ホットスクランブルガンダム > 紅の彗星

 総合解説 / 通常時 / 紅の彗星

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 10 75 弾数増加
連動 フィン・ファンネル - [30] BRに連動して発射
射撃CS シールド・メガランチャー&フィン・ファンネル【変形攻撃】 - 130 変形へ移行
サブ射撃 フィン・ファンネル【射出】 3 114 取りついて照射
N特殊射撃 バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】 1 65 スタン
後特殊射撃 バスター・ビーム・ライフル【最大出力】 245 太い照射ビーム
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 シールド・メガランチャー 2 130 強制ダウン
変形射撃CS シールド・メガランチャー【照射】 - 182 ゲージ引継ぎ
変形サブ射撃 フィン・ファンネル【オールレンジ攻撃】 1 約99 誘導切り
変形特殊射撃 シールド・メガランチャー【突撃連射】 1 168 突撃しながら3連射
変形特殊格闘 急速変形解除 - - 誘導を切りつつ上昇
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 格闘 NNNNN - 253 受け身不可
前派生 盾叩きつけ N前 133 バウンド
NN前 181
NNN前 211
NNNN前 295
後派生射撃派生 斬り上げ→フィン・ファンネル N後射 195 半回転ダウン→受け身不可
NN後射 226
NNN後射 250
NNNN後射 279
特格派生 マーキュリーレヴ【アーミーナイフ&ノコ】 N→特 246 キャンセル不可
NN→特 275
NNN→特 303
NNNN→特 335
前格闘 サマーソルト - 90 受け身可能ダウン
横格闘 左薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り 横NN - 168
前派生 盾叩きつけ 横前 128 バウンド
横N前 160
後派生射撃派生 斬り上げ→フィン・ファンネル 横後射 190 半回転ダウン→受け身不可
横N後射 205
特格派生 マーキュリーレヴ【アーミーナイフ&ノコ】 横→特 241 キャンセル不可
横N→特 254
後格闘 格闘カウンター - 200 強制ダウン
BD格闘 飛び込み突き→回り込み薙ぎ払い→浴びせ蹴り BD中前NN - 170
後派生射撃派生 斬り上げ→フィン・ファンネル BD中前後射 184 半回転ダウン→受け身不可
BD中前N後射 213
特格派生 マーキュリーレヴ【アーミーナイフ&ノコ】 BD中前→特 237 キャンセル不可
BD中前N→特 263
N特殊格闘 マーキュリーレヴ複合攻撃【レイピア(突き)】 2 90 砂埃ダウン
特格派生 マーキュリーレヴ【アーミーナイフ&ノコ】 特→特 244 キャンセル不可
横特殊格闘 マーキュリーレヴ複合攻撃【ロングブレード(移動斬り)】 横特 80 横回転ダウン
特格派生 マーキュリーレヴ【アーミーナイフ&ノコ】 横特→特 256 キャンセル不可
変形格闘 ビーム・サーベル【斬り払い】 変形中N - 100 受け身不可
後派生射撃派生 斬り上げ→フィン・ファンネル 変形中N後射 半回転ダウン→受け身不可
特格派生 マーキュリーレヴ【アーミーナイフ&ノコ】 変形中N→特 276 キャンセル不可
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 ガンプラに限界はない! - 346//



概要

本作イニブより実装された時限強化形態。
覚醒時と同様に赤熱化するとともに、周囲にフィンファンネルを全基停滞させるので視覚的にも分かりやすい。

メイン連動の停滞発射と変サブ(旧後サブ)のプチ版とも言える取り付き照射のサブを軸に、敵機をひたすら追い込んでいくのが強味。
6個のFF基数制限&サブが足を止めないため通常時とは勝手が異なるが、メイン⇔サブの相互キャンセルは健在かつ自動で攻撃してくれるので過去作のような致命的な煩わしさはなくなっている。
前作でも注目されていた薙ぎ払いゲロビのトータルの攻撃範囲が更に広がった他、発生は遅いがこれまた抜群の攻撃範囲を持つゲロビなど能動的に仕掛けられる攻めパターンが大きく改善される点はこれまでのホッスクにない明確なポイントである。

