ユニコーンガンダム(NT-D)

ユニコーンモードの解説はユニコーンガンダム
正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM [DESTROY MODE] パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000  耐久力:700  変形:×  換装:○(ゲージ消費後、強制でユニコーンモードへ)
射撃 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ガトリングガン 20 15~159 サブ・特格へキャンセル可能
サブ射撃 ビーム・トンファー【ビーム射出】 70 スタンさせるサーベルを投擲
派生 ハイパー・ビーム・トンファー サブNN 216 相手を上空に連れ去り追撃
特殊射撃 ジェガンD型 呼出 2 94 ユニコーンモードと同様
特殊格闘 残留思念侵食 1 60 スタンさせる靄を放つ
相手の一部サイコミュ武器を停止させる
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り→斬り→回転斬り→斬り上げ→X字斬り NNNNN 240 高威力5段・特殊ダウン
前格闘 突き→突き→突き 前NN 196 伸びに乏しいが動作は短い
横格闘 逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 横NN 199 回り込みに優れる
後格闘 斬り上げ 92 特格・特射にキャンセルできる
BD格闘 斬り抜け BD中前 86 神速の踏込速度で斬り抜ける
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し A:301/B:280 ユニコーンモードと同様

【更新履歴】新着3件
14/2/5 家庭版の調査を反映
13/6/5 詳細データ追加
12/4/8 前作ページを元に新規作成

解説&攻略

特殊OS「NT-Dシステム」を起動させ機体を「デストロイモード」へと“変身”させたユニコーンガンダムの真の姿。

このデストロイモードは機動力が高く、荒らし能力に優れる近接寄り万能機。
前作と比べると変身の持続時間強化、各射撃の性能強化など本機の主力として強化されている。
アップデートにより回転率・持続時間の強化、各射撃の性能強化など、前作に比べてアッパー調整を受けた。

BMが撃てないのは一見扱いづらく見えるが、それを補って余りある疑似タイマン性能がありほぼユニコーンモードに対する全面的な時限強化形態に近い。
BDは8-回で時限強化としては標準だが、様々な機動性能の指数はトップクラス、さらに神速のBD格により前方向へのスピードは最高峰を誇る。

近距離で頼れるサイコミュジャック、威力に優れた格闘、優秀なアメキャンを武器にダメージ効率を重視して近接戦を仕掛けていける。
火力も高めで、特にサブを中心とした攻め継続は試合中で極めて高い決定力を誇る。
サイコミュジャックによるファンネル系の無効化も健在で、今作では有力なファンネル機が増えたので十分強みになる。
ただしデストロイモード解除時の硬直は健在なので注意。

デストロイモード発動中に覚醒すると、サイコフレームの輝きが緑色になる。
なおローゼン・ズールのサイコジャマーを喰らうとデストロイモードが強制解除される(武装の数値は維持した状態なので解除というかその場でクールタイムが始まる感覚)。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン

[撃ち切りリロード:5秒(覚醒時4秒)/20発][属性:ビーム][特殊よろけ3発][ダウン値:0.3][補正率:-5%]
どちらか片方の手のビーム・ガトリングを5~10連射する。
前作と比べ誘導が強化され、よろけまでのヒット数が減り(4→3発)、特殊よろけになりキャンセルルート(サブ、特格)が追加され、アメキャンにも対応した。

ダントツTOPの圧倒的な弾速に、トップクラスの誘導と発生を併せ持つ強力なBMG。ただしそのぶん連射間隔は劣悪。
端的にいえばベルガメインを一回り強くしたと言えるような性能である。
弾数が少ないのもあって中距離でばら撒くだけだとそれほど強くないが、NT-D時の速度やキャンセルルートとが相まって驚異的な追い込み性能を有する。
よろけを取れた後は他の射撃はもちろん、BD格のおかげでまとまったダメを入れやすい。

【サブ射撃】ビーム・トンファー【ビーム射出】

[弾数無限][属性:ブーメラン][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
ビーム・サーベルを回転させて投擲する。弱スタンで赤ロックより少し短い程度の射程限界がある。
誘導は極めて弱く発生も並み程度だが弾速は速く銃口補正も良い。
メイン及びN格3~4段目、横格2段目、BD格からキャンセル可能でキャンセル補正はかからない。

