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作品枠 |
ガンダムビルド ファイターズ |
パイロット |
イオリ・セイ&レイジ |
コスト |
3000 |
耐久値 |
760 |
形態移行 |
ディスチャージ スピードモード |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:7 ディスチャージ:8 |
赤ロック距離 |
通常時:11 ディスチャージ:12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
ニブンノイチ |
概要
これまでのセイの経験を踏まえ、
ビルドストライクを改修したガンプラ。引き続きイオリ・セイが製作しレイジが操縦する。
バトル空間に漂うプラフスキー粒子を最大限に利用する機能が特徴で、「アブソーブシステム」「ディスチャージシステム」「RGシステム」の3つのシステムで世界大会を勝ち抜いていく。
アブゾーブシステムによりビーム射撃をシールドで防ぐ事で強化ゲージに変える、最高コストの時限強化万能機。
通常時格闘CSで第三者のガブスレイが自分にビームを撃ってゲージが溜まる、という独特な要素を持つ。
それに留まらず、対戦相手の機体のビーム射撃をガードしてもゲージを回収可能で、機体相性が非常に色濃い。
さらに覚醒技でもゲージをフルに出来る。ただ格闘CS同様に隙は顕著にある。
耐久値はゴッドとマスターに次いでバエルに並ぶ2位であり時限強化機としては異例の高耐久だが、これは全機体中でも未強化の性能が低すぎることへの補填として認識されている。
平凡な2000汎用機の無個性部分をかき集めたようなラインナップであり自衛面で厳しい部分が多く、それ以上に自己主張が弱く相方を助けることができない。
下記の通りディスチャージが優秀なので自身が狙われることの方が多いが、リーサルを掛けられた相方を守る力がないので局所の放置にも弱いという3000時限の生時としての弱みもかなり色濃い。
一方で、強化中は優秀なスピードと「振り向かずに降りられるファンネル属性」の射撃CSによる圧倒的な機動力、弾速と誘導のバランスが良好な各種射撃により相性不利はほぼ起こり得ないレベルのハイバランスな万能機となる。
格闘も火力と伸びに優れ、長めの強化時間に相方との連携でどれだけ試合を動かせるかがポイントとなる。
昨今増えてきた同コスト時限強化機と比較すると、強化中に単独で盤面に与える影響力は随一だが、肝心の決定力についてはやや心許ない部分が大きくなっている。
良くも悪くも相方や対面機体の性質に振り回されやすい部分も大きく、特に実弾主体の前衛機が多い環境に関しては概ね不利を強いられる。
敷居自体は特別高くないものの幅広い知識や細かい対策が求められるというのは今作でも変わっておらず、何かと玄人向きの高コスト機体である。
ゲーム全体に対する奥深いやり込みと僚機とのコンビネーションで試合を動かし、もう一度あの空へと飛び立とう。
下につれてポーズ優先度があがる。
- 通常時:サーベル二刀流で剣舞→プラフスキー粒子のマントを展開し両腕を広げて胸を張る。第2クールEDラストポーズの再現。
- 特射中:プラフスキーパワーゲートを背負って優雅に佇む。第2クールOPイントロ時のポーズの再現。
- 覚醒中:左のアイカメラを光らせ立ち上がってからウイニングガッツポーズ。24話決勝戦での勝ち名乗り。破損表現はなし。
- 覚醒技中:ビルドブースターMk-Ⅱを装着し、両腕を失い放電した状態で仁王立ち。最終回で大型結晶体を破壊した後の再現。
- 敗北時:尻餅を付いている。16話のフェニーチェ戦でRGシステムを発動させる前のシーンの再現。こちらも損傷表現はない。
EXバースト考察
セイ「行っけえええ!レイジィィィ!」
覚醒タイプ:
覚醒技入力時に通常時に戻るが、時限強化のゲージを即座に満タンにできる。
本機は通常時の性能に覚醒補正を乗せて戦ったところでロクな戦果を上げられないため、覚醒を無駄にしてでも強化状態への移行・維持を狙うほうが断然強い。
他の機体以上に行動の優先度が(強化ゲージ溜め>覚醒による荒らし)であることを理解して選択したい。
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
総合性能は高いが、もとより覚醒で荒らす機体ではないので非推奨。
逃げて覚醒技を空振りする立ち回りをするならV覚醒の下位互換になりがちなのも原因。
射撃攻撃補正:+%
半覚抜けに頼らず格闘機対策も固めたいならこれ。
メイン連射が当たらずとも追い払えればそのまま覚醒技空振りも狙いやすい。
時間経過による強化ゲージのリロード速度は早まらないので注意。
格闘CSのリロードは早まるが、その後の発動までの手間を考えると主目的には向かない。
