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スタービルドストライクガンダム > スタービルドストライク_通常時

 総合解説 / 通常時 / ディスチャージ

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 スタービームライフル 10 80 やや太めのBR
N射撃CS ユニバースブースター射出【照射】 - 121 取り付いてから照射
レバー入れ射撃CS ユニバースブースター射出【連射】 - 155 ビームを撃ちながら突撃
Nサブ射撃 スタービームキャノン【構え撃ち】 2 121 発生の早い横2連装ビーム
レバー入れサブ射撃 スタービームキャノン【連射】 117 旧ディスチャージレバサブの劣化版
特殊射撃 ディスチャージ【スピードモード】 100 - 発動時に誘導を切る時限強化
レバー後で視点変更なし
格闘CS ガブスレイ 呼出【ディスチャージ】 1 自動でガードして強化ゲージを促進
照射ダメージは誤射補正なし
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNNN - 222 4段格闘。発生が速い
前派生 二刀連撃→ビルドナックル N前N 266 前作の格闘特格派生
NN前N ???
後派生逆手昇竜斬り→斬り上げ N後N 155 前作の格闘前派生
NN後N ???
前格闘 引き摺り→回し蹴り 前 - 183 ダウン拾い可能。1入力で出し切る
横格闘 横薙ぎ→二刀斬り上げ→二刀斬り払い 横NN - 196 回り込み格闘。出し切りバウンド
前派生 二刀連撃→ビルドナックル 横前N 261 N格始動同様
横N前N 270
後派生逆手昇竜斬り→斬り上げ 横後N 150 N格始動同様
横N後N 187
後格闘 ビームサーベル【突き出し】 後 - 80 極短射程の超高速アンカー
BD格闘 ジャンプ斬り→回し蹴り→斬り払い BD中前NN - 182 フワ格始動の3段
特殊格闘 RGビルドナックル 特 - 146 出だしにSA
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
覚醒技 RGシステム完全開放! 1 /300 乱舞覚醒技
入力時に特射リロード
特殊武装 名称 弾数 威力 備考
シールドガード アブソーブシールド - - ビーム属性射撃をシールドガード時に
特射ゲージをダメージの割合分増加


概要

スタービルドストライクの通常形態。セイのこれまでの体験を取り入れ、原作に囚われない自由な発想で製作に取り組んだ。
プラフスキー粒子の特性を活用し、どういったステージや種目でも戦えるよう工夫されている。

ビーム射撃をガードすると特射ゲージが溜まるアブソーブシールドが特徴。
上手く取り回して行けば速く溜まるが、相手との相性が強く出るという側面もある。
同作品のライバル機であるザクアメイジングを始めベルガ・ギロス、鉄血のガンダムフレーム系等実弾メインの機体との相性が悪く、時間経過で溜まるのを待つだけでなくどこかのタイミングで格CSによる急速チャージも視野に入れなければならない。

そもそも基礎性能が3000としてでなくともキツく、勘違いした動きではコストの浪費に繋がりかねないのはこれまでと同様。
盾でビーム回収することも含めて、試合全体を常に把握していかに早く強化に入るかを第一に考えて立ち回りたい。

キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、特格
  • 各射撃CS→メイン
  • 後格→特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】スタービームライフル

やや太く弾数豊富なBR。
放置対策以外では無理にバラ撒くものではないが、牽制やカットで使う分には性能十分。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 80(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ユニバースブースター射出【照射】 / 【連射】

バックパックのブースターを切り離して攻撃させる。
射出中は本体の機動力が低下し、チャージゲージが消失する。
また、スタンやダウンで強制回収される。覚醒技では回収されない。

チャージ
2.5秒

【N射撃CS】ユニバースブースター射出【照射】

射出したブースターがロック対象に近づいてからビームを照射する。フェニーチェ戦でのセルフ連携が元ネタ。

銃口は歩く敵にも当たらないレベルだが、タイミングが合えば着地に刺さる程度。
視認性は悪いので、こちらの格闘CSを警戒して足を止める武装で止めようとする相手への牽制になる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム 121(30%) 17(-7%)*2*5 5.5 0.55*2*5