無誘導で生当てが難しいことから、主にキャンセルで繋ぐ使い方になる。
修正によりブーメラン属性に変更され、設定通りマントを貫通するようになった。
弾数は無限だが、投げたサーベルがステージ上に存在すると連続で撃てない。
ヒットした後少しの間サーベルが相手機体に刺さったまま残るので、連射は不可能。
ダウン値が低く、また弱スタン属性であることから攻め継続の一手として極めて優秀である。

【サブ格闘派生】ハイパー・ビーム・トンファー

「亡霊は暗黒に帰れ!」
サブヒット後に格闘を入力すると派生する。
サブが射撃バリア等に防がれた場合は派生しない。
接近して両腕のビーム・トンファーで相手を突き刺しそのまま上昇、ビーム刃を伸ばし巨大化させる。
ビーム刃先端の相手は上空で爆発。
原作小説でのシナンジュとの最終決戦の決め技の再現。

赤ロックギリで生当てして派生すると間に合わない。
派生までが長く、突き刺してからも動きに乏しく、大きく上昇するとはいってもカット耐性に優れているとは言いがたい。
ブースト切れの時のコンボパーツに。

サブ射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
サブ射撃 ビームサーベル投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5(0.5) 弱スタン
┗格闘派生 斬り上げ 152(50%) 32(-5%)×4 1.7(0.3×4) ダウン
 ┗派生2段目 串刺し 157(49%) 10(-1%) 1.7(0.0) 掴み
  ┗派生3段目 爆発 216(--%) 120(--%) 5.5↑(--) 強制ダウン

【特殊射撃】ジェガンD型 呼出

[常時リロード:7秒(覚醒時4秒)/1発][クールタイム:1秒][属性:アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値:1*2][補正率:-10*2%]
基本的にユニコーンモードと同様で弾数も共有。こちらは後格からキャンセルでき、メイン、特格へキャンセルが可能。アメキャンに対応しているのも同様。
ただし格闘を当てに行きたいNT-Dユニコーンが先着地手段を持っていることは通常時とは意味合いが異なってくる。
BD格闘で接近してからの虹ステでアメキャンへ繋ぐなど上手く活用しよう。
ただしユニコーンモード時と違ってアメキャンへの受付時間が短いので注意。

【特殊格闘】残留思念侵食

[撃ち切りリロード:1.5秒/1発][属性:ビーム/弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「なんとかする!」
掌を突き出し、前方に赤いオーラ「サイコ・フィールド」を放ち敵機をスタンさせる。
NT-D発動時と同様のオールレンジ武装を拘束させる効果がある。詳細はユニコーンガンダム
本来、キュべレイなどのプレッシャーと同種の技のはずだがこのゲームではなぜかビーム属性。

虹ステが可能で、特格>特射→メインは優秀な近距離択であり重要。
弾速こそ遅いが、発生とリロードが速く判定も大きいため迎撃武装として非常に優秀。
少しの間その場に判定が持続するので置き武装としても使える。
強判定の格闘がなくメインの弾切れが激しいデストロイモードにとって近距離の要となる重要な武装。
ただ補正率は悪く、リターンはさほどでもないためメインで確定を取れるならメイン始動の方が効率が良い。
前作でも早かったリロード速度が更に早くなった。
これにより余裕がある状況ではほぼファンネル系武装を完封できる。

格闘

かち合いに強いタイプではないがリーチや威力に優れる。
特に主力格闘のBD格闘は誘導はよくないものの、踏み込み速度は全機体中最速を誇る。
サブによる攻め継続、BD格〆による打ち上げなど、コンボの自由度も高い。

【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り

ビーム・トンファーで滅多斬りにする。
最後のX字斬りは多段ヒットで視点変更は最終段のみなのでロック変えはできる。
動作時間がやや長くカット耐性は期待できないので、
状況に応じて切り上げてBD格なりアメキャンなりでカバーしていきたい。
ダメージは優秀なので、コンボ用として特にBD格からの繋ぎに積極的に使うことになる。
覚醒時は動作の高速化のせいか4段目が1hitしかせず、B覚醒だと出し切り237ダメージに下がる。

1~2段目から前,後,横格に派生でき、3~4段目からはサブキャンセルが可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目
1hit 斬り 45(90%) 45(-10%) 1.0(1.0) よろけ
2hit 斬り 81(80%) 40(-10%) 1.7(0.7) よろけ
┗2段目
  ┃
1hit 斬り 113(72%) 40(-8%) 1.8(0.1) よろけ
2hit 斬り 142(64%) 40(-8%) 2.0(0.2) よろけ
 ┗3段目
    ┃
1hit 回転斬り 169(58%) 42(-6%) 2.25(0.25) 膝つきよろけ?
2hit 回転斬り 194(52%) 42(-6%) 2.5(0.25) 膝つきよろけ
  ┗4段目 斬り上げ 205(46%) 10(-3%)×2 2.9(0.2×2) ダウン
   ┗5段目 X字斬り 240(34%) 20(-3%)×4 4.1(0.3×4) 特殊ダウン


