クロスボーン・ガンダムX1改

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クロスボーン・ガンダムX1改 - (2014/02/21 (金) 00:48:23) の編集履歴(バックアップ)


コンボ表についてはクロスボーン・ガンダムX1改 コンボ表
考察・機体対策についてはクロスボーン・ガンダムX1改(考察)
正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1(F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN)
パイロット:キンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー) コスト:2500  耐久力:580  変形:×  換装:×

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ザンバスター 5 70 威力低めでリロードが遅いBR
CS グレネードランチャー - 120 強制ダウンするグレネード
覚醒中CS グレネードランチャー(核弾頭) 1覚醒につき1発のみ。広範囲の爆風を伴う
特殊射撃 ベズ・バタラ 呼出 3 13~117? 誘導強く多段ヒット、後格キャンセル可能
後格闘 ビームシールド【投擲】 - 60~111? 発生が早くなり、メインキャンセルで落下ができるようになった
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 スクリューウェッブ Nサブ 20 Nで縦に鞭を振って拘束。射撃入力で追加ダメージ。
後以外の格で入れ替わり、後格入力で引き寄せ
横サブ 90 レバー入力方向に薙ぎ払う
通常格闘 斬り→斬り→斬り上げ→ヒートダガーキック NNNN 211
派生 斬り抜け NN前 185 前格闘に似た斬り抜けに派生
派生 ブランドマーカー突き刺し N後
NN後
138
182
専用スタン
前格闘 斬りつけ→斬り抜け 前N 139
横格闘 ブランドマーカー→踵落とし 横N 157
BD格闘 ビームザンバー連続攻撃 BD中前NN 190
特殊格闘 ビームザンバー回転攻撃 特NNNNN 254
特殊 名称 耐久 備考
特殊武装 ABCマント 120 - ビーム系の射撃を無効化
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ビームザンバー滅多斬り 3ボタン同時押し 262/238

【更新履歴】新着3件

12/08/30 機体別対策にマスターガンダム、ダブルオークアンタを追加。
12/09/24 機体別対策にターンXを追加。
12/10/02 各覚醒時の立ち回りについて加筆。


解説&攻略

機動戦士クロスボーン・ガンダムからX1改が前作より続投。パイロットはキンケドゥ・ナウ。
射撃戦もある程度こなせる典型的な格闘寄り万能機。

赤ロック距離が短く、射撃武装も万能機としては最弱クラス。
逆に格闘寄りとしてみると癖のない足の止まらないBRを筆頭に、CS・後格・アシスト・覚醒中核など癖が強い射撃も備える。

最大の特徴はビーム武装を一定値防ぎよろけも発生しないABCマントと、近接で頼れるサブのムチ。
これに加えて脅威の突進速度のBD格を合わせ、敵に機を見計らって切り込んでいくという戦法を得意とする。
耐久力はコスト2500平均以下だが、前述したABCマントがあるので一概に低いとは言えない。
ただしマントは格闘や実弾は防げず、照射系には弱い上、コストオーバーした場合は復活しないので注意。

格闘機と違って格闘自体は正面からガンガン押せるものではなく、警戒している敵に安易に生格始動を狙っていくタイプではない。
ただしコンボのダメージ効率が優秀なのでリターンはカット耐性コン含めて安定しており、
この辺りの「格闘を決めて勝つタイプだが、格闘合戦をするタイプではない」というジレンマがX1改のコンセプトの味である。

今作では「近接機としては機動性がやや悪い」という新たな弱点が追加されている。
BD速度は初代やF91と同じ平均的な数値なものの、上昇速度が彼らより少し遅く、結果として慣性があまり乗らない。
一方で、サブを中心とした接近戦の択は強化されたものが多い。総じて、前作よりもアクの強い仕上がりとなっている。

以上のことから弾数管理しながら射撃戦で機会を伺い、要所で格闘やサブを決めるという戦い方が基本。
どの武装も一長一短の性質を持つため、どのタイミングでどの行動をするか?
という事をとっさに判断することが重要となる機体である。

勝利ポーズはマント装着時ポーズはカメラ位置が変更、更に覚醒中勝利ポーズが追加。
覚醒中勝利時はフェイスカバーを開いてザンバーを2本構えて決めポーズ。

A覚醒…攻撃+10%、防御+10%
B覚醒…攻撃+2%、防御+20%



射撃武器

【メイン射撃】ザンバスター

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
威力とリロード以外は普通のBR。唯一本機の足を止めずに撃てる射撃武装であるが、弾数は少なくリロードも長いので垂れ流し厳禁。
いざという時に弾切れでは攻めにも守りにも選択肢を狭めてしまうので、弾数管理をきちんとしよう。
サブ、後格闘にキャンセル可能でキャンセルの猶予はかなり長い。

