ガンダム試作2号機(苦手機体対策)

武装解説などはガンダム試作2号機
コンボ・対策についてはガンダム試作2号機(考察)
僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)
テクニックや小技に関してはガンダム試作2号機(テクニック・小技)


【コスト3000】

νガンダム

自衛力・射撃能力が高い上、FF(フィンファンネル)が2号機は苦手。
特射のBZもあり、攻めの頼みの綱であるBD格を出してもつぶされる可能性がある。
格闘判定は強く無いが、向こうは無理に格闘で迎撃なんてする必要はないので関係は無い。

FFバリアを使うと、νガンダムは強気に格闘を振ってくる。2号機からするとバリアの影響が無い上、格闘を振ってきてくれるのはむしろありがたいのだが、相方が狙われる可能性が非常に高い。なのでFFバリアが発動したら、攻めや自衛よりも相方の位置をしっかりと把握してすぐに救援に駆けつけるように意識するといいだろう。
また、ドムは突進系のアシストの例に漏れず格闘判定なのでFFバリアを貫通する
総じて自衛力が高いので、敵相方を狙うことも視野に入る。だがνの性能からして低コス2落ちの作戦もいけるので注意が必要。
自分がνの気を惹いている間に相方に低コスを任せるのも有効である。いくら自衛力が高いとはいえ、回避力・火力が高く高機動な2号機が迫ってくるのをスルーするのはあまりにもハイリスク。全く気にかけないなんてことはありえない。
ただ、攻撃をくらってダウンを取られてしまうとどうしようもない。近寄って特格を駆使した回避を重視した立ち回りをしよう。
敵の組み合わせによっては封殺される可能性があるので注意。

サザビー

ファンネルののけぞりよろけが非常に厄介。
相手にとっては着地技である射CSだが、2号機の図体の大きさから、思ったよりも引っかかる。前特では回避できないので注意。
ゲロビさえ注意すればサザビーは火力が低めだが、高い機動力と手数の多さから近寄るのは少し厳しい。相方と連携して近づくことができればチャンスは掴めるが、ムリに追うよりは敵相方を狙う方が安定する。

Hi-νガンダム

高性能なFFと、高い自衛力から2号機からすると非常に戦いづらい相手。
覚醒の他に共振があるのでFFが切れることは無いと考えていい。
FFを数基飛ばして、停滞FFを1~2基置くなんて芸当も出来るので、攻めつつ自衛に徹するなんて格闘機殺しな戦い方も出来る。

さらに何が厄介かというと、共振中はHi-νがよろけたときにFFの弾数が1以上あると自動で展開→迎撃を行うことである。

Hi-νの基本的な弱点として、自衛力の高さから敵相方の先落ちの可能性が非常に高い。なので無理に攻めるより、敵相方を狙うのが最も安定するのかもしれない。

Ξガンダム

ミサイル付きのメインはBD格では防げず、ファンネルミサイルは巨体から回避に専念する必要がある。
また高性能なゲロビは特格を使えば回避はできるが、横からミサイルが出る関係上、格闘のチャンスにはならない。

基本的にはドムやザメルで少しずつ削っていくしかできない非常に苦手な相手。
格闘のチャンスも予期せぬミサイルに当たってしまうため基本的には無いが、
MC時でなければ機動力は3000コストの中でも機動力は高くないため、追い詰めることはできる。
相方に着地を取ってもらおう。

V2ガンダム

AB時の制圧力が危険なので、いかにABを乗り切れるかが勝負の分かれ目。
ABのサブは発生・ダメージ効率が異常だが、逆にそれさえ当てられなければ相手はジリ貧になる。ABサブは前特で安定して避けられる。リロードなども数えられるといいかもしれない。
A時や生時に攻め込むことが出来れば他の3000よりも戦いやすい。

マスターガンダム

  • マスターより射撃が貧弱なので引き撃ちで威嚇することができない
格闘合戦は範囲、発生の優れたマスター相手に2号機が特格とSAの拒否をちらつかせるといった具合、しかしマスターが1歩引いて射程ギリギリでのサブ、射撃始動を絡めるとサイサの射撃性能では不利が付くので厳しくなってくる。相手の得意距離で戦うことだけは避けよう。
2号機側から攻めるとマスターは横サブ徹底で簡単に迎撃できる、普通はマスター側から攻めてくるが、瀕死のとどめを刺す時は非常に厳しくなる
覚醒は全機共通だが前特安定、しつこく追いかけてくるなら高度を多くとって下に向けて核発射も?


