初心者指南(その4)

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初心者指南(その4) - (2014/02/01 (土) 15:18:57) の編集履歴(バックアップ)


  • このページの目的
ここでは前半に本作の覚醒システム(エクストリームバースト)を詳しく解説します。

覚醒をうまく使おう

今作は覚醒を利用した立ち回りゲーのため、覚醒の扱い方を習得しないと辛いです。
覚醒によって平均約180前後のダメージを奪うor減らす事ができるため、覚醒を持つか持たざるか、どこで使うかがダメージレースに残酷に直結します。
覚醒は上手く使うと有利になる!のではなく、上手く使わないと不利になるということを知りましょう。相手も使えるのだから当然です。

ただ覚醒を上手く使おうと言っても「いきなり色んな知識を伝えられても頭がこんがらがっちゃうよ!」という方も多いでしょう。
なのでまずこれは覚えておかないとヤバいといった事を始めに挙げ、後半で細かい覚醒の仕様を載せています。

これだけは覚えよう!

その1 コストに合わせた覚醒をしよう!

基本的にこのゲームは1ゲームで覚醒ゲージが1.3本分ほど溜まります。
つまり半覚が二回もしくは全覚が一回は保証されているという事です。これがあなたに与えられているカードなのでこの切り方を考えていくわけです。
相手にダメージを多く与えたり、他のもろもろが噛み合うと(その詳しい仕様はページ下部参照)もっと増えたり減ったりしますが一旦割愛。

ただ、これは体力が多く使えた場合の話で、極端なコスオバなどではそうもいかない事があります(3000と組む2500後衛など)。
それでもほとんどの場合はぎりぎりゲージ一本分、つまり全覚醒1回は出来るのがこのゲームです。

ここまで読むと分かると思いますが、まず1試合で半覚2回を目指すべきという事が言えます。
当然です。ブースト回復が試合中二回使えますし、それだけで強いのは明らか。ぎりぎり半覚2回と、ゲージ8割の半覚1回では前者がダメージレースに勝つに決まっています。
では全覚醒は弱いのか?というとそうではなく、今作だと全覚は1.1倍ほどのタイムボーナスがある事もあり、割とあり得る選択肢となっています。
特にB覚醒の全は16秒(本来14秒なのだがボーナスでちょっと増える)と長く、3000が全覚醒したならば戦場において極めて大きいプレッシャーとなるでしょう。

本題です。半覚2回と全覚1回はどちらがいいのか???
これは試合の動き方や立ち回りによるとしか言えませんが、半覚するならちゃんと2度目を見据えたい、というのは絶対的な事として言えます。

たとえば3000と組んだ2000の後衛は、最初にゲージ8割ほどで半覚すると、よほどの事がない限りもう一度の半覚は厳しいです。これでは半覚一回となり厳しい試合。
2000後衛で半覚を使っていくなら、ある程度早めに使わないと再度の半覚は溜まりませんので注意。もちろん2回使えたならば全覚1回より効果的な事もあります。

逆に3000前衛をやっていて1機目耐久200ほどで覚醒が溜まって、相方2000は残り耐久350でやや危ない圏内。そんな状況。
ここでセオリー通り3000先落ちを目指す場合、全覚まで待つのではなく、半覚をとっとと吐いてロックを自分へ向けて相手の後衛を襲うのは良い選択です。
そのまま覚醒落ちしないようにして覚醒が終わっても前線で暴れて落としてもらえば、2機目の二度目の覚醒もほぼ確保されて狙い通りの試合展開に。

※なお、コスオバしなかった前衛コスト(3000に限らず)の場合は、かなり上手くいけばゲージが1.5本分、つまり150%溜まる事もあります。この場合、全覚一回と半覚一回まで見据えられなくもありません(前作の半覚3回のような形)。これは判断が難しいながら、実際にできたなら当然強力です。

まとめると、「半覚しないと死ぬ、半覚しなかった回数がミスの回数」のように扱われていた前作に比べて、今作は戦略の幅が広くアドリブ性が強いと言えます。
余り好手であるとは言えないながらも、状況次第では受け身全覚醒も十分視野に入ってくるほどに、覚醒の使い勝手は大きく変わっているということは理解しておきましょう。
ただし何度も言いますが、半覚一回はダメです。これは全てのコストの全ての立ち回りで鉄則なので覚えましょう。

その2 AとBから選ぼう!!

