ホットスクランブルガンダム

作品枠 ガンダムビルド
ファイターズA-R
パイロット 三代目メイジン・カワグチ
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 8
赤ロック距離 11
変形コマンド あり
盾コマンド あり
デフォルトBGM メイジン
~通常のフラメンコの6倍の情熱~

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 標準的なBR
射撃CS バスター・ビーム・ライフル【照射】 - 22~205 曲げ撃ち可能な照射ビーム
Nサブ射撃 フィン・ファンネル 3 40~74 新武装。その場からビーム2射
前/横サブ射撃 24~83 ラインファンネル
レバー前で頭上/レバー横で左右に配置指定
後サブ射撃 17~125 包囲照射
N特殊射撃 バスター・ビーム・ライフル【高出力】 2 130 単発ダウン
後特殊射撃 バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】 65 照射鞭
N特殊格闘 マーキュリーレヴ【複合攻撃】 1 173 斬り抜け始動の3段格闘
横特殊格闘 60→131 弾速に優れるレールガン→バズーカ
後特殊格闘 200前後 格闘カウンター&ショットガン
格闘CS シールド・メガランチャー【狙撃】 1 120 超弾速の狙撃ビーム
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 シールド・メガランチャー 2 130 単発ダウン
変形射撃CS バスター・ビーム・ライフル【照射】 - 22~205 変形解除して撃つ。通常時と同様
変形サブ射撃 シールド・メガランチャー【照射】 1 140前後 変形移動照射
変形特殊射撃 シールド・メガランチャー【連射】 1 80~168 3連射しながら突撃
変形特殊格闘 急速変形解除 - - 誘導を切りながら上昇しつつ変形解除
変形格闘CS シールド・メガランチャー【狙撃】 (1) 120 変形解除して撃つ。通常時と同様
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNN - 183 標準的な3段
前派生 盾叩きつけ N前 128 バウンド
NN前 176
特格派生 マーキュリーレヴ
【アーミーナイフ&ノコ】
N→特 241 新規派生
キャンセル不可の高威力多段ヒット
NN→特 270
後派生射撃派生
斬り上げ→フィン・ファンネル
N後射 - 190 後格同様に射撃派生可能
NN後射 221
前格闘 サマーソルト - 90 通常ダウン。追撃可能
横格闘 左薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り 横NN - 168 壁際だと最終段がたまに外れる
前派生 盾叩きつけ 横前 128 N格と同様
横N前 160
特格派生 マーキュリーレヴ
【アーミーナイフ&ノコ】
横→特 241 N格と同様
横N→特 254
後派生射撃派生
斬り上げ→フィン・ファンネル
横後射 - 190 N格と同様
横N後射 205
後格闘 斬り上げ - 70 N・横格後派生と同様
射撃派生 フィン・ファンネル 後射 158 受身不可ダウン
BD格闘 飛び込み突き→回り込み薙ぎ払い→浴びせ蹴り BD中前NN - 170 射撃バリア付きフワ格
特格派生 マーキュリーレヴ
【アーミーナイフ&ノコ】
BD中前→特 237 N格と同様
BD中前N→特 263
後派生射撃派生
斬り上げ→フィン・ファンネル
BD中前後射 - 184 N格と同様
BD中前N後射 213
変形格闘 薙ぎ払い 変形中N - 100 変形特射からキャンセル可能
特格派生 マーキュリーレヴ
【アーミーナイフ&ノコ】
変形中N→特 276 N格と同様
後派生射撃派生
斬り上げ→フィン・ファンネル
変形中N後射 - 225 N格と同様
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 ガンプラに限界はない! 1 //300 変形突撃で〆るかっこいい乱舞技
変形中も使用可能


概要

ガンダムゲーム30周年記念機体としてデザインされた「スクランブルガンダム」をメイジンが遊び心で改造したガンプラ。
VSシリーズでは『ビルドファイターズA』時代にνガンダムヴレイブ+が搭載していた複合兵装「マーキュリーレヴ」を継承している。

ファンネルを各種武装と組み合わせて戦う射撃寄り万能機。可変機でもある。
格闘も代名詞である射バリアフワBD格を筆頭にコンボ火力も非常に高く、ビーム薙ぎ払いなど近接択も持ち合わせている。
しかし昔からサメキャン以外の回避ムーブに欠け、3000の中では遠近共に攻め圧が弱いのは否めない。
実戦ではライン支配力に欠ける面が顕著で、低コを圧倒する機動性は持たない。
ゲロビに依存できるほどのパワーはないが、総合すると低コ先出しで対応型の試合を作っていく後衛気味の立ち回りを得意とする機体である。

待ちに強い万能機として知られているが、サブでファンネルを戦場に置きたいのに特射や変形で即回収してしまうのが長所でもあり欠点でもある。
それを補完すべく前作で横特格を手に入れたが、強すぎたため早々に下方。
緑ロック補正の導入で主力のサブと射CSゲロビの火力減が深刻化し、今作移行時に特格派生など得たものも無くはないのだがインフレに置いて行かれている感が強い。

アプデで武装の質が遠近共にしっかり強化され、特にスタン化した薙ぎ払いは作品更新時に得た派生との相性も良く優秀。
射CSのゲロビも往年の運命を思い出させる性能になり、ようやくあるべき機体に付いた射撃寄りらしい武装になった。

