚醒中の被弾は防御補正こそかかりますが潜在的な覚醒ゲージを減らす上に、動けない間も覚醒ゲージが減っていきます。これは極めてまずい。
特に3000なら「覚醒するだけで相手が見る」ため、一か八かで強攻して被弾するぐらいなら、ロックを取りつつ相方に自分を見ている敵を刺してもらう形の方が良いです。

もちろん一部近接型などは覚醒したらリスクを負って近接で戦わないと試合になりませんので、その辺りはケースバイケースですが覚醒落ちはできるだけ避けたいところです。
ただ、今作では3000が覚醒落ちしても覚醒回数自体は大抵変わらないので、1落ち前に強気にいく事も多々あります。
強力な覚醒技がある機体なら、相打ち上等でぶっぱというのもリスクリターンを考えればそれほど悪手ではありません。
むしろ覚醒落ちを恐れて1落ち後まで覚醒温存したけど、吐きどころがないまま被弾して結局覚醒1回…というほうがよっぽど悪いです。

また、攻撃を当てたら覚醒してコンボ火力を上げるという使い方もあります。
命中前に使うより火力は下がりますが機体や状況によっては有効。

要はリスクリターンをちゃんと考えてというのが重要となります。
ただ覚醒しただけではあなたは確実に負けに近づいています。
もちろん、絶対にダメージを取れという話ではなく、自分が落ちて負ける場面で相方が必死に助けようとしている時など、
この場合は覚醒を吐いて逃げる以外の選択肢はほぼありません。覚醒したからと言ってフルコンを決め、敵相方のカットで敗北などは愚の骨頂です。

なお、覚醒する前に5割ほどのブーストを使ってある程度接近したり相手のブーストを削る→覚醒してブースト回復で1ダウンを奪う、というのは前作ほど強力ではないですが、
上述の通り今作でも十分強力で、特にA覚なら生命線となる動きです。
B覚の場合、覚醒した瞬間にアメキャンなどで相手より先に降りてブーストを回復し、まだ飛んでいる相手の着地を刺すといった行動でデメリットを補える場合もあります。

以下、これでは覚醒を活かせない!分かりやすいパターン

  • 残り耐久力150以下での覚醒
    • 被弾した場合、覚醒落ちするリスクが伴う。それを鑑みても覚醒するか?をちゃんと考える。劣勢時など他のパターンと比べればリスクリターンが合う場合は多い。
  • 覚醒技を意味もなくぶっぱしたがる
    • 地雷行為。例え当たってもリターンが見合ってない場合も多い。他の選択も考えた上でブッパするに至ったなら有り。
  • 被弾後半からの受け身覚醒(覚醒抜け)
    • 地雷行為。覚醒時間は減る、ダメージも大きくもらう、さらにその試合中恐らくもう覚醒はできない…という三重苦。相方に文句を言われても仕方がない。
      受け身覚醒をやるならダメージをもらった瞬間に。
    • 補正やダウン値もそのままなのでSAでのゴリ押し等を狙ってもすぐダウンする危険性がある。また、強制ダウン中に覚醒抜けすると補正やダウン値がすぐリセットされるのでこれも注意が必要。
  • 被弾直前に覚醒
    • 熟練者でも結構やるパターン。上三つと違って操作ミスの類。危ない!と思う前に相手が近寄ってきたら早々に使ってしまった方が安定しやすい。
  • 受け身や着地硬直中に覚醒
    • 地雷行為。(恐らく)操作ミスのパターン。半覚ゲーだった前作よりマシだが防御補正を活かさないと終わる場合を除いて良い方向に働く事はない。
      家庭版では通信のラグなどで意外と起こるので注意。早め早めの戦況予測を心がけよう。
  • アシスト系武装を抱えたまま覚醒
    • 特に通常時リロードされない武装は強力なものが多く、使えれば使えるだけ自身に有利に働く。それをリロードできる機会を捨ててしまうのはかなり勿体ない。
      ただしやたらと乱発すると覚醒してくるということが相手にも筒抜けなので、そこは注意しましょう。
  • せっかくのB覚なので青虹を繰り返す
    • 青虹は射撃でのフォローが効きやすくなる(一部武装では強力な攻める択にもなる)だけで使えばお得と言うものではありません。
      繰り返すとブーストがもりもり減っていきます。

