正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1(F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN)
パイロット:キンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー) コスト:2500 耐久力:580 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ザンバスター |
5 |
70 |
低威力でリロードが遅い |
CS |
グレネードランチャー |
- |
120 |
強制ダウンするグレネード |
覚醒中CS |
グレネードランチャー(核弾頭) |
A覚:183/B覚164 |
1覚醒につき1発のみ。広範囲の爆風を伴う |
特殊射撃 |
ペズ・バタラ 呼出 |
3 |
13~117 |
誘導強く多段ヒット、後格キャンセル可能 |
後格闘 |
ビームシールド【投擲】 |
- |
60~111 |
発生が早くなり、メインキャンセルで落下ができるようになった |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
サブ射撃 |
スクリューウェッブ |
Nサブ |
20 |
Nで縦に鞭を振って拘束。射撃入力で追加ダメージ。 後以外の格で入れ替わり、後格入力で引き寄せ |
横サブ |
90 |
レバー入力方向に薙ぎ払う |
通常格闘 |
斬り→斬り→斬り上げ→ヒートダガーキック |
NNNN |
211 |
|
派生 斬り抜け |
NN前 |
185 |
前格闘に似た斬り抜けに派生 |
派生 ブランドマーカー突き刺し |
N後 NN後 |
138 182 |
専用スタン |
前格闘 |
斬りつけ→斬り抜け |
前N |
139 |
|
横格闘 |
ブランドマーカー→踵落とし |
横N |
157 |
|
BD格闘 |
ビームザンバー5段斬り |
BD中前NN |
190 |
弱判定だが接近が非常に速い主力格闘 |
特殊格闘 |
ビームザンバー連続攻撃 |
特NNNNN |
254 |
|
特殊 |
名称 |
耐久 |
|
備考 |
特殊武装 |
ABCマント |
120 |
- |
ビーム系の射撃を無効化 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ビームザンバー滅多斬り |
3ボタン同時押し |
A覚:290/B覚:270 |
計8段の乱舞技 |
【更新履歴】新着3件
12/08/30 機体別対策にマスターガンダム、ダブルオークアンタを追加。
12/09/24 機体別対策にターンXを追加。
12/10/02 各覚醒時の立ち回りについて加筆。
解説&攻略
富野由悠季原作の『F91』の続編漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム』よりクロスボーン・ガンダムX1改が継続参戦。
パイロットはキンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー)。
射撃戦もある程度こなせる典型的な格闘寄り万能機。
赤ロック距離が短く、射撃武装も万能機としては最弱クラス。
逆に格闘寄りとしてみると癖のない足の止まらないBRを筆頭に、CS・後格・アシスト・覚醒中核など癖が強い射撃も備える。
最大の特徴はビーム武装を一定値防ぐABCマントと、近接で頼れるサブのムチ。
これに加えて脅威の突進速度のBD格を合わせ、敵に機を見計らって切り込んでいくという戦法を得意とする。
耐久力はコスト2500標準未満だが、前述したABCマントがあるので一概に低いとは言えない。
ただしマントは格闘や実弾は防げず、照射系には弱い上、コストオーバーした場合は復活しないので注意。
格闘機と違って格闘自体は正面からガンガン押せるものではなく、警戒している敵に安易に生格始動を狙っていくタイプではない。
反面にコンボのダメージ効率が優秀なのでリターンはカット耐性コン含めて安定している。
この「格闘を決めて勝つタイプだが、格闘合戦をするタイプではない」というジレンマがX1改の特徴。
今作では「近接機としては機動性がやや悪い」という新たな弱点が追加されている。
BD速度は初代やF91と同じ平均的な数値なものの、上昇速度が彼らより少し遅く、結果として慣性があまり乗らない。
一方で、サブを中心とした接近戦の択は強化されたものが多い。総じて、前作よりもアクの強い仕上がりとなっている。
以上のことから弾数管理しながら射撃戦で機会を伺い、要所で格闘やサブを決めるという戦い方が基本。
どの武装も一長一短の性質を持つため、どのタイミングでどの行動をするか?