とはいえ時限強化や弾幕の攻めが苛烈な現環境で、決め打ちの壁擦りをするには0落ち性能は怪しく、全体的に迎撃向きでない近接択さえも腐ってしまうので中距離以遠で日和るのはよくない。
かといって近接でブンブンしても、モッサリした動作により見切られやすくコスト相応のパワーを発揮できない。
攻撃の質に関しても、3000らしく手詰まりになる場面こそ少ないが飛ばせるものはかなり貧相で、特別良いわけではない足回りでは特化機のように潔くも戦えない。
結局のところ、ロックを取りつつ対応型の試合を続けるしかない、かなり消極的な"射撃寄り万能機"である。

この強味をコンビ単位で地道に生かしていく機体だが、プレイングの難しさや押し付け性能に乏しい部分が響いているのか、
全国戦績はアプデ前と大して変わらず3000最低レベルという悲惨な状態で燻っている。

変形も含めてあらゆる手段を活用して粘り強く立ち回り、本気で遊び戦うメイジンの覚悟を見せていこう。

  • リザルトポーズ
通常時:ファンネル6基を自機の周りに展開し、両手を前に広げつつ勇ましく立つ。
バスターBR使用時:BRを上に掲げファンネルを連結、その後にBRを右前方へ構える。覚醒中は赤熱化エフェクト追加。
敗北時:ファンネルを失い、腹部にスパークが散っている状態で仰向けに漂う。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格
  • Nサブ、前サブ、横サブ→メイン
  • 変形メイン→変形特射、変形特格
  • 変形サブ→変形特格
  • 変形特射→変形格闘、変形特格

射撃武器

サブのファンネルを回収する武装には【ファンネル使用】と記載。

【メイン射撃】ビーム・ライフル

普通のBR。
弾数はそこそこだがサメキャン落下等でとにかく使い倒すので適当に使うと弾が枯渇する事も珍しくない。
弾数管理はしっかり行いたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】バスター・ビーム・ライフル【照射】

【ファンネル使用】
ファンネルをビームライフルに接続して、曲げ撃ち可能なゲロビを撃つ。
アップデートでの強化もあり、曲げ性能は良好だが今作の緑ロック補正により火力が落ちる点には注意。
とはいえ下がらざるを得ない場面など、いざという時に後方から垂れ流し出来る点は長所といえる。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 照射ビーム 205(35%) 22(-5%)*13 5.2 0.4*13 ダウン

【サブ射撃】フィン・ファンネル

背中のフィンファンネルを飛ばす。
レバー入れで性能が変わるが、N以外は全てラインファンネル系の攻撃。
レバー後以外は振り向きつつメインキャンセルで落下出来るので自衛の要にもなる。

変形、射撃CS、各特射を入力した時点で全回収される。
戻りリロードなので即回収したい時には便利だが、設置したまま別の武装に繋げられないので不便な側面もある。

リロード
撃ち切り?秒

【Nサブ射撃】フィン・ファンネル【展開】

2024/04/24アップデートでの追加武装。
その場に2基のファンネルを展開し、左→右の順によろけ属性のビームを発射する。
弾の性能は普通でヒットしてもただのよろけだが、しっかりとファンネル属性であり、緑ロックでもビームが誘導する。
メインキャンセルすると後方に慣性が働くので、相手と距離を取りながら弾幕形成と落下をすることができる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 74(70%) 40(-15%)*2 2.0 1.0*2 よろけ

【前/横サブ射撃】フィン・ファンネル【設置】

レバー前で敵機の頭上に、レバー横で入力方向に2本のラインファンネルを形成するこの機体の生命線武装。特に横ステから横サブメインキャンセル降りは待ちゲーを得意とする本機の自衛力の要。
1本あたり2ヒット、2本で合計4ヒットする。
相手の動きを読んで置いて引っ掛けて妨害したり出来る。
N特射での追撃は問題なく可能だが、大体はメインキャンセルをしているので(サブhit→キャンセルしたメインがhit→敵機がよろけてスタンが終わる)そのままメインからキャンセルして出さないと間に合わないので注意。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 83(60%) 24(-10%)*4 2.0 0.5*4 スタン

【後サブ射撃】フィン・ファンネル【包囲】

サブを全弾消費し、全機で敵機にラインファンネルを照射する。
この機体としては唯一リスクの少ない押し付け択。銃口はなかなか強く、足が遅い機体にはよく刺さる。
横特格やBD格とのシナジーにも優れており、攻める場面ではサブはこちらに回したい。
これのみダウン属性なので特射〆は実質不可能。

2024/4/24アップデートでビーム部分の弾速が強化され、相手への引っかかり易さが上がった。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 125(40%) 17(-6%)*10 5.0 0.5*10 ダウン

【特殊射撃】バスター・ビーム・ライフル【高出力】/【薙ぎ払い】

【ファンネル使用】
ファンネルをライフルに接続する攻撃その2。
弾数共有なので無駄撃ちは厳禁。

リロード
常時
?秒

【N特殊射撃】バスター・ビーム・ライフル【高出力】

「撃ち落とす!」
Zのハイメガのような単発ダウンの高威力ビーム。
やや細いが発生や弾速に優れている。
着地取りや格闘コンボの〆、スタンした相手へのダウン取りと役割は豊富。
注意点として使用時はストフリCS等とは違いほぼ慣性が消えてビタ止まりで撃つので、敵機の射撃等がこちらに来ている場合は一度避け切ってから、もしくはステップをしてから撃つこと。