特格は通常時と打って変わって格闘のみとなるが、射撃はFFで十分なので干渉しない特格の存在も要所で輝かせたい。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、各特格
  • サブ→メイン
  • 変形メイン→変形特射、変形特格
  • 変形特射→変形格闘、変形特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

通常時と同様だが弾数が2発増えているため潤沢に使うことができる。
また、強化中は下記の連動ファンネルが一緒に攻撃してくれる。
リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時
?秒
ビーム 75(-30%)

【メイン射撃連動】フィン・ファンネル

展開しているフィン・ファンネル1基からビームを発射。
Hi-νガンダムのように連射とではないので極端な攻撃圧はないが、下記サブと合わせてコツコツと追いかけられるのは明確な差別化点。
リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り
?秒
実弾/ビーム 30(-10%) 0.9 よろけ

【射撃CS】シールド・メガランチャー&フィン・ファンネル【変形攻撃】

敵機に向かって変形しながらビームを発射し、ファントムのサブ射撃のように左右からもファンネルがビームを放つ。
銃口がかかっていないのか、明後日の方向に突撃することもしばしば。
チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 メガランチャー ビーム 130(%) 5↑
ファンネル ビーム 40(-15%) 1.0?


【サブ射撃】フィン・ファンネル【射出】

フィン・ファンネルを2基射出し照射ビームを撃つ。簡単に言えば弾1発で出す旧後サブ。
メイン連動で使用している場合で2基以上のファンネルが無いと射出できない(武装欄が赤くなる)。
よって、通常時のようにサメキャン3連発をしようとするとサブが1発余った状態でストップする。

入力時に振り向かない&足を止めないため、振り向きメサキャンで降りテクになる。
そこからさらにメインで追撃弾を撃てるが、メイン連動のFFの数に限りがあるのでペース配分に気を付けたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/常時
?秒
ビーム 114(40%) 15(-6%)*10 5.5 0.55*10


【特殊射撃】 バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】 / 【最大出力】

【ファンネル使用】
リロード 属性
撃ち切り
?秒
ビーム

【N特殊射撃】 バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】

前作後特殊射撃スタン属性の薙ぎ払いビームを撃ちつつ、自機左右にスタン属性のラインファンネルを設置する。
どちらもスタン属性で、起き攻めや不意打ちから大ダメージを稼げる優れもの。
タイマンで追い込む時にはこちらの使用も検討したい。
動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビームライフル ビーム 65(85%) 65(-15%) 1.0 1.0 スタン
ファンネル ビーム 61(80%) 16(-5%)*4 1.0? 0.25?*4 スタン

【後特殊射撃】 バスター・ビーム・ライフル【最大出力】

発生は非常に遅いが銃口補生が強めかつかなり太い照射ビーム。
自機左右にスタン属性のラインファンネルを設置するが、N特射と比べてゲロビの撃つ位置とブースト消費の関係で追撃択はリスク回避重視で考えたい。
動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビームライフル 照射ビーム 245(20%) 19(-4%)*20 5.0 0.25*20 ダウン


変形

【ファンネル使用】

【変形メイン射撃】シールド・メガランチャー

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム 130(%) 5↑
通常時と同様。

【変形チャージ射撃】シールド・メガランチャー【照射】

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム 182(%) (%)*? ダウン
通常時と同様。

【変形サブ射撃】フィン・ファンネル【オールレンジ攻撃】

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム (%)
通常時と同様。

【変形特殊射撃】シールド・メガランチャー【突撃連射】

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 168(%) 80(%)*3 よろけ
通常時と同様。
平時はFFでどうにかなるため、遠距離でロックを外された時の主張として。

