//記号・文字・数字等を半角にするなど、少しでも容量削減にご協力下さい。 >武装解説などは[[ガンダム試作2号機]]へ >コンボ・対策については[[ガンダム試作2号機(考察)]]へ >僚機考察については[[ガンダム試作2号機(僚機考察)]]へ >テクニックや小技に関しては[[ガンダム試作2号機(テクニック・小技)]]へ #contents *【コスト3000】 **νガンダム 自衛力・射撃能力が高い上、FFが2号機は苦手。 特射のBZもあり、攻めの頼みの綱であるBD格を出してもつぶされる可能性がある。 格闘判定は強く無いが、向こうは無理に格闘で迎撃なんてする必要はないので関係は無い。 FFバリアを使うと、νガンダムは強気に格闘を振ってくる。2号機からするとバリアの影響が無い上、格闘を振ってきてくれるのはむしろありがたいのだが、&color(red){相方が狙われる可能性が非常に高い}。なのでFFバリアが発動したら、攻めや自衛よりも相方の位置をしっかりと把握してすぐに救援に駆けつけるように意識するといいだろう。 総じて自衛力が高いので、敵相方を狙うことも視野にはいる。だがνの性能からして低コス2落ちの作戦もいけるので注意。 自分がνの気を惹いている間に相方に低コスを任せるのもあり。いくら自衛力が高いとはいえ、回避力が高く火力も高く高機動な2号機が迫ってくるのをスルーするのはあまりにもハイリスク。全く気にかけないなんてことはありえない。 ただ、攻撃をくらってダウンを取られてしまうとどうしようもない。近寄って特格を駆使した回避を重視した立ち回りをしよう。 敵の組み合わせによっては封殺される可能性があるので注意。 **サザビー ファンネルののけぞりよろけが非常に厄介。 相手にとっては着地技である射CSだが、2号機の図体の大きさから、思ったよりも引っかかる。前特では回避できないので注意。 サザビーは火力が低めだが、高い機動力と手数の多さから近寄るのは少し厳しい。相方と連携して近づくことができれば自衛力は並みなのでチャンスは掴める。 **Hi-νガンダム 高性能なFFと、高い自衛力から2号機からすると非常に戦いづらい相手。 相手は通常→共振→覚醒というように行動してくるので、FFが切れることは無いと考えていいかもしれない。 FFを数基飛ばして、停滞FFを1~2基置くなんて芸当も出来るので、攻めつつ自衛に徹するなんて格闘機殺しな戦い方も出来る。 さらに何が厄介かというと、&color(red){共振中はHi-νがよろけたときにFFの弾数が1以上あると自動で展開→迎撃を行う}ことである。 Hi-νの基本的な弱点として、自衛力の高さから敵相方の先落ちの可能性が非常に高い。なので無理に攻めるより、敵相方を狙うのが最も安定するのかもしれない。 **V2ガンダム AB時の制圧力が危険なので、いかにABを乗り切れるかが勝負の分かれ目。 ABのサブは発生・ダメージ効率が異常だが、逆にそれさえ当てられなければ相手はジリ貧になる。ABサブは前特で安定して避けられる。リロードなども数えられるといいかもしれない。 A時や生時に攻め込むことが出来れば他の3000よりも戦いやすい。 **マスターガンダム ・マスターより射撃が貧弱なので引き撃ちで威嚇することができない 格闘合戦は範囲、発生の優れたマスター相手に2号機が特格とSAの拒否をちらつかせるといった具合、しかしマスターが1歩引いて射程ギリギリでのサブ、射撃始動を絡めるとサイサの射撃性能では不利が付くので厳しくなってくる。相手の得意距離で戦うことだけは避けよう。 2号機側から攻めるとマスターは横サブ徹底で簡単に迎撃できる、普通はマスター側から攻めてくるが、瀕死のとどめを刺す時は非常に厳しくなる 覚醒は全機共通だが前特安定、しつこく追いかけてくるなら高度を多くとって下に向けて核発射も? ・格闘を振ってきてくれるマスターはSAの関係もあり、迎撃しやすくお客様。 マスターからすると、攻めて来る2号機はNサブや横サブのお客様なので絶対に自分から攻めてはいけない。 