2024/4/24アップデートで、威力が120→130に変更。(一部の)3025のコスオバがワンパン圏内に。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 130(%) 5.0↑ ダウン

【後特殊射撃】バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】

スタン属性の極太ビームを横に薙ぎ払う。コマンドの都合上薙ぎ払い方向は指定出来ず、右から左で固定。
足を止める割に発生が非常に遅く、迎撃や接近拒否に使う場合は注意。

2024/04/24のアップデートで大幅に仕様変更。発生強化に加えてダウン属性からスタン属性への変更が為された。
ダメージ・ダウン値・補正値も調整され、自衛寄りの性能からゴールドスモーのIFバンカーに近い性能へ生まれ変わった。
ダメージこそ低下したが補正やダウン値は良好で適当なコンボでも火力はそこそこ出せる。
特格派生まで組み込めれば非覚醒時ですら300〜350近い火力まで出せると、射撃始動としては破格のダメージを狙える。
以前までは弾数共有の割に低性能で使う価値に乏しかったが、これによりようやく使う価値がでてきた。
とはいえ使用時にビタ止まりするのは相変わらずで、おまけにこの手の武装としてはかなり射程が短い。
安易に使うとただの的になるので使い所は選ぼう。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 65(-15%) 1.0 スタン

【特殊格闘】マーキュリーレヴ【複合攻撃】

ホットスクランブルの武装ではないが、過去に使用したことのある十徳ナイフのような遠近複合武装。
レバー入れでアクションがガラリと変わる珍しいコマンドだが、いずれも弾数は共通。

リロード
?秒

【N特殊格闘】斬り抜け→マシンガン突撃→斬り上げ

マーキュリーレヴのソードユニットとガンユニットの2つを使用する3段格闘。今作では前入力でもN入力でもこちらが出る。
突進性能は悪くないが、射撃バリアやスパアマも無しにまっすぐ突っ込むだけなので迎撃されやすく、出し切っても威力もかなり低めなので弾数制格闘としてはあまりに心もとない。
他の特格と弾数が全て共有かつ、弾数は主に横特格に割くことになるので出番は少な目。
アップデートで伸びが向上したのでメインからのキャンセルによる強襲択としては悪くない性能に。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
斬り抜け 格闘 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン
マシンガン 実弾 120(66%) 8(-2%)*7 1.7 0.0 よろけ
斬り上げ 格闘 173(54%) 80(-12%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【横特殊格闘】レールガン→ロケットランチャー

着地取りが出来るレールガン→良好な誘導のロケランを連続して撃つ。
この機体の主力武装。当て性能と回転率のバランスがよく、後サブで動かしたところに混ぜるだけでもかなりの圧を生み出せる。レールガンの銃口補正が高性能なのでBD格で接近して横虹から押し付けるムーブもなかなかの性能である。
基本的に特格の弾は全てこちらに回したい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
レールガン 実弾 60(80%) 60(-20%) 2.0 2.0
ロケットランチャー 実弾 116(50%) 70(-30%) ダウン
爆風 131(40%) 30(-10%) 4.5

【後特殊格闘】カウンター→ショットガン追撃

入力した時点で弾数を消費する格闘カウンター。成立後に後方に飛び退いてからショットガンを発射する。
発生がやたらと遅くバリアもないが持続は長い部類でメインから出せる点は優秀。

ショットガン故に敵機体サイズや飛び退き距離によってダメージが変化しやすい。
壁や建物を背負った状態で発動すると300前後のダメージを一瞬で取れることもある。
一方で鞭などリーチの長い格闘を受けると、威力が落ちるどころか弾が当たらずに反確となってしまう事態が起こりやすい。酷いと相手の盾が間に合うどころかその盾にさえ当たらないなんてことも。
エピオン等に対面した時は要注意。
弾数が他の特格と共有なのも相まって使用機会はやはり希少となる。

後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
成立時 カウンター 0(-%) スタン
ショットガン追撃 (-%)


【格闘CS】シールド・メガランチャー【狙撃】

新規武装。
足を止めてシールドから高弾速ビームを発射する。昨今流行りのリロードのあるCS。
ケルディムメインと同様に瞬時に着弾するタイプだが、CS故にボタンを封鎖しながら狙撃する必要がある時点で使い勝手は悪い。銃口の悪さとモーションの長さゆえに虎視眈々と狙い続けるメリットも薄い。
後サブ≫横特格のコンボに混ぜられるかどうか…というのが精々でぶっちゃけN特射で十分なのが現状。
射撃圧が低く放置もありえる本機の現状を逆手に取った不意打ちにはまぁまぁ使えるか…といったところ。
とはいえ、これで取れる場面も少なくないので完全封印も勿体ないのが悩み処。
難易度は高いがセカインを駆使するのも一つの手。

チャージ リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 ビーム 120(%)

変形

【ファンネル使用】
MS時と異なり一般的な武装が多い。

【変形メイン射撃】シールド・メガランチャー

太めのビームを撃つ。単発強制ダウンで変形特有の曲げ撃ちを決めやすい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム 130(%) 5↑