【レバー入れ射撃CS】ユニバースブースター射出【連射】

ビルスト後格のように射出したブースターがビームを連射しながら突撃する。
今作でもお世話になる武装。軸が合えばそこそこ追ってくれる。
N射撃CSはやや特殊な武装な一方で、こちらは素直に使いやすく戻ってくるのも早い。
基本はこちらを使おう。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 65(80%) 34(-10%)*2 2.0 1.0*2
ビーム 117(60%) 34(-10%)*2 4.0 1.0*2
ビーム 155(40%) 34(-10%)*2 6.0 1.0*2

【サブ射撃】スタービームキャノン

ブースターのキャノンからビームを2発発射する。
今作ではレバサブが追加された一方で撃ち切りリロードとなり、回転率が大幅に悪化した。

2026/10/01のアップデートでリロード時間が1秒短縮。
同時にディスチャージ時サブが別弾倉となったため、1発残して強化に入ると終了後も1発のみ残るようになった。
なるべく撃ち切るか2発ある状態で強化に入りたい。

リロード 属性
撃ち切り6秒 ビーム

【Nサブ射撃】構え撃ち

ビーム2本を同時発射。従来のサブ。
メインからのキャンセルやコンボの〆に。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
121(70%) 65(-15%)*2 6.0 3.0*2 ダウン

【レバー入れサブ射撃】連射

新規武装というか旧ディスチャージ中レバサブ。ビームを時間差で2連射する。
誘導、威力、ヒット属性、キャンセルルートとどれをとってもあちらの劣化版。時限強化武装と比べても仕方ないが…
一応連射武装らしく相手の着地ずらしに食いつくこともある。

とはいえただでさえ貧相な本機が足を止めて撃つにしてはかなり心許ない性能。
前述の着地ズラし対応だけでなく、迎撃や緊急時の追撃用など、奥の手として大切に使おう。

2026/10/01のアップデートで威力が上昇し、2射目も敵機を狙い続けるようになった。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
117(40%) 65(-20%)*2 5.0 2.5*2 よろけ

【特殊射撃】ディスチャージ【スピードモード】

少し飛び上がってプラフスキーゲートを通過することで時限強化に移行する。発動時に誘導切りあり。
後入力で視点変更カットができるほか、機体がゲートに触れるあたりで強化に入るため、BDキャンすれば即時強化に移行できる。
逆に言うとゲートに触れる前にキャンセルしてしまうと強化に移行出来ないので注意。

大きな特徴として、後述の格闘CSやシールドガードとの関係で、効果時間とリロードが他の時限強化の概ね2倍となっている点。
文字通り本機の生命線であり、この強化をいかに効率良く回せるかが課題となる。
相手が実弾主体の場合、シールドガードでゲージを稼げない分コンマ数回相当発動回数が少なくなる。

リロード 効果時間 属性
50秒 24秒 時限強化

【格闘CS】ガブスレイ 呼出【ディスチャージ】

どこからともなく所属不明のガブスレイを自機の4時方向に呼び出し、自機に向かってビームを放つ。14話の再現。
自機はガブの方向を向いてシールドを構え、ガードに成功すると強化ゲージを一気に補給できる。
このガードは通常ガードと異なり上限なしで最大値まで達する。

シールド前にBDや射CSでキャンセルするとビームだけがすっ飛んでいく。
また、同じタイミングで相手の攻撃等でよろけるとガブのビームをもろに受けるハメになる。
一応格闘を仕掛けに来た敵機への自爆迎撃になる。主目的にはならないが切羽詰まった状況で選択肢の一つとして。