少し分かり辛い失敗覚醒のパターン(ある意味で非覚醒時にも当てはまります)

  • 覚醒抜けにしか覚醒を使わない
    • 考えが有ってのことなら別ですが、覚醒までの被弾や覚醒中の被弾などから結局覚醒1回になる場合が多いです。
      消極的な考えなので攻撃チャンスを減らしたり被弾を増やすことになり、覚醒の有効活用以前にダメージレースで不利になりやすいです。
      覚醒抜けについても3000・2500の後落ち側ならそれでも良いのですが、基本的には被弾する少し前に覚醒して回避した方が効率的です。
      また、B覚で受け覚した場合は覚醒ゲージの減りが大きいので、考えなしに受け覚するのはB全覚の利点も大きく損なわれています。
  • 覚醒ゲージが溜まってきたらとりあえず全覚(覚醒抜け)まで待つ。
    • 上記とほぼ同様ですが半覚も使う場合があるので少し分かり辛い。
      全覚と半覚の差が縮まったせいか、特にB覚選択時に覚醒ゲージが溜まってくると思考停止して全覚まで待つ人をよく見かけます。
      今までの説明と反するようですがメリットデメリット両方を踏まえて使い所を考えましょう。
      (残り耐久次第ですが)半覚なら複数回使える可能性があるのに対し、全覚を待った場合は覚醒回数が1回になりがちです。
      劣勢時は半覚でチャンスを増やさないと厳しいですし、相手に下手だと判断されたらカモや相方片追い等の判断材料にもなります。
      特に前衛だと忌避されがちな考えなので注意しましょう。
  • 攻撃しなくて良い相手に攻撃する為に覚醒を使う
    • 最も分かりやすい例では3000(先落ち直後)・2500(後落ち)に対して、3000に覚醒を使うというもの。
      覚醒による攻撃が成功してもこちらは覚醒消費しつつ相手3000の覚醒ゲージを増やす二重苦です。
      条件を詰めていくとこれが有効な状況も有りますが、攻撃チャンスとしか思わずに使うのは愚の骨頂です。
  • 覚醒時限定のフルコンに拘る
    • フルコンしようとしてカットされた結果、負けたら意味がありません。
      場合によっては積極的に攻撃しなくて良い相手の覚醒が溜まる可能性もあります。
      基本的にはズンダ一回でも十分という考え方が良いでしょう。時には逃げるために使う勇気も必要です。
      もちろんフルコンを決めるべき状況では決めたいところ。

その4 各コスト別、どっち選んでどう使えばいいか考え方まとめ

  • コスト3000
前衛。基本的に半+半(+半)か半+全の使い方になる。
1落ち前に半覚を使えれば半覚3回や半+全も狙える。狙えそうな場合はどちらかと言えばA覚は前者、B覚だと後者を狙うのが理想だが安定重視なら二回目は後半まで取っておくと良い。
半+全を狙いやすいので、全覚醒を攻めに使いやすいコスト。
これが出来ない場合もあるのでその場合は1落ちしたすぐ後に覚醒を使い、全+半や半+半を狙うことになる。この場合は安定の面で全覚に拘らない方が良いだろう。
ただし2500or2000コスト側が先落ちしそうなら当然覚醒温存がいい。
これらを考えるとB覚の相性が良く、3000のB全覚は攻め継続なども視野に入り、チームの切り札である。後落ちシフトでも戦力になりやすい。
近接寄り機体や半覚中心に考えた場合はA覚も強力で、半覚でさっさとダメージを与えて確実にチャンスをものにする立ち回りも有り。