  • 格闘を振ってきてくれるマスターはSAの関係もあり、迎撃しやすくお客様。

マスターからすると、攻めて来る2号機はNサブや横サブのお客様なので絶対に自分から攻めてはいけない。
2号機に格闘を振るリスクを考えると相方を攻めて来ることが多い。
2号機の基本の動きだが、常に相方の近くで立ち回りザメルやバルカンで牽制しよう。
動き方としては、L字を取るよりも相方を護衛する意識で立ち回ったほうがいいかもしれない。
ただ、相方が格闘を食らっているからと、無理にカットにいくのは×。
マスターはほとんどの場合サーチ替えをしているので、逆に迎撃される可能性がある。共倒れは絶対に避けたい。
軸が合っているのならザメル、ドム、バルカンでカットが狙える。ただしカットしようと躍起になって、敵相方に気がつかず斬られました。なんてことにならないよう注意。
もし射撃でカットできなければ、諦めて放置→敵相方を狙おう。

また、ステージの端や乱戦の場合、核での迎撃も選択肢に入れられる。上手くいけば直撃が狙える上、乱戦なら敵相方も巻き込んで大ダメージを与えられる。
ただし、初見殺しとしての色が強く、安定もしない。あくまで選択肢であり最終手段なのを覚えておこう。
中距離での天驚拳は2号機の横幅もあり引っかかりやすい。気をつけよう。

金マス(覚醒中)は火力上昇が大きく、脅威になりえるので起き攻め核などの拘束も狙う価値はある。

なんにしろ、3000の中では格闘機ということもあり戦いやすい相手。だがペースを崩されるとそれでも辛いので、落ち着いて立ち回ることが大事。

まとめ
  • 自分から攻めない
  • 常に相方の近くをキープ
  • カットは射撃のみで
  • 無理だったら諦めて敵相方を狙う
  • 覚醒したら逃げる

ウイングガンダムゼロ(TV版)

EW版と同じくCSメインが引っかかりやすい。通常メインも太く、理不尽な引っかかり方をする場合も多いので回避はしっかりと。
ロリバスも注意しなくてはならないが幸いこれは前特一回でかわせる。ザメルなどを飛ばしてやめさせよう。
ゼロシステムをはったらメインでの迎撃が有効。絶対に焦ってはいけない。

総合的に見て敵が同格以上の場合非常に辛い戦いを強いられる。

ガンダムエピオン

基本的には常に有利な相手。
通常時ではブースト量で負けるが、射撃性能、格闘性能、機動力、全てに勝る。
強化時でも格闘火力は高くなるがブースト量の低下でドムやザメルが刺しやすくなる。
機動力が高いため、相方を狙うときも闇討ちには注意

横サブ、後格に注意しつつ着地にドム、ザメルを刺していく。
格闘の振り合いもしていいのだが、ラッシュ格闘のヒットストップでSAはほぼ無いものになり、読み合いになる。
前格の飛びつきは判定が優れているため、振り合いはワンテンポ置いて虹ステ合戦にして挑もう。
相方への後特派生、横特派生はザメルでカットする。格闘でカットしに行くと巨体により巻き込まれることも多いため注意が必要。

サブが無い場合もBD格をチラチラ見せつつ前後特をすればブースト有利を作りつつ
安全にリロードを待てる。

ウイングガンダムゼロ(EW版)

