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14/10/07 コンボ追加&整理
14/07/11 コンボ追加
14/07/01 コンボ追加
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※特に記述が無ければ強制ダウン。
※後派生は追加入力の回数最少~最多の数値を表記。
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン |
119 |
非強制ダウン。なけなしの2発 |
メイン≫メイン→CS |
148 |
セカイン。事前の仕込が必要 |
メイン→CS≫メイン |
147 |
|
メイン≫メイン≫BD格 |
155 |
|
メイン≫NNNNN |
202 |
カット耐性なし |
メイン≫NNN→CS |
193 |
打ち上げダウン |
メイン≫NN前→CS |
192 |
NN前→CSは手前側に斜めに打ち上がる |
メイン≫NNN→特格→後 |
198 |
繋ぎにBDCは不要。打ち上げつつクロークでカット耐性と離脱をケア |
メイン≫横N |
179 |
|
メイン≫BD格→CS |
175 |
打ち上げダウン。CSはメインから溜め始めで間に合う |
メイン≫BD格≫BD格 |
178 |
着地を挟める |
メイン≫N後 |
195~219 |
|
メイン≫NNNN後 |
212~224 |
|
メイン≫横N(4hit)後(NNNN) |
201~209 |
|
メイン≫BD格 |
133 |
弱スタン攻め継 |
CS始動 |
|
|
CS≫メイン |
125 |
非強制ダウン |
CS≫NNNN |
180 |
4段目で強制ダウン |
CS≫NNN→CS |
181 |
NN前では174ダメ |
CS≫NNN→特格→後 |
184 |
|
CS≫N前N |
162 |
|
CS≫前N |
164 |
|
CS≫横N |
170 |
|
CS≫BD格→CS |
165 |
|
CS≫NNN後 |
190~202 |
|
CS≫前後 |
187~199 |
|
CS≫横N(4hit)後 |
182~192 |
|
CS≫BD格 |
137 |
弱スタン攻め継 |
CS≫サブ |
142 |
攻め継。五飛の拘束中に着地可能 |
サブ始動 |
|
|
サブ≫メイン≫メイン |
186 |
|
サブ→CS≫メイン |
187 |
|
サブ≫NNNNN |
249 |
|
サブ≫NNN→CS |
236 |
NN前では232 |
サブ≫NNN→特格→後 |
242 |
|
サブ≫N前N |
218 |
|
サブ≫前N |
205 |
|
サブ≫横N |
218 |
|
サブ≫BD格→CS |
211 |
|
サブ≫BD格≫BD格 |
217 |
|
サブ≫NNNN後 |
257~269 |
|
サブ≫前後 |
238~266 |
|
サブ≫BD格 |
170 |
弱スタン攻め継 |
N格始動 |
|
|
NNNNN≫BD格 |
275 |
繋ぎは最速斜め前BDで。 |
NNNNN→CS |
273 |
最終段HIT最速CSCで繋がる。初段からチャージで間に合う |
N>N>N |
168 |
初段ループ。特格CのN格 |
NN>N>N |
206 |
カット耐性コン |
NN>NN>N |
227 |
|
N>NNNNN |
242 |
|
NN>NNNNN |
241 |
|
NN>横N |
224 |
|
NNN>NNNN |
256 |
|
NNN>横N |
246 |
|
NNNN>NNN |
267 |
|
NNNN>NN前 |
266 |
打ち上げ強制ダウン |
NNNN>前N |
263 |
|
NNNN>横N |
263 |
|
N前>N前N |
215 |
高カット耐性&運びコン |
NN前>NN前 |
236 |
打ち上げダウン |
NNN→特格→後N |
239 |
繋ぎにBDCは不要。クロークでカットや離脱時のケア |
NNNN>NN後 |
275~287 |
|
N後>前 |
238~283 |
|
NN後>前 |
258~285 |
|
NNN後>前 |
276~291 |
|
NNNN後>前 |
286~294 |
後派生最短で約280の高威力 |
NNNN≫BD格 |
251 |