  • コスト2500
前衛にも後衛にもなれる。前衛の場合はコスオバがないのでほとんど30と同じセオリー。
事故った時や固定では前衛25後衛30での2落ち作戦もありうる。このときは贅沢に覚醒を使えるが、後衛30が自衛出来ないととんだ地雷作戦なので、上手く覚醒して目立っていこう。

30の後衛であれば全覚1回のパターンがとても多い。この場合は他のコスト以上にB覚ド安定。他のコストとの場合は後衛でも若干余裕がある。
全覚が無い&コスオバ状況で非常に注目されるので追い込まれやすく、半覚では逃げきれずに1回の被弾で終わる可能性が高かったりそもそも二回目の半覚が溜まっていなかったりするのが理由。
この組み合わせでA覚を選ぶ場合はB覚の適性が薄い場合や先述の爆弾戦法、固定で25前衛30後衛で立ち回るなどの太い理由が必要だろう。

逆に他コストとの場合は両前衛となる為、自由度が高く、ジ・OのA覚などは有名。
覚醒ゲージに余裕が出来るのと機体性能から最初から覚醒抜けを狙うのは地雷の考えなので、25だから全覚ではなくて状況を考えて覚醒を使えるようにしよう。

  • コスト2000
ほぼ後衛。30との後衛でも半覚2回が安定する。もし事故って先落ちしたらすぐ半覚を吐いて2回目を狙うこと。ただでさえ場に出せる戦力が減少するので、覚醒を生かせないと勝利は絶望的になる。
ただ、後落ちで覚醒落ちすると覚醒1回しかできないという状況になりやすいのでそこらは臨機応変に。
他のコストと組んだ場合は30と組む時以上に半覚2回を狙うべき。というかその組み合わせになった時点で戦力的に劣るので、半覚でどんどん荒らしたりロック稼ぎしたりしないと勝てないだろう。

汎用的にはB覚だが、半覚二回(コスオバしない場合は三回出来る場合もある)が十分狙えるのでA覚も十分有り。
発動時のブースト回復が迎撃や逃げにも使いやすく、格闘の伸び向上による追い性能向上も2000には好相性。
このコストはほぼ戦い方やそれぞれの機体の武装との相性によると言っていいだろう。

  • コスト1000
ほぼ前衛。というか後衛をやるのはシャッフル事故のみである。
立ち回り方は3000とほぼ同じで自由度があるが、覚醒落ちが致命的な上に発生しすいので細心の注意を。
全覚を狙っていたらダメージレースで不利になるので基本的には覚醒落ち覚悟で半覚を使っていくことになる。
というより全覚を使っても覚醒時間の長さが裏目に出て結局覚醒落ちや無駄遣いになりやすい。

「放置されるとゲームにならない」という機体がかなり多いため、A覚を使っていく選択が多い。
A覚の利点をフルに使わないと攻めor逃げが満足にできない場合も多い。
但し、ブースト性能が全体的に悪いためB覚の方が圧力をかけやすい場合もある。

細かい覚醒の仕様あれこれ

以下、非常に細かいですが覚醒の色々な仕様を述べます。
初心者の間は今までの説明と「覚醒はダメージを受けたり与えたり盾をすると溜まる!」ぐらいの知識でもとりあえずはOK。