【CS】グレネードランチャー

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:60%?]
ザンバスターの先端にグレネードを装着し、発射。イメージとしては発生が遅いBZ。
今作では発射時に慣性が乗るようになった。
発生は遅いものの、単発で打ち上げ強制ダウンを取れる。
メインのリロードが遅い分、牽制にはこれを混ぜていきたい。
覚醒中の2発目以降のCSは強制ダウンではなくなる。

【覚醒中CS】グレネードランチャー(核弾頭)

[チャージ時間:1秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.25×20?][補正率:%]
覚醒中のみCSが核になる。原作最終決戦の再現。
1覚醒で1発しか撃てないが、他の機体の核に比べると非常に隙が小さい。起き攻めやコンボに組み込むなどして有効に使おう。
通常時のCSより誘導が強く味方の攻撃で吹っ飛んできた相手に撃って直撃する事も。
ただし、上方向への誘導は良く、下には悪いので同高度以上の相手に撃つと遥か彼方に飛んでいく可能性が高い。
撃った後は普通のCSのグレネードに戻る。

【特殊射撃】ペズ・バタラ 呼出

[リロードなし][属性:アシスト/格闘][ダウン][ダウン値:0.2?×10?][補正率:3%?×10?]
ビームアックスを展開したペズ・バタラ(トビア搭乗)を呼び出し、突進させる。通称トビア。
格闘属性のため、νガンダムのバリアなどが貫通可能。
誘導が強く、初速こそ遅いが加速していく為、赤ロックぎりぎりであればBDだけではまず振り切れない。
一度に呼び出せるのは1体まで。破壊されたり敵にヒットすれば消えるものの、建物に引っかかったりすると長時間使用できなくなる。

今作は仕様上前作以上にステップを踏む機会が多くなり、前作ほど頼りにはならない。
が、セルフカットや起き攻めで相手のブーストを削ったり、壁に引っ掛けて闇討ちしたり、引き付けてから放つなど
まだまだアイデア次第で活きる武装である。あまり抱え落ちしないように状況に余裕があれば使っていこう。

後格闘でキャンセルが可能となった。早すぎるとバタラが出ないので注意。

【後格闘】ビームシールド【投擲】

[属性:ビーム/ダミー][よろけ][ダウン値:2.0×2][補正率:85%?×2]
ブランドマーカーをシールドの形態にして二つ投げる。
マーカーは∞の字を斜め横にしたような形で出現し、弾速がそれぞれ違い、だんだん先発のマーカーが大きく離れていく。
それぞれのマーカーは射撃を一発だけ防げるが、バルカンやマシンガンにはほとんど意味がない。
前作同様にアシスト武装の攻撃を引き寄せるおとり判定も持つ。メインとの相互キャンセル可能。
今作はアシストを持つ機体が多めなのでF91のようにとりあえず置いたり、接地直前にケルディムなどの単発射撃の防御などにも。

前作よりも発生が早くなり、投げた後にメインでキャンセルすると自由落下するようになった。メインが弾切れでも自由落下は可能。
マーカーが1個でもステージに残っている場合は投げることが出来ない上にメインキャンセルもできないので注意。
後格闘をキャンセルしたメインにキャンセル補正はない。

格闘

良好な発生を持つ格闘が多く、代名詞であるムチもアンカーと薙ぎ払いの実用的な2種。
全体的にダメージ効率がよく、短時間でのダメージ確定力が非常に優秀。

十八番のBD格の伸びの速度は全機体トップクラスで、生当てだけでなく移動用としても有効。
全体的な判定は万能機並みで、そこまで悪くはないものの生格でガンガン押せるタイプではないので注意。

【サブ射撃】スクリューウェッブ

[属性:格闘][N:捕縛/横:ダウン][ダウン値:N:1/横:3][補正率:N:90%/横:80%]
フロントアーマーからスクリューウェッブを引き出して振り回す、所謂鞭系の武装。
近接択として上々の性能を誇るX1改の主力。メインと各種格闘からキャンセル可能。