こちらの図体が大きいため、メインが結構引っかかる。
さらにフワステとの相性が良いため、必死になって近づいてもあっさり躱されてダウン取られちゃいましたが良くある。
兎にも角にも飛翔が厄介で、攻め逃げ共に使われてしまうと一気に崩されてしまうので注意。回避を重視した立ち回りがいいかもしれない。
対抗策としてはBD格闘によるシールドやSAがあるが、前者は角度によっては当たってしまい後者は不確定であるので無理に攻めるのは×。相方との連携が取れれば格闘のチャンスはある。

ガンダムDX

注意すべきは変形ミサイルの誘導の強さである。恐ろしい誘導で打ち上げられ追撃されてしまうので、誘導切りをしっかりと行うこと。
攻め手も豊富でありアシスト展開中の時間差により横特が引っかかるなどの悲しい展開が多い。
基本的に不利が付くので、相手の攻撃を自慢の回避力でかわし、相方にチャンスを作ってもらう以外は厳しい現状がある。

∀ガンダム

優秀な迎撃武装に加え、下特による接近やブースト回復によるプレッシャーは3000の中でも上位に入る。
∀からすると近距離でしか活躍できない2号機は願ってもないお客様。近づいてもカンタンに転ばされてしまうので、結局何も出来ずに終わってしまう。
∀は耐久が高いので、相方を狙えばダメージ勝ちが狙える。それ以外は手段がないと言っても過言ではない。
意識的にはマスターと同じ立ち回りで構わない。絶対に自分から攻めるということはないように。闇討ち意外で格闘が当たることはないと考えよう。

ストライクフリーダムガンダム

機動力では追い付けず、近寄っても保険の停滞ドラが非常につらい。
遠距離からはドラグーンとCSが厄介なので、しっかりと回避をしていこう。
追い付けずに格闘を直接入れる機会はあまりないが、それならば相方とともに敵相方を追い立てれば良い。
耐久が低いので格闘を入れることが出来れば一気に崩せる場合も多い。

デスティニーガンダム

  • 近寄ったら向こうはブメ振るのはほぼ確定なので、前特等で避けた後に攻め込むことができれば格闘チャンスは作れる。
戻りブメは怖いので、格闘入れたとしても即離脱か、もしくは横格ののけぞりよろけになるのを利用して横虹を少し長めにし、相手の背後に回って戻りブメ無効化なども効果的。

  • メインをひたすた横特で避け、ブメ読みでN格か前格振る。BD格でもブメ防げる時はある。

  • まず運命の特性上、慣性を使った動きが多い。一見ザメル先生の出番に見えるが運命は慣性と同等にフワステも多様するので、ある意味ケルディムの様に確定所を見極めて着地をとるといい。
さらに、背面メインをしてきた場合は高確率でブメが飛んでくるのでメインを前後特格で避けたのちにもう一度入力してブメ回避すればほぼ当たらない。横移動してしまうのは運命の思うつぼなので注意。
運命の強みであるブメと残像は使うときに必ず足が止まる特性があるので、追うときも追われるときもバル撒いておくと運命も安易にその2つを使えない。ただ機動力はそれなりなので02が単体で片追いするのはちと厳しい。
~格闘について~
「横格闘」
ステキャンからのブメ飛んでくる確率大。横移動はゼッタイに避けよう。
謎の発生強化で虹合戦の主力。延びないので落ち着いて逃げよう

「下格闘」
上昇と合間ってcscしてくることもあり。運命の格闘の中では出番は少ないが単発であることからSA迎撃しようにもヒット→即虹となって不発に終わることもあり。
伸びないので素直に逃げるのが安全策。

「前格」
一番気をつけなくてはいけない格闘。前作程ではないが良く伸びる&高判定で運命の主力格闘。上方向への食い付きが恐ろしくいいので、逆に下にいる場合は素直に落下。動きが直線なのでドム迎撃も可能。
SA迎撃は多段格闘の特性上潰されてしまうこともあるのでもしするならBD格推奨