2号機に格闘を振るリスクを考えると相方を攻めて来ることが多い。 2号機の基本の動きだが、常に相方の近くで立ち回りザメルやバルカンで牽制しよう。 動き方としては、L字を取るよりも相方を護衛する意識で立ち回ったほうがいいかもしれない。 ただ、相方が格闘を食らっているからと、無理にカットにいくのは×。 マスターはほとんどの場合サーチ替えをしているので、逆に迎撃される可能性がある。共倒れは絶対に避けたい。 軸が合っているのならザメル、ドム、バルカンでカットが狙える。ただしカットしようと躍起になって、敵相方に気がつかず斬られました。なんてことにならないよう注意。 もし射撃でカットできなければ、諦めて放置→敵相方を狙おう。 また、ステージの端や乱戦の場合、核での迎撃も選択肢に入れられる。上手くいけば直撃が狙える上、乱戦なら敵相方も巻き込んで大ダメージを与えられる。 ただし、初見殺しとしての色が強く、安定もしない。あくまで選択肢であり最終手段なのを覚えておこう。 中距離での天驚拳は2号機の横幅もあり引っかかりやすい。気をつけよう。 金マス(覚醒中)は火力上昇が大きく、脅威になりえるので起き攻め核などの拘束も狙う価値はある。 なんにしろ、3000の中では格闘機ということもあり戦いやすい相手。だがペースを崩されるとそれでも辛いので、落ち着いて立ち回ることが大事。 まとめ ・自分から攻めない ・常に相方の近くをキープ ・カットは射撃のみで ・無理だったら諦めて敵相方を狙う ・覚醒したら逃げる **ウイングガンダムゼロ(EW版) 相手にアシストがあるうちはいくら特格回避が容易でも飛翔→アメキャンのブースト有利+十字砲火で回避が苦しい大人しく盾も こちらが攻め込む場合は後飛翔メインの迎撃を常に頭に入れておく、逃げられれば落下にザメル、ステメインなら横特からの各種格闘など 多少メインに引っかかることがあってもSAでダウンしないこともあるので相手の強引な攻めに対する最終手段になるが、立ち回りの基本でSAは過信しないこと **ウイングガンダムゼロ(TV版) ご存知、30コスト筆頭の高機動型機体 CSメインを横特でギリギリかわそうものなら妙な銃口補正が追い付いてきて理不尽なカスリ→前格拾い→メイン〆を喰らうハメになる ただでさえこちらは機体のサイズが大きいために引っかかりも多い。銃口が光っていたら近づかないという全機体共通の注意を更に徹底しよう 離れたところでロックが赤く光っていたらローリングが回ってくることも。幸いこれは前特一回でかわせる。ザメルなどを飛ばしてやめさせよう ゼロシステムをはったらメインでの迎撃や下格の迎撃もアタマに入れておこう。チャージ下格で直撃させられればダメ的にも精神的にも効果大 覚醒をしたらコチラが覚醒しようともまず追い付けないので、その時こそ戦況を振り返りつつ冷静に味方と息を合わせるようにしよう **ガンダムDX 覚醒サテが凶悪の代表、上から打ち下ろされると太さと発射位置と爆風でよけきれないこともある、前特は2回か横特も使う、至近距離でサテを使われたら横特だが、まわりすぎ注意 通常時はBR、変形ミサ、アシストと豊富、特に&color(red){変形ミサ}は特格で入念に誘導を切っておきたい、またミサ発射後のブースト切れをザメルで狙いたいが変形のBD効率はものすごく良いので 赤着地以降はそうそう望めない、牽制と割り切りつつも落下に強いザメルをだすか温存するかの判断は重要 アシストの弾幕はレオパルトのダウン値が高いのでSAでの突破は不可能、BD格も範囲が広いので射撃無効判定から外れたミサイルが当たることも 基本的に不利が付くので、相手の攻撃を自慢の回避力でかわし、相方にチャンスを作ってもらう以外は厳しい現状がある。 **∀ガンダム 優秀な迎撃武装に加え、下特による接近やブースト回復によるプレッシャーは3000の中でも上位に入る。 ∀からすると近距離でしか活躍できない2号機は願ってもないお客様。