【変形特殊格闘】急速変形解除

回転しながら高く上昇して変形を解除する。
誘導切りがあるが、ゆっくりと真上に機体数機分飛び上がるのでブースト有利は取りにくい。



格闘

【通常格闘】

強化中はモーションが変わり、肉弾重視の5段格闘になる。
通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 130(65%) 75(-15%) 1.85 0.15 よろけ
 ┗3段目 166(59%) 55(-6%) 1.95 0.1 強よろけ
  ┗4段目 205(53%) 65(-6%) 2.0 0.05 強よろけ
   ┗5段目 253(43%) 90(-12%) 3.0 1.0 受け身不可

【N/横格闘前派生】盾叩きつけ

シールドで相手を地面に叩きつける、多段ヒットのバウンドダウン格闘。
サクッとバウンドを取れる派生で拘束や手早い離脱等に向く。
ダウン値はそこそこだが多段ヒットなので1段目で即キャンセルすればコンボの中継ぎとしても悪くなく、状況次第で離脱か更に火力を欲張るかを選んでいける。
横格闘は通常時と同じため割愛
格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN NNNN N NN NNN NNNN
┗前派生 叩きつけ 133(%) 181(%) 211(%) 295(%) 22(-4%)*3 バウンド

【N/横/BD/変形格闘後派生射撃派生】斬り上げ→フィンファンネル

旧後格闘と同じモーションで斬り上げたあとファンネル4基で追撃。
サブの弾は消費せず、リロード中でも使用可能だがサブ使用中に派生するとこちらが優先される。

ファンネルを出し終えれば途中でBDキャンセルしても最後まで出し切ってくれるため片追い移行や時間稼ぎに便利。
ダメージ効率も優秀でコンボパーツとしても便利、間に着地を挟めるのも◎。
強化中は特射〆ができないためCSやBD格1hit特格派生などでダメージを稼ぐことになる。
射撃派生中に強化ゲージが無くなると射撃派生を途中でやめてしまう
受け身不可のため反撃は貰わないがダメージが足りなくなるなど起きる可能性があるため注意
横格闘、BD格闘、変形格闘は通常時と同じため割愛
格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN NNNN N NN NNN NNNN
┗後派生 斬り上げ 126(%) 176(%) 208(%) 243(%) (%) 半回転ダウン
 ┗射撃派生 ファンネル 195(%) 226(%) 250(%) 279(%) (%)*4 *4 縦回転ダウン


【N/横/BD/変形格闘特格派生】マーキュリーレヴ【アーミーナイフ&ノコ】

足を完全に止めて、マーキュリーレヴのアーミーナイフ&ノコを押し当てるキャンセル不可の高火力派生。
動作中は全く動かず、出し切りまで長いのでカット耐性は極めて劣悪。
その代わりに万能機としては異常なまでに火力が高く、適当なコンボでも300近い火力が出せる。

格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N格闘1段目 パンチ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗特格派生 マーキュリーレヴ 86(62%) 20(-18%) 1.7 0 掴み
232(10%) 21(-5%)*30 掴み継続
246(%) 140(%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

【前格闘】サマーソルト

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 キック 90(-20%) 2.0 ダウン


【横格闘】

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 109(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 回し蹴り 168(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン



【後格闘】

新規カウンター。
通常時と同様、ザクアメイジングのものに似ている単発強制ダウンパンチ。
後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
成立時 パンチ 200(%) 5↑ (強制)ダウン


【BD格闘】

強化中は盾を装備していないが変わらず初段は射撃バリアの付いたフワ格闘。いいのか?
1,2段目から後・特格派生が可能。特に1段目は1ヒット時点からでも派生が可能で融通が利きやすく、コンボパーツ適性も中々。
BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 62(79%) 22(-7%)*3 1.8 0.6*3 強よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 118(64%) 70(-15%) 2.1 0.3 強よろけ
 ┗3段目 蹴り 170(52%) 80(-12%) 3.1 1.0 バウンド

