ラッキー傭兵団 攻略wiki
未整理の情報(主に新情報)
最終更新:
luckydefense
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雑記(未整理情報)を改め、実質「wiki近況予定や未追加情報」
2025/5/24
細かい検証が済まないままで、新規ユニットページがマスタークン~ペンギン楽師が済んでいない&オプチャやXが主な最新情報の公開先になっているため、余計にwikiが置いてけぼりに...
なので、いったん未完成ページのユニット達に関する大まかな評価、ペットや不滅システム、そのほか2月以降から変動している情報を五月雨式に列挙。
細かい検証が済まないままで、新規ユニットページがマスタークン~ペンギン楽師が済んでいない&オプチャやXが主な最新情報の公開先になっているため、余計にwikiが置いてけぼりに...
なので、いったん未完成ページのユニット達に関する大まかな評価、ペットや不滅システム、そのほか2月以降から変動している情報を五月雨式に列挙。
[部分編集]
◆新難度"太初"
2025/06/13実装
とりあえず、ハード以上で地獄未満とも言える勢いの難易度。ランスロット軸がひたすら強い。
金庫によるコイン取得量上限が10,000枚(各Wave)という制限がかかっているため、ランス軸がしっかりできる人は行ってみよう。
とりあえず、ハード以上で地獄未満とも言える勢いの難易度。ランスロット軸がひたすら強い。
金庫によるコイン取得量上限が10,000枚(各Wave)という制限がかかっているため、ランス軸がしっかりできる人は行ってみよう。
走馬灯後、ペンギン楽師と適当な火力ユニットを1体出し、主に30~40Waveあたりからランスロットと猫の魔法使いを投入していくだけでクリアは容易である。
しかし基本ユニットLv.15は当然として、最低でも遺物レベル6(特に幸運石)は必要となる。
使用する神話もLv.12以上であることが望ましく、特にランスロットは専用財宝をつけている前提での"易しさ"である。
難易度:神に続く難易度であるため、神クリアを前提としている。にも関わらず、地獄や神をキャリーにより済ませ、そのまま太初に入って洗礼を受ける者も少なくないとか...。
この辺は地獄の初実装時「Wave3即死の悪夢」に近い部分がある。
しかし基本ユニットLv.15は当然として、最低でも遺物レベル6(特に幸運石)は必要となる。
使用する神話もLv.12以上であることが望ましく、特にランスロットは専用財宝をつけている前提での"易しさ"である。
難易度:神に続く難易度であるため、神クリアを前提としている。にも関わらず、地獄や神をキャリーにより済ませ、そのまま太初に入って洗礼を受ける者も少なくないとか...。
この辺は地獄の初実装時「Wave3即死の悪夢」に近い部分がある。
◆遺物レベル上位層の新戦型 ~ママファーム~
研究中ではあるが、ひとつの戦型として簡単に記しておく。
※対象モードは地獄や神
※対象モードは地獄や神
A). 開幕後に意識するミッション
- 敵を99(100)体貯める"
- "販売10回"
- "ノーマル5種"
- "レア5種"
- "狩りクリア"
これらのミッション報酬である「コイン600&幸運石10個(カンスト遺物時は15個)+狩りによる4個」をできるだけ早期に獲得し、ママの召喚を目指す。たとえママの素材以外のエピックやレジェンドユニットが出たとしても、容赦なく販売してしまってもよい。後述する"農場"のリターンで十分に挽回が可能なのである。
B). ママがインプを生産できる火力ラインを「敵キル源との競合避け」「神話強化」などで保ちつつ、ママの覚醒条件である「インプ9体の所有」をクリアする。ママはすぐに覚醒させずに【12体目のインプ生産→レア化→販売で幸運石1個の獲得】のループ状態を保持する。ここでは"農場"と称しておく。
C). ママによる農場が機能している間、ペンギン楽師やモノポリーマン(理想は2体)を配置していく。素材はモノポリーマンの悪魔の兵士を除き、いずれもエピックユニットであるため、召喚によってコインを消費する心配はない。
遺物"勝負師の手首"効果によって得られるレアユニットは販売してもいいが、
遺物"勝負師の手首"効果によって得られるレアユニットは販売してもいいが、