Nサブ
スクリューウェッブを縦に振る。
前作では使いどころが難しい武装だったが、発生がアプデで大きく向上したのでアンカー系の一種として狙っていける性能。
足を完全に止めること、補正・ダウン値が悪い事、全体的な派生動作が遅いことなど、弱点がやや多いのがキズ。

X1との近接戦で敵が最も警戒しているのは横サブなので、これを要所で上手く扱えると敵はたじろぐ。
着地取りとしてはBRがあるのでやや信頼性が低いが、起き攻めなどNサブでしか取れないような場面で積極的に織り交ぜてみよう。
マスターと同じく横サブから前ステでNサブで引っ張ることもできる。

今作でも格闘派生で相手を引き寄せるが、レバーによって2種類の引き寄せが可能となった。
引き寄せからはBD格以外の行動へキャンセル可能。

  • 後格以外の格闘派生(N格闘派生)
引き寄せながら相手を飛び越える。
カット耐性が向上するが、引き寄せ時にダウン値0.5が加算される。
なお、この引き寄せ時に相手のダウン値が最大まで溜まった場合
相手が自機と同じ位の高度だと、相手が先に錐揉みダウンで地上に落ち、自機はその相手を飛び越える。
オバヒ状態だと大幅に隙をさらすので注意。
Nサブヒット時に強制ダウンしても引き寄せはできるので一応動くことはできる。
高低差がありすぎると飛び越える際相手とすれ違ってしまい、追撃が安定しないので注意。
後派生にするか引き寄せモーション中にステップや格闘でキャンセルするなどしてすれ違う前に追撃を始めること。

相手を打ち上げた状態からNサブ→引き寄せをし、
かつ相手のダウン値が引き寄せ時に最大まで溜まった場合
相手をかなり高く打ち上げる。(ダブルオーライザーのBD格並)
BD格1段>前N→NサブN派生 等で再現可能。
片追いしたいときに有効。

  • サブ派生
格闘派生と射撃派生を同時入力すると射撃派生と同時に引き寄せ/飛び越え引き寄せが可能
射撃派生最終段の爆発からでも引き寄せることができる

  • 後格闘派生
前作同様の引き寄せ。引き寄せ時のダウン値加算はない。
格闘追撃が安定して入るが、補正の関係上ダメージは伸びにくい。
その場から動かないので、カットに警戒すること。

  • 射撃派生
スクリューウェッブを回転させて攻撃を行う。
追加入力は10回まで可能。
11回目の入力時にダメージが入るようになり(ダメージ80)、横回転の受身不可ダウンになった。
格闘派生と同時入力(サブ派生) で追撃可能。前作と違い後格派生は11回目時に爆発が優先される。格闘派生は11回目と同時に飛び越えが可能。
入力後はどこからでもサーチ変え対応。
修正によって補正とダウン値がかなり改善された模様。
ダウン値4未満の時点ならばどの格闘コンボからでもキャンセルで出せるため、コンボ中にカットが来ないことが判ったなら一考の余地はある。

Nサブ射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 捕縛 20(90%) 20(-10%) 1.0(1.0) 掴み
┣射撃派生(1~10回目) 追撃 29~110(89~80%) 10(-1%)×10? 1.0?(0×10?) 掴み
┣╋N格派生 飛び越え引き寄せ 20~110(90~80%) 0(-0%) 1.5(0.5) よろけ
┗╋後格派生 引き寄せ 20~110(90~80%) 0(-0%) 1.0(0.0) よろけ
  ┗射撃派生(11回目) 爆発 174(80%) 80(-0%) 1.0(0.0) ダウン

  • 横サブ
レバー入力方向へ鞭を横に薙ぎ払う。EXVSシリーズにおけるいわゆる横ムチ系武装の元祖がこれ。
平面上に薙ぎ払うので、高度が合っていればステップされてもお構いなしに当たる。
今作ではBRからのキャンセル可能。

他の機体のムチ系武装よりも薙ぐ範囲がやや広い。
マスターなどと違い360度カバーではないものの、リーチが長いため使い勝手はよい。
今作ではアプデによって発生が強化されており、前作ロケテすら髣髴とさせるような強力な性能となっている。
この武装だけで言えば全機体最強の横ムチと言っても過言ではなく、今作のX1は素の機動性にやや欠けるためこの鞭にコンセプトが寄っているとまで言えるほど。
拒否用、巻き込み用、コンボ用と攻守にわたって活躍する。