【前格闘】突き→突き→突き

ビーム・トンファーでの3連続の突き攻撃。
判定は決して悪くないが伸びがほとんどなく、
直進する格闘としてはBD格があるので初段として使うことはない。
横格よりも早く終わることがメリット。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き 82(80%) 43(-10%)×2 2.0(1.0×2) よろけ
┗2段目 突き 146(65%) 28(-5%)×3 2.3(0.1×3) ダウン
 ┗3段目 突き 196(53%) 20(-3%)×4 3.3(0.25×4) ダウン

【横格闘】逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ

腕を交差させたまま接近して斬り刻む。
EP3においてアンジェロのギラ・ズールを攻撃したシーンの再現と思われる主力格闘。
サーベルのリーチが長めでよく伸び、回り込みも良好。
2段目からサブへキャンセル可能。
BD格の動きが直接的で、また高低差などでスカッたりするのでそのカバーとして使うことになる。
判定は大したことない上、割と発生も遅めなので相手が強い格闘を持っているなら先出しは慎重に。
相手も振ってくるようなら特格を置くと良いと思われる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 逆X字斬り 80(80%) 42(-10%)×2 1.8(0.9×2) ダウン
┗2段目 X字斬り 141(64%) 20(-4%)×4 2.2(0.1×4) ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 199(52%) 90(-12%) 3.2(1.0) 特殊ダウン

【後格闘】斬り上げ

右腕のビーム・トンファーで左下から斬り上げる。地味に多段ヒット。
特格・特射に直接キャンセル可能。

BD格闘が決まる状況ならダメージ的にもそちらの方が得策。
補正率、ダウンの特性(攻め継続だと受け身可能。BD格闘は受け身不可)等、
後格闘に求められているものは全般的にBD格闘にお株を奪われている。
N格闘1~2段目からのキャンセルルートを活かしてコンボ時間を短縮する使い方が主になる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り上げ 92(82%) 48(-9%)×2 1.8(0.9×2) 半回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け

受身不可ダウンの斬り抜け。
敵機は回転しながら打ち上がる。

神速の踏み込み速度は据え置き。補正率も良く、始動としても時間稼ぎの為の打ち上げ〆としても優秀。
その神速ゆえか上下の誘導が甘く、また範囲も狭い為落下中の相手に振ると上を通り過ぎてしまうことが多い。
高低差に注意し、当たるかどうか咄嗟に判断できるよう使い慣れておきたい。

吹き飛ばしのベクトルも前作と同様。
こちらは高度を変えず相手を真上に打ち上げる為、
格闘で追撃を入れるには機体一機分程上昇する必要がある。
虹ステしなくてもBD格闘終了から少し上昇するだけで次の格闘につなげることもできる。
追撃によってその後の赤ロック移行へ必要な行動が変わる。

基本的には5ヒット86ダメージだが敵との位置関係などによってヒット数がばらつくことも。
覚醒時はBD格闘は6hitになり、B覚醒だと102ダメージ。
しかしモーション高速化の影響でカス当たりする可能性も高くなる模様。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り抜け 86(85%) 18(-3%)×5 1.5(0.3×5) 特殊ダウン

バーストアタック

「ガンダム! 俺に力を貸せ…!」

ユニコーンモードと同様。
詳しくはそちらを参照のこと。

デストロイモード中に使用した場合、NT-Dのゲージが再度100まで回復しモード継続となる。
その他の武装は回復しないが覚醒維持の効果は高く、ゲージギリギリで使えばかなりの長時間NT-Dを発動できる。

前作同様、デストロイモードBD格闘からコンボを繋げられる。
前作より少し遅めに入力しても大丈夫になり繋ぎに若干猶予ができた。
デストロイモードと覚醒効果で赤ロック距離はかなりの長さになっているので、遠距離から誘導を活かしての生当ても不可能ではない。