近づいてもカンタンに転ばされてしまうので、結局何も出来ずに終わってしまう。 また、下特はその仕様上、コチラの攻撃に合わせて出されるとコチラは初段をスカしてしまい、SAも無くなってしまう。ドムなどで堅実に狙いどころを定めたい ∀は耐久が高く、相方を狙えばダメージ勝ちが狙える。それ以外は手段がないと言っても過言ではない。 意識的にはマスターと同じ立ち回りで構わない。絶対に自分から攻めるということはないように。闇討ち意外で格闘が当たることはないと考えよう。 **ターンX 高い迎撃力を持つ機体。リボーンズ、∀などに並び2号機からすると非常に辛い機体。 むやみにツッコむとアンカーやメインサブ、さらに射CSで迎撃されてしまう。機体サイズ的に射CSは特に理不尽に引っかかりやすい 赤ロックが短く、機動力が低いところが弱点なので、そこを攻めて相方狙いがいいだろう。ただ、後者に関しては横特という移動手段を持っているので油断は禁物。 **ストライクフリーダムガンダム 前作ほどではないにしろ、2号機に対しては逃げ能力が高い方 機動力では追い付けず、近寄っても保険の停滞ドラ。まずはこのドラを使い切らせてしまったほうがラクかも。 他は特に難しいといったところはない。追い付けずに格闘を直接入れる機会はあまりないが、それならば相方とともに敵相方を追い立てればイイ。 ストフリの逃げ性能的に相方20を2落ちさせることも可能なスペックを持っているので、要所要所の覚醒時にストフリを追い立てて 覚醒を吐かせることも重要かもしれない **デスティニーガンダム ・近寄ったら向こうはブメ振るのはほぼ確定なので、前特等で避けた後に攻め込むことができれば格闘チャンスは作れる。 戻りブメは怖いので、格闘入れたとしても即離脱か、もしくは横格ののけぞりよろけになるのを利用して横虹を少し長めにし、相手の背後に回って戻りブメ無効化なども効果的。 ・メインをひたすた横特で避け、ブメ読みでN格か前格振る。BD格でもブメ防げる時はある。 ・まず運命の特性上、慣性を使った動きが多い。一見ザメル先生の出番に見えるが運命は慣性と同等にフワステも多様するので、ある意味ケルディムの様に確定所を見極めて着地をとるといい。 さらに、背面メインをしてきた場合は&color(red){高確率でブメが飛んでくる}のでメインを前後特格で避けたのちにもう一度入力してブメ回避すればほぼ当たらない。横移動してしまうのは運命の思うつぼなので注意。 運命の強みであるブメと残像は使うときに必ず足が止まる特性があるので、追うときも追われるときもバル撒いておくと運命も安易にその2つを使えない。ただ機動力はそれなりなので02が単体で片追いするのはちと厳しい。 ~格闘について~ 「横格闘」 ステキャンからのブメ飛んでくる確率大。横移動はゼッタイに避けよう。 謎の発生強化で虹合戦の主力。延びないので落ち着いて逃げよう 「下格闘」 上昇と合間ってcscしてくることもあり。運命の格闘の中では出番は少ないが単発であることからSA迎撃しようにもヒット→即虹となって不発に終わることもあり。 伸びないので素直に逃げるのが安全策。 「前格」 &color(red){一番気をつけなくてはいけない格闘}。前作程ではないが良く伸びる&高判定で運命の主力格闘。&color(red){上方向への食い付きが恐ろしくいい}ので、逆に下にいる場合は素直に落下。動きが直線なのでドム迎撃も可能。 SA迎撃は多段格闘の特性上潰されてしまうこともあるのでもしするならBD格推奨 「パルマ」 運命で一番伸びて尚且つ異常な食い付きを見せる格闘。 逃げてる時は怖いが、恐らくSA迎撃が一番楽な格闘。 掴みの30ダメ食らうだけでその8~9倍のリターンがとれる。 気をつけなくてはならないポイントは、パルマは掴む前なら&color(red){ブメと残像にキャンセル出来る}こと。追いにこれを使うことも しばしばあるので、距離に余裕があるときにパルマしてきたならこれらを考慮して動こう。