【変形射撃CS】バスター・ビーム・ライフル【照射】

変形を解除しつつMS時と同様の曲げ照射を繰り出す。

【変形サブ射撃】シールド・メガランチャー【照射】

変形を維持したまま足を止めずにゲロビを撃つ。
変形ゲロビらしく発生は遅め。
強引に当てに行ける武装でもあるので要所要所で狙えると戦術の幅が広がる。
ただしこの手の武装は高度や向きを全て手動操作で行うことになる上に発生が遅いため、当てるのは非常に難しいので要練習。
発射しながら方向回転して薙ぎ払いビームのように当てたり、見られてないときに闇討ち等の使い方がある。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 照射ビーム (%)

【変形特殊射撃】シールド・メガランチャー【連射】

ビームを3連射しながら突撃する。
この手の変形武装らしく、変形格闘にキャンセル可能。3発フルヒットすると強制ダウンで追撃出来ないのはご愛敬。
ただ、変形格闘含めバリアもなく、変形中は警戒されやすい本機としては刺し込める機会はかなり限定的。
また、距離が近いと3発でないことがある。非強制ダウンのよろけなので変形格闘などでダウンを取ろう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム 168(10%) 80(-30%)*3 6.0 2.0*3

【変形特殊格闘】急速変形解除

回転しながら高く上昇して変形を解除する。
誘導切りがあるが、ゆっくりと真上に機体数機分飛び上がるのでブースト有利は取りにくい。
さらに、モーションが一通り終わるまで内部的には変形状態を維持している→BDが踏めないという難点も持っている。
一度避けても追撃からはほぼ免れられないとなっているため、他機体の変形解除のような頼れる手段ではない。

【変形格闘CS】シールド・メガランチャー【狙撃】

変形を解除しつつMS時と同様の狙撃を繰り出す。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→返し斬り→斬り下ろし

オーソドックスな3段格闘。
特筆するような性能は無いので基本的にコンボパーツ用。
アップデートでダメージと補正値が調整されたこともあり、よりコンボ適性が高まった。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 返し斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 斬り下ろし 183(53%) 31(-4%)*3 3.05 0.35*3

【N/横格闘前派生】盾叩きつけ

シールドで相手を地面に叩きつける、多段ヒットのバウンドダウン格闘。
サクッとバウンドを取れる派生で拘束や手早い離脱等に向く。
ダウン値はそこそこだが多段ヒットなので1段目で即キャンセルすればコンボの中継ぎとしても悪くなく、状況次第で離脱か更に火力を欲張るかを選んでいける。
2024/4/24アップデートでN格闘2段目・横格闘2段目からも出せるように。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N・横 NN 横N N・横 NN・横N
┗前派生 叩きつけ 128(68%) 176(53%) 160(53%) 27(-4%)*3 2.3 2.6 0.2*3 バウンド

【N/横/BD格闘後派生射撃派生】斬り上げ→フィンファンネル

後格闘と同じモーションで斬り上げたあとファンネル4基で追撃。
サブの弾は消費せず、リロード中でも使用可能だがサブ使用中に派生するとこちらが優先される。

ファンネルを出し終えれば途中でBDキャンセルしても最後まで出し切ってくれるため片追い移行や時間稼ぎに便利。
ダメージ効率も優秀でコンボパーツとしても便利、間に着地を挟めるのも◎。
N特射でサクッと〆ても良し、BD格1Hitから特格派生で更にガッツリダメージを欲張っても良しととにかく便利なので余裕があれば基本的にはこの派生を優先したい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N・横 NN 横N BD格 BD格
(1hit)
BD格N 変形格闘 N・横 NN・横N
変形格闘
BD格 BD格
(1hit)
BD格N
┗後派生 斬り上げ 121(60%) 171(45%) 155(45%) 118(59%) 88(73%) 163(44%) 156(60%) 70(-20%) 2.7 3.0 2.8 1.6 3.1 1.0 ダウン
 ┗射撃派生 ファンネル 190(48%) 221(33%) 205(33%) 184(47%) 172(61%) 213(32%) 225(48%) 27(-3%)*4 2.9 3.2 3.0 1.8 3.3 0.05*4 縦回転ダウン

【N/横/BD/変形格闘特格派生】マーキュリーレヴ【アーミーナイフ&ノコ】

新規派生。
足を完全に止めて、マーキュリーレヴのアーミーナイフ&ノコを押し当てるキャンセル不可の高火力派生。
モーション自体は前作のN特格から1段目を省いたもの。

動作中は全く動かず、出し切りまで長いのでカット耐性は極めて劣悪。
その代わりに万能機としては異常なまでに火力が高く、適当なコンボでも300近い火力が出せ、メイン≫メイン≫BD格1HIT特派生でさえ249まで伸ばせる程。
補正下限(10%)から入れた時のダメージ保証は106。
状況は選ぶが特大リターンを得られるので狙える所では積極的に使いたい。

2024/4/24のアップデートで、特格の弾数消費が撤廃。弾数消費を気にせず出せるようになったのは非常にありがたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N・横 NN 横N BD格 BD格
(1hit)
BD格N 変形格闘 N・横 NN・横N
変形格闘
BD格 BD格
(1hit)
BD格N
┗特格派生 マーキュリーレヴ 81(50%) 138(35%) 122(35%) 78(49%) 41(63%) 131(34%) 116(50%) 20(-30%) 1.7 2.0 1.8 0.6 2.1 0 掴み
227(10%) 256(10%) 240(10%) 223(10%) 222(10%) 249(10%) 262(10%) 25(-4%)*30 掴み継続
241(10%) 270(10%) 254(10%) 237(10%) 236(10%) 263(10%) 276(10%) 140(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

