ガンダム試作2号機(苦手機体対策)

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ガンダム試作2号機(苦手機体対策) - (2012/11/02 (金) 21:46:52) のソース

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>僚機考察については[[ガンダム試作2号機(僚機考察)]]へ
>テクニックや小技に関しては[[ガンダム試作2号機(テクニック・小技)]]へ

#contents

*【コスト3000】
**νガンダム
自衛力・射撃能力が高い上、FFが2号機は苦手。
特射のBZもあり、攻めの頼みの綱であるBD格を出してもつぶされる可能性がある。
格闘判定は強く無いが、向こうは無理に格闘で迎撃なんてする必要はないので関係は無い。

FFバリアを使うと、νガンダムは強気に格闘を振ってくる。2号機からするとバリアの影響が無い上、格闘を振ってきてくれるのはむしろありがたいのだが、&color(red){相方が狙われる可能性が非常に高い}。なのでFFバリアが発動したら、攻めや自衛よりも相方の位置をしっかりと把握してすぐに救援に駆けつけるように意識するといいだろう。
総じて自衛力が高いので、敵相方を狙うことも視野にはいる。だがνの性能からして低コス2落ちの作戦もいけるので注意。
自分がνの気を惹いている間に相方に低コスを任せるのもあり。いくら自衛力が高いとはいえ、回避力が高く火力も高く高機動な2号機が迫ってくるのをスルーするのはあまりにもハイリスク。全く気にかけないなんてことはありえない。
ただ、攻撃をくらってダウンを取られてしまうとどうしようもない。近寄って特格を駆使した回避を重視した立ち回りをしよう。
敵の組み合わせによっては封殺される可能性があるので注意。

**サザビー
ファンネルののけぞりよろけが非常に厄介。
相手にとっては着地技である射CSだが、2号機の図体の大きさから、思ったよりも引っかかる。前特では回避できないので注意。
サザビーは火力が低めだが、高い機動力と手数の多さから近寄るのは少し厳しい。相方と連携して近づくことができれば自衛力は並みなのでチャンスは掴める。

**Hi-νガンダム
高性能なFFと、高い自衛力から2号機からすると非常に戦いづらい相手。
相手は通常→共振→覚醒というように行動してくるので、FFが切れることは無いと考えていいかもしれない。
FFを数基飛ばして、停滞FFを1~2基置くなんて芸当も出来るので、攻めつつ自衛に徹するなんて格闘機殺しな戦い方も出来る。

さらに何が厄介かというと、&color(red){共振中はHi-νがよろけたときにFFの弾数が1以上あると自動で展開→迎撃を行う}ことである。

Hi-νの基本的な弱点として、自衛力の高さから敵相方の先落ちの可能性が非常に高い。なので無理に攻めるより、敵相方を狙うのが最も安定するのかもしれない。

**V2ガンダム
AB時の制圧力が危険なので、いかにABを乗り切れるかが勝負の分かれ目。
ABのサブは発生・ダメージ効率が異常だが、逆にそれさえ当てられなければ相手はジリ貧になる。ABサブは前特で安定して避けられる。リロードなども数えられるといいかもしれない。
A時や生時に攻め込むことが出来れば他の3000よりも戦いやすい。

**マスターガンダム
・マスターより射撃が貧弱なので引き撃ちで威嚇することができない
格闘合戦は範囲、発生の優れたマスター相手に2号機が特格とSAの拒否をちらつかせるといった具合、しかしマスターが1歩引いて射程ギリギリでのサブ、射撃始動を絡めるとサイサの射撃性能では不利が付くので厳しくなってくる。相手の得意距離で戦うことだけは避けよう。
2号機側から攻めるとマスターは横サブ徹底で簡単に迎撃できる、普通はマスター側から攻めてくるが、瀕死のとどめを刺す時は非常に厳しくなる
覚醒は全機共通だが前特安定、しつこく追いかけてくるなら高度を多くとって下に向けて核発射も?