前後特格推奨だが遅すぎると吸い込まれるので注意。 ~覚醒対策~ A覚運命の追い能力は時限強化の無い機体としてはかなり高い。 BRは避けるしかないけどもし格闘の間合いならお願い格闘してみると意外なリターンが見こめることもあるが、OH時の悪あがきくらいにしておこう。 B覚は青ステブメを押し付けてくる。素直に前後特格で逃げよう **ダブルオーガンダム 近作は00Rでいる時間が長いので厄介。 高機動な上、優秀なメイン、下格でどこまでも追ってくる。 さらに自衛はサブのリロ短縮とcsc落下で二号機程度ならば軽くいなせられるくらいにはある。 高跳び回避はすべて下格に食われるからNGで、00Rは必ずBD有利を付けるために要所要所で&color(red){CSC落下をしてくるのでそこをザメルで狙う}。サメキャンに合わせる要領で構わない。 回避を優先するべきだがラインを下げると攻め込まれて不利になるので、出来る限り前線は維持したい。 TRは完全に00Rの上位互換だが、バルカンを当てることで&color(red){量子化を強制}することができる。 さらに、多少もったいない気がするが相手ダウンに核を起き攻めするのも手。 結論として ・生時に一気に攻め込む。 ・00Rの場合は回避に専念。 ・TRにはバルカンで牽制。相方を狙っていてもバルカンで量子化を強要。 **リボーンズガンダム 格闘機殺しの射撃武装を大量に備えた射撃より万能機 ガンダムモード時には移動ゲロビのサブと特射のガガが厄介になってくる。正直2号機の武装では対策は難しいので頑張って近づいて ガガとサブを吐き出させた後を攻めるしかない。幸いどちらの武装もリロードが遅めで弾数も少ないので弾数把握は楽な部類。 キャノンモードは強力な銃口補正を持つゲロビと格闘のアンカーが厄介。格闘のアンカーはアプデにより弱体化を食らったがまだまだ使えるので 頭に入れておくこと。また特射のゲロビは近距離だと2号機の横BDや上昇を普通に食うので、特格の誘導切りやシールドで対処しよう。 キャノンモードの武装は全てBD格闘の射撃シールドで突破できる上に足回りがかなり悪いので、リボーンズキャノンへの起き攻めにはBD格闘が有効。 ただしゲロビは距離によっては防ぎきれないので過信は禁物 **ダブルオークアンタ 中距離から性能のいい格闘を狙えるクアンタだが、2号機からすると他3000よりかは戦いやすい。 といっても、格闘をブンブンなクアンタならば2号機ならN格で簡単に迎撃できる。 基本はマスターと同じで、相方の近くで威嚇を続けること。 クアンタは中距離が得意だが、BRは弾数が少なく、サバーニャもリロードが長いので、射撃の回転率は悪い。 また、マスター同様、もし相方が格闘を食らったとしても、クアンタの格闘はカット耐性が高め。初段などでなければ射撃を送り、敵相方を狙いにいこう。 格闘の判定が強化されるBSでもSAで迎撃が比較的可能なので2号機には関係ない。シールドビットは爆風も防ぐようになりザメルと下格が効かなくなったが 格闘が効くので、シルビを張ったクアンタには強気で攻めて構わない。 上手いクアンタ使いはすべてを飲み込んだ上でBS装備にし、下格で上をとってから奇襲をかけてくる。 SAを上手く活用して追い払うことは大事。 注意点として、BS横をステップでかわすとき、右ステだと食われるので左ステを心がけよう。 また00と同様に覚醒中にはバルカンによる量子化強制ができるので、逃げながらバルカンを撃ち続けよう。 核起き攻めももちろん有効。 **ユニコーンガンダム アプデで大幅な機動力を得た可能性の獣 アシストによる弾幕を張りつつ着地をしてブーストを誤魔化し、対処できない場合はドンドン追い立ててくる。 アメキャン読みのドムやザメルはしっかりと狙って行きたいところだが、それも現状では中々厳しいところか デストロイモードになってやはり怖いのはサイコミュジャック。張って威嚇を出来る上にアメキャンで逃げることも出来る。 迂闊にBD格で近づいてこようものなら返り討ちにしてやりたい。