【前格闘】サマーソルト

踏み込みが高速化した代わりに受け身不可ダウンから通常ダウンになったサマーソルトキック。
至近距離ではその踏み込みと発生で強引に差し込んでいけるが、モーションが直線的なので距離があると普通に迎撃されやすいので注意。
前作までだと前ステで相手の下に潜ってしまい、緑ロックになってしまうが、打ち上がる角度も下がった影響で前ステ前格及びN特射が当たりやすくなっている。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 キック 90(-20%) 2.0

【横格闘】左薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り

「回り込みをかければ!」
伸びは良いが突進が遅めの3段格闘。
横格らしい回り込みで振り易さはそれなりだが、初段性能等は特別いい訳でもない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 斬り上げ 109(65%) 55(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 回し蹴り 168(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

薙ぎ払うように斬り上げる1段格闘。射撃派生可能。
基本はコンボパーツだが、他の格闘から後派生で出せるので単体で出すことはほぼ無く、現状は最も使う事が無いコマンドと化している。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗射撃派生 ファンネル 158(60%) 30(-5%)*4 2.1 0.1*4 縦回転ダウン

【BD格闘】飛び込み突き→回り込み薙ぎ払い→浴びせ蹴り

初段は射撃バリアの付いたフワ格闘。
本機の主力格闘。フワ格の特性上、上下の食いつきが良いうえに射撃バリアもあるので対策が少ない機体にはガンガン振っていける。
一方で伸びはともかく発生判定はそこそこ止まりで、アップデートによる発生強化を踏まえても敵機に振り返されると簡単に負けるなんて事もそれなりにあるので過信は禁物。

1,2段目から後派生、特格派生が可能。特に1段目は1ヒット時点からでも各種派生が可能で融通が利きやすく、コンボパーツ適性も中々。
特格派生ならダウン値カツカツでも更にコンボダメージを欲張れる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 62(79%) 22(-7%)*3 1.8 0.6*3
┗2段目 薙ぎ払い 118(64%) 70(-15%) 2.1 0.3
 ┗3段目 蹴り 170(52%) 80(-12%) 3.1 1.0 バウンド

【変形格闘】薙ぎ払い

MS形態に戻って薙ぎ払い1段。
他の格闘同様に後格派生と特格派生が可能。
突進速度、伸び、単発火力とどれもが優秀。
変格の仕様上狙いがバレやすいのが難点。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 縦回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】ガンプラに限界はない!