弱スタン攻め継 |
NNN>サブ |
222 |
五飛攻め継 |
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
180 |
初段ループ。高ダメの前格 |
前>NNNNN |
247 |
|
前>横N≫BD格 |
235 |
|
前N>NN |
223 |
|
前N≫BD格>メイン |
236 |
|
前N≫BD格→CS |
214 |
弾頭で強制ダウンするためCS部分が低ダメ |
前N≫BD格≫BD格 |
245 |
|
前N>前後 |
261~277 |
|
前後>前 |
243~288 |
動かないが最短なら時間はそれほどかからない。前始動の主力の一つ |
横格始動 |
|
|
横>横>横 |
168 |
初段ループ。回り込みの分だけ動く横格 |
横>NNNNN |
242 |
|
横>NNN→CS |
225 |
NN前では220 |
横>NNN→特格→後 |
230 |
|
横>前N |
184 |
受け身不可の非強制ダウン。分断・放置に |
横>前N≫BD格 |
224 |
分断して起き攻めしたいときなど |
横>横N≫BD格 |
230 |
横虹合戦での主力コンボ |
横>NNNN後 |
251~263 |
|
横N>NN |
234 |
出し切りから最速前ステ。ややシビアだが非常に速く終わりダメもいい |
横N>N前 |
228 |
運びコン |
横N>横N |
218 |
2回目の横N途中で強制ダウン |
横N→CS |
215 |
事前仕込み必須だが最終段HIT即キャンセルで繋がる。オバヒ時など |
横N≫BD格≫BD格 |
250 |
主力。BD格は斜め前最速入力。 |
横N≫BD格→CS |
228 |
主力。BD格とCSの繋ぎに虹やBDを挟むとそれなりに距離をとることもできる |
横N>前後 |
258~268 |
繋ぎの前格をNか横にすると2ダウン |
横N(4hit)>NNNNN |
239 |
これよりは初段キャンセル推奨 |
横N(4hit)>横N |
218 |
簡単ですぐ終わるが低ダメ |
横後>前 |
238~276 |
|
横N(4hit)後>前 |
251~276 |
|
横N≫BD |
221 |
弱スタン攻め継 |
横N(4hit)>サブ |
187 |
五飛攻め継 |
BD格始動 |
|
|
BD格→CS≫メイン |
184 |
相手との距離を離したいときなどに。BD格とCSの繋ぎに虹やBDを挟むと更に距離をとれる |
BD格>サブ→CS |
212 |
|
BD格>N>N |
188 |
初段ループ。N格は特格C、前格は高ダメ、横格は回り込みの分やや動く |
BD格>NN>N |
220 |
若干欲張ったカット耐性コン |
BD格>NNN→CS |
245 |
NN前だと240 |
BD格>NNN→特格→後 |
250 |
|
BD格>NNNN≫BD格 |
264 |
BD格で着地したい用 |
BD格>NNNNN |
262 |
|
BD格>前N |
204 |
受け身不可の非強制ダウン。BD格で追撃すると+40 |
BD格>横N≫BD格 |
250 |
|
BD格>前後 |
243~275 |
|
BD格>NNNN後 |
271~283 |
|
BD格>サブ |
172 |
五飛攻め継 |
後格始動 |
|
|
後→N>N |
210 |
|
後→NNNNN |
306 |
|
後→NNN→CS |
282 |
NN前では279 |
後→NNN→特格→後 |
286 |
|
後→前N |
229 |
受け身不可の非強制ダウン。BD格で追撃すると+49ダメ |
後→横N≫BD格 |
288 |
|
後→前後 |
276~324 |
|
後→NNNN後 |
324~333 |
狙うのは難しいが大ダメージ。通常時デスコン |
後→NN≫BD |
260 |
弱スタン攻め継 |
バルカン始動 |
|
|
バルカン25hit |
156 |
|
バルカン10hit≫後N |
170 |
|
クローク時後格始動 |
|
|
後>後N |
186 |
|
後>後>後 |
204 |
ブーストは食うがカット耐性が極めて高い打ち上げコン |
後→特格≫NNNNN |
257 |
キャンセルで換装して斬りかかる |
後→特格≫NNNN後 |
278 |
カット耐性を犠牲にすればこの程度まで出せる。 |