もちろん、向こうはその保険のためにBD格からの虹ステサイコミュジャックも 備えているので、それらを読み合いで打ち崩していこう。生格闘は全体的に当てるのが厳しい **クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 30コスト最低体力の1機 やはり徹底したいのは生時に攻めること。相手もそれを見越して生時は相方と固まっているので、こちらも味方とともにそこをなんとか崩したい 格CSの時は要注意。マスターと同じく、横サブのみで相手はコチラの迎撃が簡単に行える。絶対に格闘を触らないようにしよう *【コスト2500】 **キュベレイ ・特格を駆使し、攻撃を回避しながらジワジワと近づく。基本はザメルでブーストを使わせることで普段と一緒。 格闘圏内のとき、キュベには切り札のプレッシャーがあるが、&color(red){一呼吸置いてからのN格}のSAで潰すことが出来る。(前格でも構わないがリターン的にNのほうがいい) **ゴトラタン 豊富な射撃が厄介だが、BRを除く全ての武装で足が止まるので地味にバルカンが役に立つ。 またサブで横移動を狩られるので前特を意識して使っていこう。特射はミサイルが厄介なので発射が見えたら誘導切りを意識していきたいところ。こちらでも特格が役に立つ。 **ゴッドガンダム コチラと同じく、同コスト帯最大の体力を誇る(元祖は向こうであるが) 特に気を付けたいのはやはり、特射射のゴッドスラッシュだろう。迂闊な着地はサッと取られてしまう 逆に地を這ってメインで堅実に押してくるようなゴッドは、BD格でドンドン反撃すればイイ。メインを全て防ぎきって攻撃まで入れられたのなら、 大きなアドバンテージを得ることが出来る。他にも、ゴッドスラッシュも防ぐことができるし、困ったらBD格で威嚇をしておくといいかもしれない **トールギスⅢ 前作に比べれば大幅に鳴りを潜めた機体 横ムチの鬱陶しさは健在。特殊ダウンなので気をつけ無くてはならない。 それさえ気を付ければ、あとはメインの連打に注意しておけば随分と楽になった方。こちらのブーストも上がっているので、 そこまで理不尽に追い立てられることは少なくなった。下SBで着地を狙っているようなら、そこにザメルなりドムなりを撒いておけば良い **ガンダムヴァサーゴ・CB 自衛力は高いが爆風を持たないのでBD格が威力を発揮する。 サブののけぞりよろけが脅威で、横に広いのでひっかかりやすい。なので着地直前の前特など、サブ対策をするといいだろう。 ヴァサーゴからのアラートがなくなってきたり、露骨に画面外に移動したときなどはゲロビを狙っている可能性大なので要注意。無音かつ曲げられるビームで260以上持っていくので、当たってしまうとかなり辛い。ザメルは射程が長い(サイド7の端から端まで届く)ので、発射体勢に入っていれば緑ロックでも当たる。相手の画面に映っていればゲロビを中断させることもできるので、牽制として撃っておこう。 **ガンダムXディバイダー ・ハモ照射は前特回避安定 ・ハモブレはBD格を貫通するので注意 アプデで随分な弱体化がなされたものの、上記の武器には変わらず注意。基本的に地上を走り回る機体なので、 ドムをいやらしく走らせることが出来ると効果的に追い詰めることが出来るだろう。 **バンシィ バンシィの特格は前格で判定勝ちできるので、露骨に狙ってくるのならば迎撃してもいい。 また、横移動を狩る事が出来る武装を持つバンシィに対して、上移動の誘導切りが出切る前特があるのは非常に大きい。 特に格CSでのNT-Dから逃げられる可能性がある ということに関しては他機体よりも有利である。 また、横N時に相手の耐久が240未満なのならば、核による置き攻めという選択肢も入る。(最速BDで抜けられる?報告求みます) 詳しくは[[ガンダム試作2号機(テクニック・小技)]]へ ただ自分から攻めるということになるとどうしようもないレベルで辛い。