  • 覚醒ゲージが50%以上溜まると使える。※以下、使用時の覚醒ゲージ量が100%の時を全覚or全覚醒、100%未満の時を半覚or半覚醒と表記。
  • EXゲージは「敵にダメージを与える」「敵を撃墜する」「敵からダメージを受ける」「味方が撃墜される」「自分が撃墜される」「シールド防御」などで増加する。
    ゲージ増加量はおおよそ「被撃墜>被ダメ(ダメージ量により変化)≧味方被撃墜≒敵機撃墜>与ダメ(ダメージ量により変化)>シールド防御」の順。但し覚醒中は行動の一切に関わらずゲージは溜まらない。
  • 与ダメ・被ダメのゲージ増加量はダメージ量に比例する。威力150の攻撃を1発与えても50の攻撃を3発でも増加量は変わらない。
    • 与ダメでの溜まり具合はコスト関係無しのダメージ量依存なので、どう戦っても与ダメが多くなる10同士の組み合わせ相手には覚醒を安定させやすいのも10同士の組み合わせがきつい理由の一つ。
  • 被撃墜時のゲージの増加量はコストによって変わり、被ダメの増加量はコストと被ダメに対する耐久力の割合で変わる。例えばクロスボーンガンダムX1フルクロス・ケルディムガンダム・メッサーラは耐久力は同じだがそれぞれフルクロスはケルディムより、ケルディムはメッサーラより1割程度ゲージの増加量が多い。
    • 上記の関係により、同コストなら被ダメでの覚醒ゲージ増加量にはさほど差がない。しかし、耐久値が低い機体になるほど残り僅かな耐久で溜まったり使う前に撃破されやすいので高耐久の方が安定感がある。
    • 復活持ちはその分耐久が低いので覚醒面では基本的にデメリットだが、覚醒使用前に撃破されるのは防ぎやすいことと覚醒ゲージの増加量が他機体より多いので一応メリットもある。
    • 相対的に低耐久の機体ほど盾や与ダメなど、安定の面で被ダメ以外の覚醒ゲージ増加の恩恵が大きくなる。
  • ブーストと武装の弾数が全回復する。(回復しない武装もある)
  • 武装のリロード時間が短くなる。IWSP等の換装タイプの武装ゲージも含まれる事が多い。(減少しない武装もある)
  • CSのチャージ時間の短縮。基本的にはメリットだが、あまりに速すぎて連打するだけで暴発する機体もある。
  • 機体によって程度が違うが行動の高速化とブースト消費量が低下。また、移動だけでなく射撃・格闘の発生や動作も速くなる。
    • 例外はあるが低コスト機程ブースト増加量が多い(らしい)
  • 攻撃力・防御力に補正がかかる。機体によって上昇値は違うがA覚は攻撃力が、B覚は防御力の上昇率が高い。
    • B覚だと攻撃力が上昇しない機体も多い。
  • 各種攻撃のダウン値減少。格闘に関しては大半のN・横格闘でよくやる2回→3回コンボで強制ダウンしなくなる。
  • 覚醒ゲージが100パーセントになるとそれ以上ゲージは増えない。
  • 全覚醒のみの仕様
    • のけぞり中やダウン中でも使用可能。使用した場合即座に空中復帰モーションを取る。強制ダウン後の受け身と同じでモーション中は無敵。
      (この場合はペナルティとしてゲージをA覚なら20%程度、B覚なら35%消費する)
      • 復帰モーションはBD・盾・盾前格等でキャンセル可能。攻撃等をすると無敵が即切れる。
    • 覚醒時間が多少延長される

覚醒中の追加効果(要注意部分のみ抜粋)

覚醒性能一覧も参考に

覚醒補正

  • マスターガンダムほかMF系、エクストリームガンダムXF
    A覚で攻撃122%、B覚でも防御70%とトップクラスの補正。
    • B覚の攻撃補正も105%とB覚では高めの補正なもののA覚とは無視出来ない差がある。
  • ∀ガンダム、ターンX
    A覚で攻撃120%、B覚で防御70%と次点の補正。
    • B覚の攻撃補正が100%と最低なのもあって両方に強い適性が有る(青虹ハンマーが強力な)∀ガンダムと違ってターンXはA覚が有力。
  • ゴトラタン・ガンダムDX・ガンダムX・アルケー・ジョニーザク・レッドフレーム・レッドドラゴン・パーフェクトガンダム
    A覚で攻撃117(118)%の高補正。