「パルマ」
運命で一番伸びて尚且つ異常な食い付きを見せる格闘。
逃げてる時は怖いが、恐らくSA迎撃が一番楽な格闘。
掴みの30ダメ食らうだけでその8~9倍のリターンがとれる。
気をつけなくてはならないポイントは、パルマは掴む前ならブメと残像にキャンセル出来ること。追いにこれを使うことも
しばしばあるので、距離に余裕があるときにパルマしてきたならこれらを考慮して動こう。前後特格推奨だが遅すぎると吸い込まれるので注意。

~覚醒対策~
A覚運命の追い能力は時限強化の無い機体としてはかなり高い。
BRは避けるしかないけどもし格闘の間合いならお願い格闘してみると意外なリターンが見こめることもあるが、OH時の悪あがきくらいにしておこう。
B覚は青ステブメを押し付けてくる。素直に前後特格で逃げよう

ダブルオーガンダム

近作は00Rでいる時間が長いので厄介。
高機動な上、優秀なメイン、下格でどこまでも追ってくる。
さらに自衛はサブのリロ短縮とCSC落下で二号機程度ならば軽くいなせられるくらいにはある。
高跳び回避はすべて下格に食われるからNGで、00Rは必ずBD有利を付けるために要所要所でCSC落下をしてくるのでそこをザメルで狙う。サメキャンに合わせる要領で構わない。
回避を優先するべきだがラインを下げると攻め込まれて不利になるので、出来る限り前線は維持したい。

TRは完全に00Rの上位互換だが、バルカンを当てることで量子化を強制することができる。
さらに、多少もったいない気がするが相手ダウンに核を起き攻めするのも手。

結論として
  • 生時に一気に攻め込む。
  • 00Rの場合は回避に専念。
  • TRにはバルカンで牽制。相方を狙っていてもバルカンで量子化を強要。

リボーンズガンダム

ガンダムモード時には移動ゲロビのサブと特射のガガが厄介になってくる。正直2号機の武装では対策は難しいので、回避主体で立ち回りガガとサブを吐き出させた後を攻めるしかない。幸いどちらの武装もリロードが遅めで弾数も少ないので弾数把握は楽な部類。
キャノンモードは強力な銃口補正を持つゲロビと格闘のアンカーが厄介。格闘のアンカーはアプデにより弱体化を食らったがまだまだ使えるので頭に入れておくこと。また特射のゲロビは近距離だと2号機の横BDや上昇を普通に食うので、特格の誘導切りやシールドで対処しよう。
キャノンモードの武装は全てBD格闘の射撃シールドで突破できる上に足回りがかなり悪いので、リボーンズキャノンへの起き攻めにはBD格闘が有効。
ただしゲロビは距離によっては防ぎきれないので過信は禁物。

ダブルオークアンタ

中距離から性能のいい格闘を狙えるクアンタだが、2号機からすると他3000よりは戦いやすい。

中距離でのBRやNサブなど、しっかりと避けて行ければ十分に勝機は見える。

基本はマスターと同じで、相方の近くで威嚇を続けること。
クアンタは中距離が得意だが、BRは弾数が少なくサバーニャもリロードが長いので射撃の回転率は悪い。
またマスターと同様にもし相方が格闘を食らったとしても、クアンタの格闘はカット耐性が高いので初段などでなければ射撃を送り、敵相方を狙いにいこう。
格闘の判定が強化されるBSでもSAで迎撃が可能なので2号機には関係ない。シールドビットは格闘とドムが効くので、シルビを張ったクアンタには強気で攻めて構わない。

注意点として、BS横をステップでかわすとき、右ステだと食われるので左ステを心がけよう。これは横特も同様なので注意。

また00と同様に覚醒中にはバルカンによる量子化強制ができるので、逃げながらバルカンを撃ち続けよう。
核起き攻めももちろん有効。

ユニコーンガンダム

機動力が高くアメキャンもあるので非常に追いづらい。
無理に追いかけてもブースト不利を作ってしまうので回避主体で戦うこと。

デストロイ時は比較的格闘を狙ってきてくれるのでそこを躱しての迎撃が出来るようになる。
サイコミュジャックが怖いが、前後横特で躱すことが出来るのでしっかりと避けよう。
デストロイ時にダメージを取れなければかなり辛い。
また離れた場所で相方を狙われてしまうと助けに行きづらいので相方との距離に注意しよう。