なお、このビーム吸収は味方からのシルビに阻まれてしまうため、固定ではタイミングを共有し、シャフでは無暗に送らないことを推奨。

この「シールド判定よりバリア判定の方が優先される」仕様により、今作のオーバーリミットとの相性は最悪の一言。
せっかく展開したバリアがガブのビームで破壊されてしまう、強化ゲージを補給できない、自身は被弾してしまう…と3重苦になってしまう。
これにより「(再)出撃時に即強化に入れる手段が2つある」というスタビルの強みが片方潰れてしまっているのが現状。
幸い出しただけでは発動しないものの、ただでさえ相手からの妨害を受けやすい本機なので試合の終盤は状況を見越したうえで慎重に動きたい。安定して強化に移行したいなら覚醒技空振りで発動するようにしたい。


◆ガブスレイのリスク詳細
①バリア発動中に使用⇒ガブスレイのゲロビは威力が低いので自身のバリアが硬すぎる状態。チャージは全く増えない。
②バリア発動中、終了寸前に使用⇒同上+チャージは50%程度。
③バリアスタンバイ中に使用して完走⇒バリア温存&チャージマックス
④バリアスタンバイ中に使用+バルカン一発被弾⇒バリア発動+②と同様の状態
⑤バリアスタンバイ中に使用+ゲロビ⇒バリア発動+バリア崩壊+敵ゲロビ分のダメージ。

※その為、安易に後落ちで使うと、多くのケースで撃墜となる。後落ちの場合は絶対に覚醒を温存しておきましょう。そもそもゲームの基本です。

リロード チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
消滅後30秒 2秒 アシスト 照射ビーム (%) (-%)* ダウン
特射100

格闘

【通常格闘】ビームサーベル

ごく普通の格闘。
今作から旧前派生の〆部分のモーションが3~4段目に加わった。

2026/10/01のアップデートで発生が向上。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 後ろ蹴り 130(65%) 75(-15%) 1.85 0.15
┗3段目 斬り払い 179(53%) 75(-12%) 2.0 0.15
┗4段目 X字斬り 222(43%) 80(-10%) 3.0 1.0

【N・横格闘前派生】二刀連撃→ビルドナックル

サーベル二刀連撃→単発ナックルで強制ダウン。
前作特格派生。

2026/10/01のアップデートでダウン値が低下。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN 横 横N N・横 NN NNN・横N
┗特格派生 二刀連撃 87(76%) 144(61%) 191(%) 82(76%) 136(61%) 21(-4%) 0.01 よろけ
103(72%) 157(57%) 202(%) 98(72%) 149(57%) 21(-4%) 0.01 よろけ
119(68%) 169(53%) 212(%) 114(68%) 161(53%) 21(-4%) 0.01 よろけ
134(64%) 181(49%) 221(%) 129(64%) 173(49%) 21(-4%) 0.01 よろけ
160(60%) 201(45%) 236(%) 155(60%) 193(45%) 40(-4%) 0.01 よろけ
195(54%) 227(39%) 255(%) 190(54%) 219(39%) 19(-2%)*3 1.78 0.01*3 強よろけ
  ┗2段目 ビルドナックル 266(--%) 278(--%) 291(%) 261(%) 270(--%) 130(--%) 5↑ 強制ダウン

【N・横格闘後派生】逆手昇竜斬り→斬り上げ

相手にサーベルを食い込ませる昇竜斬りからの斬り上げで真上に吹き飛ばす。
前作前派生がプチリフレッシュされてこちらの武装配置に。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN 横 横N N・横 NN NNN・横N
┗後派生 斬り上げ 86(70%) 143(%) 190(%) 81(%) 135(%) 20(-10%) 0.0 ダウン
昇竜斬り 102(62%) 155(%) 200(%) 97(%) 147(%) 5(-2%)*4 0.0 ダウン
斬り上げ 155(52%) 195(%) 230(%) 150(%) 187(%) 85(-10%) 1.0 砂埃ダウン

【前格闘】引き摺り→回し蹴り

ダウン拾い可能な掴み格闘。1入力で出し切る。
21話のキュベレイパピヨン戦で、悲劇の森から分かり合えた花畑へ押し出すシーンの再現。

今作から格闘を多用するようになったプレイヤーはかなりお世話になる武装。
発生優秀、判定がやや優秀で、差し込みに便利。
通常状態で格闘を振り回す機体ではないが、回し蹴りをキャンセルすればビルドナックルをはじめ、各種格闘に繋げられるのでリターンが大きい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
引きずり 97(72%) 10(-2%)*4 1.7 0.0 掴み
押し出し 133(62%) 50(-10%) 1.7 0.0 よろけ
┗2段目 回し蹴り 183(50%) 80(-12%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→二刀斬り上げ→二刀斬り払い