機動力向上の度合い

  • 覚醒時トランザムする機体とシャアとクワトロ搭乗機は通常の機体より機動力が向上する。
    • その代わり補正、特に防御補正が若干低い傾向にある。
  • SEEDに登場する機体の一部も通常の機体より機動力が向上する。
    • こちらも上記と同じで防御補正が平均より低い傾向にある。

コスト3000

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
    特格(飛翔)の回数が2回になる。
  • ガンダムDX
    ツインサテライトキャノンがGファルコン合体ツインサテライトキャノンになり、
    威力や銃口補正等あらゆる性能が強化され、発射前にスーパーアーマーが付く。
  • ダブルオーガンダム
    トランザムライザーになる(ダブルオーライザーになり、更にBD格闘と特殊格闘が専用のものになる)。攻撃力微上昇。
    攻撃動作をしていない時に被弾すると量子化し自機の喰らい判定が消滅する(一時的に無敵になる)が代わりに覚醒ゲージを約20&?程消費する。
  • リボーンズガンダム
    トランザムし、N格の性能が変化する。
  • ダブルオークアンタ
    BD格闘が専用のものになる。攻撃動作をしていない時に被弾すると量子化し自機の喰らい判定が消滅する(一時的に無敵になる)が代わりに覚醒ゲージを約20%程度消費する。
  • ダブルオーガンダム セブンソード/G
    BD格闘が専用のものになる。
  • Ex-Sガンダム
    格闘が変化する。

コスト2500

  • Zガンダム
    攻撃動作中にスーパーアーマーが付く。
    変形特殊格闘が変化する。
  • フルアーマーZZガンダム
    攻撃動作中にスーパーアーマーが付く。
    FA時、強化型時共に特射のエフェクト変化。
  • ゴッドガンダム
    MFの覚醒補正の他、特殊格闘の突進時に常時スーパーアーマー付加
  • トールギスIII
    サブ命中時に各サブでキャンセル可能になる。
  • ガンダムX
    サテライトキャノンの発生や銃口補正が強化。
  • シナンジュ
    高機動モードのサブの弾数が4になる。
  • バンシィ
    強制的にNT-D発動、ゲージは消費なし(発動中に覚醒した場合、数値消耗はストップしている)
  • ケルディムガンダム
    格闘CSがシールドビット・アサルトモードになる。
  • クロスボーンガンダムX1改
    CSが核弾頭になる。(1覚醒につき1発のみ使用可能)
  • ガンダム試作2号機
    ビームサーベルが常時強化状態(攻撃力と判定強化)になる。
  • アヴァランチエクシア
    トランザム状態になり、N・BD格が変化する。

コスト2000

  • メッサーラ
    サブの弾数が2発になる。
  • ハンブラビ
    サブの弾数が5発になる。
  • ストライクルージュ(オオトリ装備)
    CSが一斉射撃に変化、威力低下と曲げ撃ち不可になるが発生が速くなる。
  • ガンダムエクシア
    N格闘、BD格闘の性能変化。機動性能が大きく向上する。
  • クシャトリヤ
    シールドが全方位対応の4枚バインダーガードになる。
  • ガンダム試作1号機
    N格闘の性能変化。
  • ガンダムアストレイレッドフレーム
    パワードレッドになる。格CSが追加され、格闘の突進距離・速度が大幅に上昇する。
  • ブルーディスティニー1号機
    一部武器、特に格闘が大幅に変化し、機動性能が大きく向上。

コスト1000

  • Vガンダム
    Vダッシュガンダムになり、CSが追加される。
  • ガンイージ
    覚醒時にVガンダムヘキサが追従アシストとして登場。
  • Vガンダムヘキサ
    Vダッシュガンダムヘキサになり、CSが追加される。
  • ザク改
    サブのグレネード投擲数が1回で持っている弾数分一気に投げる。
  • ヅダ
    ブースト開放状態となる。