チャンスを必ず掴んでいこう。 **ガンダム試作2号機 先に動いたほうが負ける、そんな泥試合が予想される。 基本的にお互いのSAが怖いので、ザメルを撒き、特格で避けるという作業が始まる。 隙を見て殴りにいければいいが… 相方に任せるか放置が安定するかもしれない。 **クロスボーン・ガンダムX1改 格闘を振りに行くと横サブで迎撃され、それを前特でかわしてもまた横サブで殴られる可能性がある。 釣り格闘で横サブを出させてブースト有利を作るのが基本。格闘→前特→ザメルなども有効。 相手のブーストが把握できていれば、ドム生当てのチャンスも生まれる。 相手にはBRがあるとはいえ、回転率が悪い。さらに格闘は性能が格段に落ちており、相手からすると無理に攻めるメリットが無い状態。 なので放置して敵相方を落とすほうがいいかもしれない。 マントの影響で機体の耐久が低いX1はコスオバの影響も大きい。 間違っても無理に格闘を振らないように。 **ストライクノワール 高い迎撃能力と特殊な武装による逃げで自衛力が非常に高い。 ノワールのメインの特徴として、左ピストルにはよろけがないことがあげられる。なので移動するなら右移動がいい・・・のだが実際は大して変わらない。 アンカーやサブが厄介なので、いっそのこと放置してしまおう。無理に攻め込んで迎撃されるよりはマシである。 無論、ノワール側も放置はされまいと前に出てくるので、それを如何に捌けるかが肝。相方と息を合わせて戦うことでならば格闘を入れることもできるのでチャンスはある。 **ジ・オ 25コストにおける白兵戦の鬼 判定の広いサブは少し弱体化したと言っても図体のでかいコチラを切り刻む十分な脅威。上を取られてからのメイン→サブには気を付けたい 得意のプレッシャーをSAで抜けて格闘を叩きこむ…という芸当ももちろん可能なのだが、上手いジ・オはそれを熟知済み。 プレッシャーのフェイントでコチラを惑わすことも多々あるので、攻めどころを逃さずに追い詰めていきたい *【コスト2000】 **ギャン 対20コストにおけるジオングと双璧をなす最大の壁 盾を張ってる場合はあらゆる局面で向こうに有利が付き、理不尽なまでにこちらが追い立てられてしまう こちらから近寄れば盾が待っているし、向こうが振りかぶって盾が無効になったところを反撃しようとしてもバクステサブが待っている まず、相方に助けてもらいながら盾を剥がすのが最優先となる。剥がしたら、アメキャン読みでザメルは確実に行っていく。 サブがまだ残っているが、機動力なら一応コチラが上。サブを吐かせた後、頭上をとってドムなどで威嚇しつつ、格闘をブチ込みたいところ この機体に対して2号機が独りでできることは本当に限られてくる。相方との連携を特に大切にしていくこと **ジオング まず迎撃力が高すぎる、近~中距離と得意なので非常に苦手。 正直にいうと、2号機単機ではどうしようもない。蹂躙されてしまう。 そして相方によっては勝ち目が無くなるレベルで絶望的になってしまう。 もし対峙してしまった場合、近づいてもお手軽に迎撃で約200のダメージをもらってしまうので絶対に自身から格闘は狙わずにザメルやバルカンの牽制をしつつ回避を専念しよう。そこからは相方任せ。 もう一度言う。絶対に自分からは攻めてはいけない。 **メッサーラ //変形時の激しい弾幕は2号機をして防戦一方になるほど、変形終わり際の落下をザメルで狙いたいがやはり変形機のブースト効率で取れる確率は少ない、省ブーストでの弾幕ですらかなりのものだが相手の攻撃量を見極めてザメルを使いたい、サブを使ったときはねらい目か //覚醒技はプレッシャーなのでSA突破して殴ろう **ドラゴンガンダム **ガンダムヘビーアームズ改(EW版) //昔から長い赤ロック距離と裏腹に接近戦が強いヘビア、2号機もSAでガトリングを全部受け止めつつ転がされる、着地狙いのザメルもヘビアの前格や特格は誘導を切るので厳しいし相手の流れ弾で消えやすい //しかしヘビア側としても前格着地は最後の手段、基本は丁寧なブーストワークを必要とするので、2号機としては横特で回り込み振り向き撃ちを誘発させるなどしてブーストを削ろう //相手の落下行動は、振り向き格ミサ→メイン、格CS→前格or特格、横特>前格など **ガンダムエクシア **ガンダムデュナメス //高弾速で長距離から狙い撃つデュナメスは遠距離から注意が必要、核ブラフもさらに慎重にならないといけない。