という事をとっさに判断することが重要となる機体である。
勝利ポーズはマント装着時ポーズはカメラ位置が変更、更に覚醒中勝利ポーズが追加。
覚醒中勝利時はフェイスカバーを開いてザンバーを2本構えて決めポーズ。
A覚醒…攻撃+10%、防御+10%
B覚醒…攻撃+2%、防御+20%
6/26 修正点
- N,横サブの発生向上(Nサブ:前作より早い 横サブ:前作並)
- N格の後派生モーション高速化、視点変更が機体右方向からに
- 特格の回転部分モーション高速化
- BD格のスカリ解消(壁際だとたまにスカるのは変更無し)
12/18 修正点
- N,横サブの発生更に向上(6/26時より早くなった)
- BD格の速度、伸び向上(前作BD格に戻った)
射撃武器
【メイン射撃】ザンバスター
[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
威力とリロード以外は普通のBR。唯一本機の足を止めずに撃てる射撃武装であるが、弾数は少なくリロードも長いので垂れ流し厳禁。
いざという時に弾切れでは攻めにも守りにも選択肢を狭めてしまうので、弾数管理をきちんとしよう。
サブ、後格闘にキャンセル可能でキャンセルの猶予はかなり長い。
【CS】グレネードランチャー
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:60%]
ザンバスターの先端にグレネードを装着し、発射。イメージとしては発生が遅いBZ。
今作では発射時に慣性が乗るようになった。
発生は遅いものの、単発で打ち上げ強制ダウンを取れる。
メインのリロードが遅い分、牽制にはこれを混ぜていきたい。
覚醒中の2発目以降のCSは、覚醒補正の影響で強制ダウンではなくなる。
【覚醒中CS】グレネードランチャー(核弾頭)
[チャージ時間:1秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:弾頭:0.1/爆風:各0.25(※覚醒補正除く)][補正率:弾頭:-10%/爆風:-3%]
覚醒1回につき1発目のCSが核になる。原作最終決戦の再現。
他の機体の核に比べると非常に隙が小さい。起き攻めやコンボに組み込むなどして有効に使おう。
通常時のCSより誘導が強く味方の攻撃で吹っ飛んできた相手に撃って直撃する事も。
ただし、上方向への誘導は良く、下には悪いので同高度以上の相手に撃つと遥か彼方に飛んでいく可能性が高い。
弾頭の補正率が比較的よく、爆風のみよりも弾頭が直撃する方がダメージが15~20ほど高い。
基本は広い爆風を活かす武器だが、直撃を狙えそうなときは狙ってみてもいいだろう。
撃った後は普通のCSのグレネードに戻る。
【特殊射撃】ペズ・バタラ 呼出
[リロードなし][属性:アシスト/格闘][ダウン][ダウン値:0.2×10][補正率:3%×10]
ビームアックスを展開したペズ・バタラ(トビア搭乗)を呼び出し、突進させる。通称トビア。
格闘属性のため、νガンダムのバリアなどを貫通。
誘導が強く、初速こそ遅いが加速していく為、赤ロックぎりぎりであればBDだけ振り切るのは難しい。
一度に呼び出せるのは1体まで。破壊されたり敵にヒットすれば消えるものの、建物に引っかかったりすると長時間使用できなくなる。
今作は仕様上前作以上にステップを踏む機会が多くなり、前作ほど頼りにはならない。
が、セルフカットや起き攻めで相手のブーストを削ったり、壁に引っ掛けて闇討ちしたり、引き付けてから放つなど
まだまだアイデア次第で活きる武装である。あまり抱え落ちしないように状況に余裕があれば使っていこう。
後格闘でキャンセルが可能となった。
【後格闘】ビームシールド【投擲】
[属性:ビーム/ダミー][よろけ][ダウン値:2.0×2][補正率:85%×2]
ブランドマーカーをシールドの形態にして2つ投げる。
マーカーは∞の字を斜め横にしたような形で出現し、弾速がそれぞれ違い、だんだん先発のマーカーが大きく離れていく。
それぞれのマーカーは射撃を1発だけ防げる。バルカンやマシンガンにはほとんど意味がない。
前作同様にアシスト武装の攻撃を引き寄せるおとり判定も持つ。メインとの相互キャンセル可能。
前作よりも発生が速くなった。
