アストレイレッドフレーム(考察)

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12/04/17 新規作成

N覚醒技への繋ぎ一覧

  • O=安定 △=不安定 ×=入らない
格闘 前ステ 横ステ 後ステ 備考
NNN × 地上後ステだと入らないので前ステ推奨。
NNNN スタン→覚醒技。
横N × 後ステは最速じゃない場合ダメージ低下。前ステは最速だと外れるので注意。
× 横に動いている敵には不安定なので、
状況によっては横Nや特格を挟むと良い
BD格N × 前ステ推奨。後ステすると途中でこぼれ落ちる
特格2hit 特殊よろけ→覚醒技。
特格N × 最速後ステ推奨

横覚醒技は銃口補正が良く、どのステ方向からでも入るのだが、ダメージがやや伸び悩むのでN覚醒技推奨。
巻き込みを期待するのなら横覚醒技もありか?研究待ち。

特射射着地コン/FC(超急降下)

射撃派生後の硬直は空中と地上で異なり、空中の方が長く地上では短い。
また、射撃派生終了時に地上に近い位置なら、若干の高度であれば自動で接地してくれる。
以下は特射射で着地すると安全に着地できるのを利用し、高所から安全に着地する技。
OH時はBR→特射射が出せなくなるので残ブーストに注意。

  • ~横NN→特射射
そんなに高くなければこれでも十分。CSを挟まないためとても簡単。
横N>横NN→特射射も可能で、張り付くのに有効

FC

特定の条件下でのBR→特射やサブ派生後の特射から射派生をすると一気に飛びあがり、どんな高さからでも着地するほど落下。
その動きが「星のカービィ」のコピー能力、ファイナルカッターと動作が似ている事からこう呼ばれる事がある。
(動画http://www.nicovideo.jp/watch/sm14624841)
  • FCコンボまとめ BRは前ステ安定 サブ派生後の特射は後ステ安定
動作 威力 備考
BR≫BDN後>前後>BR→特射射 182 射撃始動FC。着地取りでも十分な拘束が可能に
BR≫特格N>BR 192
横N>BR→特射射 203 特射射も当てる。打ち上げダウンは取れず機体によっては不安定魅せ技
横Nサブ>特射射 217 特射射も当たる。カット耐性が高い。
横N>横N>BR→特射射 224 FC基礎コン
横N>横Nサブ>特射射 219 FC基礎コンサブ派生版。高所で残ブーストが少ない時に重宝する
横N→特格N>BR→特射射 240
BD格NN>横N>BR→特射射 265
BD格NN>横Nサブ>特射射 262
BD格N後>横N>BR→特射射 221 中高度FC。FCはできるだけ高い位置から行った方が有効
BD格N後>横Nサブ>特射射 218 中高度FCサブ派生版。
BD格N後≫BD格N後>前後>BR→特射射 228 通称、高高度FC。拘束時間10秒前後
特射の仕様変更により前作よりも確定場所が減った。
BD格N後>特格N>BR 236
特格N>特格N>BR→特射射 271 FCデスコン。