そして近距離自衛の切り札フルシールド、機体前面にシールドを張るので格闘は弾かれる。これを至近距離では展開してゲロビを押し付けてくるが、発生、銃口補正ともにいいので2号機といえど盾を準備しておきたい。 //幸いFSは全身展開ではないので爆風がきき、よろければ解除されるのでザメルは有効、機動力もFS時は下がっている。FSを展開していない状態でもメイン→サブの落下もちなので狙ってもいい。 //相手の体力は2コンで落ちるほど低いが火力は高く射程も長い、近距離拒否武器もあるので慎重に行きたい。 **クシャトリヤ 相手の機体サイズは大きく、機動力も高くは無いが、武装が非常に厄介。 サブ→メインキャンセル(通称サメキャン)の存在によりブースト有利をつけにくい。 さらに前作からの脅威であったサブも健在で、回転率も上がっており非常に脅威。得意の横特も横サブに引っかかったり動きづらいことこの上ない。 基本的な迎撃能力が高いので格闘を入れることはなかなか難しいので、&color(red){サメキャン読みのザメル安定}。巨体ゆえ、タイミングが少しずれても爆風が当たったりする。 さらにその巨体からクシャトリヤ側からすると&color(red){バルカンを撒かれると非常にやりづらい}。 とことん移動を妨害する気持ちでいこう。 ゲロビには注意。 **アストレイブルーフレームセカンドL **ブルーディスティニー1号機 基本として厄介なMGに加え、優秀なBD格、さらに高い迎撃能力を備えたサブ、ブースト回復にも使え誘導切りの効果がある特格といやらしい武装がそろっている。 MGが主力なので「横移動をすることで振り向き撃ちを誘発させる」戦術を基本に立ち回ろう。お願いサブによる格闘迎撃も怖いので、格闘を当てるならばオバヒなどの確定どころを狙いたい。 MGによって見られている状態でのドメルは消されてしまうので、ドメルを使うのならば見られていないor&color(red){特格での着地を狙うタイミング}に出すといい。 もし一度での接地によるブースト回復を狙っているのならザメルが刺さり、それに気づいて再度特格をしようものなら最大のチャンスである。ブーストがギリギリな可能性が高いので、格闘生あてのチャンスが生まれる。 基本として相手の得意な中距離をキープされると勝ち目は無いので、敵相方によってはゴリ押しで削りきってしまうのも策。相手に攻めさせない立ち回り、相手のペースに持っていかせない立ち回りが重要になってくる。 置きサブのセルフカットが怖いので、サブが出ている状態で格闘を決めたなら横N>横N、横N→前特N1〆などの即離脱コン。もしくは横Nからの虹ステにディレイをかけるなどでタイミングをずらすのも有効。距離にもよるが大きな動きならばミサイルは付いて来れない。 *【コスト1000】 **アレックス チョバムはザメルで剥がせる上、機動力とブーストの関係上追いつかれることはほとんどない。 2号機の回避力をもってすればアレックスを裁くことは可能なので、落ち着いて回避しよう。 場合によっては放置も安定。 //しかし脱いだ状態のアシ→ガト→BRのような豊富なキャンセル射撃を持つので誘導を切ることは忘れずにいたい。 **ラゴウ 迎撃能力が高いうえ、格闘が非常に強い。 特にBD格闘は全機体中発生が最速で、判定も「突き、掴み属性以外の格闘は後出しで全てつぶせる」という超性能な格闘。 SAが格闘の判定発生時に消えてしまう二号機は、一方的に負ける場合もある。 機動力も決して低くなく、潤沢なメインでジリ貧にさせられてしまうこともしばしば。 