これらの用途も視野に入れる。「異常にエピックルーレットの成功率が低いが、勝負しの手首によってレアユニットが多めに揃った」ということであれば、合成によるエピックユニットの確保も忘れずに選択肢として留意しておくこと。
D). 戦況がペンギン楽師や相方の火力ユニットで凌げそうもない時点でグランマ(※某投票の決定によるグランドママの略称)を投入する。農場の閉鎖である。
※ここまでの道中では"気絶役の配備が万全"でなくともゲームオーバーにならなければ問題ない。最後に勝てばよかろうなのだ。
※ここまでの道中では"気絶役の配備が万全"でなくともゲームオーバーにならなければ問題ない。最後に勝てばよかろうなのだ。
E). コインが15万を超えたあたりから"レジェ戦法"を開始し、80waveをクリアする。
ヘイリーを使用するのであれば、レジェ戦法前から召喚しておくといい。
20~40waveでの山賊削除は意識しておきたい。毎回「過剰火力だったな...」と思うのであれば、自分の中で「◯◯wave以降に山賊がいなくても問題ない」というラインは見極めておこう。
前述のレジェ戦法に伴い、モノポリーマンの遅出しについても同じ理由で召喚が必要かは見極めよう。50,60waveに彼を召喚したところで、戦況がどれだけ良くなるかという問題だ。
ヘイリーを使用するのであれば、レジェ戦法前から召喚しておくといい。
20~40waveでの山賊削除は意識しておきたい。毎回「過剰火力だったな...」と思うのであれば、自分の中で「◯◯wave以降に山賊がいなくても問題ない」というラインは見極めておこう。
前述のレジェ戦法に伴い、モノポリーマンの遅出しについても同じ理由で召喚が必要かは見極めよう。50,60waveに彼を召喚したところで、戦況がどれだけ良くなるかという問題だ。
冒頭でも述べたが、以上は研究中の戦型その一例である。ユニットや遺物、ペット、財宝祭壇のレベルによって使用感は変わるため、自分で最適化の戦型パターンを見出す必要がある。
◆マスタークン
対戦におけるキラーユニット。感情コントロール運こそあるものの、序盤から非常に高い疑似コイン火力にアクセスできるため禁止指定になりやすい。
逆に言えば禁止にならない場合に彼らが頂上対決する形になりやすい。マスター~ラッキークラスでは後半Waveに近づくと徐々に強さが衰退するので過信は禁物。
逆に言えば禁止にならない場合に彼らが頂上対決する形になりやすい。マスター~ラッキークラスでは後半Waveに近づくと徐々に強さが衰退するので過信は禁物。
◆チョナ
ヘイリー登場時まではDPS序列における3位に位置した物理型の火力ユニット。ロケッチューやウチに比べて専用財宝への依存度が高い点、自身のDPS占有比率が高い"怪物樹木"の挙動が不安定な点が懸念事項。
スキルや究極の性質上、どちらかといえば雑魚処理に向いている。ハードのダンジョンや神の祠で"怪物樹木"を残しつつ、本来の盤面(あるいは逆)にも対応できる点は唯一無二性を持つ。
ヘイリーの使い勝手を悪く感じるのであれば、依然として"保安官"素材枠のコイン火力ユニットとして君臨し続ける。
スキルや究極の性質上、どちらかといえば雑魚処理に向いている。ハードのダンジョンや神の祠で"怪物樹木"を残しつつ、本来の盤面(あるいは逆)にも対応できる点は唯一無二性を持つ。
ヘイリーの使い勝手を悪く感じるのであれば、依然として"保安官"素材枠のコイン火力ユニットとして君臨し続ける。
◆ペンギン楽師
一家に一台の勢いで出し得なユニット。遠距離、広範囲化した虎の師父の上位互換とも言える最強クラスのバフユニット。
※プレイヤースキルのある初心者であれば、猫の魔法使いを差し置いて良いレベルの強さ。独自の係数枠たる攻撃速度増加は虎の師父と相乗効果を生むため非常に効果的であり、周囲の神話ユニットそれぞれ0.4体ずつ増やすという効果は破格。
このバフ能力に重きをおいた場合はLv.1運用でもまったく問題ないが、序盤においては火力面も担当できるほどの高火力スキルも有するため、中級者以降は攻撃力・攻撃速度を伸ばす意味でレベルを上げて問題はない。
ピーキーな究極については基本的に考えなくてよい。
(俗にいうジョニータイプのプレイヤーであれば、この究極スキルは活路がないわけではないが非常に限定的かつ非効率...)