今作の覚醒がアサルト(A覚)とブラスト(B覚)に分かれたのは、ここを読んでいるあなたなら耳に入っているはずです。
どっちがいいの?と初心者の方は悩まれると思いますので、いくつか選択の考え方の道しるべとなるものを書きます。

  • A覚醒
    • 半覚のブースト回復が多い。つまりこれだけで半覚向きだと言える。
    • BDスピードが速くなり格闘の伸びもアップする。格闘を当てずとも前BDより早い速度で接近できる事になるため、格闘機なら基本的には扱いやすい。
    • 覚醒技を吐いてもキャンセルはできないがブーストゲージと覚醒ゲージはなくならない。つまり覚醒技がアシスト射撃技の機体などではかなり使いやすくなる。
    • 攻撃補正が大きい。単純にこれは防御補正よりも強め。
    • 受け身覚醒しても実はB覚よりゲージ消費が少ない。ただしAが全覚というのはそもそも好まれるものではないので注意。

  • B覚醒
    • 半覚のブースト回復が少ない。つまり半覚したら一旦着地しなければならないというデメリットあり。
    • 全覚ではタイムボーナスもあり16秒と特に長く、ブースト回復もAに見劣りしない。これだけで全覚だけの比較ならAに絶対勝るとまで言える。
    • ブーストの持続(BDやステップできる回数)が長くなる。これは何をするにしても強い。
    • 青ステ(足の止まる射撃をステップ)できるようになる。足が止まる武装が多い機体だととても高性能に使えるし、攻め逃げにおいてだいたいの機体で優秀な効果。
    • 防御補正が大きい。覚醒技がゲージ解放で扱いづらい。


まず端的に言いましょう。
このゲームはB覚醒の方が優秀と言われています。優秀という言葉に齟齬があるなら汎用性がある、と言い換えてもいいでしょう。

なぜか?
B覚醒はブーストが長くなり効果時間も長いです。半覚でも時間が長いというのは単に強く、さらに全覚で16秒とかなりの圧力をかけられます。
このゲームはその1で語ったように、いつでも半覚2回が安定するわけではなく、それが無理そうなら全覚1回に切り替える(特に後衛)というのもセオリーの一つとなります。
なのでどんな風に試合が展開しても潰しが効く、というのが優秀です。簡単に言うと半覚ならA≧B 全覚ならB>>>A なのでB覚の方がいいよねという話。
勘違いしないで頂きたいのは、これはB覚の独自の強みである青ステなどもとっぱらって考えた結果であり、青ステが相性が良い機体はさらにBが安定です。
以上、迷ったらとりあえずB覚醒を選びましょう。終わり。

・・・・では味気がないので、んじゃA覚醒は弱いのかよ!??という疑問に答えましょう。

全然弱くはないです。
攻撃補正が弱いはずはなく、前方向へは人間の反応速度では追いつかないレベルの速攻をかけられるマスターやフルクロスといった機体とも相性が良いです。
これらはA覚醒を覚醒を持ってない相手にぶつけると、半覚であろうが安定して300を超えるダメージが見込めるため、それが戦略として成り立たないわけがありません。
「ワンチャンしかない」性質が強い、アルケーや赤枠といった低コスト格闘機連中も、一気に距離が詰まるA覚でないとプレッシャーが小さい部分があります。
後はガナーザクやケルディムや試作三号機などの「一撃で寝かせてしまう」機体でも、相手がねっぱされる事を考えると攻撃補正は悪くない相性。

また放置に強いという特徴があります。
これは前BD速度や火力アップや覚醒技の吐きやすさによるもので、このためにヘビーアームズなど射撃機や1000コストの一部はA覚醒の方を好む機体もあります。
シャッフル戦であれば自分が上手くてもどうしても放置される機体は数多あり、これらにとってはのどから手が出るほど欲しい効果であると言えます。
半覚であれば時間が短いとはいえさほどでもなく(B半覚と最小差で1秒、最大でも2秒程度。しかし全覚醒だとボーナスで4秒差となる)、
ブースト回復が長い以上、目に見えて効果が出るのでやはり半覚だけで見るなら優秀な事は確かです。