基本的に横N、特格N、NNN、BD格N、前後から前ステBR→特射射撃派生やサブ派生後の後ステ特射射撃派生で行える。

コンボ

(>はステップ、≫はBD、→は直接キャンセル)
※後派生からのキャンセルは、地獄車が開始されてからキャンセル。拘束時間とカット耐性が上がる代わりに、威力が下がる。
※BD格NNからの繋ぎは、横格は最速横ステ。N格・前格・特格は最速前ステ。BD格は最速か、ディレイ。
※特格は5段技だが、初段で3発を叩き込む。光雷球を出す前で止める場合は「特格N」
※特NN○hit→CSは表記のhit数まで当てると最大威力。ただし、1hitでも超えるとCSが入らず、大幅に威力が下がってしまう。
※特射サブN〆はカット耐性がまったく無い。使い所は見極めよう。
各始動の特射サブ派生→N、暫定デスコンを赤字で表記する。
威力 備考
BR始動
BR*2 111 押しっぱなしで2連射。攻め継続。
BR*2→CS 141 BR節約に使える。ほとんど動かない。
BR*2>>サブ5hit 121 無駄なブーストを消費せずにダウンさせたい時に。
BR>>BR*2 136 ブースト消費大。
BR→特射射撃派生 141 地上付近でブーストミリの時にでも
BR≫NNN後 185 後派生推奨
BR≫横サブ 139 乱戦時や片追い開始時にでも。FC対応
BR≫横NN 177 距離が近ければコレ。強制ダウン
BR→特射>横NN 177 BRが当たるとわかってるなら。赤ロックギリギリから狙える
BR≫横Nサブ 167 FC対応
BR≫BD格NN→CS 201 射撃始動の実用的な200overコン。
BR≫BD格N後 185 BRからの追撃にBD格は使いやすい
BR≫特格N>BR 192 FC対応
BR≫前特→CS 192
BR→特射サブ派性N 217~248
CS始動
CS≫BR*2 160
CS≫横NN 209
CS≫横Nサブ>BR 219
CS≫BD格NN→CS 239 高低差によっては〆のCSがダウン追い討ちになる場合も
CS≫特NN6hit→CS 279 光雷球7Hitで強制ダウンしてしまうので注意
N格闘始動
N→特格NN8hit→CS 269 N1hitでキャンセルすれば光雷球フルヒットから285。
NN>NNN後 229 補正でダメが伸び悩む
NN>横NN 224 カット耐性重視
NN>横Nサブ 215 ↑よりもさらにカット耐性が高い。赤ロックダウンFC対応
NN→特格NN6hit→CS 260 ステやBDを挟まない為、ブーストが空でも可能
NNN>横NN 230 NNN後>横NNだと225
NNN>横Nサブ 227 FC対応
NNN≫BD格N後 232 NNN後≫BDN後だと226
NNNN>横NN 239
NNNN>横Nサブ 236 FC対応
NNNN≫BD格N後 242
NN前3hit>特格2hit 194 特殊よろけによる攻め継続
NN前→CS 211 出し切りからCSで追撃。途中Cだと攻め継続
NN前>特射射撃派生 217 凄く動くがBD消費大。地上からなら着地可能
NNN後>特格2hit 202 高所攻め継続
N→特格N>特射サブ派生N 281~ 早めに斬り抜けないと強制ダウン。N初段を1hitにすると291(最速切り抜け)
前格始動
前>NNN後 220
前>横NN 205
前>横Nサブ 191 FC対応。FCする場合特射射まで入る
前(1hit)>横NN→CS 223 刺し込みやすく、カット耐性が高い
前>特格NN 252
前1~5hit→特格NN→CS 289~282 前格を早くキャンセルするほど高威力
前後>前後>前後>前後N 202? ネタコンだがかなりの長時間拘束。BD消費大
前後>横NN 197~210 最速後派生~フルヒット後派生
前→特格N>特射サブ派生N 295~297 HIT数によって変動
横格闘始動
横>横サブ 156 乱戦時や片追い開始時にでも。FC対応
横>横NN 204 参考程度に
横>横Nサブ 191 FC対応
横→特格N>BR 221 FC対応
横→特格NN→CS 275
横N>BR→特射射 203 FC対応
横N>NNN後 235 地面まで連れて行きたいときに
横N>横N>BR 224 前ステで打ち上げダウン。FC対応
横N>横N→特射射 237 時間とBD消費の割には安いが、低空なら着地できる
横N>横NN 228 初段の当て性能とカット耐性に優れ、強制ダウン。基本
横N>横Nサブ 219 ↑以上にカット耐性に優れる。FC対応
横N→特格NN 241 CSCして↓を狙いたい
横N→特格NN→CS 258 高火力基礎コンボ。CSCは2~3hitでタイミングは要練習
横N→特格N>BR 240 吹き飛ばしコンボ。前虹安定。FC対応
横N→前特格→CS 241 ブースト0でも可能。特射Cでカット耐性
横Nサブ>特射射 217 カット耐性良好。ブーストが少ない時に重宝する。FC対応
横Nサブ>(横)Nサブ>(横)NN 250 カット耐性良好&長時間拘束。サブ派生Hit後最速右ステキャンですかしに繋がる
(横)Nサブ>(横)Nサブ>(横)Nサブ>(横)NN 273 カット耐性良好&長時間拘束。↑の初段すかしコン
横NN→CS 218 ブーストがない時に。OH時は特射Cが出来ないので注意