V覚の操作がどうしても苦手な人は常時候補に入れても良い。
現状の安定択。
前作M覚と比べると見劣りしがちだが、ブースト回復5割と最速の機動力補正なので十分に使える。
ダイブによる回避力があれば戦線復帰時のリスクを減らせるのもポイント。前線到着と半覚終了が重なりやすいという隠れた強味もある。
ただ、
シナンジュのような高機動高コストに追われると通せないリスクもある。
また、操作の癖が強いのも相まってM覚醒と同じ感覚でのガン逃げが通るとは限らないので、吐いてからも丁寧に動きたい。
防御補正:-%
前作ではブースト回復5割ということもあり、『覚醒技空振りするだけならC覚醒でゲージ供与しながらの方がいい』という甘えた考えで覚醒中被弾/覚醒落ちした人も多い覚醒。
今作では機動力補正が最低であるにもかかわらずブースト回復量は減っており、相性は悪くなっている。
空振りする瞬間も相方が全力でフォローしてくれることが望ましいため、固定戦で爆弾戦法が取れるなら一考の余地もあるが相方負担は大きい。
戦術
この機体は正統派の見た目をしているが、シリーズ全体で見ても過去最高クラスではないかというほどにピーキーな時限強化機である。
機体の強み・弱みを理解してやることが他の機体以上に必要であり、習熟するまでは強みが出せない機体。
リスクリターンの管理と試合展開に合わせた換装スケジューリングが非常に重要視される。
それゆえ、固定戦では戦略を煮詰めやすいが対策も立てられやすく、シャッフルでは相方と敵の理解度も試合毎に差が大きい、という所感を得るプレイヤーも多い。
特にシャッフルでは理解のない相方を引くと満足に動けず試合にならないことも多い。本機をシャッフルで使う場合、ある程度の覚悟が必要となる。
まずは強化に入ることを意識する
他の時限強化機と根本的に異なるのは、換装リロードの遅さである。
通常時の性能の低さを鑑みても時間経過によるリロードは非常に遅く、自然に溜まるのを待つのは明らかに悪手であることが前提であることを理解したい。
そのため、通常時の目標は1にも2にも換装をする事。
特に前衛時は、どんな手段を使ってでもディスチャージのゲージを溜めることが基本戦術となる。
開幕格CSも「ダメージを貰う可能性は非常に高いが、200そこらのダメージを貰ってでも換装出来ることに大きなメリットがある。」という考えが必要。
このあたりは格闘機に通じるものがあり、ダメージを取りに行くための必要経費の先払いと考えると良いだろう。
開幕格CSを使うのを躊躇してしまうと、最悪の場合1落ちまで換装のタイミングを得られずに蹂躙されることもある。
開幕被弾のリスクを負いたくないからと開幕格CSを渋った結果、ダブルロックで永久に狙われて覚醒以外で時限強化できず、6000コストを即座に爆散するのは決して冗談ではなく、理解度の低い相方を引いた時のシャフ戦では割りとよく見る展開。
この機体の使用にあたって、リスクを背負ってでも換装ゲージを貯めるか否かを即時判断する癖をつけたい。
強化の回数について
この機体は1出撃につき、おおまかに
- 開幕持っている格闘CS
- 覚醒技空撃ち
- 自然増加と合わせて2回以上ビームを盾する
- 2度目の格CS
と、タイミングが被らなければ、ディスチャージを4回ほど見込める。
ゲームの展開や他3人の機体特性にもよるが、1試合の中で先落ちなら6-7回、ゼロ落ちなら5-6回の時限強化は狙えると言える。
が、この辺はゲーム環境や機体環境によるところも大きく、アプデでの環境変化の影響を受けやすい。
各自で調査・検討しておおよそのペースを考えておくと試合中の判断がしやすくなるだろう。
強化中の立ち回り
立ち回りの要となるのが、自在の降りテクを生み出す射撃CS。
圧倒的な機動力で動きつつ、強化中レバ特格→射CSで前線を飛び回っているだけでもほとんどの3000に後れを取らずにロックを引ける以上、強化した時点でとりあえずは時限強化機としての仕事は遂行出来てると言える。
換装中は(相方が逃げなければ)並の3000コストでも逃げるほどの高性能なので、受け身になりすぎず大胆に攻め込んで行きたい。
付かず離れず射CSやレバサブを送って敵を苦悩させ、ある程度強気にロックを取りたいならレバ特格→射CSでの先着地からの着地取りを狙う。
よろけやスタンを作ったら後格、放置やここぞという場面ではレバ特射をぶちこんでやろう。
格闘もかなり強いが、降りテクで飛び回っているだけでもかなり計算して敵を削れるため、体力を残す=換装への保険ともいえる本機はそこまでのハイリスク戦を仕掛ける必要はない。
重ね重ね言うが、時限強化のルーチンをある程度テンプレ化して考えられるようにすることが最低ライン。
そういった試行錯誤をしていけば、おのずとこの機体の得意なパターンというものが分かってくるだろう。