まとめると安定はB覚醒、機体や戦略によってはA覚醒を選びましょう。という結論になります。
また、あえてミスマッチ感の強い覚醒(リボーンズのA覚やアルケーのB覚など)でも、案外いつもと違う面白い闘いができるので気分転換にはありかもしれません。

その3 覚醒するからにはきちんと活かす!

実はここまで、覚醒をどっち選べばいいか?いつ何回使えばいいか?といった話はしてきたものの、覚醒の活かし方については深く言及していません。
3項目でようやくそのお話となります。

まず覚醒は発動時のブースト回復を生かす事が最も重要です。
見合って読み合っている中でブーストが増えるため、そのまま攻撃をねじ込むor避ける事ができます。
これが覚醒直後に出来て150以上のダメージを取れれば、覚醒でやるべき仕事の7割は出来た、と言ってもいいぐらいです。

その後、上がった機動性でどんどん盤面にプレッシャーをかけつつも極力被弾しない事を考えて残り数秒を動きます。
覚醒中に被弾するとその分のゲージは無駄になりますし、ダウンしたら覚醒が終わってしまいます。これは極めてまずい。
特に3000なら「覚醒するだけで相手が見る」ため、一か八かで被弾するぐらいなら、ロックを取りつつ相方に自分を見ている敵を刺してもらう形の方が良いです。

もちろん一部近接型などは覚醒したらリスクを負って近接で戦わないと試合になりませんので、その辺りはしょうがないのですが、それでも覚醒落ちだけは避けたいところです。
(ただ、今作では覚醒落ちしても3000の覚醒回数は変わらない事から、展開によっては1落ち前に強気にいく事もある。ダメージレース優位な時にDXが覚醒してBRで相手をダウンさせたら、さらに押し込みをかけるために起き攻めでDXの覚醒技を隣接で吐く・・・・など)

要はリスクリターンをちゃんと考えてというのが重要となります。
光っただけ、ではあなたは確実に負けに近づいています。
もちろん、絶対にダメージを取れという話ではなく、自分が落ちて負ける場面で相方が必死に助けようとしている時など、この場合は覚醒を吐いて逃げる以外の選択肢はほぼありませんし、覚醒したから近寄って反撃!などは愚の骨頂です。

なお、覚醒する前に5割ほどのブーストを使ってある程度接近したり相手を飛ばせる→覚醒してブースト回復で1ダウンを奪う、というのは前作ほど強力ではないですが、上述の通り今作でも十分強力で、A覚醒なら生命線となる動きです。
B覚醒の場合、覚醒した瞬間にアメキャンなどで相手より先に降りてブーストを回復し、まだ飛んでいる相手の着地を刺す、といった行動でデメリットを補える場合もあります。

以下、これでは覚醒を活かせない!分かりやすいパターン
  • 残り耐久力150以下での覚醒
    • 被弾した場合、覚醒落ちするリスクが伴う。それを鑑みても覚醒できるか?をちゃんと考える。リスクリターンが合うと考えるならあり得なくはない。
  • 覚醒技を意味もなくぶっぱしたがる
    • 完全に地雷。相方はあなたの行為にリアルアサルトバースト。一部の射撃系覚醒技かつA覚でもない限り、基本的に覚醒技は放置など「当てやすく反撃されづらい」時に吐く事。
  • コンボ後半からの受け身フル覚醒
    • 絶対にダメ。言い訳の効かない地雷行為の一つ。覚醒時間を減らしつつ、ダメージも大きくもらいつつ、一試合の覚醒備蓄量を減らすというトリプルコンボ。受け身全覚はやるならダメージをもらった瞬間に。
  • 被弾する瞬間に(半)覚醒
    • 熟練者でも結構やる危ないポイント。覚醒直後にダウンは3000がやるとゲームが終わる。危ない!と思う前に相手が近寄ってきたら早々に使ってしまった方が得策(フル覚醒があれば別)。