ささやかな回り込みのある3段格闘。出し切りバウンドダウン。
回り込みによる虹合戦の他、強化中はCS降りテクの引き出しの1つにもなる。
N同様に前派生と後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 二刀斬り上げ 97(70%) 40(-10%) 1.85 0.15 よろけ
122(65%) 35(-5%) 2.0 0.15 よろけ
 ┗3段目 二刀斬り払い 139(63%) 25(-2%) 2.1 0.1 よろけ
196(53%) 90(-10%) 3.0 0.9 バウンドダウン

【後格闘】ビームサーベル【突き出し】

その場でサーベルを突き出す。
フェニーチェ戦で引き摺られながら繰り出したシーンをアレンジして再現したものと思われる。

銃口補正や伸びは一切なし、かつリーチは短いものの発生は早く、少し特殊なカウンター武装といった赴き。
ろくな近接迎撃択を持たない本機の奥の手であり、特格キャンセルでダメージも伸ばせる。
一見貧弱そうだがエピオン等のガン攻め格闘機に対しては自衛で猛威を振るうので必ず使いこなそう。

また、虹ステも当然可能なので見せるだけでも格闘機への牽制になる。
射CSと合わせれば距離取りも出来る。
通常時限定の地味ながら非常に優秀な武装。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 突き出し 80(-20%) 1.7 スタン

【BD格闘】ジャンプ斬り→キック→斬り払い

ジャンプ斬り→ハイキック→斬り飛ばしの3段格闘。
フェニーチェ戦でRGシステムを起動した後の斬り合いの再現。

2026/10/01のアップデートで初段が削除され、2段目以降のフワ格始動の3段格闘となった。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ジャンプ斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
 ┗2段目 キック 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
  ┗3段目 斬り払い 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【特殊格闘】RGビルドナックル

レ「ビルドナックルゥゥゥ!!」
拳の構えにスパアマがある掴み→多段ヒットのパンチ。
〆の爆発で縦回転ダウンになり、そこからの追撃でダメージを伸ばせる。
再度特格で繋ぐのが基本だがブースト消費はかなり重く、また壁際ではバクステしないと相手の頭上を飛び越えてしまうので注意。

伸びや突進速度が優秀で、緑ロックでは自機の向いた方向へ突進するので逃げに使える。
射CSと合わせ、貧弱な通常時をカバーしていこう。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 パンチ 20(90%) 20(-10%) 0.25 0.25 掴み
押し出し 56(90%) 9(-0%)*4 0.25 0*4 掴み
吹き飛ばし 146(70%) 100(-20%) 1.85 1.6 縦回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】RGシステム完全開放!

セ「ふたりなら進める!」
セ「ハイパー!」レ「ビルドォ!」
セ&レ「「ナックルゥー!!!」」
バックパックをビルドブースターMk-Ⅱに換装し、両腕を犠牲に放つ最後のビルドナックル。
2026/10/01のアップデートで中段にモーションが追加され、さらに最終段の演出も変更された。
中段のラッシュとアッパーは19話の戦国アストレイを撃破した時の再現。最終段の大型結晶体破壊はより劇中のエフェクトとカメラアングルとなっている。

が、「入力と同時に特射のゲージがマックスになる」という要素がこの覚醒技の本命であり、前作同様に覚醒で緑ロック圏内へ離脱して空振りするのが安定した立ち回り。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 左フック /65(80%) 65(-20%) 0 0 よろけ
2段目 右フック /125(65%) 75(-15%) 0 0 よろけ
3段目 左フック /174(%) (-%) 0 0 よろけ
4段目 右ストレート /212(%) (-%) 0 0 よろけ
5段目 左ストレート /240(%) (-%) 0 0 よろけ
6段目 右アッパー /256(%) (-%) 0 0 砂埃ダウン
7段目 掴みかかり /264(%) (-%) 0 0 掴み
8段目 左殴打 /273(%) (-%) 0 0 スタン
9段目 HBナックル /282(%) (-%) 0 0 スタン
10段目 爆破 /300(-%) (-%) 7↑ 7↑ (強制)ダウン