バンシィ・ノルン

機動力、ブースト量ともに非常に良好であり、基本的には追いつけない。
太いメインで動かされた挙句、自由落下を含めたブースト有利で確定を取られてしまう。

またNサブはSAで耐えることが出来ず、銃口補正も3回かかるため特格1回だと引っかかってしまいがち。
横サブは2号機の巨体では引っかかりやすいが、横特、前後特ともに避けることが出来る。
後サブが難点で、近距離の迎撃で後サブからの自由落下を絡めると格闘はほぼ入らない。
良く曲がるCSや弾速が速く着地も取れる格CSの存在もあり放置厳禁。

単身攻め込むことは推奨しないが、攻めるならばNサブを消せるバルカンを撒きつつ
メイン、Nサブ、横サブ、特格を全て潰すことが出来るBD格
自由落下に刺すことのできるザメルを利用しつつ、後サブかNサブを吐かせて、
リロード中の短時間に攻め込む必要がある。
回避に回った時も特格は必要以上に挟んだ方が良い。

【コスト2500】


ゴッドガンダム

ゴッドスラッシュは前後横特、メインはBD格闘で対策可能。
格闘生当てを狙ってくることはあまり無いがその場合はSAが機能する。

覚醒した場合向こうにSAが付くので素直に逃げよう。どうしようもない時は核SAも有効。

ガンダムヴァサーゴ・CB

自衛力は高いが爆風を持たないのでBD格が威力を発揮する。
サブののけぞりよろけが脅威で、横に広いのでひっかかりやすい。なので着地直前の前特など、サブ対策をするといいだろう。
ヴァサーゴからのアラートがなくなってきたり、露骨に画面外に移動したときなどはゲロビを狙っている可能性大なので要注意。無音かつ曲げられるビームで260以上持っていくので、当たってしまうとかなり辛い。ザメルは射程が長い(サイド7の端から端まで届く)ので、発射体勢に入っていれば緑ロックでも当たる。相手の画面に映っていればゲロビを中断させることもできるので、牽制として撃っておこう。

ガンダムXディバイダー

  • ハモ照射は前特回避安定
  • ハモブレはBD格を貫通するので注意
アプデで随分な弱体化がなされたものの、上記の武器には変わらず注意。基本的に地上を走り回る機体なので、
ドムをいやらしく走らせることが出来ると効果的に追い詰めることが出来るだろう。

バンシィ

バンシィの特格は前格で判定勝ちできるので、露骨に狙ってくるのならば迎撃してもいい。
また、横移動を狩る事が出来る武装を持つバンシィに対して、上移動の誘導切りが出切る前特があるのは非常に大きい。
特に格CSでのNT-Dから逃げられる可能性がある ということに関しては他機体よりも有利である。
また、横N時に相手の耐久が240未満なのならば、核による置き攻めという選択肢も入る。(最速BDで抜けられる?報告求みます)
詳しくはガンダム試作2号機(テクニック・小技)
ただ自分から攻めるということになるとどうしようもないレベルで辛い。チャンスを必ず掴んでいこう。

ガンダム試作2号機

先に動いたほうが負ける、そんな泥試合が予想される。
基本的にお互いのSAが怖いので、ザメルを撒き、特格で避けるという作業が始まる。
隙を見て殴りにいければいいが…
相方に任せるか放置が安定するかもしれない。

ストライクノワール

高い迎撃能力と特殊な武装による逃げで自衛力が非常に高い。
ノワールのメインの特徴として、左ピストルにはよろけがないことがあげられる。なので移動するなら右移動がいい・・・のだが実際は大して変わらない。
アンカーやサブが厄介なので、いっそのこと放置してしまおう。無理に攻め込んで迎撃されるよりはマシである。
無論、ノワール側も放置はされまいと前に出てくるので、それを如何に捌けるかが肝。相方と息を合わせて戦うことでならば格闘を入れることもできるのでチャンスはある。