その4 各コスト別、どっち選んでどう使えばいいか考え方まとめ

  • コスト3000
前衛。基本的に半+半か全+半の使い方になる。後者は全覚一回になってしまう事もあるがそのパターンだとやや辛い。
全+半が現実的にもっとも狙いやすいので、全覚醒を攻めに使えるコスト。
これを考えるとB覚醒の方が相性は良く、3000のB全覚は攻め継続なども視野に入り、チームの切り札である。
ただし一部の近接寄り機体の場合はA覚醒も強力で、3000の火力で半覚でさっさと300コンを入れるという立ち回りもできる。

  • コスト2500
前衛にも後衛にもなれる。前衛の場合はコスオバがないのでほとんど3000と同じセオリー。
後衛の場合、3000の後衛なら覚醒はゲージ一本分しか溜まらない上ほぼ逃げ覚醒になってしまう。他のコストの後衛の場合は若干余裕あり。

3000の後衛であれば全覚1回のパターンがとても多い。この場合は他のコスト以上にかなりのB覚ド安定。
後衛をやる時にA覚醒を選ぶならばかなり太い理由が必要だろう。
逆に前衛や1000との両前衛の場合は自由度が高く、ジ・OのA覚醒などは有名。

  • コスト2000
ほぼ後衛。後衛でも2500と違って半覚2回が安定する。

狙いが安定するB覚がベター。
しかし現実的に半覚が狙えるのでA覚でもあり得なくはない。
発動時のブースト回復やBDスピードを上げる効果から逃げとしても2000には好相性。
もちろんB覚の汎用性も魅力。このコストはほぼそれぞれの機体の武装との相性によると言っていいだろう。

  • コスト1000
ほぼ前衛。というか後衛をやるのは事故のみである。
覚醒の使い方はほぼ3000に近く自由度があるが、覚醒落ちが致命的な上に起きやすいので細心の注意を。

「狙われるならまだマシだが放置されるとゲームにならない」という機体が結構多いため、A覚を使っていく選択もあり。
近接寄り機体の多さも特徴なのでその辺りでも相性はいい。
ただし全覚+半覚も狙えるコストなので、全覚と相性がいいB覚醒も強力。
ブースト性能が全体的に悪いためB覚醒でないと圧力がかけづらい面もある。

細かい覚醒の仕様あれこれ

以下、非常に細かいですが覚醒の色々な仕様を述べます。
初心者の間は「覚醒はダメージを受けたり与えたり盾をすると溜まる!」ぐらいの知識でもとりあえずはOK。
それよりは上述の覚醒回数やリスクリターン考慮の立ち回りができる方が重要です。