主な使い道はアシスト妨害、接地直前にケルディムなどの単発射撃の防御。
また、投げた後にメインCが可能となった。例に漏れず自由落下する。メインが弾切れの場合はBR空撃ちでの自由落下になる。
マーカーが1個でもステージに残っている場合は空撃ちとなり、メインCもできないので注意。
後格闘からキャンセルしたメインにキャンセル補正はない。
格闘
良好な発生を持つ格闘が多く、代名詞であるムチもアンカーと薙ぎ払いの実用的な2種。
全体的にダメージ効率がよく、短時間でのダメージ確定力が非常に優秀。
十八番のBD格の伸びの速度は全機体トップクラスで、生当てだけでなく移動用としても有効。
全体的な判定は万能機並みで、そこまで悪くはないものの生格でガンガン押せるタイプではないので注意。
【サブ射撃】スクリューウェッブ
[属性:格闘][N:捕縛/横:ダウン][ダウン値:N:1/横:3][補正率:N:90%/横:80%]
リアアーマーからスクリューウェッブを引き出して振り回す、所謂鞭系の武装。
近接択として上々の性能を誇るX1改の主力。メインと各種格闘からキャンセル可能。
Nサブ
スクリューウェッブを縦に振る。
前作では使いどころが難しい武装だったが、発生がアプデで大きく向上したのでアンカー系の一種として狙っていける性能。
足を完全に止めること、モーション中常にブーストを消費すること、補正・ダウン値が悪い事、全体的な派生動作が遅いことなど、弱点がやや多いのがキズ。
X1との近接戦で敵が最も警戒しているのは横サブなので、これを要所で上手く扱えると敵はたじろぐ。
着地取りとしてはBRがあるのでやや信頼性が低いが、起き攻めなどNサブでしか取れないような場面で積極的に織り交ぜてみよう。
マスターと同じく横サブから前ステでNサブで引っ張ることもできる。
今作でも格闘派生で相手を引き寄せるが、レバーによって2種類の引き寄せが可能となった。
引き寄せからはBD格以外の行動へキャンセル可能。
引き寄せながら相手を飛び越える。
カット耐性が向上するが、引き寄せ時にダウン値0.5が加算される。
なお、この引き寄せ時に相手のダウン値が最大まで溜まった場合
相手が自機と同じ位の高度だと、相手が先に錐揉みダウンで地上に落ち、自機はその相手を飛び越える。
オバヒ状態だと大幅に隙をさらすので注意。
Nサブヒット時に強制ダウンしても引き寄せはできるので一応動くことはできる。
高低差がありすぎると飛び越える際相手とすれ違ってしまい、追撃が安定しないので注意。
後派生にするか引き寄せモーション中にステップや格闘でキャンセルするなどしてすれ違う前に追撃を始めること。
相手を打ち上げた状態からNサブ→引き寄せをし、
かつ相手のダウン値が引き寄せ時に最大まで溜まった場合
相手をかなり高く打ち上げる。(ダブルオーライザーのBD格並)
BD格1段>前N→NサブN派生 等で再現可能。
片追いしたいときに有効。
前作同様の引き寄せ。引き寄せ時のダウン値加算はない。
格闘追撃が安定して入るが、補正の関係上ダメージは伸びにくい。
その場から動かないので、カットに警戒すること。
スクリューウェッブを回転させて攻撃を行う。
追加入力は11回まで可能。
11回目の入力時にダメージが入るようになり(ダメージ80、補正-10)、横回転の受身不可ダウンになった。
入力後はどこからでもサーチ変え対応。
修正によって補正とダウン値がかなり改善された模様。
ダウン値4未満の時点ならばどの格闘コンボからでもキャンセルで出せるため、コンボ中にカットが来ないことが判ったなら一考の余地はある。
格闘派生と射撃派生を同時入力すると射撃派生と同時に引き寄せ/飛び越え引き寄せが可能
射撃派生最終段の爆発からでも引き寄せることができる
前作と違い射派生10回→後サブ派生は11回目時に爆発が優先されるが、Nサブ派生は11回目のダメージを与えつつ飛び越えてコンボ継続が可能。
Nサブ射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
捕縛 |
20(90%) |
20(-10%) |
1.0(1.0) |
掴み |
┣射撃派生(1~10回目) |
追撃 |
29~110(89~80%) |
10(-1%)×10 |
1.0(0×10) |
掴み |
┣╋N格派生 |
飛び越え引き寄せ |