・格闘を振ってきてくれるマスターはSAの関係もあり、迎撃しやすくお客様。

マスターからすると、攻めて来る2号機はNサブや横サブのお客様なので絶対に自分から攻めてはいけない。
2号機に格闘を振るリスクを考えると相方を攻めて来ることが多い。
2号機の基本の動きだが、常に相方の近くで立ち回りザメルやバルカンで牽制しよう。
動き方としては、L字を取るよりも相方を護衛する意識で立ち回ったほうがいいかもしれない。
ただ、相方が格闘を食らっているからと、無理にカットにいくのは×。
マスターはほとんどの場合サーチ替えをしているので、逆に迎撃される可能性がある。共倒れは絶対に避けたい。
軸が合っているのならザメル、ドム、バルカンでカットが狙える。ただしカットしようと躍起になって、敵相方に気がつかず斬られました。なんてことにならないよう注意。
もし射撃でカットできなければ、諦めて放置→敵相方を狙おう。

また、ステージの端や乱戦の場合、核での迎撃も選択肢に入れられる。上手くいけば直撃が狙える上、乱戦なら敵相方も巻き込んで大ダメージを与えられる。
ただし、初見殺しとしての色が強く、安定もしない。あくまで選択肢であり最終手段なのを覚えておこう。
中距離での天驚拳は2号機の横幅もあり引っかかりやすい。気をつけよう。

金マス(覚醒中)は火力上昇が大きく、脅威になりえるので起き攻め核などの拘束も狙う価値はある。

なんにしろ、3000の中では格闘機ということもあり戦いやすい相手。だがペースを崩されるとそれでも辛いので、落ち着いて立ち回ることが大事。

まとめ
・自分から攻めない
・常に相方の近くをキープ
・カットは射撃のみで
・無理だったら諦めて敵相方を狙う
・覚醒したら逃げる

**ウイングガンダムゼロ(EW版)
相手にアシストがあるうちはいくら特格回避が容易でも飛翔→アメキャンのブースト有利+十字砲火で回避が苦しい大人しく盾も
こちらが攻め込む場合は後飛翔メインの迎撃を常に頭に入れておく、逃げられれば落下にザメル、ステメインなら横特からの各種格闘など
多少メインに引っかかることがあってもSAでダウンしないこともあるので相手の強引な攻めに対する最終手段になるが、立ち回りの基本でSAは過信しないこと

**ガンダムDX
覚醒サテが凶悪の代表、上から打ち下ろされると太さと発射位置と爆風でよけきれないこともある、前特は2回か横特も使う、至近距離でサテを使われたら横特だが、まわりすぎ注意
通常時はBR、変形ミサ、アシストと豊富、特に&color(red){変形ミサ}は特格で入念に誘導を切っておきたい、またミサ発射後のブースト切れをザメルで狙いたいが変形のBD効率はものすごく良いので
赤着地以降はそうそう望めない、牽制と割り切りつつも落下に強いザメルをだすか温存するかの判断は重要
アシストの弾幕はレオパルトのダウン値が高いのでSAでの突破は不可能、BD格も範囲が広いので射撃無効判定から外れたミサイルが当たることも

基本的に不利が付くので、相手の攻撃を自慢の回避力でかわし、相方にチャンスを作ってもらう以外は厳しい現状がある。

**∀ガンダム

**ターンX

**ストライクフリーダムガンダム

**デスティニーガンダム
・近寄ったら向こうはブメ振るのはほぼ確定なので、前特等で避けた後に攻め込むことができれば格闘チャンスは作れる。
戻りブメは怖いので、格闘入れたとしても即離脱か、もしくは横格ののけぞりよろけになるのを利用して横虹を少し長めにし、相手の背後に回って戻りブメ無効化なども効果的。 

・メインをひたすた横特で避け、ブメ読みでN格か前格振る。BD格でもブメ防げる時はある。
 
・まず運命の特性上、慣性を使った動きが多い。一見ザメル先生の出番に見えるが運命は慣性と同等にフワステも多様するので、ある意味ケルディムの様に確定所を見極めて着地をとるといい。
さらに、背面メインをしてきた場合は&color(red){高確率でブメが飛んでくる}のでメインを前後特格で避けたのちにもう一度入力してブメ回避すればほぼ当たらない。横移動してしまうのは運命の思うつぼなので注意。
運命の強みであるブメと残像は使うときに必ず足が止まる特性があるので、追うときも追われるときもバル撒いておくと運命も安易にその2つを使えない。ただ機動力はそれなりなので02が単体で片追いするのはちと厳しい。
~格闘について~
「横格闘」
ステキャンからのブメ飛んでくる確率大。横移動はゼッタイに避けよう。
謎の発生強化で虹合戦の主力。延びないので落ち着いて逃げよう

