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作品枠 |
ガンダムビルド ファイターズ |
パイロット |
イオリ・セイ&レイジ |
コスト |
3000 |
耐久値 |
760 |
形態移行 |
ディスチャージ スピードモード |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:7 ディスチャージ:8 |
赤ロック距離 |
通常時:11 ディスチャージ:12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
ニブンノイチ |
概要
これまでのセイの経験を踏まえ、ビルドストライクを改修したガンプラ。前と同じくイオリ・セイが製作しレイジが操縦する。
バトル空間に漂うプラフスキー粒子を最大限に利用する機能が特徴で、「アブソーブシステム」「ディスチャージシステム」「RGシステム」の3つのシステムで世界大会を勝ち抜いていく。
アブゾーブシステムによりビーム射撃をシールドで防ぐ事で強化ゲージに変える、最高コストの時限強化万能機。
通常時格CSで第三者のガブスレイが自分にビームを撃ってゲージが溜まる、という独特な要素を持つ。
それに留まらず、対戦相手の機体のビーム射撃をガードしてもゲージを回収可能で、機体相性が非常に色濃い。
さらに覚醒技でもゲージをフルに出来る。ただ格闘CS同様に隙は顕著にある。
耐久値はMFの次点でバエルに並ぶ値と時限強化機としては異例の高耐久だが、これは全機体中でも未強化の性能が低すぎることへの補填として認識されている。
通常の性能がとにかく低く、平凡な2000汎用機の無個性部分をかき集めたようなラインナップでは3000としてのパワーは皆無…どころか2落ちを狙われて然るべきな低性能。
一方で、強化中は優秀なスピードと「振り向かずに降りれるファンネル属性」のCSによる圧倒的な機動力、弾速と誘導のバランスが良好な各種射撃により相性不利はほぼ起こり得ないレベルのハイバランスな万能機となる。
格闘も火力と伸びに優れ、長めの強化時間に相方との連携でどれだけ試合を動かせるかがポイントとなる。
下につれてポーズ優先度があがる。
- 通常時:サーベル二刀流で剣舞→プラフスキー粒子のマントを展開し両腕を広げて胸を張る。第2クールEDラストポーズの再現。
- 特射中:プラフスキーパワーゲートを背負って優雅に佇む。第2クールOPイントロ時のポーズの再現。
- 覚醒中:左のアイカメラを光らせ立ち上がってからウイニングガッツポーズ。24話決勝戦での勝ち名乗り。破損表現はなし。
- 覚醒技中:ビルドブースターMk-Ⅱを装着し、両腕を失い放電した状態で仁王立ち。最終回で大型結晶体を破壊した後の再現。
- 敗北時:尻餅を付いている。16話のフェニーチェ戦でRGシステムを発動させる前のシーンの再現。こちらも損傷表現はない。
【通常時】
- 機動力:BD初速強化(?)
- 特殊格闘:SA適応時間増加
【強化時】
EXバースト考察
セイ「行っけえええ!レイジィィィ!」
覚醒タイプ:
覚醒技空振りで時限強化のゲージが溜まる。
前作では3000どころか全機体中でも最低クラスの覚醒中与ダメ量であったが、それでも全国勝率が安定していたことから
(強化ゲージ溜め)>>>(覚醒による荒らし) が戦略として成立することを理解して選択したい。
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
総合性能は高いが、もとより覚醒で荒らす機体ではないので非推奨。
逃げて覚醒技を空振りするならV覚醒の下位互換になりがち。
射撃攻撃補正:+%
ほぼ格闘機対策専用。メイン連射が当たらずとも追い払えれば覚醒技空振りもしやすい。
強化ゲージそのもののリロードは早まらない。
格闘CSのリロードは早まるが、その後の発動までの手間を考えると主目的にするのは難しい。
現状の安定択。
前作M覚と比べると見劣りしがちだが、ブースト回復5割と最速の機動力補正なので十分に使える。
ただ、シナンジュのような高機動高コストに追われると通せないリスクもある。
M覚醒と同じ感覚でのガン逃げが通るとは限らないので、吐いてからも丁寧に動きたい。
防御補正:-%
前作ではブースト回復5割ということもあり、『覚醒技空振りするだけならC覚醒でゲージ供与しながらの方がいい』という甘えた考えで覚醒中被弾/覚醒落ちした人も多い覚醒。
今作では機動力補正が最低であるにもかかわらずブースト回復量は減っており、相性は悪くなっている。