デストロイモード中、ゲージが0になった瞬間に覚醒技を使うとゲージが回復したまま減らない事がある。
この現象が起きると覚醒技の終了後にNT-Dが解除され、空中で硬直を晒してしまう。
特格のゲージを保持したままユニコーンに戻れるので、A覚ならそのままデストロイモードに移行してもう一度敵を追う事もできる。
しかしそもそも狙えるものでもないため、起きたら不運と考えよう。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
横NN>サブは最速前ステ最速ふわ最速サブだが難易度が高め。
BD格>(横)NNはBD格フルヒット後、後ろステからそのまま横格だがタイミングに慣れが必要なので要練習。
覚醒時だとまだ楽に決まるので、はじめは覚醒時から練習を初めて慣れてきたら非覚醒時で練習していくといい。

威力 備考
メイン始動
メイン(10Hit) 120 メイン単発連射。非強制ダウン
メイン(17Hit) 159
メイン(5Hit)→サブ≫メイン(10Hit) 172
メイン(5Hit)→特格>メイン(5Hit) 142
メイン(10Hit)→特格 150
メイン(数Hit)→サブ≫BD格 147 追撃可
メイン(3Hit)≫NNN≫BD格→サブ 248
メイン(3Hit)≫NNNNN 233
メイン(3Hit)≫BD格闘>(横)NN>サブ 241 攻め継続
メイン(5Hit)≫NNN≫BD格 219
メイン(5Hit)≫NNNNN 216
メイン(5Hit)≫BD格闘→サブ→格闘派生 218
メイン(5Hit)≫BD格闘→サブ 175 高高度攻め継続
サブ始動
サブ≫BD格>NNNNN 216
サブ≫BD格>NNNN→サブ 221
サブ≫BD格>横NN 216
サブ≫NNNNN 206 受身不可ダウン
サブ≫NNN≫BD格→サブ 213 BD格闘のhit数次第では攻め継続。フルヒットの場合ダウン
N格始動
N→後→特射 185 素早くダウンを取りつつアメキャンで着地可能
NN→後→特射 222
NNN→サブ→格闘派生 266 カット耐性はあまりない
NNNN→サブ→格闘派生 269 同上
NNN>横NN 271
NN→横NN 250 オバヒでも可能なコンボ
NNNNN≫BD格 262 打ち上げ
前格始動
前N>前NN 245 割と早めに終わる
前N>横NN 258 上より若干ダメージが高いが長い
横格始動
横>横>横 191 素早く200近いダメージ、最後を後格にすると打ち上げダウン
横>N→後 198 素早く〆つつ打ち上げダウン
横>横NN 229 虹合戦時などに。できれば他のコンボをしたいところ
横N>横NN 249 横始動の安定択。若干長い
横N>NNN 247 攻め継続
横NN≫BD格→サブ 269
横NN≫BD格>特格 266 こちらも比較的高ダメだが↑でいい
横N→サブ→格闘派生 238 オバヒ時に
横>横≫BD格 195 カット耐性○+打ち上げダウン
横N>横N≫BD格 230 ↑に比べダメージは上がるが時間がかかる
後格始動
後→特射→メイン 165
BD格始動
BD格→サブ→格闘派生 253 動作は長いがオバヒでも可能なコンボ
BD格>特格>メイン(5発) 173 格闘で拾う余裕が無い時
BD格>特格>特射→メイン 159~172 同上。メインの当たり方(距離や入力タイミング)でダメ増減
BD格>NNNNN 265 動作長め
BD格>NNN≫BD格 270 ↑より短時間かつ高ダメ打ち上げダウンだがBG消費多め
BD格>N→後 214 短時間かつBG消費少なめ
BD格>NN→後 248 同上
BD格>NNN>後 276
BD格>NNN 244 攻め継続
BD格>NN>特射→メイン 193 アメキャンでさっさと降りる
BD格>前NN≫BD格 253 横格に比べれば早い
BD格>横N≫BD格 243
BD格>横NN≫BD格 255 最後のBD格はフルヒットしない
BD格>横NN>サブ 266
BD格>NNN→サブ→格闘派生 278 斬り上げ時点でダウン
BD格>NNNN→サブ→格闘派生 278 ↑と同ダメージなので時間をかけたいときに
BD格>NNNN→サブ 274 修正後の主力コンボ。高高度攻め継続&高火力。カット耐性は悪い。
BD格(2HIT)>NNN→サブ→格闘派生 281
BD格(1HIT)>NNN→サブ→格闘派生突き刺しまで>>BD格 276↑
BD格≫BD格 160 カット耐性コン
BD格≫BD格≫BD格 220 同上
BD格≫BD格→サブ→格闘派生 277 拘束用
BD格>(横)NN≫BD格>(横)NN 317(計算上最大値) BD格フルhit直後に後ろ虹を踏む感覚で。虹後は即横入力で入るはず
特格始動
特格>N→後 160
特格>NN→後 182
特格>NNN→サブ 196 ダメ重視
特格>NNNN→サブ 197
特格>NNNNN 189 時間の割に伸びない
特格>横NN 184 ↑よりは速い
特格>NNN≫BD格 188 打ち上げ
特格>横N≫BD格 172 同上
特格>後→特射 148 アメキャン着地コン
特格≫BD格 120 放置用
特格≫BD格→サブ 159 攻め継コン
特格≫BD格≫BD格 163
特格>メイン(10Hit) 135 特格を置いてバクステしたときなどに
特格>特射→メイン 119 近距離での優秀な拒否手段
覚醒中 A覚/B覚
横NN≫横NN 301/276 繋ぎは前BDでA覚、B覚共に安定。主力
BD格>NNNNN≫BD格 315/285
BD格>NNN≫BD格 304/280
BD格>NNN→サブ→格闘派生 312/288
横>覚醒技 300/276
BD格>覚醒技 330/304 繋ぎはBD格闘hit中に右ステ即入力、もしくは後ステから。切り札。
特格>覚醒技 241/220 今作は最後のBMまで入る。ゲージ回復をしたい時にでも