20~110(90~80%) |
0(-0%) |
1.5(0.5) |
よろけ |
┗╋後格派生 |
引き寄せ |
20~110(90~80%) |
0(-0%) |
1.0(0.0) |
よろけ |
┗射撃派生(11回目) |
爆発 |
174(70%) |
80(-10%) |
1.0(0.0) |
横回転ダウン |
レバー入力方向へ鞭を横に薙ぎ払う。EXVSシリーズにおけるいわゆる横ムチ系武装の元祖がこれ。
平面上に薙ぎ払うので、高度が合っていればステップされてもお構いなしに当たる。
今作ではBRからのキャンセル可能。
他の機体のムチ系武装よりも薙ぐ範囲がやや広い。
マスターなどと違い360度カバーではないものの、リーチが長いため使い勝手はよい。
今作ではアプデによって発生が強化されており、前作ロケテすら髣髴とさせるような強力な性能となっている。
この武装だけで言えば全機体最強の横ムチと言っても過言ではなく、今作のX1は素の機動性にやや欠けるためこの鞭に性能が寄っているとまで言えるほど。
拒否用、巻き込み用、コンボ用と攻守にわたって活躍する。
単発90で横サブ2連可能などダメージ確定力も高いためほぼ万能なムチだが、
やや上下の判定が細いようで、上下軸をずらされると食わない事が多い(たとえば敵が自分より低い傾斜に落下するときにスカったりする)。
格闘属性であるため、カウンター系武装がある相手には注意しよう。
また出始めにはエフェクトが出ていても判定がない箇所があることにも気をつけたい。
BRからのキャンセルは自衛やダウン取りに非常に重宝する。
しかし銃口補正がBR時点で固定され、敵が僅かにでも上下移動していると鞭が外れるので注意。
具体的にはBRをステップでかわした敵に鞭を振っても敵の僅かな動き(格闘などでも)で外れる事も。
過信しないように。
横サブ射撃 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
90(80%) |
3.0 |
ダウン |
【通常格闘】右薙ぎ→右回転薙ぎ→左斬り上げ→ヒートダガーキック
初段からの後派生が可能になった。
なかなかの威力が約束されている反面、動作時間がやや長め。上下に動くのでカット耐性はあるともないとも。
初段性能は総じて万能機並だが、X1の格闘では最も判定が強い。
後派生のエフェクトが変更されており、ヒットするとピヨったような状態になり崩れるようにダウンする。
特に初段からの後派生はモーションも速く、ダウンするスタンなのでヒットアンドアウェイに優秀。
余裕があれば横サブでダメージ上昇を狙うことも可能。
ただし、前作同様2段目からは前派生の方が威力には優れている。
また2段目からの後派生はモーションに移るまでが長いので注意。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬撃 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┣後派生 |
ブランドマーカー突き刺し |
138(60%) |
85(-20%) |
2.2(0.5) |
強スタン |
┗2段目 |
斬撃 |
126(65%) |
70(-15%) |
1.9(0.2) |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
185(45%) |
90(-20%) |
2.4(0.5) |
ダウン |
┣後派生 |
ブランドマーカー突き刺し |
182(45%) |
85(-20%) |
2.4(0.5) |
強スタン |
┗3段目 |
斬り上げ |
175(45%) |
75(-20%) |
2.7(0.8) |
ダウン |
┗4段目 |
ヒートダガーキック |
211(30%) |
80(-15%) |
3.7(1.0) |
ダウン |
【前格闘】斬りつけ→斬り抜け
素早く2回斬り、敵機を上に吹っ飛ばす。
伸びないが、動作が短いので割とカット耐性があり、コンボパーツとしても悪くない。
前格出し切り横ステキャンBRで振り向き撃ちにならず打ち上げ錐揉みダウンさせられる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬りつけ |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