斬り抜け→袈裟斬り→斬り上げ→ファンネル照射→変形ドリル突撃→突き抜け爆発で〆。
射撃を含む乱舞系覚醒技。
変形中にも使用可能。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け //(%) //(-%)
2段目 袈裟斬り //(%) //(-%)
3段目 斬り上げ //(%) //(-%)
4段目 ファンネル //(%) //(-%)
5段目 変形突撃 //(%) //(-%)
6段目 ドリル突撃 //(%) //(-%)
7段目 爆破 //300(%) //(-%) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン≫メイン≫BD格1Hit→特格派生 249 メイン2発からのコンボながら高火力
メイン→格CS 159 メイン≫メイン→格CSは176
メイン→N特射 148 メイン≫メイン→N特射は170
メイン→横特格 137
メイン≫NNN 189
メイン≫NN前>N特射 216 メイン≫N前>N特射は210
メイン≫NN→特格 271 メイン≫N→特格は245
メイン≫N前≫BD格(1hit)→特格 280
メイン≫後→射≫N特射 215
メイン≫後→射≫BD格(1hit)→特格 292
メイン≫BD格NN 181
メイン≫BD格N→特格 265 メイン≫BD格→特格は242
メイン≫BD格(1hit)→後射≫N特射 225
メイン≫BD格(1hit)→後射≫BD格(1hit)→特格 300
メイン→N特格>N特射 217
Nサブ(2hit)≫メイン≫メイン 157 サブ1hitでも強制ダウンはできる。
Nサブ(2hit)≫メイン→N特射 169
Nサブ(2hit)≫N特射 165
Nサブ(2hit)≫N特格>N特射 216
Nサブ(2hit)≫横特格 151 サブ1hitでも強制ダウンできる。
Nサブ(2hit)≫NN→特格 270 Nサブ(2hit)≫N→特格は244
Nサブ(2hit)≫BD格NN 180 サブ1hitだと非強制ダウン(バウンド)なので余裕があればN特射を当てると良い。
Nサブ(2hit)≫BD格(1hit)→後射≫BD格(1hit)→特格 299
横サブ≫メイン→N特射 160 ←は横サブ4hitの時。横サブのダウン値は2hitで後特射、4hitでメインと同じ。
横サブ≫N特射 150 ←は横サブ2hitの時。
横サブ≫N前>N特射 189 ←は横サブ4hitの時。
横サブ≫NN前>N特射 221 ←は横サブ2hitの時。
横サブ≫N→特格 235 ←は横サブ2hitの時。
横サブ≫NN→特格 262 ←は横サブ2hitの時。
横サブ≫前>N特射 189 ←は横サブ4hitの時。
横サブ≫BD格→特格 220 ←は横サブ3hitの時。
横サブ≫BD格N→特格 257 ←は横サブ4hitの時。
横サブ(4hit)≫NNN 173 横サブが4hitだとN格出し切りで強制ダウン。
横サブ(1~3hit)≫BD格NN>N特射 216 ←は横サブ2hitの時。BD格でバウンドさせて追撃可能ならN特射を入れる。
横サブ≫BD格(1hit)→後射≫BD格(1hit)→特格 304 ←は横サブ2hitの時。
後特射≫メイン≫メイン 171
後特射≫メイン→N特格 207 少し遠めからダメ増ししたい時に。
後特射→格CS 167
後特射≫N特射 176 特射を2発使うが確定が早い。後特射≫メイン→N特射で187
後特射≫前>N特射 227 ↑から前格でダメ増し。それでも確定は早い方。
後特射≫NN前>N特射 259
後特射≫NN→特格 294 後特射≫N→特格だと266
後特射≫NN>N→特格 313
後特射≫NN前>BD格(1hit)→特格 329 後特射≫N前>BD格(1hit)→特格だと310
後特射≫後→射≫N→特格 334
後特射≫BD格NN>N特射 252
後特射≫BD格1Hit→後→射撃派生≫BD格1Hit→特格派生 331
後特射≫NN→後→射撃派生≫BD格1Hit→特格派生 349 暫定通常時デスコン。射撃始動としては超高火力。
後特射≫BD格(1hit)→後射≫NN→特格 353
横特格≫N特射 183
横特格(レールガン)≫メイン→N特射 172
横特格(レールガン)≫N特射 176
横特格(レールガン)≫NN前>N特射 235 NN前をN前にすると223
横特格(レールガン)≫N前≫BD格(1hit)→特格 287
横特格(レールガン)≫BD格NN 188
横特格(レールガン)≫BD格(1hit)→後射≫BD格(1hit)→特格 312
横特格(ロケット弾)≫N特射 169
横特格(ロケット弾)≫N前>N特射 197
横特格(ロケット弾)≫BD格NN 176
横特格(ロケット弾)≫BD格(1hit)→後射≫BD格(1hit)→特格 291
???
N格始動
NN>NNN 228 3段格闘の共通コンボ。余裕があればN特射や特格派生を絡めていきたい。
NNN>N特射 252 N>N特射は169、NN>N特射は210。出し切りは浮きが低い為注意。
NN前>N特射 242 前派生からだと特射繋ぎがしやすい。
NN前>N前>N特射 263 N前>N前>N特射は256、N前>NN前>N特射は261
NN前>N特格 250 N前>N特格は234
NN→後射≫N特射 264 N→後射≫N特射は253。
N前>後→射≫N特射 263 NN前>後→射≫N特射でも263
NN前>前>N特射 267
NN前>NN→特格 344 N前>N→特格:297、NN前>N→特格:323、N前>NN→特格:321
NN前≫変形格闘→特格 341 前派生がバウンドなので一応変形格闘も入る。
NN→後射>N→特格 350 N→後射>NN→特格でも350。N→後射>N→特格は332
???
前格始動
前>NNN 226
前>前>前 216
前>N特射 194 前>前>N特射は240。
前>後→射>N特射 262 高めに打ち上げる。
前>N特格>N特射 265 N特格がよく動く。
前>NN前>N特射 265 前>N前>N特射は253
前>NN→特格 306 前>N→特格は279
前>N前≫BD格(1hit)→特格 317
前≫BD格(1hit)→後射≫BD格(1hit)→特格 342
前>後→射≫BD格(1hit)→特格 331 ↑より少し低いが受け身可能ダウンにBD格1hit派生をする必要がなくなる。
???
横格始動
横N>横NN 204 3段格闘の共通コンボ。余裕があればN特射や特格派生を絡めていきたい。
横NN>N特射 237 横>N特射は169、横N>N特射は194。
横前>NN前>N特射 261 横前>N前>N特射は256、横N前>N前>N特射は247
横前>N特格 234 横N前>N特格でも234
横NN>前 216
横→後射≫N特射 253 横N→後射≫N特射は248
横前>後→射≫N特射 263 横N前>後→射≫N特射だと247
横NN>N→特格 315 繋ぎは早めの前ステ
横N前>NN→特格 328 横前>N→特格:297、横N前>N→特格:307、横前>NN→特格:321
横N前>変形格闘→特格 325 前派生がバウンドなので一応変形格闘も入る。
横→後射≫NN→特格 350 横→後射>N→特格は332。横N→後射>N→特格は334
横>横NN>N特射 234 横格ステ横格した時用。横>横>N特射は195、横>横N>N特射は209
横>横前>N特射 228 同上。横>横前>N特射でも228
横>横NN>前 221 同上。
横>横N前>前 215 同上。横>横前>前だと209
横>横N→特格 269 同上。横>横→特格は254
横>横N前≫BD格(1hit)→特格 303 同上。横>横前≫BD格(1hit)→特格は292
???
後格始動
後>N特射 174
後→射≫N特射 236 後→射≫後→射≫N特射は266
後→射≫N前>N特射 264 後→射≫NN前>N特射だと262
後→射≫NN→特格 336 後→射≫N→特格は312
後→射≫後→射≫BD格(1hit)→特格 351
???
BD格始動
BD格NN>N特射 238 BD格>N特射は165。BD格N>N特射は202。
BD格NN>前 217
BD格N→後射≫N特射 255 BD格→後射≫N特射は246
BD格NN>N→特格 315
BD格→後射>N→特格 325
{BD格(1hit)→後射}*2≫BD格(1hit)→特格 358
{BD格(1hit)→後射}*2≫後特射 277 攻め継続。
BD格NN>BD格(1hit)→後射≫N特射 257
???
変形格闘始動
変形格闘>N特射 204
変形格闘>前>前 226
変形格闘>前>N特射 250
変形格闘→後射≫N特射 288
変形格闘>N特格>N特射 274
変形格闘→後射≫N特格 289
変形格闘→後射≫N→特格 355
変形格闘≫BD格(1hit)→後射≫BD格(1hit)→特格 351
変形格闘>N前≫BD格(1hit)→特格 327
変形格闘×3 240
N特殊格闘始動
N特格>N特射 244
N特格>前>N特射 267 前格を変形格闘にすると272
N特格>前>前 252 N特格>変形格闘>前だと258
N特格>後→射>N特射 266
N特格>NN→特格 343 N特格>N→特格は321
N特格>変形格闘→特格 338
N特格≫BD格(1hit)→後射≫N特射 272
覚醒中射撃始動 F/S
メイン→N前>前>N特射 237 以下F覚限のメイン始動。※(参考)メイン→NN前>N特射は232
メイン→N前>NN>N特射 231
メイン→前>前>N特射 241 F覚中はメインから前格が出る。始動例。
メイン→前>N前>N特射 237
メイン→N前>NN→特格 328
後特射≫NN前>NN前>N特射 303 以下F覚限の後特射始動。※(参考)後特射≫NN前>N特射は282
後特射≫NN前>NN→特格 362
??/??/??
メイン≫覚醒技 260/??/?? 以下射撃始動から覚醒技。※(参考)F覚中メイン→NN→特格は290
メイン≫メイン≫覚醒技 260/??/??
後特射≫覚醒技 327/??/??
横特格≫覚醒技 259/??/??
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
前>前>前>N特射 304 F覚限。
BD格NN>前>前>N特射 302 F覚限。
{BD格(1hit)→後射}*2>NN→特格 373 F覚限。
??/??/??
NNN>覚醒技 356/??/?? 以下格闘から覚醒技。N>覚醒技は322、NN>覚醒技は335
NN前>覚醒技 354/??/?? N前>覚醒技は345
NN→後射>覚醒技 356/??/?? N→後射>覚醒技は352
前>覚醒技 351/??/??
横NN>覚醒技 351/??/?? N>覚醒技は322、NN>覚醒技は317
横前>覚醒技 345/??/?? 横N前>覚醒技は345
横→後射>覚醒技 351/??/?? 横N→後射>覚醒技は351
後→射≫覚醒技 328/??/?? 後>覚醒技は328
BD格NN>覚醒技 351/??/?? BD格>覚醒技は314、BD格N>覚醒技は323
BD格N→後射>覚醒技 352/??/?? BD格→後射>覚醒技は347
BD格(1hit)→後射>覚醒技 354/??/??
{BD格(1hit)→後射}*2>覚醒技 364/??/??
変形格闘>覚醒技 353/??/??
変形格闘→後射>覚醒技 365/??/??
N特格≫覚醒技 352/??/??
??/??/??