戦術

今作はこの姿での時間が重要となる。
機動力とアメキャン、近接武装を武器にゲームを動かしていこう。

近接で強いといっても単純に格闘を振るのではなく、各武装を生かして接近し落ち着いて隙を狙おう。
相手が連携して守りを固めてくるならロックを集めるか分断させることに集中。
片方の敵をダウンさせてからが本番、高い機動力で敵相方を片追いしよう。
高ダメージのコンボを狙うならそこが理想と思われる。

前作より延長された継続時間や覚醒技での変身もあるので焦らず、
強化されたメインやアメキャンを用いて効率良くダウンとダメージを奪っていこう。
せっかくNT-Dになったのだからと思っても、自分がダウンさせられては本末転倒。
NT-Dの残ゲージが少なくなったら、隙を晒さないよう早めに中距離まで戻ることも戦術のうちである。

覚醒考察

覚醒の長さによる追い込みと青ステの存在、アメキャンでのブースト回復のしやすさ、
そして覚醒技自体の隙の大きさからB覚醒が選択されることが多い。

A覚醒…BG回復が半覚7割/全覚10割、格闘の伸び強化、B覚と比べ覚醒時間が短いが、BD速度が大きく向上する。
NT-Dの爆発力がさらにアップし、コンボダメージも上がる。
ブースト回復量の多さを生かして一気に仕掛けよう。
ユニコーン時はB覚と比べると青ステの有無が響いてかなり窮屈だが、
ブースト回復を活かしてズンダを決めるだけでも200前後のダメージを取れるためこれはこれで攻撃面では弱いわけではない。
B覚に比べ覚醒技のリスクが少なく、場合によっては覚醒技で強制的にNT-Dに変身する運用もあり得る。
安定性は低いものの一瞬で試合を大きく動かす可能性を秘めたA覚と言えるだろう。
与ダメ×1.08
被ダメ×0.90

B覚醒…BG回復半覚4割/全覚8割、青ステが可能、赤ロック延長、A覚と比べ覚醒時間が長くBG効率が大きく向上する。
A覚がNT-Dに懸けるなら、B覚は全体的なスペックを向上させる感じ。
ユニコーン状態と青ステの相性が抜群で、サブや振り向きメインからでも青ステ→アメキャン落下と繋げることができ、
NT-Dの特格>アメキャンのような動きをユニコーン時に取れるようになる。
NT-D時は主力となる特格がもともと虹ステ可能なためユニコーン時と比べるとシナジーが小さい感があるが、
両モード共に優秀なアメキャンによりB覚のブースト回復の少なさをカバーしやすく元来の立ち回りと相性が良い。
NT-Dのリロードを覚醒技に頼ることは難しいが覚醒中はリロード速度が向上するため、
ユニコーン状態を高性能に保ったまま落ち着いてリロードを待つ形になる。
覚醒時間も長く、この低リスク状態を長く維持できることはNT-Dを溜めたいユニコーンには都合が良い。
(リロード高速化自体はA,B共通)
与ダメ×1.00
被ダメ×0.80