139(60%) |
80(-20%) |
2.2(0.5) |
半回転ダウン |
【横格闘】ブランドマーカー突き刺し→ヒートダガー踵落し
若干回り込みつつ左手のブランドマーカーで殴りつけた後、くるっと回って踵落し。最初のX字のエフェクトが特徴。
相変わらず伸びが短く、回り込みもいまいちで、判定も弱いため横虹を使った中距離からの差し込みは不向き。
発生が良いため、至近での差し込みには強い。
初段の補正率が優秀なため、コンボパーツとしても有用。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
ブランドマーカー |
1hit |
22(96%) |
22(-4%) |
0.45(0.45) |
よろけ |
2hit |
44(92%) |
0.9(0.45) |
3hit |
65(88%) |
1.35(0.45) |
4hit |
85(84%) |
1.8(0.45) |
┗2段目 |
ダガー踵落とし |
157(64%) |
85(-20%) |
2.8(1.0) |
ダウン |
【BD格闘】ビームザンバー5段斬り
フェイスガードを開きつつ、高速で踏み込み連続斬り。この機体の特色の一つ。
稼働初期は、格闘の途中がスカったり突進速度が前作より遅く設定されていたが
6/28,12/18のアップデートを経て、遂に前作同様のBD格闘が帰ってきた。(モーション速度以外)
巻き込み判定は前作よりも強化された模様。
闇討ちや、BD硬直への差し込み、BRでよろけた相手への追撃に使っていこう。
また、突進速度が早いため赤ロックであれば接近手段としても使える。
判定はX1の格闘の中では強い方だが、それでも全体からみると万能機並程度なので、格闘のかち合わせには注意すること。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬りつけ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
斬撃 |
1hit |
94(75%) |
30(-5%) |
1.8(0.1) |
強よろけ |
2hit |
117(70%) |
30(-5%) |
1.9(0.1) |
3hit |
138(65%) |
30(-5%) |
2.0(0.1) |
┗3段目 |
大斬り |
190(45%) |
80(-20%) |
3.0(1.0) |
ダウン |
【特殊格闘】ビームザンバー連続攻撃
ビームザンバーを腰に構えて突進し、斬り上げた後ザンバーを投擲→シザーアンカーでザンバーを掴んでぶん回す。
原作再現技にして最大のダメージを奪える格闘。ただし、カット耐性はない。
初段は踏み込みが優秀。とっさに出せるようにしておいて損はない。
また、吹き飛ばし方向が横向きに変更された。そのため、〆で大きく打ち上げることは出来なくなった。
ザンバー投げからサブCが可能になった。スタンはダウンしないタイプ。
投げたザンバーは射撃属性のため、νガンダムのバリアなどに防がれ、途中で格闘が止まってしまうことに留意すること。
最終段を除き、回転斬り部分が砂埃ダウンになり、上り坂でこぼしにくくなった。が、壁際だとこぼすことがある。
砂埃ダウンする回転斬りはボタンの追加入力により、2hit~4hitに変化する。
簡単に言うと、回転斬り中ボタン連打すると砂埃ダウンの回転斬り4hit+最終段1hitで合計5hitし
ボタンを押さないと、砂埃ダウンの回転斬り2hit+最終段1hitで合計3hitで終了する。
回転斬り中に相手が途中ダウンした場合、ボタン連打してると無駄にスキを晒すので注意。
アップデートを経て前作よりモーションが早くなったが、格闘時間は長めでその場から殆ど動かない。
更にザンバーを振り回している間はブーストを消費するため、擬似タイマンの時以外は使用を控えたほうが良い。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目(1hit) |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