※プレイヤースキルのある初心者であれば、猫の魔法使いを差し置いて良いレベルの強さ。独自の係数枠たる攻撃速度増加は虎の師父と相乗効果を生むため非常に効果的であり、周囲の神話ユニットそれぞれ0.4体ずつ増やすという効果は破格。
このバフ能力に重きをおいた場合はLv.1運用でもまったく問題ないが、序盤においては火力面も担当できるほどの高火力スキルも有するため、中級者以降は攻撃力・攻撃速度を伸ばす意味でレベルを上げて問題はない。
ピーキーな究極については基本的に考えなくてよい。
(俗にいうジョニータイプのプレイヤーであれば、この究極スキルは活路がないわけではないが非常に限定的かつ非効率...)
◆覚醒ヘイリー
→
→ いきなり不滅の名にふさわしい一線級のユニットに変貌。
死神ダイアンもそうであるが、こちらも覚醒に運要素が絡む。
あちらは"グランドママ"を併用することで"実質的な覚醒成功確率も上げることができる"のに対し、こちらは"究極スキルの機会数"で覚醒成功率を上げることができる。いずれにせよ専用財宝は運用にあたり、かなり重要である。
◆不滅ユニット
Lv.12の神話ユニットを保有していると、ユニット選択画面の上部(ペットの右側)に不滅ユニットのアイコンが表示されるようになる。
(※獲得にあたっては"ダイヤ6,000個"を要し、これ以外の取得方法は存在しない。当然ながら募集ユニットでの排出もない。ましてユニットがドロップするようなこともない)
不滅ユニットの共通特性として
(※獲得にあたっては"ダイヤ6,000個"を要し、これ以外の取得方法は存在しない。当然ながら募集ユニットでの排出もない。ましてユニットがドロップするようなこともない)
不滅ユニットの共通特性として
- 1種1体までしか置けない。
- "変換"が効かない(対象にはなる)
- マッチ中に元となる神話ユニットが覚醒条件を満たす必要がある。
という3点がある。
・不滅ユニットの元神話に付いている財宝効果は発揮されない(※M氏により検証済み。ありがとうございます)
1周年時点(25/05/23)での不滅ユニットは
以上の三体。
現時点(5/27前)では覚醒ヘイリーを除き、グランドママも死神ダイアンも優秀なユニット。
現時点(5/27前)では覚醒ヘイリーを除き、グランドママも死神ダイアンも優秀なユニット。
ここでいったん新規者に向けて不滅ユニットの取得から盤面上での召喚方法についてまとめる
- a.Lv.12以上の神話ユニットを保有していると、不滅ユニット画面に行くためのアイコンが"ユニット一覧の上部"に表示される。各不滅ユニットの性能はそこから確認が可能となる
- b.ママ、カエルの王様、ヘイリー。これらのユニットのうちLv.15にしているものがあれば、それに対応した不滅ユニットをダイヤ6,000個を支払って獲得(解放)可能となる
- c.獲得した状態で、マッチ中に不滅ユニットの元となるユニットを(死神ダイアンならカエルの王様といった具合に)召喚し、以下の条件を満たせば不滅ユニットを召喚できる
- d-1.グランドママ:ママと9体以上のインプがいる時、フィールドにいる全てのインプを消費して召喚できます
- d-2.死神ダイアン:キングダイアンがいる時、覚醒ボタン(画面左上のボタン)を押すと死神カエルが召喚される。その死神カエルが死神昇天に成功すると召喚できます
- d-3.覚醒ヘイリー:星の力を全部(10個)集めて究極スキルを発動すると、15%の確率で召喚できます
いずれの場合も元となる神話ユニットに成り変わる形で召喚される。
しかし、これらはいずれも育成に労力が必要なエンドコンテンツに近い存在ということは留意しておきたい。
"不滅ユニットだけレベルマすればよくね?w"というのが通用するかは未検証であるが、果たして.....