空振りする瞬間も相方が全力でフォローしてくれることが望ましいため、固定クラスで爆弾戦法が取れるなら一考の余地あり。
戦術
この機体は正統派の見た目をしているが、シリーズ全体で見ても過去最高クラスではないかというほどにピーキーな時限強化機である。
機体の強み・弱みを理解してやることが他の機体以上に必要であり、習熟するまでは強みが出せない機体。
リスクリターンの管理と試合展開に合わせた換装スケジューリングが非常に重要視される。
それゆえ、固定戦では戦略を煮詰めやすいが対策も立てられやすく、シャッフルでは相方と敵の理解度も試合毎に差が大きい、という所感を得るプレイヤーも多い。
特にシャッフルでは理解のない相方を引くと満足に動けず試合にならないことも多い。本機をシャッフルで使う場合、ある程度の覚悟が必要となる。
生時は強化に入ることを意識する
他の時限強化機と根本的に異なるのは、換装リロードの遅さである。
通常時の性能の低さを鑑みても時間経過によるリロードは非常に遅く、自然に溜まるのを待つのは明らかに悪手であることが前提であることを理解したい。
そのため、通常時の目標は1にも2にも換装をする事。
特に前衛時は、どんな手段を使ってでもディスチャージのゲージを溜めることが基本戦術となる。
開幕格CSも「ダメージを貰う可能性は非常に高いが、200そこらのダメージを貰ってでも換装出来ることに大きなメリットがある。」という考えが必要。
このあたりは格闘機に通じるものがあり、ダメージを取りに行くための必要経費の先払いと考えると良いだろう。
開幕格CSを使うのを躊躇してしまうと、最悪の場合1落ちまで換装のタイミングを得られずに蹂躙されることもある。
開幕被弾のリスクを負いたくないからと開幕格CSを渋った結果、ダブルロックで永久に狙われて覚醒以外で時限強化できず、6000コストを即座に爆散するのは決して冗談ではなく、理解度の低い相方を引いた時のシャフ戦では割りとよく見る展開。
この機体の使用にあたって、リスクを背負ってでも換装ゲージを貯めるか否かを即時判断する癖をつけたい。
強化の回数について
この機体は1出撃につき、おおまかに
- 開幕持っている格闘CS
- 覚醒技空撃ち
- 自然増加と合わせて2回以上ビームを盾する
- 2度目の格CS
と、タイミングが被らなければ、ディスチャージを4回ほど見込める。
ゲームの展開や他3人の機体特性にもよるが、1試合の中で先落ちなら6-7回、ゼロ落ちなら5-6回の時限強化は狙えると言える。
が、この辺はゲーム環境や機体環境によるところも大きく、アプデでの環境変化の影響を受けやすい。
各自で調査・検討しておおよそのペースを考えておくと試合中の判断がしやすくなるだろう。
強化中の立ち回り
立ち回りの要となるのが、自在の降りテクを生み出す射撃CS。
圧倒的な機動力で動きつつ、強化中レバ特格→射CSで前線を飛び回っているだけでもほとんどの3000に後れを取らずにロックを引ける以上、強化した時点でとりあえずは時限強化機としての仕事は遂行出来てると言える。
換装中は(相方が逃げなければ)並の3000コストでも逃げるほどの高性能なので、受け身になりすぎず大胆に攻め込んで行きたい。
付かず離れず射CSやレバサブを送って敵を苦悩させ、ある程度強気にロックを取りたいならレバ特格→射CSでの先着地からの着地取りを狙う。
よろけやスタンを作ったら後格、放置やここぞという場面ではレバ特射をぶちこんでやろう。
格闘もかなり強いが、降りテクで飛び回っているだけでもかなり計算して敵を削れるため、体力を残す=換装への保険ともいえる本機はそこまでのハイリスク戦を仕掛ける必要はない。
重ね重ね言うが、時限強化のルーチンをある程度テンプレ化して考えられるようにすることが最低ライン。
そういった試行錯誤をしていけば、おのずとこの機体の得意なパターンというものが分かってくるだろう。
対面対策
僚機考察
通常の性能があまりにも低く、時間経過のみで強化を待つのは自分も相方もかなり厳しい。
同じ時限強化機でも弾幕がとにかく弱く、
ユニコーンや
Ξのように「消極的な前衛」を担うことさえ難しい。
そして、肝心の強化中も攻撃を強引に差し込むのは意外と苦手で、
協力して攻める必要がある点でも僚機に求める要素は多い。
まず求められるのは、試合開始時にこちらの格闘CSを安定させるための存在感。これを通せるかどうかで戦果は大きく変わってくる。
あわせて必要なのが、ディスチャージしたスタビルについてこれる機動力や伸びのいい格闘、着地をとれるゲロビなど。攻撃チャンスが多くなる分、差し込み出来る武装が複数あるとなおよし。
適した僚機
考え方は次の2つ。