ジ・オ

25コストにおける白兵戦の鬼
判定の広いサブは少し弱体化したと言っても図体のでかいコチラを切り刻む十分な脅威。上を取られてからのメイン→サブには気を付けたい
得意のプレッシャーをSAで抜けて格闘を叩きこむ…という芸当ももちろん可能なのだが、上手いジ・オはそれを熟知済み。
プレッシャーのフェイントでコチラを惑わすことも多々あるので、攻めどころを逃さずに追い詰めていきたい

【コスト2000】

ギャン

対20コストにおけるジオングと双璧をなす最大の壁
盾を張ってる場合はあらゆる局面で向こうに有利が付き、理不尽なまでにこちらが追い立てられてしまう
こちらから近寄れば盾が待っているし、向こうが振りかぶって盾が無効になったところを反撃しようとしてもバクステサブが待っている
まず、相方に助けてもらいながら盾を剥がすのが最優先となる。剥がしたら、アメキャン読みでザメルは確実に行っていく。
サブがまだ残っているが、機動力なら一応コチラが上。サブを吐かせた後、頭上をとってドムなどで威嚇しつつ、格闘をブチ込みたいところ
この機体に対して2号機が独りでできることは本当に限られてくる。相方との連携を特に大切にしていくこと

ジオング

まず迎撃力が高すぎる、近~中距離と得意なので非常に苦手。
正直にいうと、2号機単機ではどうしようもない。蹂躙されてしまう。
そして相方によっては勝ち目が無くなるレベルで絶望的になってしまう。
もし対峙してしまった場合、近づいてもお手軽に迎撃で約200のダメージをもらってしまうので絶対に自身から格闘は狙わずにザメルやバルカンの牽制をしつつ回避を専念しよう。そこからは相方任せ。

もう一度言う。絶対に自分からは攻めてはいけない。

メッサーラ

ドラゴンガンダム


ガンダムヘビーアームズ改(EW版)

ガンダムエクシア


ガンダムデュナメス

クシャトリヤ

相手の機体サイズは大きく、機動力も高くは無いが、武装が非常に厄介。
サブ→メインキャンセル(通称サメキャン)の存在によりブースト有利をつけにくい。
さらに前作からの脅威であったサブも健在で、回転率も上がっており非常に脅威。得意の横特も横サブに引っかかったり動きづらいことこの上ない。
基本的な迎撃能力が高いので格闘を入れることはなかなか難しいので、サメキャン読みのザメル安定。巨体ゆえ、タイミングが少しずれても爆風が当たったりする。
さらにその巨体からクシャトリヤ側からするとバルカンを撒かれると非常にやりづらい
とことん移動を妨害する気持ちでいこう。
ゲロビには注意。

アストレイブルーフレームセカンドL


ブルーディスティニー1号機

基本として厄介なMGに加え、優秀なBD格、さらに高い迎撃能力を備えたサブ、ブースト回復にも使え誘導切りの効果がある特格といやらしい武装がそろっている。
MGが主力なので「横移動をすることで振り向き撃ちを誘発させる」戦術を基本に立ち回ろう。お願いサブによる格闘迎撃も怖いので、格闘を当てるならばオバヒなどの確定どころを狙いたい。
MGによって見られている状態でのドメルは消されてしまうので、ドメルを使うのならば見られていないor特格での着地を狙うタイミングに出すといい。
もし一度での接地によるブースト回復を狙っているのならザメルが刺さり、それに気づいて再度特格をしようものなら最大のチャンスである。ブーストがギリギリな可能性が高いので、格闘生あてのチャンスが生まれる。

基本として相手の得意な中距離をキープされると勝ち目は無いので、敵相方によってはゴリ押しで削りきってしまうのも策。相手に攻めさせない立ち回り、相手のペースに持っていかせない立ち回りが重要になってくる。
置きサブのセルフカットが怖いので、サブが出ている状態で格闘を決めたなら横N>横N、横N→前特N1〆などの即離脱コン。もしくは横Nからの虹ステにディレイをかけるなどでタイミングをずらすのも有効。距離にもよるが大きな動きならばミサイルは付いて来れない。