後→特格≫NNN→特格→後 |
245 |
一瞬脱いでまた着なおすコンボ |
覚醒中 |
A覚/B覚 |
|
メイン≫横N≫BD格 |
214/199 |
|
メイン≫BD格>NN |
204/189 |
|
メイン≫N後>前 |
230~245/213~227 |
横後>~も同値 |
CS≫NNNNN |
204/188 |
|
CS≫前N≫BD格 |
201/186 |
|
CS≫横N≫BD格 |
195/181 |
|
サブ≫前N≫BD格 |
255/238 |
|
サブ≫横N≫BD格 |
255/238 |
|
サブ≫前後>前 |
276~291/258~272 |
|
NNNN>NNNNN |
307/283 |
|
NNNNN>NN |
299/277 |
N格全段込みのコンボとしては早く終わる |
NNNNN≫BD格≫BD格 |
307/285 |
|
NNNN>NNNN後 |
319~335/292~304 |
お手軽高ダメージ |
NNNNN>前後 |
312~328/289~301 |
ダメ効率のいい後派生コン |
前>前>前>前 |
228/210 |
|
前N>NNN→CS |
264/248 |
|
前N>NNN→特格→後 |
276/259 |
|
前N>前N |
252/234 |
|
前N>横N |
260/243 |
|
前N>NNN後 |
285~301/267~279 |
|
横>NNNNN≫BD格 |
270/252 |
|
横N>NNN→CS |
264/248 |
|
横N>NNN→特格→後 |
271/255 |
|
横N>NNN≫BD格 |
271/255 |
|
横N>NN前 |
263/247 |
|
横N>N前N |
256/241 |
|
横N>前N |
259/244 |
|
横N>横N |
260/244 |
横出し切り繋ぎの覚醒版。やはりすぐ終わりダメもなかなか |
横N>NNN後 |
282~298/263~275 |
|
横後>NN前 |
294~321/274~300 |
|
横後>前後 |
306~342/287~316 |
|
横後>NN後 |
305~350/283~321 |
覚醒時N,前,横始動デスコン |
BD格>NNNNN≫BD格 |
292/272 |
|
BD格>前後≫BD格 |
294~309/274~288 |
覚醒時BD格デスコン |
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 |
272/252 |
二重スタンなため高度必要 二段目を前にすると259/240 |
後→NNNNN≫BD格 |
350/325 |
|
後→前後≫BD格 |
339~354/316~346 |
覚醒時デスコン |
後→NN後≫BD格 |
344~351/322~333 |
|
メイン≫覚醒技 |
214/201 |
遠距離始動で強制ダウンを取れると考えれば重要 |
メイン≫メイン≫覚醒技 |
183/169 |
|
CS≫覚醒技 |
201/187 |
|
サブ≫覚醒技 |
257/241 |
|
NNNNN≫覚醒技 |
305/284 |
最速前ステ。魅せコン |
バルカン5hit≫覚醒技 |
245/228 |
|
(クローク時)後格>後格>後格>メイン |
231/216 |
|
(クローク時)後格>後格>後格>後格 |
256/238 |
|
(クローク時)後格>後格>覚醒技 |
270/250 |
後格一発ならA覚259ダメ |
(クローク時)後格>NNNN後(7HIT)>覚醒技 |
306/289 |
|
戦術
赤ロックが短く、射撃武装はバルカン以外どれも発生が遅い上に移動撃ちの類もないので2000コスト帯の格闘機体より貧弱と言える。
格闘の伸びなども並で荒らし性能に関しては明らかに他の格闘機よりも劣っている。
しかし強化されたCS、ブーストを使っている相手に刺さりやすい五飛、クロークバルカンなど事故当たりや嫌がらせに向く射撃は揃っている。
格闘も後派生を除くと鎌を振ってるとは思えないほど素早く終わるので、短時間で結構な火力を出せる。
特殊な降りテクや移動技などはないものの、クロークを付けていない時ならばコスト相応以上の機動力も兼ね備えている。
本機の真骨頂は虹合戦では最強に近い横格、クローク、ジャマーなどの存在から生存能力に長けている部分である。