- 突撃性能が高い荒らし機体に2落ち爆弾まで見据えてラインを上げてもらう
- 自衛力のある20,25と共にひたすらビームを盾するなどして強化を回す
1.は前作でもよく見られた爆弾戦法。生時は放置上等で強化ゲージ貯めに専念し、強化中はCSを絡めた弾幕&機動力で相方を援護する。
疑似タイマン型の機体の場合、スタビル生時をどう凌ぐかがネックとなるが、それを上回る速度で敵機を蒸発させられる機体なら十分に組める。
2.はスタビルを教科書通りの時限強化機として扱う戦いかた。ビーム射撃が多めの環境なら一考の余地あり。
ただ、相方には負担がかかる上に強化中の差し込みなども求められるなど、必然的に総合力の高い高性能後衛機体となるだろう。ある程度の先落ち適性も必要。
特にオススメなのが、
戦国アストレイ。
素の機動力が比較的高く、開幕から強化中までメインや特射、特格を用いた突撃が可能。前線に立つだけでも圧があるので、無理に読み合わなくてもこちらの射撃が通りやすい。
加えてスタビルが事故って先落ちする展開になった場合でも、メインによる砲撃支援にも回れるため完全には腐りにくい点も高評価。
敵機との相性次第では、戦国は高コストをひたすら追い回し、スタビルは敵機低コ後衛と安全に見合い続ける…といった芸当も狙える。
適さない僚機
- 主張が弱く、放置耐性に乏しい機体
- 時限強化機全般
- ステフィ機体
- 僚機にバリアを送れる機体
1.と2.は分かりやすい例。
前者はスタビルを援護する上で単純に性能が足りず相性が悪い。強化中もスタビル単体で相手チームを圧倒するに越したことはないが、対策が進んでいる現状で簡単には通らず、何をするにも噛み合わせが悪い。
後者は時間ムラがあるために上記と同じような展開が考えられる。また、相方も生時の自衛力に乏しい機体だと2人揃ってフルボッコにされる恐れがあり、ゲームメイクが安定しない点で相性が悪い。
3.はスタビルのビーム盾に関する事情がある。
特に前衛する場合、相手からのビームをなるべく低リスクに盾したいスタビルとしては、ステフィで誘導を切られると盾が出来なくなりゲージ回収が捗らなくなってしまう。
ディスチャージ中も回避力は自前で十分確保出来るので、生時の逃走力強化程度にしか活きにくいのがちょっと勿体ない。
4.の相方からのバリアについても、3.のようにビーム盾が邪魔される恐れがある。
さらに加えて、格闘CSでチャージする際に「バリアを全消費→盾が解除されてゲロビをフルヒットで受けるハメになった」という事故が非常に怖い。
もちろん固定なら情報共有である程度回避出来るが、上記事故を起こさないことを2人とも認識しておくようにしよう。
コストパターンごとの戦術考察
格闘機と組んだら後衛だが、格闘寄りでも自衛力のある機体なら先落ちを貰った方が試合は安定する。
前衛機や汎用機なら後落ちor0落ち、射撃機や後衛機なら先落ちを狙う。
試合展開に合わせてのスイッチも考えたいが、通常時に放置されやすいため覚醒の吐きどころには注意。
コスオバが緩く、こちらが引いてもガブスレイ1回分くらいならなんとか耐えられる。
考え方は2500と同じだが、突貫力に関していえば2500の方が強い傾向があるので、どちらにせよ足並みを揃えることを意識したい。
事故。突貫力があっても今作の1500では環境的に厳しく、スタビル生時に崩されて試合を壊されやすい。
射撃型はもっと酷く、立ち回りの噛み合わせが少しでもずれるとすぐさま負け筋コースになってしまう。
0落ちでは自分も相方も厳しい。先落ちするほうが耐久的に安定するが、事故って後落ちでも焦らないように。
チャレンジミッション
【機体ミッション】スタービルドストライクガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:474戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
イオリ模型 ディスチャージ アリスタ |
10000 |
コメントセット |
あの人に勝つ為には、[僕]にも [SBストライク]にも、覚悟が必要なんだ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
繋がり続ける友情 |
20000 |
スタンプ通信 |
これだからやめられない! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
繋がり続ける友情 |
外部リンク
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最終更新:2023年09月21日 19:59