単発90で横サブ二連可能などダメージ確定力も高いためほぼ万能なムチだが、
やや上下の判定が細いようで、上下軸をずらされると食わない事が多い(たとえば敵が自分より低い傾斜に落下するときにスカったりする)。
格闘属性であるため、カウンター系武装がある相手には注意しよう。
出始めにはエフェクトが出ていても判定がない箇所があることにも気をつけたい。

横サブ射撃 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 90(80%) 3.0 ダウン

【通常格闘】右薙ぎ→右回転薙ぎ→左斬り上げ→ヒートダガーキック

初段からの後派生が可能になった。
なかなかの威力が約束されている反面、動作時間がやや長め。上下に動くのでカット耐性はあるともないとも。
初段性能は総じて万能機並だが、X1の格闘では最も判定が強い。

後派生のエフェクトが変更されており、ヒットするとピヨったような状態になり崩れるようにダウンする。
特に初段からの後派生はモーションも速く、ダウンするスタンなのでヒットアンドアウェイに優秀。
余裕があれば横サブでダメージ上昇を狙うことも可能。
ただし、前作同様2段目からは前派生の方が威力には優れている。
また2段目からの後派生はモーションに移るまでが長いので注意。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬撃 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┣後派生 ブランドマーカー突き刺し 138(60%) 85(-20%) 2.2(0.5) スタン→ダウン
┗2段目 斬撃 126(65%) 70(-15%) 1.9(0.2) よろけ
 ┣前派生 斬り抜け 185(45%) 90(-20%) 2.4(0.5) ダウン
 ┣後派生 ブランドマーカー突き刺し 182(45%) 85(-20%) 2.4(0.5) スタン→ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 175(45%) 75(-20%) 2.7(0.8) ダウン
  ┗4段目 ヒートダガーキック 211(?%) 80(?%) 5未満(2.3未満) ダウン

【前格闘】斬りつけ→斬り抜け

素早く二回斬り、敵機を上に吹っ飛ばす。
伸びないが、動作が短いので割とカット耐性があり、コンボパーツとしても悪くない。
前格出し切り横ステキャンBRで振り向き撃ちにならず打ち上げ錐揉みダウンさせられる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬りつけ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 斬り抜け 139(60%) 80(-20%) 2.2(0.5) ダウン

【横格闘】ブランドマーカー突き刺し→ヒートダガー踵落し

若干回り込みつつ左手のブランドマーカーで殴りつけた後、くるっと回って踵落し。最初のX字のエフェクトが特徴。

前作に比べ、万能機並みに伸びるようになった。だが格闘寄りとしては劣ると言える
発生が良いため、至近での差し込みに強い。
しかし離れて出すと、伸びや回り込みの弱さから迎撃されやすい。
初段の補正率が優秀なため、コンボパーツとしても有用。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 ブランドマーカー 1hit 22(96%) 22(-4%) 0.45(0.45) よろけ
2hit 44(92%) 0.9(0.45)
3hit 65(88%) 1.35(0.45)
4hit 85(84%) 1.8(0.45)
┗2段目 ダガー踵落とし 157(?%) 85(?%) 2.8(1.0) ダウン

【BD格闘】ビームザンバー連続攻撃

フェイスガードを開きつつ、高速で踏み込み連続斬り。この機体の特色の一つ。
稼働初期は、格闘の途中がスカったり突進速度が前作より遅く設定されていたが
6/28,12/18のアップデートを経て、遂に前作同様のBD格闘が帰ってきた。(モーション速度以外)
巻き込み判定は前作よりも強化された模様。

闇討ちや、BD硬直への差し込み、BRでよろけた相手への追撃に使っていこう。
また、突進速度が早いため赤ロックであれば接近手段としても使える。
判定が弱いため、格闘のかち合わせには注意すること。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬りつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 斬撃 1hit 94(75%) 30(-5%) 1.8(0.1) 強よろけ
2hit 117(70%) 30(-5%) 1.9(0.1)
3hit 138(65%) 30(-5%) 2.0(0.1)
 ┗3段目 大斬り 190(45%) 80(-20%) 3.0(1.0) ダウン

【特殊格闘】ビームザンバー回転攻撃

ビームザンバーを腰に構えて突進し、斬り上げた後ザンバーを投擲→シザーアンカーでザンバーを掴んでぶん回す。
原作再現技にして最大のダメージを奪える格闘。ただし、カット耐性はない。

