スタービルドストライクガンダム > 通常時

 総合解説 / 通常時 / ディスチャージ

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 スタービームライフル 10 80 やや太めのBR
N射撃CS ユニバースブースター射出【照射】 - 121 取り付いてから照射
レバー入れ射撃CS ユニバースブースター射出【連射】 - 155 ビームを撃ちながら突撃
Nサブ射撃 スタービームキャノン【構え撃ち】 121
レバー入れサブ射撃 スタービームキャノン【連射】 62-112 旧ディスチャージレバサブの劣化版
特殊射撃 ディスチャージ スピードモード
格闘CS ガブスレイ呼び出し【ディスチャージ】 自動でガードして強化ゲージを全快
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 NNN - 222 3入力4段格闘
前派生 二刀連撃→ビルドナックル N前→N
NN前→N
NN(1)前→N
266
278
291
連続斬り→ビルドナックル
後派生逆手昇竜斬り→切り上げ N後
NN後
NN(1)後→N
155
195
230
前格闘 -
横格闘 横NN -
後格闘 -
BD格闘 BD中前N -
特殊格闘 ビルドナックル - 146 出だしにSA
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 RGシステム完全開放! 1 // 乱舞覚醒技
特殊 名称 弾数 威力 備考
-


概要

スタービルドストライクの通常形態。セイのこれまでの体験を取り入れ、原作に囚われない自由な発想で製作に取り組んだ。
プラフスキー粒子の特性を活用し、どういったステージや種目でも戦えるよう工夫されている。

ビーム射撃をガードすると特射ゲージが溜まるアブソーブシールドが特徴。
上手く取り回して行けば速く溜まるが、相手との相性が強く出るという側面もある。
同作品のライバル機であるザクアメイジングを始めベルガ・ギロス、鉄血のガンダムフレーム系等実弾メインの機体との相性が悪く、時間経過で溜まるのを待つだけでなくどこかのタイミングで格CSによる急速チャージも視野に入れなければならない。

そもそも基礎性能が3000としてでなくともキツく、勘違いした動きではコストの浪費に繋がりかねないのはこれまでと同様。
盾でビーム回収することも含めて、試合全体を常に把握していかに早く強化に入るかを第一に考えて立ち回りたい。


キャンセルルート

  • 射CS→メイン
  • メイン→両サブ、特射、特格
  • 後格→特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘



射撃武器

【メイン射撃】スタービームライフル

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り/常時
?秒
実弾/ビーム (%)
やや太く弾数豊富なBR。
機体性質上無理にバラ撒くものではないが、牽制やカットで使う分には性能十分。


【射撃CS】ユニバースブースター射出【照射】 / 【連射】

【N射撃CS】ユニバースブースター射出【照射】

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2.5秒 ビーム (%) 121
射出したブースターがロック対象に近づいてからビームを照射する。
銃口は歩く敵にも当たらないレベルだが、タイミングが合えば着地に刺さる程度。
ゲロビを狙って足を止める相手への牽制に。

【N射撃CS】ユニバースブースター射出【照射】

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2.5秒 ビーム (%) 155
ビルスト後格のように射出したブースターがビームを連射しながら突撃する。
今作でもお世話になる武装。軸が合えばそこそこ追ってくれる。

【サブ射撃】スタービームキャノン

リロード 属性
撃ち切り/常時
?秒
実弾/ビーム
ブースターのキャノンからビームを2発発射する。
今作ではレバサブが追加された一方で撃ち切りリロードとなり、回転率が大幅に悪化した。

【Nサブ射撃】構え撃ち

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾/ビーム (%)
ビーム2本を同時発射。従来のサブ。
メインからのキャンセルやコンボの〆に。

【レバー入れサブ射撃】連射

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾/ビーム (%) よろけ
新規武装というか旧ディスチャージ中レバサブ。ビームを時間差で2連射する。
誘導、威力、ヒット属性、キャンセルルートとどれをとってもあちらの劣化版。時限強化武装と比べても仕方ないが…
一応連射武装らしく相手の着地ずらしに食いつくこともある。

【特殊射撃】 ディスチャージスピードモード

リロード 属性
撃ち切りorアシスト消滅
?秒
アシスト
時限強化に移行。発動時に誘導切りあり。


【格闘CS】ガブスレイ呼び出し【ディスチャージ】

チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果
?秒 ?秒 ?秒 ?秒
どこからともなく所属不明のガブスレイを自機の4時方向に呼び出し、自機に向かってビームを放つ。14話の再現。
自機はガブの方向を向いてシールドを構え、ガードに成功すると強化ゲージを一気に補給できる。
このガードは通常ガードと異なり上限なしで最大値まで達する。

シールド前にBDや射CSでキャンセルするとビームだけがすっ飛んでいく。
また、同じタイミングで相手の攻撃等でよろけるとガブのビームをもろに受けるハメになる。
一応格闘を仕掛けに来た敵機への自爆迎撃になる。主目的にはならないが切羽詰まった状況で選択肢の一つとして。

なお、このビーム吸収は味方からのシルビに阻まれてしまうため、固定ではタイミングを共有し、シャフでは無暗に送らないことを推奨。

すなわち、今作のオーバーリミットとの相性は最悪の一言。
せっかく展開したバリアがガブのビームで破壊されてしまう、強化ゲージを補給できない、自身は被弾してしまう…と3重苦になってしまう。
幸い出しただけでは発動しないものの、ただでさえ相手からの妨害を受けやすい本機なので試合の終盤は慎重に動きたい。安定して強化に移行したいなら覚醒(技)の先出しも検討した方がいいかもしれない。


格闘

【通常格闘】

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)


【前格闘】

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【横格闘】

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【後格闘】

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【特殊格闘】

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)


【格闘CS】

チャージ リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ?秒 1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【変形格闘】

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)


覚醒技

【覚醒技】



【後覚醒技】



覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

特殊

技名


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

外部リンク&参考資料集


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最終更新:2025年07月27日 00:06