「下格闘」
上昇と合間ってcscしてくることもあり。運命の格闘の中では出番は少ないが単発であることからSA迎撃しようにもヒット→即虹となって不発に終わることもあり。
伸びないので素直に逃げるのが安全策。

「前格」
&color(red){一番気をつけなくてはいけない格闘}。前作程ではないが良く伸びる&高判定で運命の主力格闘。&color(red){上方向への食い付きが恐ろしくいい}ので、逆に下にいる場合は素直に落下。動きが直線なのでドム迎撃も可能。
SA迎撃は多段格闘の特性上潰されてしまうこともあるのでもしするならBD格推奨

「パルマ」
運命で一番伸びて尚且つ異常な食い付きを見せる格闘。
逃げてる時は怖いが、恐らくSA迎撃が一番楽な格闘。
掴みの30ダメ食らうだけでその8~9倍のリターンがとれる。
気をつけなくてはならないポイントは、パルマは掴む前なら&color(red){ブメと残像にキャンセル出来る}こと。追いにこれを使うことも
しばしばあるので、距離に余裕があるときにパルマしてきたならこれらを考慮して動こう。前後特格推奨だが遅すぎると吸い込まれるので注意。

~覚醒対策~
A覚運命の追い能力は時限強化の無い機体としてはかなり高い。
BRは避けるしかないけどもし格闘の間合いならお願い格闘してみると意外なリターンが見こめることもあるが、OH時の悪あがきくらいにしておこう。
B覚は青ステブメを押し付けてくる。素直に前後特格で逃げよう

**ダブルオーガンダム
近作は00Rでいる時間が長いので厄介。
高機動な上、優秀なメイン、下格でどこまでも追ってくる。
さらに自衛はサブのリロ短縮とcsc落下で二号機程度ならば軽くいなせられるくらいにはある。
高跳び回避はすべて下格に食われるからNGで、00Rは必ずBD有利を付けるために要所要所で&color(red){CSC落下をしてくるのでそこをザメルで狙う}。サメキャンに合わせる要領で構わない。
回避を優先するべきだがラインを下げると攻め込まれて不利になるので、出来る限り前線は維持したい。

TRは完全に00Rの上位互換だが、バルカンを当てることで&color(red){量子化を強制}することができる。
さらに、多少もったいない気がするが相手ダウンに核を起き攻めするのも手。

結論として
・生時に一気に攻め込む。
・00Rの場合は回避に専念。
・TRにはバルカンで牽制。相方を狙っていてもバルカンで量子化を強要。

**リボーンズガンダム

**ダブルオークアンタ
中距離から性能のいい格闘を狙えるクアンタだが、2号機からすると他3000よりかは戦いやすい。
といっても、格闘をブンブンなクアンタならば2号機ならN格で簡単に迎撃できる。

基本はマスターと同じで、相方の近くで威嚇を続けること。
クアンタは中距離が得意だが、BRは弾数が少なく、サバーニャもリロードが長いので、射撃の回転率は悪い。

また、マスター同様、もし相方が格闘を食らったとしても、クアンタの格闘はカット耐性が高め。初段などでなければ射撃を送り、敵相方を狙いにいこう。
格闘の判定が強化されるBSでもSAで迎撃が比較的可能なので2号機には関係ない。シールドビットは爆風も防ぐようになりザメルと下格が効かなくなったが格闘が効くので、シルビを張ったクアンタには強気で攻めて構わない。

注意点として、BS横をステップでかわすとき、右ステだと食われるので左ステを心がけよう。

また00と同様に覚醒中にはバルカンによる量子化強制ができるので、逃げながらバルカンを撃ち続けよう。
核起き攻めももちろん有効。


**ユニコーンガンダム

**クロスボーン・ガンダムX1フルクロス

*【コスト2500】
**キュベレイ
・特格を駆使し、攻撃を回避しながらジワジワと近づく。基本はザメルでブーストを使わせることで普段と一緒。
格闘圏内のとき、キュベには切り札のプレッシャーがあるが、&color(red){一呼吸置いてからのN格}のSAで潰すことが出来る。(前格でも構わないがリターン的にNのほうがいい)