初段は踏み込みが優秀。とっさに出せるようにしておいて損はない。
また、吹き飛ばし方向が横向きに変更された。そのため、〆で大きく打ち上げることは出来なくなった。

ザンバー投げからサブCが可能になった。スタンはダウンしないタイプ。
投げたザンバーは射撃属性のため、νガンダムのバリアなどに防がれ、途中で格闘が止まってしまうことに留意すること。

最終段を除き、回転斬り部分が砂埃ダウンになりこぼしにくくなった。が、壁際だとこぼすことがある。
砂埃ダウンする回転斬りはボタンの追加入力により、2hit~4hitに変化する。
簡単に言うと、回転斬り中ボタン連打すると砂埃ダウンの回転斬り4hit+最終段1hitで合計5hitし
ボタンを押さないと、砂埃ダウンの回転斬り2hit+最終段1hitで合計3hitで終了する。
回転斬り中に相手が途中ダウンした場合、ボタン連打してると無駄にスキを晒すので注意。

アップデートを経て前作よりモーションが早くなったが、格闘時間は長めでその場から殆ど動かない。
更にザンバーを振り回している間はブーストを消費するため、擬似タイマンの時以外は使用を控えたほうが良い。


特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目(1hit) 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン
┗1段目(2hit) ザンバー投擲 94(70%) 30(-10%) 1.8(0.1) スタン
 ┗2段目 ザンバー引き抜き 101(70%) 10(-0%) 1.9(0.1) よろけ
  ┗3段目(1hit) 回転斬り 143(60%) 60(-10%) 2.0(0.1) 特殊ダウン
   ┗3段目(2hit) 回転斬り 179(50%) 60(-10%) 2.1(0.1) 特殊ダウン
   ┗3段目(3hit) 回転斬り 209(40%) 60(-10%) 2.2(0.1) 特殊ダウン
    ┗3段目(4hit) 回転斬り 233(30%) 60(-10%) 2.3(0.1) 特殊ダウン
    ┗3段目(5hit) 回転斬り 254(20%) 70(-10%) 3.3(1.0) ダウン

特殊

【特殊武装】ABCマント

[リロード不可][耐久ゼロ時消滅][属性:バリア(対ビーム射撃)]
Anti Beam Coating Mantle。頭文字をとってABCマントと呼ぶ。
マント部分に命中したビーム属性の射撃を無効化。耐久力は120。本機の生存力に非常に大きな貢献をしている。
相変わらずゲロビを喰らうと即破壊されるので注意。
アーマー系の武装だが、破壊されると武装欄から消滅する。(覚醒を含めて)リロードはされない。
再出撃時に補充されるが、コストオーバーが発生した場合は装備されないので注意。

防ぐもの(わかりづらいのも含む)

ビーム系射撃
ドラゴンの火炎
ユニコーンのサイコミュジャック
フリーダム及びストライクフリーダムのフルバースト(レールガンもビーム属性の可能性あり)
ゼノンF極限進化状態の横サブ(Nだと防げない)
X1改の後格闘

防がないもの

格闘・実弾全般
ダガー・ブーメラン系
ゴッド・マスターのメイン、CS
プレッシャー

バーストアタック

ビームザンバー滅多斬り

「貴様ら貴様らぁ!馬鹿野郎ぉぉ!!」
前格2段目のような切り始動からマーカー二本刺し→マーカーで2回殴る→ダガーで蹴り→ザンバーで袈裟斬り、斬り上げ→二本のスクリューウェッブで叩きつける。
4秒弱と長いが火力は出る。カット耐性はあまり無い。
ダウン値がかなり低いよう(もしくは0)で、途中で強制ダウンになることはおそらく無い。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ザンバー横薙ぎ (%) (-%) よろけ
┗2段目 マーカー両手突き (%) (-%) よろけ
 ┗3段目 マーカー右突き (%) (-%) よろけ
  ┗4段目 マーカー左突き (%) (-%) よろけ
  ┗5段目 ダガー蹴り (%) (-%) よろけ
   ┗6段目 ザンバー袈裟斬り (%) (-%) よろけ
   ┗7段目 ザンバー斬り上げ (%) (-%) ダウン
    ┗8段目 ウェッブ叩きつけ 262/238(%) (-%) 強制ダウン



考察・機体対策についてはクロスボーン・ガンダムX1改(考察)
コンボについてはクロスボーン・ガンダムX1改 コンボ表

外部リンク