  • 覚醒ゲージが50%以上溜まると使える。※以下、使用時の覚醒ゲージ量が100%の時を全覚or全覚醒、100%未満の時を半覚or半覚醒と表記。
  • EXゲージは「敵にダメージを与える」「敵を撃墜する」「敵からダメージを受ける」「味方が撃墜される」「自分が撃墜される」「シールド防御」などで増加する。
    ゲージ増加量はおおよそ「被撃墜>被ダメ(ダメージ量により変化)≧味方被撃墜≒敵機撃墜>与ダメ(ダメージ量により変化)>シールド防御」の順。但し覚醒中は行動の一切に関わらずゲージは溜まらない。
  • 与ダメ・被ダメのゲージ増加量はダメージ量に比例する。威力150の攻撃を1発与えても50の攻撃を3発でも増加量は変わらない。
    • 与ダメでの溜まり具合はコスト関係無しのダメージ量依存なので、どう戦っても与ダメが多くなる10同士の組み合わせ相手には覚醒を安定させやすいのも10同士の組み合わせがきつい理由の一つ。
  • 被撃墜時のゲージの増加量はコストによって変わり、被ダメの増加量はコストと被ダメに対する耐久力の割合で変わる。例えばクロスボーンガンダムX1フルクロス・ケルディムガンダム・メッサーラは耐久力は同じだがそれぞれフルクロスはケルディムより、ケルディムはメッサーラより1割程度ゲージの増加量が多い。
    • 上記の関係により、同コストなら被ダメでの覚醒ゲージ増加量にはさほど差がない。しかし、耐久値が低い機体になるほど残り僅かな耐久で溜まったり使う前に撃破されやすいので高耐久の方が安定感がある。
    • 復活持ちはその分耐久が低いのでデメリットと取られやすいが、覚醒使用前に撃破されるのは防ぎやすいことと覚醒ゲージの増加量が他機体より多いのでメリットはある。
    • 相対的に低耐久の機体ほどガードや与ダメなど、安定の面で被ダメ以外の覚醒ゲージ増加の恩恵が大きくなる。
  • ブーストと武装の弾数が全回復する。(回復しない武装もある)
  • 武装のリロード時間が短くなる。IWSP等の換装タイプの武装ゲージも含まれる事が多い。(半減しない武装もある)
  • CSのチャージ時間の短縮。(ほぼ半減)基本的にはメリットだが、あまりに速すぎて連打するだけで暴発する機体もある。
  • 機体によって程度が違うが行動の高速化とブースト量が増加。移動だけでなく射撃・格闘の発生や動作も速くなる。
    • 例外はあるが低コスト機程ブースト増加量が多い(らしい)
  • 攻撃力・防御力に補正がかかる。機体によって上昇値は違うがA覚醒は攻撃力が、B覚醒は防御力の上昇率が高い。
    • ただし中にはB覚醒で攻撃力が上昇しない機体もある。A覚醒で防御力が上昇しない機体はない模様。
  • 各種攻撃のダウン値減少。格闘に関してはN・横格闘でよくやる2回→3回コンボで強制ダウンしなくなる。
  • 覚醒ゲージが100パーセントになるとそれ以上ゲージは増えない。
  • 全覚醒のみの仕様
    • のけぞり中やダウン中でも使用可能。使用した場合即座に空中復帰モーションを取る。通常の受け身と違いモーション中は無敵。
      (この場合はペナルティとしてゲージをA覚醒なら20%程度、B覚醒なら35%消費する)
    • 覚醒時間が多少延長される(1.1倍?)

覚醒中の追加効果(要注意部分のみ抜粋)


  • マスターガンダムほかMF系、エクストリームガンダムXF
    A覚醒で攻撃22%、B覚醒で防御30%とトップクラスの補正。

コスト3000

  • ガンダムDX
    ツインサテライトキャノンがGファルコン合体ツインサテライトキャノンになり、
    威力や銃口補正等あらゆる性能が強化され、発射前にスーパーアーマーが付く。
  • ダブルオーガンダム
    トランザムライザーになる(ダブルオーライザーになり、更にBD格闘と特殊格闘が専用のものになる)。攻撃力微上昇。
    攻撃動作をしていない時に被弾すると量子化し自機の喰らい判定が消滅する(一時的に無敵になる)が代わりに覚醒ゲージを約20%?程消費する。
  • ダブルオークアンタ
    BD格闘が専用のものになる。攻撃動作をしていない時に被弾すると量子化し自機の喰らい判定が消滅する(一時的に無敵になる)が代わりに覚醒ゲージを約20%程度消費する。

コスト2500

  • Ζガンダム
    攻撃動作中にスーパーアーマーが付く。
    変形特殊格闘が変化する。
  • フルアーマーZZガンダム
    攻撃動作中にスーパーアーマーが付く。
    FA時、強化型時共に特射のエフェクト変化。
  • ゴッドガンダム
    上記の他、特殊格闘の突進時に常時スーパーアーマー付加
  • シナンジュ
    高機動モードのサブの弾数が4になる。
  • バンシィ
    強制的にNT-D発動、ゲージは消費なし(発動中に覚醒した場合、数値消耗はストップしている)
  • ケルディムガンダム
    格闘CSがシールドビット・アサルトモードになる。
  • クロスボーンガンダムX1改
    CSが核弾頭になる。(1覚醒につき1発のみ使用可能)
  • ガンダム試作2号機
    ビームサーベルが常時強化状態(攻撃力と判定強化)になる。