対面対策
3000らしからぬ特殊な仕様により、非常にピーキーな時限強化機。
とりあえず通常時は2000以下の性能なので時限強化機対策は通じるが、以下のように覚えなければならない点が多い。
まず絶対にしてはいけないのが、無目的なビーム射撃を送ること。
なんとなく撃つ牽制弾は勿論のこと、「この硬直は取れそう」…という場面でも盾されてしまうと、スタビル側からすれば強化ゲージが貯まりリターンが勝るという状況になってしまう。
盾固めから起き攻めハメ殺しに持ち込めるならともかく、普通の汎用機では難しいのでこの点は徹底すること。
そしてもう1つの必須事項として、開幕の格CSを咎めないといけないということが挙げられる。
大半のスタビルはこれを開幕から使用して、多少阻害されてダメージを貰ったとしても早期にディスチャージに入ることを狙う。
そもそも開幕ガブスレイやビーム盾を阻害される前提の760という高い耐久値であり、もし仮に一切妨害せず無償で強化ゲージが貯まってしまったら開幕数秒で厳しい試合展開が確定してしまう。
どうにもならない編成ならばやむを得ないが、そうでない場合はシャッフルなら相方がどうあれ自分で、固定なら相方と相談して必ず止めなければならない。
おすすめは曲げゲロビや狙撃、ファンネルなど。敵相方からの妨害に気を付けつつ飛ばせるものはしっかり飛ばしたい。
強化中は概要や戦術項で説明した通りの性能なので、
- 基本的にどうしようもないため逃げの一手を取り続ける、
- 後格>後格CSが撃つ弾も降りテクとしても非常に優秀であること、
- 強化中1回とはいえゲロビに高頻度で当たっていてはゲームにならないのでしっかりステBDを踏むこと、
- 開幕以外の格CSも許さないこと、
…などなど、気を付けなければいけないことは山ほどある。
最低限1.と3.だけは常に意識して身構えたい。
なお、近代的な時限強化機3000としては、機動力はともかく武装の制圧力はさほど高くなく、迂闊な反撃さえしなければタイマンで逃げ切ることは割りと簡単。
むしろ敵相方からのダブロの方が脅威で、陣形を分断されて救援が見込めないときは被害を減らすダメコンが重要になってくる。
強化時間は平均より長いが、時には寝っぱも駆使して少しでも優位を渡さないようにしたい。
というように本シリーズのスタビルは劇中のアツくヒロイックな描写からは想像も出来ないような、非常に面倒で嫌らしさに満ちた煩わしい機体となっている。
反面、原作らしく対策を徹底すればするほどスタビルの強味を消せるため、こちらの腕が試される理想的な機体ともいえるだろう。
当然無敵というには程遠く、実弾オンリーの相手には厳しい戦いを強いられたり、上手く強化が回せない生時のうちにやられてしまったりと苦しい面もあるのも事実。
これらの諸要素を踏まえた上で、スタビルに好き勝手させないようにゲームプランを立てることが必須になってくる。
時限強化機対策の基本に則り、機動力以外軒並み2000以下の通常時を徹底してハメ倒すのもありだし、攻撃性能の低さを利用して敵相方を優先して叩くことも選択肢に入ってくる。
攻めにくいビーム射撃機を使っているときも、エクガンよろしく通常時を徹底的に無視してビーム盾させないだけでも十分な次善的対策になるだろう。
僚機考察
通常の性能があまりにも低く、時間経過のみで強化を待つのは自分も相方もかなり厳しい。
同じ時限強化機でも弾幕がとにかく弱く、
ユニコーンや
Ξのように「消極的な前衛」を担うことさえ難しい。
そして、肝心の強化中も上記2機と異なり弾幕の圧はそこまで強くなく、強引に差し込むのは意外と苦手。
協力して攻める必要がある点でも僚機に求める要素は多い。
まず求められるのは、試合開始時にこちらの格闘CSを安定させるための存在感。これを通せるかどうかで戦果は大きく変わってくる。
あわせて必要なのが、ディスチャージしたスタビルについてこれる機動力や伸びのいい格闘、着地をとれるゲロビなど。攻撃チャンスが多くなる分、差し込み出来る武装が複数あるとなおよし。
適した僚機
考え方は次の2つ。
- 突撃性能が高い荒らし機体に2落ち爆弾まで見据えてラインを上げてもらう
- 総合力の高い20,25と共にひたすらビームを盾するなどして強化を回す
1.は前作でもよく見られた爆弾戦法。放置上等で強化ゲージ貯めに専念し、強化中はCSを絡めた弾幕&機動力で相方を援護する。
疑似タイマン型の機体の場合、スタビルをどう凌ぐかがネックとなるが、それを上回る速度で敵機を蒸発させられる機体なら十分に組める。
戦国アストレイ頑駄無は先落ちを基本としつつも、スタビルが事故ったら下がれる点で潰しが利くので安定しやすい。
2.はスタビルを教科書通りの時限強化機として扱う戦いかた。ビーム射撃が多めの環境なら一考の余地あり。