横NN→特射射撃派生 180 特射は最速で十分接近したのち派生。ダウン追い討ち。
よく動き、しかも即着地する。起き攻めにも繋げやすい
(横)N>横N>横NN 244 横格1段目のすかしコン。2段目がそれなりに踏み込むので時々狙うことが出来る
横→特格N>特射サブ派生N 282 通常時の横始動デスコンか
横N→特射サブ派生N 269 カット耐性が最高クラスに悪い
横N>横→特射サブ派生N 274 切り抜けは4段目以降で強制ダウン
後格始動
後1段>横NN 205 出し切るよりはこっち
後1段>横Nサブ 192 FC対応
後数hit>横N>横NN 230 数hitからなら全段入る
後数hit>横N>横N>BR 219 FC対応
後1段≫BD格N後 217
後1hit>特格NN→CS 288
後1段>特射サブ派生N 246~
BD格闘始動
BD格N>NNN後 239
BD格N>横NN 234
BD格N≫BD格NN→CS 251
BD格NN→CS→BR 254 BR追撃無しだとスタン放置攻め継続コンボ。FC対応
BD格NN(1hit)≫BDNN(1hit)→CS 280
BD格NN>横N>BR 265 FC対応
BD格NN>横NN 268 BD格3段目が1hitの場合253。
BD格NN>横Nサブ 259 FC対応
BD格NN≫BD格NN 261 最終段を後派生で267。ほんの一瞬だが要ディレイ。
BD格N前→CS 221
BD格N後>横N>BR 217~222 FC対応
BD格N後>横Nサブ 219 FC対応
BD格N後≫BD格N後>前後>BR 228 前格は最速で後派生。半覚潰し、方追いに非常に適しているがBD消費多め。FC対応
BD格N後>特格2hit 183 高所攻め継続
BD格N後>特格N>BR 236 FC対応
BD格N後>特格NN→CS 237~247 CSCは2~3hitでタイミングは要練習
特殊格闘始動
特格NN→CS 288
特格N>特射サブ派生N 299~300 膾斬りのヒット数でダメ変化最速でも299
特格N>横NN 259 カット耐性重視だが威力十分
特格N>横Nサブ 250 ↑のカット耐性をさらに上げたもの。ただし、威力は下がる
特格N≫BD格NN 259 〆を後派生で264。BD格は斜め入力で安定して入る。
特格N>特格N>BR 271 FC対応
特格N>特格NN 268 CSで締めると273。
特格N>前特格→CS 272 参考に。
前特格→CS→BR 232 ブースト0でも可能。特射Cも可能。坂では安定しない
前特格→CS→前特格 247 判定、巻き込み、威力が高水準だが、坂では安定しない
前特格→CS→特射射 249 ブースト0でも可能。赤ロックダウン。坂では安定しない
前特格→CS→特射サブ派生N 292 坂では安定しない
A/B覚醒時
BR*2 131/116
BR>>BR*2 162/144
BR>>横NN 209/186
NN→特格NN→CS 320/283
横N>横NN 268/238
横N→特格NN→CS 327/291 ブーストが空でも可能&高火力
横NN→CS 256/229
BDN→特格NN→CS 331/295
BD格NN≫BD格NN→CS 322/289 覚醒中の高速化によりカット耐性向上
BD格NN≫BD格N後 312/279 覚醒中の高速化によりカット耐性向上
特格N>横NN 297/264
特格NN→CS 344/ 高火力攻め継続コン。BR、横格追撃で353。
前特格>前特格>前特格→CS 333/304 運搬コンボ
CS→特射サブ派生N 294/
前1hit→特格N>特射サブ派生N 342/
横N>横N→特特射サブ派生N 302/
特格N>特射サブ派生N 340/302
特格N>特格N>特射サブ派生N 354/327
特格NN>特射>前1hit→特射サブ派生N / 前作デスコン
覚醒技・覚醒中格CS〆
BR≫特格N>覚醒技 284/
CS≫特格N>覚醒技 336/
CS≫覚醒技 273/ 遠目の敵にでも
NNN>覚醒技 /
前>覚醒技 / かなり高速で高火力。
前1hit→特格2hit>覚醒技 326/ 前格の発生と判定を活かし、覚醒技を安定化
前1hit→特格N>覚醒技 /
横→特格N>覚醒技
横N>覚醒技 316/283 サッと終わり高火力。
横N→特格2hit>覚醒技 330/
横N→特格N>覚醒技 /
横N→特格NN→格CS 350/? 覚醒技なしで350コンボ。CS溜めは光雷球発生から間に合う。CSCタイミングによってダメ変動
後1段>特格N>覚醒技 /
BD格1hit→特格N>覚醒技 /
BD格N>覚醒技 /
BD格N→特格N>覚醒技 /
BD格N後>特格N>覚醒技 / ↑のマイナーチェンジ版。カット耐性が向上。
特格2hit>覚醒技 331/294 特格の自動派生する肘落としをキャンセル。終了までが非常に早い
特格N>覚醒技 350/316 前作主力
特格N>特格N>覚醒技 354/345
特格N>特格N>特格N>覚醒技 357/351 アプデによって特格のダウン値が減少し、三連撃からの〆が可能に。(非強制ダウン)
特格NN>特射→特格NN→格CS 366/357 特格から特射の繋ぎは前ステ