一部有識者の言葉を借りるなら、そもそも不滅ユニットに関してここで情報を得るに至った=「その質問をするということは、まだ答えを必要とする段階ではないということです」ということなのかもしれない。
あるいは山岳部に入ってすぐ、"グリーンジャケットって本当に目立ってるんですか?"と聞いてるみたいなもの。なのかもしれない。
しかし、これらはいずれも育成に労力が必要なエンドコンテンツに近い存在ということは留意しておきたい。
"不滅ユニットだけレベルマすればよくね?w"というのが通用するかは未検証であるが、果たして.....
一部有識者の言葉を借りるなら、そもそも不滅ユニットに関してここで情報を得るに至った=「その質問をするということは、まだ答えを必要とする段階ではないということです」ということなのかもしれない。
あるいは山岳部に入ってすぐ、"グリーンジャケットって本当に目立ってるんですか?"と聞いてるみたいなもの。なのかもしれない。
以下、各不滅ユニットについて
死神ダイアンは12.25%(Lv.12特性で17.5%)という低い変身成功率であるため、専用財宝や後述するグランドママの支援を受けさせたいところ。
火力については改めて計算するまでもなく破格。素の基礎攻撃力が高まったことも起因するが、ただでさえ殲滅力が高かったキングダイアンの進化版なだけはある。21倍パッシブ、HP条件型の確殺、連鎖攻撃、設置型の超ダメージの究極...殺意の塊。さすがは死神。
死神ダイアンは12.25%(Lv.12特性で17.5%)という低い変身成功率であるため、専用財宝や後述するグランドママの支援を受けさせたいところ。
火力については改めて計算するまでもなく破格。素の基礎攻撃力が高まったことも起因するが、ただでさえ殲滅力が高かったキングダイアンの進化版なだけはある。21倍パッシブ、HP条件型の確殺、連鎖攻撃、設置型の超ダメージの究極...殺意の塊。さすがは死神。
グランドママは某Sir.AGに"1年選手"と言わしめるほどのサポートユニット。
ダメージを15%増加させるデバフ、HP回復阻害(ピンポイントで肉スライム)も優秀ではあるが、ユニットが5体(Lv.12特性で3体)消失するたびにランダムでうち1体を復活させる能力が強力。
ダメージを15%増加させるデバフ、HP回復阻害(ピンポイントで肉スライム)も優秀ではあるが、ユニットが5体(Lv.12特性で3体)消失するたびにランダムでうち1体を復活させる能力が強力。
- タールの捕食
- ダイアンの昇天
- ロケッチューの爆散
あらゆる削除デバフ&上記のような効果もカウントされる。
運用にあたってはママがエピック素材なこともあり、早期の召喚ハードルは低い。状況によって神話強化を加えつつ究極スキルで雑魚を確殺→覚醒条件となるインプ9体を溜める動きが求められるが、これも難易度は低い。
なお、召喚時の"攻撃力増加"効果については茶番に書いてあるとおり。さすがに最序盤Waveこそ意味を持たなくもないが、察してほしい。
運用にあたってはママがエピック素材なこともあり、早期の召喚ハードルは低い。状況によって神話強化を加えつつ究極スキルで雑魚を確殺→覚醒条件となるインプ9体を溜める動きが求められるが、これも難易度は低い。
なお、召喚時の"攻撃力増加"効果については茶番に書いてあるとおり。さすがに最序盤Waveこそ意味を持たなくもないが、察してほしい。
覚醒ヘイリーは公式カフェより出された声明の通り。修正待ち。
神話のヘイリー(覚醒前)も運要素が絡む&そのコイン消費を伴う性質から晩成型であり、ある種の初心者殺し機の気配もあるが...周年イベントにて無料配布&Lv.12化も無償なので、そのへんはね。とお茶を濁させていただきたく。
→5/27で上方修正→要検証
神話のヘイリー(覚醒前)も運要素が絡む&そのコイン消費を伴う性質から晩成型であり、ある種の初心者殺し機の気配もあるが...周年イベントにて無料配布&Lv.12化も無償なので、そのへんはね。とお茶を濁させていただきたく。
→5/27で上方修正→要検証
実用レベルなのはダイアンとママであるが、安定運用の観点ではグランドママ→死神カエルの順で育成するのが無難である。