コスト2000

  • シャア専用ゲルググ
    トランザム機ではないが機動性能が大きく向上?
  • ガンダムエクシア
    N格闘、BD格闘の性能変化。機動性能が大きく向上し、攻撃7%防御5%の補正。
  • クシャトリヤ
    シールドが全方位対応の4枚バインダーガードになる。
  • ガンダム試作1号機
    N格闘の性能変化。
  • ガンダムアストレイレッドフレーム
    パワードレッドになる。格闘の突進距離・速度が大幅に上昇する。
  • ブルーディスティニー1号機
    一部武器、特に格闘が大幅に変化し、機動性能が大きく向上。

コスト1000

  • Vガンダム
    Vダッシュガンダムになり、CSが追加される。
  • ザク改
    サブのグレネード投擲数が1回で持っている弾数分一気に投げる。
  • ヅダ
    ブースト開放状態となる。

味方機が覚醒したら

味方機が覚醒した場合に自分は後ろに下がって味方機を援護と考えるかもしれませんが、
実は味方機が覚醒中は、自機が活躍する最大のチャンスでもあります。
覚醒した機体には敵機からのロックや攻撃が集中しやすいです。
そんな時に自機が空気では、さすがに覚醒中の味方機でも攻撃を避けきれないでしょう。

逆に、「覚醒中の味方機が注意をひきつけ、自機が取る時間」と思ってもいいくらいです。
自分の耐久力に余裕がある場合、できる限り覚醒中の味方機と共に攻めるようにしましょう。
2on2を生かして自分がダメージを取れない時には味方が、
味方がダメージを取れない時には自分がダメージを取れるようにしましょう。

組み合わせ別覚醒のタイミング解説

  • コスト別の立ち回り一覧
組み合わせ 解説
3000+3000 前衛3000が半覚2回、後衛が半覚1回がセオリー。というより後衛3000は落ちられないので覚醒ゲージが貯まらない。
(試合終了までに味方が落ちて上昇した分の半覚1回が限度)
3000+2500 どちらが前衛かは機体次第。先落ち側が半覚2回、後落ち側は半覚2回か全覚1回。
だが後落ち側の耐久力の関係で、後落ち後の覚醒は多くは逃亡用に使う事になる。
3000+2000 3000が1落ち前後に1回、2落ち目の直前に1回と半覚2回を狙うのがセオリー。
2000は少し盾で溜めて1落ち前と落ち後の半覚2回か保険用に全覚1回がセオリーか。
3000+1000 3000は半覚2回を狙う。1000は半覚1回は確実だが2回目は試合の展開次第。
1000側が先落ちすればするほど3000の半覚回数が減っていくため逆転が非常に厳しくなる。
2500+2500 前衛側は半覚2~3回、後衛は1回強程度。
2500+2000 半覚2回ずつは可能。それ以上は高望み。
前衛は3回目を狙えなくもないが、2500ペア以上にゲージ回収が必要なため非現実的。
その分2000側は後落ちでも概ね耐久が400以上は残る為、全覚ではなく半覚で攻め手を増やしたい所。
2500+1000 両機とも半覚2回は安定。耐久力や活躍によっては3回覚醒も可能。両者3覚も可能だがそのような状況ではその前に勝ってしまう事が多い。
コスト1000が2500と組むのが安定と言われてるのはこのため。
2000+2000 両機とも頑張って半覚2回が限度。2000同士の組み合わせが固定で非推奨なのはこのため。
覚醒は両方半覚2回推奨、というかそうでもしないとダメージレース的にキツい。
2000+1000 1000は半覚2回、できれば3回。2000は半覚2回を使いたい。
露骨に2000が狙われる組み合わせのため、2000側が如何に上手に覚醒ゲージを溜められるかが勝負。
1000+1000 1落ちごとに1回安定、味方落ちを考慮すると半覚計7回も無理ではない。弾かブーストが切れたら積極的に使って行きたい。
覚醒中に落とされる危険性が他の組み合わせより遥かに大きく、1000の全覚は厳禁に近い。

本題(リンク)