放置には弱めなため、ある程度けん制し、メインが少なくなったと感じたら放置するのがベスト。 絶対にまともに格闘で相手してはいけない。 **グフ・カスタム //格闘カウンター気味に使ってくる道路に下格を当てると道路崩壊→爆風がグフに当たってコンボが確定する。 メイン1の制圧力と特格による移動が厄介。 相手の組み合わせによるが、「徹底して放置」か「一気に攻め落とす」の2択が安定する。 「徹底して放置」 前述したが厄介なのはメイン1である高性能なガトリング。 高飛びを余裕で食い、自衛手段としても超高性能。 だが欠点として弾が切れるとリロードがないことである。グフカスはこのガトリングの依存度が非常に高いのでこれさえ凌いでしまえばあとはどうということはない。ただの1000コスになりさがる。 弾切れを起こしたガトリングをリロードする方法は撃墜されることなので、それが回復するのとコスト1000削るのではリターンが見合わない。よって&color(red){ガトリングを吐き出させて放置}といった戦法が非常に有効。 落とすならば出来る限り後半がいい。 わかってるグフはガトリングが少なくなったり無くなると、格闘でプレッシャー与えてきて落とさざるを得ない状態を作って来る。それをいかに捌けるかが肝。今作、ブースト回復テクが無くなっているので前作よりは放置しやすいはずである。 攻撃するとしても味方が格闘食らってるときにカットで横Nだけ当てて放置するなど。落としてしまったら落としてしまったで構わない。 「一気に攻め落とす」 迎撃することに関してはガトリング有りのグフカスは得意なので、2号機は近づかず相方に任せるというのも手である。 ガトリングが切れた頃合を見計らって攻め込み、一気に落としてしまおう。 グフカスが3000と組んでいるのならば、敢えてグフをガンガン攻め、ガトリングを吐かせるのも手である。グフカスに気を取られて3000に殴られてしまうと本末転倒なのであくまで選択肢の一つ。 3000と組んでいるのなら生存しなくてはいけないので、ガトリングも使って来るだろう。もし使ってこないのならば、運がよかったということで落としてしまって構わない。 結論として厄介なガトリングをいかに捌けるか、が重要になってくる。 グフカスの格闘は伸びが良くコンボによっては270近くもって行かれることもあるが、ブースト量は1000コスなので逃げに専念しよう。 格闘で正面からかち合いにいくのは2号機の格闘性能も相まって危険の一言である。 冷静に対処していこう。 またMG系武装持ち特有の対策である「横移動をすることで振り向き撃ちを誘発させる」戦術も有効。 2号機の機動力でブースト有利を作り、相方に刺してもらおう。 **ヅダ 高火力かつ手数が多い。 単機では1000コスのブースト、主力武装は足が止まるなども相まって大した事はないのだが、高コスに気を取られていると知らぬ間に撃ち抜かれていることが多い。 火力が高いので闇討ちされると一気に持っていかれる。 だが、見ていればたいしたことはないので注意を払う必要がある。 厄介なのはメインのMG。ついに収束するようになりBD1のような運用が可能になった。 アシストの耐久が低い2号機にとってこれは厄介。BD1ほどの頻度ではないが中距離頼みの綱がことごとく消えていく。 そしてヅダの特格は特殊なアシストで、メインで掻き消すことができない。 近づいてしまえば脅威ではないので落とすならば一気に落としてしまおう。自衛力は高いが所詮1000コスである。 >武装解説などは[[ガンダム試作2号機]]へ >コンボ・対策については[[ガンダム試作2号機(考察)]]へ >僚機考察については[[ガンダム試作2号機(僚機考察)]]へ >テクニックや小技に関しては[[ガンダム試作2号機(テクニック・小技)]]へ #pc(){{#include_cache(ガンダム試作2号機/外部リンク)}} #mobile(){{{ *[[外部リンク>ガンダム試作2号機/外部リンク]] }}}