【コスト1000】

ラゴゥ

迎撃能力が高いうえ、格闘が非常に強い。
特にBD格闘は全機体中発生が最速で、判定も「突き、掴み属性以外の格闘は後出しで全てつぶせる」という超性能な格闘。
SAが格闘の判定発生時に消えてしまう二号機は、一方的に負ける場合もある。
機動力も決して低くなく、潤沢なメインでジリ貧にさせられてしまうこともしばしば。
放置には弱めなため、ある程度けん制し、メインが少なくなったと感じたら放置するのがベスト。
絶対にまともに格闘で相手してはいけない。

グフ・カスタム


メイン1の制圧力と特格による移動が厄介。
相手の組み合わせによるが、「徹底して放置」か「一気に攻め落とす」の2択が安定する。

「徹底して放置」
前述したが厄介なのはメイン1である高性能なガトリング。
高飛びを余裕で食い、自衛手段としても超高性能。
だが欠点として弾が切れるとリロードがないことである。グフカスはこのガトリングの依存度が非常に高いのでこれさえ凌いでしまえばあとはどうということはない。ただの1000コスになりさがる。
弾切れを起こしたガトリングをリロードする方法は撃墜されることなので、それが回復するのとコスト1000削るのではリターンが見合わない。よってガトリングを吐き出させて放置といった戦法が非常に有効。
落とすならば出来る限り後半がいい。
わかってるグフはガトリングが少なくなったり無くなると、格闘でプレッシャー与えてきて落とさざるを得ない状態を作って来る。それをいかに捌けるかが肝。今作、ブースト回復テクが無くなっているので前作よりは放置しやすいはずである。
攻撃するとしても味方が格闘食らってるときにカットで横Nだけ当てて放置するなど。落としてしまったら落としてしまったで構わない。

「一気に攻め落とす」
迎撃することに関してはガトリング有りのグフカスは得意なので、2号機は近づかず相方に任せるというのも手である。
ガトリングが切れた頃合を見計らって攻め込み、一気に落としてしまおう。

グフカスが3000と組んでいるのならば、敢えてグフをガンガン攻め、ガトリングを吐かせるのも手である。グフカスに気を取られて3000に殴られてしまうと本末転倒なのであくまで選択肢の一つ。
3000と組んでいるのなら生存しなくてはいけないので、ガトリングも使って来るだろう。もし使ってこないのならば、運がよかったということで落としてしまって構わない。

結論として厄介なガトリングをいかに捌けるか、が重要になってくる。
グフカスの格闘は伸びが良くコンボによっては270近くもって行かれることもあるが、ブースト量は1000コスなので逃げに専念しよう。
格闘で正面からかち合いにいくのは2号機の格闘性能も相まって危険の一言である。
冷静に対処していこう。

またMG系武装持ち特有の対策である「横移動をすることで振り向き撃ちを誘発させる」戦術も有効。
2号機の機動力でブースト有利を作り、相方に刺してもらおう。

ヅダ

高火力かつ手数が多い。
単機では1000コスのブースト、主力武装は足が止まるなども相まって大した事はないのだが、高コスに気を取られていると知らぬ間に撃ち抜かれていることが多い。
火力が高いので闇討ちされると一気に持っていかれる。
だが、見ていればたいしたことはないので注意を払う必要がある。

厄介なのはメインのMG。ついに収束するようになりBD1のような運用が可能になった。
アシストの耐久が低い2号機にとってこれは厄介。BD1ほどの頻度ではないが中距離頼みの綱がことごとく消えていく。
そしてヅダの特格は特殊なアシストで、メインで掻き消すことができない。

近づいてしまえば脅威ではないので落とすならば一気に落としてしまおう。自衛力は高いが所詮1000コスである。

武装解説などはガンダム試作2号機
コンボ・対策についてはガンダム試作2号機(考察)
僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)
テクニックや小技に関してはガンダム試作2号機(テクニック・小技)

最終更新:2014年10月20日 16:53