【特殊格闘】マーキュリーレヴ複合攻撃

弾数制の格闘。
リロード 属性
?秒 格闘

【N特殊格闘】マーキュリーレヴ複合攻撃【レイピア(突き)】

発生の速い多段hitの突き。
1hit目から各種派生が可能。
N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 90(70%) 20(-6%)*5 1.75? 0.35?*5 強よろけ


【横特殊格闘】マーキュリーレヴ複合攻撃【ロングブレード(移動斬り)】

受け身不可の切り抜け一段。
FF連打からの物量攻撃や、起き攻め時はメインからキャンセルし上から攻めるなども可能。
横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 切り抜け 80(-20%) 1.7 ダウン

【変形格闘】ビーム・サーベル【斬り払い】

MS形態に戻って薙ぎ払い1段。
他の格闘同様に後格派生が可能。
変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 薙ぎ払い 100(%) 2.0 受け身不可ダウン

覚醒技

【覚醒技】ガンプラに限界はない!

斬り抜け→袈裟斬り→斬り上げ→ファンネル照射→変形ドリル突撃→突き抜け爆発で〆。
射撃を含む乱舞系覚醒技。
変形中にも使用可能。
初段はSA付き。
入力時に強化形態へ移行。残ゲージは90ほど
出し切ると残ゲージは70ほどとなる。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 77//(%) //(-%)
2段目 袈裟斬り 144//(%) //(-%)
3段目 斬り上げ 202//(%) //(-%)
4段目 ファンネル照射 238//(%) //(-%)
5段目 変形突撃 272//(%) //(-%)
6段目 ドリル 325//(%) //(-%)*11
7段目 爆発 346//(%) //(-%)


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン+連動≫メイン+連動 150 メイン2発、連動2発で強制ダウン。連動が1hitだとメインは3発必要。
メイン+連動→射CS 174 セカイン。連動が当たっていないと166
メイン+連動→後特射 168
メイン+連動≫NNNNN 207
メイン+連動≫NNNN→特格 302
N特射→射CS 181
N特射≫NNNN特格派生 346 ↓の方が高火力だがこちらでも十分
N特射≫NNNN>NNN→特格 361
N特射≫NNNNN>メイン 287 最速後ろフワステなら振り向き撃ちにならない
N特射≫NNNNN≫BD格1hit特格派生 360 BD格が2hitするとダウン
N特射≫BD格NN>メイン 231 強化時間を消費することを考えると安い
N特射≫BD格NN→射CS 252
N特射≫BD格NN>前 237
???
N格始動
NNNN前>NNNNN 314
NNNNN→射CS 309
NNNN>NNNN→特格 364
???
前格始動
前→射CS 194 前>前→射CSは240
前>後特射 228
前>NNNNN 272
???
横格始動
横NN→射CS 237
横前>NNNNN 268
横前>NNNN前→射CS 277
横前>NNNN前>前 273
???
BD格始動
BD格NN→射CS 238
BD格NN>NN→特格 339
BD格>NNNN後射 249 射バリ始動打ち上げ
???
変形格闘始動
変形N→射CS 204
変形N>NNNNN 282
???
N特格始動
N特格→射CS 181
N特格>前→射CS 218
N特格>後特射 210 対地の時は落とさないように早めに前ステ
N特格>NNNN→特格 325
???
横特格始動
横特格→射CS 184
横特格>前→射CS 230
横特格>後特射 231
横特格>NNNN→CS 292 上に向かって変形してしまうため注意
横特格>NNNNN>前 283
横特格>NNNN→特格 344
???
覚醒中射撃始動 F/S/E
N特射≫NNNNN>NNNNN 353/??/??
N特射≫NNNNN>NNNN>覚醒技 388/??/??
??/??/??
??/??/??
覚醒中格闘始動 F/S/E
NNNNN>NNNN 356/??/?? 攻め継
NNNNN>NNNNN>覚醒技 392/??/??
BD格NN>NNNNN>覚醒技 365/??/??
横特格>NNNNN>覚醒技 373/??/??
横特格>横特格>覚醒技 342/??/??
??/??/??

外部リンク&参考資料集


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最終更新:2025年08月14日 03:25