戦術

敵との距離を一気に詰められる特射を使い、高火力のコンボを決める格闘機。
BRやCSで射撃戦もある程度こなせるので、他の格闘機よりもやや万能機よりの機体である。

射撃武装は2連射できるBR、下誘導の強いCS、よろけを取りやすいサブの3つ。
パッと見は射撃戦もこなせそうに見えるが、サブ以外の射撃は足が止まってしまう。
迂闊な射撃戦は余計な被弾をする可能性を上げるだけなので、しっかりとした状況確認が大切。
それに加え赤ロックの関係上、こちらが手の届かない距離から射撃が来ることがほとんどである。
弾幕が濃いなら射撃での援護は諦め、サブを撒いて牽制に徹する方が良い。
幸いサブのバルカンは回転率が良いので、弾切れを気にせず撒いていこう。
ロックが外れた瞬間や団子状態になった時、初めて本機が性能を発揮することができる。

この機体の生命線とも成り得る特射は、的確な扱い方を見極めたい。
格闘機としては平凡な足回りである本機を支える重要な武装である。
レバー入れ特射は判定の細い射撃ならかわし易く、射撃戦において有効な手札となるのを忘れずに。
地上付近で射撃派生をすると安全に着地することができる。
そこから虹ステをすると、擬似ズサキャンでブーストが回復することは是非覚えておこう。
移動の速度はかなり速いので、これを逃げに転用することも可能。
負われている時に敵相方へ特射を連打すると覚醒中の高コストからも逃げ切れるほど。
緑ロックでは移動方向に向かって進むことを逆に利用し、戦線離脱にも使用できる。
ブーストや攻撃パターンが読めるなら、チャンスを作り出す大きな武器として活躍するだろう。

格闘のダメージは威力が高くカット耐性も兼ねている上、格闘それぞれの初段は発生、範囲、判定に優れている。
コンボ始動には回り込める横格、伸びがよく判定も強い特格が良いだろう。
他にもダメージを伸ばしやすい前格や、最強クラスの判定を持つ前特格(ただしCSで繋ぐor機体1機分の高度が必要)がオススメ。
中でも特格を絡めた火力は20の中では最強と言っても過言ではなく、OHからでも200後半の火力を出せる。
格闘の迎撃も得意で、横格を振ってくるだけの相手なら前格や前特でお帰り願おう。
しかしこの機体の格闘も「当てれば」強いというものであり、迎撃が強い武装の前には為す術もない。
横格の回り込みもずば抜けているわけでなく、万能機の横格が強化され相対的に地位が落ちた。
直線的な動作の格闘が多いことより、覚醒時でもなければ見られていると簡単に避けられる。
この点から、真正面から食らい付くより闇討ちを狙うのが本機の主な格闘の当て方になる。

ひとたび覚醒すれば、30機体ですら圧倒できる格闘機へと化す。
特射の追いや300を超える攻め継続コンボ、性能が上がった格CSに、ぶっぱもできる横覚醒技・・・。
火力お化け等と言われることもある本機だがあながち間違いではなく、覚醒中に格闘を当てれば必ず300以上のダメージは望める。
一度でも格闘を決めれば、一気に戦況を覆すことも不可能ではない。

どの機体にでも言えることだが、相方との連携が取れて初めて性能が生きてくる。
この機体の場合は特にそれが顕著なので、息の合ったプレイを心がけていきたい。
諦めなければ必ず逆転できる。最強の悪運を魅せつけてやろう。

僚機考察

闇討ちで格闘を差し込むことが基本なので、ロックを取ってもらえる機体が望ましい。

3000コスト
理想のコストなのだが、後落ちのコスオバが他の20コスに比べて若干厳しいか。
火力はあるので相方次第では先落ちを貰ってもいい。
攻めすぎて猪にならないように。

  • マスター、エピオン
注目度の高い格闘機。言わずもがな赤枠は後落ち。
一度流れに乗れば止まらない強さがあるが、相手次第では手も足も出ないことも。
相方がカットされそうになったら、こちらも格闘をねじ込んでやろう。

  • ゼロ、デスティニー、クアンタ
格闘寄り万能機。こちらは後落ちでもやれないことは無い。
が、やはり安定はしないため、「後衛シフトも可能」ぐらいの考えに留めておこう。

  • V2、ダブルオー、フルクロス
時限換装機。強化時はやはり注目が集まる。
生時は相方の護衛を務め、強化時には一緒に攻め込んでいこう。
赤枠後落ち推奨か。

2500コスト
30に比べてコスオバが緩くなるので後落ちでも強気な攻めが出来る。
尖った性能を持つ機体が多いため、それを生かした立ち回りが重要。

2000コスト
コスオバこそしないものの、相手との機体性能の差がきついか。
いかにダメージレース勝ちして行けるかが勝負。

1000コスト
もともと赤枠自体が安定しないので、ありといえばありか。
覚醒の多さを生かし、ガンガン攻めていこう。

VS.対策



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最終更新:2017年06月09日 00:14