移動技の類こそないものの、爆風がやたら大きいCSにステップ狩りしやすい横格・BD格も兼ね備えているので闇討ちなら得意。
要するに射撃性能の低さがネックとなって、堅実にダメージを稼ぐ行為のみ苦手(※ダメージレース上、重要な部分でもある)と言っても差し支えはない。
攻め手はジャマーで十分カバー可能だと思う人がいるかもしれないが、射撃の発生の都合でジャマーを使って近付いてもそこまでは強く無い。
また、「格闘機」というくくりからガンガンいくイメージを受けるかもしれないが、本機の最大の武器は2500コスト内トップクラスの生存力である。
格闘を入れる為の布石に欠けるという面はなるべく相方との連携で補うことになる。
ただ、CSの強化によって前作よりも対応可能範囲が広がっているのである程度は単機でもやっていける性能はある。
堅実に戦おうとするとやや相手との我慢比べになることも多いものの、
長所を生かせるようになってくると自然と相手のペースを乱しやすくなってくるので、結果的にダメージレースで勝つことも増えてくるだろう。
僚機考察
闇討ち主体の機体なので、前に出てロックを集められる機体との相性が良い。
逆に生存能力を活かしてこちらが前に出て、相方に闇討ちしてもらってもいい。
後落ちでもかなり粘れる機体なので、落ち順は相方と事前に相談を。
3000
コスオバリスクが高いが、ロックを集めやすい機体が多いので相性は抜群。
耐久力調整をきっちりして、3000側を安心させること。
豊富な奪ダウン力と強化型換装のABが相性抜群。
AB時は必然的にV2にロックが集まるので格闘生当てのチャンス。ジャマーを被って共に突撃しよう。
V2AB以外の形態でデスヘルは無理は禁物。前進するにしてもV2が片方をダウンさせてから。
基本はV2先落ちだが、コスオバ後の双方の戦闘能力やV2の自衛力を考えるとデスヘル先落ちも可。相手によって臨機応変に対応しよう。
互いに生存力が高いため体力調整も難しくない。
前衛能力はピカイチであり、死神にロックが行きにくく闇討ちしやすい。
自信があるならN前派生で高コスを連れ去り、擬似タイマンにして低コスを師匠に狩ってもらうのもいい。金ぴか+ジャマーは相手にすると大変恐ろしい。
しかし所詮は純正格闘機×2であり、相手が射撃機×2だと何も出来ずに終わる事も。
Wチームコンビ。ビジュアル的にも様になる。
ウイングのメインが単発ダウンなので片追いしやすくデスヘルは戦いやすい。
その機動力ゆえに距離調整も楽だが火力が3000としてやや物足りないのでそこはデスヘルがしっかりカバーしよう。
ウイングは生存力こそ高いが後衛が特別得意なわけではないのでウイング先落ち推奨。デスヘルはいかに被弾せずに戦えるかが鍵となる。
高性能CSや足の止まらないサブなど奪ダウン力に優れている。
こちらも性能上ガンガン前に出るのでデスヘルも闇討ちしやすく、相性はかなり良い。
ただド近眼なので他の3000射撃機ようにコスオバOK…とはいかないのが痛い。TXに先落ちしてもらおう。
2機とも長射程の高機動射撃機(ストフリなど)が大の苦手。乱戦に持ち込んで事故らせたい。
格CS中のダメージ効率と注目性は3000の中でも優秀。
フルクロスがセーフティ解除したら追従して闇討ち。
格CSリロード中はフルクロスの護衛をしながら時間を稼ぐ。
体力に余裕があるならロックを集めて射CSフルクロスに狙い撃ちしてもらってもいい。
CSの状態によって動き方が変わるので上手く状況を見て合わせてあげるよう。
2500
3000よりも若干コストオーバーの被害が和らぐコスト帯。
総合性能ではさすがに劣るが、3000にはない独特な武装を持つ機体が多い。
原作コンビ。
足並みを合わせるのは難しいので、自身がジャマーなどでブラフを掛けてトールギスがダメージを稼ぐ方が良いかも。
またトールギスが狙われていたら逆に死神のチャンス。
一見バラバラな動きだが、互いにサポート出来るような立ち回りが理想。
トールギス先落ち推奨。とは言え死神が先落ちしても、トールギスの相手を撒く能力は高い。
もしギスがコストオーバーして追い回されたら、格闘を決めてやろう。
2500の中では高い弾幕能力と覚醒能力で頼れる相棒となってくれる。
死神がロックを集めてZが狙い打つも良し。Zが弾幕を張って死神が格闘を狙っていってもよし。
勿論Z先落ちを狙おう。覚醒ゲージが溜まったときのプレッシャーは随一。