僚機考察

アップデートによりNTーDの回転率が上がりユニコーンモード時の時間稼ぎもしやすくなったが、相変わらず近距離では脆い。
よって以下の条件を満たす機体が望ましい。
  1. ユニコーンモード時に自衛しやすい。荒らし耐性がある。
  2. デストロイモード時の爆発力を底上げできる。

コスト3000

避けたい組み合わせ。
シャッフルで組んでしまった場合は、機体のロック距離や戦術から考えて落ちる方を決めよう。
後衛可能な万能機と組んだら基本的には生時に不安がありNT-Dを使いたいユニコーンが前へ出たいが、ユニコーンモードの相方負担は大きいのでいつもよりロック集めを意識する。
相手にユニコーンを崩す手段が少ないと判断したらユニコーン後衛も可能。弾切れしないBMの存在から仕事自体はしやすい。

コスト2500

  • バンシィ
ユニコーン1号機と2号機のタッグ。
どちらが前衛でも戦えるが、基本はこちらが先落ちを狙っていく。
この場合バンシィには荒らし力より自衛力を活かしてもらう。
交互にデストロイを使い、お互い通常モードという時間は極力減らしたい。
後半はバンシィの永続NT-D化からWデストロイも数回は可能。

  • スサノオ
高めの自衛力とトランザムの爆発力。
NT-Dとトランザムを併用すれば一気に体力を奪える。
展開によってはスサ先落ちも十分に選択肢。
スサのコスオバ後が少し不安定なので、トランザムが貯まるまで上手くカバーを。
チャンスタイムでどれだけダメージが取れるかにかかっている。

  • ヴァサーゴ・CB
豊富な弾幕と赤ロックが光る。
サブによる旋回封じ、弟による拘束からBMに繋げば高リターンが見込める。
高性能かつリロの早いゲロビもあり無視しづらいためデストロイの荒らしとの相性も良い。
荒らし耐性はお互い低めでヴァサ先落ちも痛いので連携が重要。
ゲロビによる逆転も狙えるコンビなので焦らずに。

  • ジ・O
非常に高い自衛力、機動力と擬似タイ性能の高さからNT-Dが溜まるまでの負担をいなしやすい。
A覚プレッシャーからの覚醒技の存在から、最後の体力ミリ全覚からでも逆転勝利が可能。
逆にこちらがデストロイになると接近さえできれば相手はBD格闘とプレッシャーの二つに苦しめられる。

  • フリーダム、∞ジャスティス
目立った弱点が無く対応力の高い万能機。
自由は優秀な横格からのコンボ火力とゲロビ、
隠者は自衛武装の多さによる荒らし耐性と優秀なCSによる弾切れの少なさが特徴。

コスト2000

  • デルタプラス
原作コンビ。
生ユニと性質がよく似た2機であり、L字射撃戦で足並みを揃えやすい。
前衛がロックを集めた際の支援能力も良好で、NT-D時の荒らしも十分に補助してくれる。
生ユニ時は両者ともに近接機、特に強マシ持ちに寄られたら脆いので、
NT-Dを待つ間は互いにフォローできる位置取りを心がけよう。

  • クシャトリヤ
原作コンビ。
スタン属性の各ファンネルとBMの相性が良い。
サメキャンとレバサブを駆使した堅牢な立ち回りで頼りになるが、
上位に多い苦手な機体に対してはガクンと自衛力が低下する。
やや不安定な面が多くデルタプラスよりも組みにくい。

  • ブルーフレームセカンドL
前後左右に撃ち分けることができる特射の大型ブーメランが優秀な万能機。
やや足が遅いことが欠点だが、返ってそれが足並みを合わせやすいともいえる。

  • シャア専用ゲルググ
そこそこの機動力と自衛力、鈍足の追加効果を持つ薙刀がウリの機体。
NT-DのBD格で打ち上げた相手に薙刀を刺せれば片追いを有利に遂行できる。
射撃戦自体はBRとララァ頼りなのが欠点。

  • ガンダムMk-Ⅱ
最初からスパガンが溜まっている仕様からユニの開幕生状態という弱点を克服できる。
そのため最初のNT-Dまでを安定させやすいのがありがたい。
中盤以降必ず訪れる生ユニ&生魔窟という状態が危険なので、お互いの換装状況には常に気を配っておく。

コスト1000

避けたい組み合わせその2。
組むことはシャッフルで偶然という場合に限られると思われる。
1000コスト程度のコストオーバーならユニは何とか半覚を使ってから落ちよう。
撃墜分のゲージを2度目の覚醒に回さないと試合中の覚醒が1回で終わってしまう。

外部リンク