EXバースト考察

「熱く、高く舞い上がれ!ホットスクランブル!!」
覚醒タイプ:ガンプラ(格闘寄り)

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-15% ブースト軽減:-0%
最多シェア、推奨覚醒。これ以外の攻め覚醒の使い勝手が悪いのもある。
割と高めな防御補正による被弾時のケア、多めのブースト回復量、前方機動力の担保と射撃→格闘キャンセルの使い勝手、そして元より高いコンボリターンはほぼ格闘機並みとなる。
上級者にはピンとくる典型的な射撃寄り前衛万能機の推奨F覚。

難点はサブ→メインが後退型である事、BD格は射撃バリア&フワ格のためF覚特有の追従強化が乗らない事(全覚醒共通のモーション高速化によって押し付け性能は上がる)。
とはいえBD格で釣って隣接に持ち込んでからのF覚割りという伝統的なセットプレイがあるのでそこまで問題にはならないか。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-0%
非推奨。3000のS覚は連射による「読み合いをさせないとんでもない破壊力」か、ムーブ武装の無限リロによる「ほぼ無敵の機動性」が求められる。
どちらも出来ず、機動力補正も弱いため使う理由はない。
サブは回収後リロード開始なので相性が良くないのもマイナスポイント。

  • Vバースト
ブースト軽減:-0%
アメキャンのような自由度の高い降りテクがないため、ダイブで補えるのは美味しい。しかしかなり玄人向け。
後サブを飛ばしてBD格ダイブなどはなかなか決定力が高い。
高速BDで視点を掻き乱しながらメイン横サブを置き、要所で特射や各種特格を差し込む基本的な動きもできる。
無難だが3000万能機の覚醒としてV自体のパワーが低めで、攻めに使うなら上ブレ狙いのF、受けに使うならCが分かりやすい。
Vを選ぶなら手早いコンボを2回以上決めることや、確実な逃げが勝利につながる2onの戦略を練る必要がある。