特殊

アブソーブシールド

レ「使わせて貰うぜ!」
ビーム射撃をシールドガードすると、各種補正を無視した上で武装威力の1/3を特射のゲージに加算する特殊仕様。
一例として威力75のビームライフルなら25貯まる。

1回のシールドで上限50まで貯められる。
同時ヒットだと片方分しか貯まらず、極端に間隔が短いBMGやゲロビも額面通りには貯まらないが、どちらも1よろけ/ダウン分でも貰えば十分貯まる。

どこかのタイミングでビーム射撃以外:実弾、(アシスト含む)格闘をガードするとビーム吸収口を閉じてしまうため、その後ビーム射撃を受けてもゲージが貯まらなくなる。
格闘アシストを避けてアメキャンのBRだけ吸収する、となるとブースト消費がかなり重くなるので、無理せず回避に専念することも大事。

余裕を持ちつつ相手のビーム射撃を誘うような動きが出来ると非常に効率が良い。
ただし、起き攻め対策が少ないので盾固めされて寝かされるとかえって危険になることもある。その辺は練度を上げて判断できるようになりたい。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 168
メイン→Nサブ 146 メイン≫メイン→Nサブは170
メイン→レバサブ 143
メイン≫NNNN 213 メイン≫NNN>特格で220
メイン≫NNN前N 233 メイン≫NNN前>特格で236
メイン≫NNN後 212 相手を打ち上げる
メイン→特格>特格 228
レバ射CS→メイン 160 降りテク
レバサブ(1)≫NN前N 251
レバサブ(1)≫NN後 206
???
N格始動
NNN後>Nサブ 247 打ち上げコン。繋ぎは後ろステ
NNN前>NNN前N 325 火力択。前派生の最終段を特格にすると328
NNN後>前 264(252) ()内は前格ダウン拾い
NNNN>特格>Nサブ 296 繋ぎは早めの前フワステ
NNNN→レバ射CS 249 キャンセル早め。メインキャンセルで落下できる
???
前格始動
前>Nサブ 216 片方hitが多い
前>特格>特格 267
前>特格>Nサブ 269 繋ぎは早めの前フワステ
前>NNN前N 288
前→レバ射CS 230 メインキャンセルで落下できる
???
横格始動
横N後>Nサブ 227 打ち上げコン。繋ぎは後ろステ
横N前>NNN前N 305 火力択。前派生の最終段を特格にすると308
横NN>特格>Nサブ 292 繋ぎは早めの前フワステ
横NN→レバ射CS 230 メインキャンセルで落下できる
???
後格始動
後>Nサブ 175
後>メイン≫メイン 184
後>NNN前N 268 後>NNN前>特格は271
後>NNN後>Nサブ 255
後→特格>特格 260
後→特格>Nサブ 250 繋ぎは早めの前フワステ
後→レバ射CS 170 メインキャンセルで落下できる
???
BD格始動
BD格NN>Nサブ 242 繋ぎは後ろステ
BD格NN>特格>Nサブ 278 繋ぎは早めの前フワステ
BD格NN>NN前N 281
BD格NN→レバ射CS 216 メインキャンセルで落下できる
???
特格始動
特格>特格>特格 294
特格>Nサブ 226 繋ぎは早めの前フワステ。特格>特格>Nサブは287
特格>NNN前N 299 特格>NNN前>特格は302
特格>NNN後>Nサブ 292 打ち上げコン
特格→レバ射CS 222 メインキャンセルで落下できる
???
覚醒中射撃始動 F/S/E
??/??/??
覚醒中格闘始動 F/S/E
??/??/??

外部リンク&参考資料集


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最終更新:2026年10月20日 02:54