ただ、相方には負担がかかる上に強化中の差し込みなども求められるなど、必然的に総合力の高い高性能後衛機体となるだろう。前後シフトに備えてある程度の先落ち適性も必要。
現在の2500コストだと事故った際の先落ちシフト(特にコスオバするスタビルを守る能力)に難がある機体が多いため、
カラミティや
レイダーといった主張力と逃走力を両立した2000コストが安定。
適さない僚機
- 主張が弱く、放置に弱い機体
- 時限強化機全般
- ステフィ機体
- 僚機にバリアを送る機体
1.は分かりやすい例。
スタビルを援護する上で単純に性能が足りず相性が悪い。強化中もスタビル単体で相手チームを圧倒するに越したことはないが、対策が進んでいる現状で簡単には通らず、何をするにも噛み合わせが悪い。
そして地味に厄介なのが、耐久調整に固執して主張を怠るプレイング。強化中に協力して荒らすのが前提なのに単騎ではタゲ取り+αが精々で、とてもではないが優勢を作れずに強化が終わってしまう。
この辺は機体の性質だけで解決できる問題ではないため、シャフでは覚悟の上で使用し、固定では押し引きのタイミングを共有することが重要。
2.は時間ムラがあるために1.と同じような展開が考えられる。また、相方も自衛力に乏しい機体だと2人揃ってフルボッコにされる恐れがあり、ゲームメイクが安定しない点で相性が悪い。
3.はスタビルのビーム盾に関する事情がある。
特に前衛する場合、相手からのビームをなるべく低リスクに盾したいスタビルとしては、ステフィで誘導を切られると盾が出来なくなりゲージ回収が捗らなくなってしまう。
ディスチャージ中も回避力は自前で十分確保出来るので、逃走力強化程度にしか活きにくいのがちょっと勿体ない。
4.の相方からのバリアについても、3.のようにビーム盾が邪魔される恐れがある。
さらに加えて、格闘CSでチャージする際に「バリアを全消費→盾が解除されてゲロビをフルヒットで受けるハメになった」という大事故が非常に怖い。
もちろん固定なら情報共有である程度回避出来るが、上記事故を起こさないことを2人とも認識しておくようにしよう。
コストパターンごとの戦術考察
格闘機と組んだら後衛だが、格闘寄りでも自衛力のある機体なら先落ちを貰った方が試合は安定する。
前衛的な機体なら後落ちor0落ち、射撃機や汎用機なら先落ちを狙う。
試合展開に合わせてのスイッチも考えたいが、通常時に放置されやすいため覚醒の吐きどころには注意。
コスオバが緩く、こちらが引いても
ガブスレイ1回分くらいならなんとか耐えられる。
考え方は2500と同じだが、突貫力に関していえば2500の方が強い傾向があるので、どちらにせよ足並みを揃えることを意識したい。
事故。突貫力があっても今作の1500では環境的に厳しく、崩されて試合を壊されやすい。
射撃型はもっと酷く、立ち回りの噛み合わせが少しでもずれるとすぐさま負け筋コースになってしまう。
0落ちでは自分も相方も厳しい。先落ちするほうが耐久的に安定するが、事故って後落ちでも焦らないように。
プレイヤーステッカー
2023/11/01 ~ 2023/12/31
オーバーブーストパスVol3 stage:100
チャレンジミッション
【機体ミッション】スタービルドストライクガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:474戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
イオリ模型 ディスチャージ アリスタ |
10000 |
コメントセット |
あの人に勝つ為には、[僕]にも [SBストライク]にも、覚悟が必要なんだ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
繋がり続ける友情 |
20000 |
スタンプ通信 |
これだからやめられない! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
繋がり続ける友情 |
外部リンク
コメント欄
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- 放置耐性に乏しいとかいう馬鹿みたいな日本語書いたやつは義務教育を受け直してくるように -- (名無しさん) 2024-05-05 19:49:41
- むしろこいつほど放置すると危険な3000はそうそう居ないよなw -- (名無しさん) 2024-05-05 20:06:44
- 赤ヘビアの存在が向かい風過ぎるな… -- (名無しさん) 2024-09-11 09:57:11
- なんで偉そうな書き込みをしたがるんだろう。自分で書き直すくらいの勇気があればいいのに -- (名無しさん) 2024-10-07 22:15:24
最終更新:2025年04月09日 07:10