  • Cバースト
防御補正:-15%
アプデでゲロビによる壁擦り0落ちもハナからそれやるなら別の機体でいいだろ感はあるが狙えなくはないぐらいの性能になった。
爆弾とのダブルC覚で2度の逃げ覚としての役割を求めるなら。
もしくは格闘機コンビ相手に覚醒が絡まない状況で必ずダメージレースで勝てると判断できるなら。
隣接の抜け逆択自体は強めの選択肢も揃う。

シャッフルでは3000万能機のC覚はたとえエピオンやスモー相手でもかなり難色を示されやすく相方が狩られるのも止められないので非推奨。

戦術

3000ではあるが特に遠距離での攻めが弱めで、相手を圧迫してラインを上げる動きが苦手なのが欠点。
サメキャン3連による瞬間的な包囲網には攻守ともに独自性があるが、その後の選択肢に乏しく機動力にも限界がある。
最終的には格闘生当てによる迎撃も視野に入ってくる気難しい機体としての側面が大きい。
なので、相方と足並みを揃えて低コ先落ちも視野に入れて動くべき機体である。

後ろ以外のレバサブで相手の引っかけを誘うのが第一手段。
発生の割に弾速が強く、スタンでしっかり拘束してくれるので追撃も十分可能。
特に横サブは進路妨害として手堅く優秀だが、あまり景気よく撒きすぎるとあっという間に弾切れになってしまい大変危険。管理はきちんとしたい。

現在のホッスクは狙撃と後特射でダメ不足を解決していきたいのが本音。
狙撃は弾数制の格闘CSというやや日陰ポジションだが、瞬着狙撃というだけで十分な強み足りえる。
さすがに確定どころではN特射で間に合うが、赤ロギリギリの着地取りや仕込みからの不意打ちなどこちらにしか出来ない部分をやり込みテクから繰り出せるのは他機には真似できない強み足りえる。
後ろ特射の薙ぎ払いは本作でのアプデにてモーション高速化、追撃火力が伸びるスタン化で爆発力の起点となる。半ばヤケクソじみた特格派生とかけ合わせれば並みのF覚醒にも迫る勢いで試合を動かせる。
ただし速いといっても人体の反応を許さないような速度ではないし、そもそもビダ止まりする欠点はそのままなので出しどころはしっかり見極めたい。

対面対策


僚機考察


適した僚機

とにかく自衛力の高い機体。
ホッスクの粘り強さに追従でき、かつ相手の足を動かしたりいざというときは先落ち出来る荒らし力があるとベスト。こちらの弾が弱いのである程度単独での前進力も欲しい。
タイマンやハメに自信のある機体だとこちらの攻め手不足も補える。C覚醒を有効に使える前衛型だとより一層柔軟に対応できるだろう。

適さない僚機

引き撃ち徹底の持久戦に適性のない機体。主に低自衛の機体。
対応型の本機の立ち回りとの相性が悪く、相方が融かされるだけの展開になりがち。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
事故編成。自衛力の高さを活かして0落ちに回るのがベストか。

  • 2500
キャラパ重視。総合力の高い機体も多いが事故には弱い上級者向け。

  • 2000
安定感重視でホッスクの理想的な立ち回りに適った推奨帯。
ムーブ性の高い荒らし機体と組んでタイマンを制するのも一考。

  • 1500
事故。ホッスクの主張の難しさもあってどちらかへの片追いを止めにくい。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ホットスクランブルガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:420戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ メイジン
ビルダー
ファイター
10000 コメントセット 敢えて言おう…
[ガンプラ]は[自由]だッ!
15000 称号文字(ゴールド) エキサイティング!
20000 スタンプ通信 アメイジングだ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) エキサイティング!

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コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 機体使用率166位から6位に上がってて上方効果すげぇ -- (名無しさん) 2024-04-27 11:29:05
  • フォーンもそうだけど初段から限定の派生が2段目からも出せるようになったのは扱いやすくて普通に嬉しい。 -- (名無しさん) 2024-04-27 23:33:51
  • ダメージとかダウン値とか調べてるんですけど・・・変形特射が3発って書いてあるんですけど実機触って2発しか出ないんですよね・・・俺の操作がおかしいのか誤記なのか・・・? -- (名無しさん) 2024-04-30 01:19:58
  • 念のため自分も確認したけど間違いなく3発だったよ。その現象距離が近すぎたり角度が悪いと途中で撃つのやめるその手の武装の共通仕様なんだ。(ゴトラは例外) -- (名無しさん) 2024-05-01 17:30:46
  • ありがとうございます。そんな仕様あるんですね・・・。他の武装と一緒にトレモのRECOVERで取ったから寄ってきて距離近かったのかもしれません。記載も追加します。 -- (名無しさん) 2024-05-01 19:27:17
  • レヴ派生の掴み部分-4%×30→-120%が怒涛で草 -- (名無しさん) 2024-05-12 09:01:14
  • なぜこんなに勝率悲惨なことになってるんだ?そこまで弱いか? -- (名無しさん) 2024-05-15 07:00:44
  • ボタン1つで勝てるタイプじゃないから、伸びるとすれば時間がかかると思う 他3000が分かりやすく強いのも相変わらずだし -- (名無しさん) 2024-05-15 08:52:44
  • 後特格を後格に移動+弾数無限にして現後格は派生で出せるので削除。こうしてほしい。 -- (名無しさん) 2024-05-15 20:12:09
  • n特格消してくれ -- (名無しさん) 2024-08-07 16:05:19
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最終更新:2024年12月15日 14:50
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