高機動、前衛能力が高く、覚醒の追い込み・ロック取り能力・高い最大火力と全て備えた格闘寄り万能機。
自衛力も高いが死神の生存力なら先落ちする事はまずない。
射撃戦が続くとジリ貧だが、死神にはジャマーとクロークがある。
近距離に寄れればこちらのターン、分断から擬似タイ・乱戦・闇討ちとどれも
ジ・Oの得意分野である。
荒らせると強いが 荒らしきれないとやや厳しい。
しかし、ジ・Oには短時間で火力を出せる覚醒技/やや時間が掛かるが高火力な後格闘があるので、最後まで諦めなければ勝利は見えるはず。
死神の生存力を生かして死神0落ち、ジ・Oに覚醒を譲るなども視野に入る。
ありとあらゆる戦術を視野に入れ 臨機応変に立ち回ろう。
2000
意外と相性がいい組み合わせ。
機動力の差が出始めるので、連携をしっかりと。
Wチームの死神と疫病神。
ヘビアのミサイルでダウンを取って相手のペースを乱し、デスヘルが格闘で狩ったりその逆などでペースを乱すことが重要になる。
相手からするとお互い生存力に長けるので面倒くさいが、互いにカットが難しいことと普段の攻め手が微妙でダメージレースで負けやすいのでこちらも厳しい。
ヘビアが前で囮になって死神が闇討ちするくらいの大胆さ等も必要。
死に損ないのトドメにデスヘルのバルカンとへビアの前格機動&マシンガンで追い込む形は強力。
デスサイズがロックを集めてメインを当てていくコンビ。
両者即座に撃てる射撃を持たない上、ガナーザクはロック距離が短め。
ストフリ等、バリバリの高機動射撃機相手だと非常に厳しい組み合わせ。
全射撃で足が止まるのでガナーは置いていかれない様に。フォローが出来ない以上にフォローしてもらえない。
メイン射撃が実質打ち放題のマシンガン持ち万能機。
2000相応であるものの自衛力があり弾幕張りや格闘戦にもついてこれる上、覚醒により一時的な格闘性能上昇も見込める。
互いにBD格がスタンなので乱戦にすればペースが握れるか。
1000
通常なら1000と2500の組み合わせは非常に相性が良いのだが、デスサイズの高い生存能力が災いし、1000の2-3落ちによるコスオバが発生しやすい。
逆にそこを突いた闇討ち戦法も不可能ではないが、1000にも高い技量が求められる。
1000が1落ちしたらとにかく前に出てコスオバを防ぎたいが、猪にならないように。
バランスの取れた性能の射撃機達。デスヘルがロックを集め、しっかりと敵を撃ち落としていきたい。
どの機体も援護や逃げが得意なのでデスヘルは思い切って前に出ていこう。
ガンイージのバリアをどう使うかは相方と要相談。
こちらも生存力に優れた地走換装機。基本的には↑の3機と同じ戦術。1000と組むならコレがベストか。
なによりキャノンの火力が高いのでダメージレースで優位に立てる。
ただし地走機ゆえに相手の機体や
ステージによっては苦戦を強いられることもあるのでうまくフォローしたい。
固定向き。相手からすれば疑似タイ時の恐ろしさが半端ではなく、接近を許せば一方的に狩られる。
まともに機能する射撃がグフのメイン1と
ラゴゥのビームくらいなので接近戦にどう持ち込むかが課題。
覚醒考察
元々生存力が有り余っている部類の上、武装の兼ね合いから基本的にはA覚醒を推奨。
ブースト回復が多いことに加えて格闘の伸びと火力が強化できる。特にBD格闘の伸びが尋常じゃないレベルに。
N格のダメ効率の良さも生かせるのでN格で適当に切り刻んでBD格〆で離脱しても相応のダメージが取れる。
防御補正も+20%と高めなので余程のことがなければA覚醒を選択すると良い。
覚醒中だからと言って、射撃で着地を阻止しながらブースト使ったところを狩るといったじっくり堅実に攻めるには向いていないので、
固定で3000と組む場合でも事故対策としてはこちらの方が潰しが効きやすい。
ブーストの回復量や攻撃力補正が少ないという点はA覚より劣るが、メインやCS、五飛が青ステできる。
ジャマーやクロークは青ステできない。
B覚醒の長所である防御補正とブースト効率向上が合わさって生存能力が更に大幅強化されるが、
射撃の都合から攻め手の強化という面では微妙で、まとまったダメを堅実に稼ぎにくいという本機最大の弱点が解消されづらいという短所が非常に大きい。
全覚との相性は良いので3000と組んだ上で、とにかくじっくり堅実に攻めたい場合や耐えたい場合などには選択肢に入るか。
最終更新:2016年05月16日 13:37