ママありきのカエルといった部分は強め。
ママありきのカエルといった部分は強め。
5/27で死神ダイアンまで上方修正。
ちなみに死神ダイアンに変身が成功する期待値は以下(※括弧内はダイアン専用財宝:Lv.11を所有時のもの)
ちなみに死神ダイアンに変身が成功する期待値は以下(※括弧内はダイアン専用財宝:Lv.11を所有時のもの)

以上のようになっている。
リセマラ感覚でダイアンプレイをする分には死神ダイアンからLv.12化をしてもいいが、グランドママからLv.12化したほうが運用の観点では正しいということ。
補足だが、ダイアンの専用財宝(祭壇Lv.11)をつけている場合は、素材数が10〜12%ほど低減される。
余談ではあるが、実は神話ユニットごとの素材を幸運石に換算した場合、ママのコストは決して安いとは言えない。レジェンドを含まないから安いと思いがちではあるが、その辺は頭のどこかに置いておくといいかもしれない。
◆Wave4でコイン1,000枚
副題:ペットを用いたハードの中級者初動(対戦でも一部流用可)
条件:サラマンダー(必須)、ヤマアヒル(条件緩和)
利点:開幕安定と更なるコイン伸び
試行者の遺物ペット情報は以下
金庫Lv.8,サラマンダー&ヤマアヒルLv.10
(M**はミッションを意味する)
条件:サラマンダー(必須)、ヤマアヒル(条件緩和)
利点:開幕安定と更なるコイン伸び
試行者の遺物ペット情報は以下
金庫Lv.8,サラマンダー&ヤマアヒルLv.10
(M**はミッションを意味する)
0w:M2回強化→レアルレ2回(この結果は★)
1w:即4回召喚→山賊以外のノマ販売→山賊の数だけ追い召喚で補充(次の★部分で山賊が出た場合も同様)
★レア2体時:レア1体含め5体販売
★レア1体時:追い召喚1回→ノマ5体販売
★レア0体時:追い召喚1回→ノマ5体販売し、レアルーレットでレアを出す(計3回目で出ない6.4%の不運→計4回目で出ない→2.56%の不運諦メロン)
1w:即4回召喚→山賊以外のノマ販売→山賊の数だけ追い召喚で補充(次の★部分で山賊が出た場合も同様)
★レア2体時:レア1体含め5体販売
★レア1体時:追い召喚1回→ノマ5体販売
★レア0体時:追い召喚1回→ノマ5体販売し、レアルーレットでレアを出す(計3回目で出ない6.4%の不運→計4回目で出ない→2.56%の不運諦メロン)
これで1wでM販売5回、2wにM40体倒すがクリア、さらに4w移行時〜4w中にMコイン1,000枚が達成される
Mコインクリア後、4w終盤か5w以降に全力召喚(好みで召喚強化1回)をおこなう
Mコインクリア後、4w終盤か5w以降に全力召喚(好みで召喚強化1回)をおこなう
更に安定性を度外視するのであれば、別に1w中にノマ5種の達成を狙ってもよい。その場合は必ず販売5回を後回しにする必要があり、二体いないノマを売らないように気をつけること。
この開幕召喚による山賊下振れ(というか無山賊)に対しては、即座に頭の中に「販売5回、ノマ5種、コイン1000枚、幸運石コレクト10個」を描き、コインを補う動きにシフトすることで被害を最小限にできる。
ある意味では4wで無山賊をやるより、1wに結果を詰めれてよかったという考え方もできる。
この開幕召喚による山賊下振れ(というか無山賊)に対しては、即座に頭の中に「販売5回、ノマ5種、コイン1000枚、幸運石コレクト10個」を描き、コインを補う動きにシフトすることで被害を最小限にできる。
ある意味では4wで無山賊をやるより、1wに結果を詰めれてよかったという考え方もできる。
言うまでもなくペット(サラマンアヒル)ありき、かつ遺物"幸運石"がLv.6or11で機能する戦法である。0〜1wでの即召喚にて山賊が出た場合、基本的に消費コインはリカバー以上に戻る結果となるため、高遺物者ほど有効な戦法になる。
去年時までは3w初動が主流だったが、4wや5wの全力召喚スタートで召喚数を増やして安定性を取るタイプなども見られはじめ、そこからペットの導入により変貌を経ている。
新規さんは従来の戦法を基軸としつつ、3〜5wの立ち上がりで良いと思われる。※序盤チャート