味方機が覚醒したら

味方機が覚醒した場合に自分は後ろに下がって味方機を援護と考えるかもしれませんが、
実は味方機が注目されやすくなるので、自機が活躍する最大のチャンスでもあります。
自分が後ろに下がると味方機に攻撃が集中するため、覚醒中でも攻撃を避けきれないか、後ろに下がらざるを得ずに覚醒が無駄になるでしょう。

相方の覚醒中は、相方が注意をひきつけ、自機がダメージやダウンを取る時間と思ってもいいくらいです。
自分の耐久力に余裕がある場合、できる限り覚醒中の味方機と共に攻めるようにしましょう。
2on2を生かして自分がダメージを取れない時には味方が、味方がダメージを取れない時には自分がダメージを取れるようにしましょう。

組み合わせ別覚醒のタイミング解説

  • コスト別の立ち回り一覧
組み合わせ 解説
3000+3000 前衛3000が半覚2(3)回、後衛が半覚1回がセオリー。というより後衛3000は落ちられないので中々覚醒ゲージが貯まらない。
(試合終了までに味方が落ちて上昇した分の覚醒1回が限度)
3000+2500 基本3000が前衛だが状況と機体次第ではシフト。先落ち側が半覚2(3)回、後落ち側はぎりぎり半覚2回か全覚1回。
後落ちする側の注目度を考えると後落ち側は全覚1回の方が安定。
3000+2000 他と同じく3000が1落ち前後に1回、2落ち目の直前に1回と半覚2回を狙うのがセオリー。
1落ち前に半覚1回出来たら半覚3回も視野に入る。
2000は普通に半覚2回を狙える。怪しい時は当然全覚でもOK。少し盾で溜めたりすると安定する。
3000+1000 3000は半覚2回を狙う。一回程度ならコスオバしても普通に覚醒2回狙える。
1000は半覚2回はほぼ確実だが使いどころがないまま被弾しすぎると全覚1回になってしまう。
優勢だと相手の覚醒などで、劣勢でも3000ダウン等による片追いや高コとの疑似タイによって順当にいけば1000側が先落ちしてしまうので注意。
3000一落ち前半覚使用&コスオバなしの場合は覚醒3回や全覚が比較的楽に狙えたりするが、片追いされやすいので注意。
2500+2500 前衛側は半覚2~3回、後衛は2回を目指したいが全覚1回も有り。
3000と組む時と違って覚醒を効果的に使えないと厳しい。
2500+2000 前衛側は半覚2~3回、後衛は2回目指す。
前衛半覚3回は2500ペア以上にゲージ回収が必要なので平均2回になる。
その分2000側は後落ちでも概ね耐久が400以上は残るのと機体性能的に、全覚ではなく半覚で攻め手を増やさないと厳しい。
2500+1000 両機とも半覚2回は余裕。耐久力や活躍によっては3回覚醒も狙える。
ただし、前作と違って2500側が半覚3回使えることはあまりない。
両者3覚も可能だがそのような状況ではその前に勝ってしまう事が多い。
2000+2000 両機とも頑張れば半覚3回可能。前作との違いから半覚2回は余裕で安定。
覚醒は全て半覚推奨、というかそうでもしないとダメージレース的にキツい。
2000+1000 1000は半覚3回。2000は半覚2(3)回使いたい。
露骨に2000が狙われる組み合わせのため、2000側が如何に上手く覚醒ゲージを溜められるかが勝負。
1000+1000 1落ちごとに1回覚醒可能だが片追いのされやすさや耐久等から覚醒落ちする可能性が高いので全く安定しない。
弾やブーストが切れたら積極的に使って行くこと。
1000の全覚はダメージレースに負けやすくなり、覚醒落ちの危険性も増え、リロード回数も減る三重苦。
覚落ちしそうだから落ちてから使おうではなく、いかに覚醒を成功させるかを考えるべき。

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最終更新:2016年05月01日 14:14