**ゴトラタン

**ゴッドガンダム

**トールギスⅢ

**ガンダムヴァサーゴ・CB
自衛力は高いが爆風を持たないのでBD格が威力を発揮する。
サブののけぞりよろけが脅威で、横に広いのでひっかかりやすい。なので着地直前の前特など、サブ対策をするといいだろう。
ヴァサーゴからのアラートがなくなってきたり、露骨に画面外に移動したときなどはゲロビを狙っている可能性大なので要注意。無音かつ曲げられるビームで260以上持っていくので、当たってしまうとかなり辛い。ザメルは射程が長い(サイド7の端から端まで届く)ので、発射体勢に入っていれば緑ロックでも当たる。相手の画面に映っていればゲロビを中断させることもできるので、牽制として撃っておこう。

**ガンダムX
・ハモ照射は前特回避安定
・ハモブレはBD格を貫通するので注意

**バンシィ
バンシィの特格は前格で判定勝ちできるので、露骨に狙ってくるのならば迎撃してもいい。
また、横移動を狩る事が出来る武装を持つバンシィに対して、上移動の誘導切りが出切る前特があるのは非常に大きい。
特に格CSでのNT-Dから逃げられる可能性がある ということに関しては他機体よりも有利である。
また、横N時に相手の耐久が240未満なのならば、核による置き攻めという選択肢も入る。(最速BDで抜けられる?報告求みます)
詳しくは[[ガンダム試作2号機(テクニック・小技)]]へ
ただ自分から攻めるということになるとどうしようもないレベルで辛い。チャンスを必ず掴んでいこう。

**ガンダム試作2号機
先に動いたほうが負ける、そんな泥試合が予想される。
基本的にお互いのSAが怖いので、ザメルを撒き、特格で避けるという作業が始まる。
隙を見て殴りにいければいいが・・・
相方に任せるか放置が安定するかもしれない。

**クロスボーン・ガンダムX1改
格闘を振りに行くと横サブで迎撃され、それを前特でかわしてもまた横サブで殴られる可能性がある。
釣り格闘で横サブを出させてブースト有利を作るのが基本。格闘→前特→ザメルなども有効。
相手のブーストが把握できていれば、ドム生当てのチャンスも生まれる。
相手にはBRがあるとはいえ、回転率が悪い。さらに格闘は性能が格段に落ちており、相手からすると無理に攻めるメリットが無い状態。
なので放置して敵相方を落とすほうがいいかもしれない。
マントの影響で機体の耐久が低いX1はコスオバの影響も大きい。

間違っても無理に格闘を振らないように。

**ストライクノワール

*【コスト2000】
**ギャン

**ジオング

**メッサーラ

**ドラゴンガンダム

**ガンダムヘビーアームズ改(EW版)

**ガンダムエクシア

**ガンダムデュナメス

**クシャトリヤ

**アストレイブルーフレームセカンドL

**ブルーディスティニー1号機
・チマチマ迎撃に射撃を使うようなら、ゴリ押しが有効。
サブの使い方がウマいのなら、横→前特N等でサブを避けつつダメを与えながら即離脱コンがオススメ。
特格着地ウマいならザメルの出番。

・全てにおいて完璧なら無理に攻めず、見合いながらもザメル先生を撒く程度に
焦ってBD格振ってくるなら返り討ちにしてやるといい。

・ガンガン前出て、それでいて被弾しない立ち回りが重要! だと思う
攻めさせない立ち回り

相手の射角外に逃げるようにBDすると、相手は振り向き撃ちになりブーストを消費してしまう。それを狙っていこう。
もし相手が特格で着地をしようものならばザメルのチャンス。もし一度での接地によるブースト回復を狙っているのならザメルが刺さり、それに気づいて再度特格をしようものなら最大のチャンス。
ブーストがギリギリな可能性が高いので、格闘生あてのチャンスが生まれる。

サブの迎撃が辛いので、横Nでの離脱や、すこし遅めの虹ステでタイミングをずらすなども有効。

*【コスト1000】
**アレックス
チョバムはザメルで剥がせる上、機動力とブーストの関係上追いつかれることはほとんどない。
2号機の回避力をもってすればアレックスを裁くことは可能なので、落ち着いて回避しよう。
場合によっては放置も安定。

**グフ・カスタム
格闘カウンター気味に使ってくる道路に下格を当てると道路崩壊→爆風がグフに当たってコンボが確定する

**ヅダ


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>コンボ・対策については[[ガンダム試作2号機(考察)]]へ
>僚機考察については[[ガンダム試作2号機(僚機考察)]]へ
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*外部リンク
-[[したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.7>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1349746821/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.6>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1346651942/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.5>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1344522746/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.4>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1343023036/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1339763657/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1335282729/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1328884320/]]