ダウン |
┗1段目(2hit) |
ザンバー投擲 |
94(70%) |
30(-10%) |
1.8(0.1) |
弱スタン |
┗2段目 |
ザンバー引き抜き |
101(70%) |
10(-0%) |
1.9(0.1) |
よろけ |
┗3段目(1hit) |
回転斬り |
143(60%) |
60(-10%) |
2.0(0.1) |
砂埃ダウン |
┗3段目(2hit) |
回転斬り |
179(50%) |
60(-10%) |
2.1(0.1) |
砂埃ダウン |
┣3段目(3hit) |
回転斬り |
214(40%) |
70(-10%) |
3.1(1.0) |
ダウン |
┗4段目(1hit) |
回転斬り |
209(40%) |
60(-10%) |
2.2(0.1) |
砂埃ダウン |
┣4段目(2hit) |
回転斬り |
237(30%) |
70(-10%) |
3.2(1.0) |
ダウン |
┗5段目(1hit) |
回転斬り |
233(30%) |
60(-10%) |
2.3(0.1) |
砂埃ダウン |
┗5段目(2hit) |
回転斬り |
254(20%) |
70(-10%) |
3.3(1.0) |
ダウン |
特殊
【特殊武装】ABCマント
[リロード不可][耐久ゼロ時消滅][属性:バリア(対ビーム射撃)]
Anti Beam Coating Mantle。頭文字をとってABCマントと呼ぶ。
マント部分に命中したビーム属性の射撃を無効化。耐久力は120。本機の生存力に非常に大きな貢献をしている。
防いだ際はヒットストップあり。相変わらずゲロビを喰らうと即破壊されるので注意。
アーマー系の武装だが、破壊されると武装欄から消滅する。(覚醒を含めて)リロードはされない。
再出撃時に補充されるが、コストオーバーが発生した場合は装備されないので注意。
ABCマントはビーム属性の攻撃を防ぐとヒットストップがかかる点に注意。
防ぐもの(わかりづらいのも含む)
ビーム系射撃
ユニコーンのサイコミュジャック
フリーダム及びストライクフリーダムのフルバースト(レールガンもビーム属性)
ゼノンF極限進化状態の横サブ(Nだと防げない)
X1改の後格闘
防がないもの
格闘・実弾全般
ダガー・ブーメラン系
ゴッド・マスターのメイン、CS
プレッシャー
バーストアタック
ビームザンバー滅多斬り
「貴様ら貴様らぁ!馬鹿野郎ぉぉ!!」
N格初段のような斬り始動からマーカー二本刺し→マーカーで2回殴る→ダガーで蹴り、ザンバーで袈裟斬り→斬り上げ→二本のスクリューウェッブで叩きつける8段攻撃。
突進部分にスーパーアーマーあり。
格闘を振り始めるとアーマーが消えるため、格闘とのかち合いは通常通り判定・発生勝負になる。
判定はBD格よりも弱い模様。
伸びと突進速度は特格とほぼ同程度。
4秒弱と長いが火力は出る。カット耐性はあまり無い。
ダウン値は乱舞技の常で、最終段以外は0で最終段で強制ダウンする。
この技のみNサブの引き寄せからキャンセルで出せないので一応注意しよう。
極限技 |
動作 |
累計威力(A覚/B覚) (累計補正率) |
単発威力(元値) (単発補正率) |
累計ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ザンバー横薙ぎ |
77/72(80%) |
70(-20%) |
0.0 |
よろけ |
┗2段目 |
マーカー両手突き |
121/113(70%) |
50(-10%) |
0.0 |
よろけ |
マーカー右突き |
145/135(65%) |
30(-5%) |
0.0 |
よろけ |
マーカー左突き |
167/155(60%) |
30(-5%) |
0.0 |
よろけ |
ダガー蹴り |
187/174(55%) |
30(-5%) |
0.0 |
よろけ |
┗3段目 |
ザンバー袈裟斬り |
230/214(50%) |
70(-5%) |
0.0 |
よろけ |
ザンバー斬り上げ |
247/230(45%) |
30(-5%) |
0.0 |
ダウン |
ウェッブ叩きつけ |
290/270(?%) |
85(-?%) |
?(5.6↑) |
強制ダウン |
外部リンク