去年時までは3w初動が主流だったが、4wや5wの全力召喚スタートで召喚数を増やして安定性を取るタイプなども見られはじめ、そこからペットの導入により変貌を経ている。
新規さんは従来の戦法を基軸としつつ、3〜5wの立ち上がりで良いと思われる。※序盤チャート
◆適正な山賊切りについて
本ゲームはWave1~20でどれだけ山賊を出すかで最終火力が決まるといっても過言ではない。
以下の画像については理解しておくことは重要である。特に2つ目の画像にあるWave81~83、これは"もし序盤で1Wave分だけコイン取得を早めれることができなら、どれだけの恩恵を得れるか"を表す意味で載せている。ぜひ初動は突き詰めたい。
画像の文字が見にくい場合、スマホを横に傾けると解決します。保存する場合はその状態でお願いします。
※画像作成時期の問題もあり、前述の4w1000コイン戦法と異なる値ではあるが容赦願います。
以下の画像については理解しておくことは重要である。特に2つ目の画像にあるWave81~83、これは"もし序盤で1Wave分だけコイン取得を早めれることができなら、どれだけの恩恵を得れるか"を表す意味で載せている。ぜひ初動は突き詰めたい。
画像の文字が見にくい場合、スマホを横に傾けると解決します。保存する場合はその状態でお願いします。
※画像作成時期の問題もあり、前述の4w1000コイン戦法と異なる値ではあるが容赦願います。


◆気絶方法の変遷
電気ロボットは言うまでもなくゲーム開始直後より活躍するが、ペットレベルや遺物レベルなどによりステータスやユニット枠数が底上げされた後では、気絶役は悪魔の兵士やショックロボットを主体とした戦法の選択が可能となる。
従来のオーソドックスな電気ロボットによる気絶戦法との違いに
従来のオーソドックスな電気ロボットによる気絶戦法との違いに
- レアルーレットであるため、序盤からの確保、ユニット削除を食らった後でも再起動が容易。
- 電気ロボットの特性"距離無視による連鎖攻撃"や範囲攻撃により、敵をズラした状態で気絶させる状況を生みにくい。
- 特にボスへの拘束力は悪魔の兵士&ショックロボットのほうが勝る。
以上のような点が挙がる。
◆時間の概念(過去に掲載済)
10wave分の時間
現実の1秒を60フレームとした場合に
ゲーム内時間は以下の通り
等速=800フレーム(1秒40F)
倍速=480フレーム(1秒24F)
このことから倍速とは1.6666倍速である
某M氏指摘の等速13分、倍速20分という観測を裏付けるものになる
なお、ゲーム中の秒数表記はpingによる揺らぎが発生しており、調整にあたってはxx:01〜xx:19でおこなっていると思われる
そのため、この2区間でのフレーム数は他の区間に比べて大きく異なる傾向にある
現実の1秒を60フレームとした場合に
ゲーム内時間は以下の通り
等速=800フレーム(1秒40F)
倍速=480フレーム(1秒24F)
このことから倍速とは1.6666倍速である
某M氏指摘の等速13分、倍速20分という観測を裏付けるものになる
なお、ゲーム中の秒数表記はpingによる揺らぎが発生しており、調整にあたってはxx:01〜xx:19でおこなっていると思われる
そのため、この2区間でのフレーム数は他の区間に比べて大きく異なる傾向にある
等速における基本攻撃はA〜Eの5Fによるアニメーション
倍速においてはA→C→Eに変わり、BDの絵が省略される
最高攻撃速度8.0時
等速では5F×8回=40F
倍速では3F×8回=24F
このように綺麗に収まることになる
倍速においてはA→C→Eに変わり、BDの絵が省略される
最高攻撃速度8.0時
等速では5F×8回=40F
倍速では3F×8回=24F
このように綺麗に収まることになる
◆神話ユニットの推奨取得順について
従来、特にゲームを始めたばかりのライトユーザーにとって神話石の価値は高く、遺物のレベルが低い頃に使い方を間違えると"≒詰み"のような困難を強いられる。良くも悪くも本ゲームは周回ゲームであり
以上のような状況に陥り、どれだけのユーザーが楽しめるのか。おそらく多くはないはず...(因果関係こそ不明だが、前述のようなケースがゲームを辞める契機にならないとは言い難い)
こういった理由から、本wikiではなるべく"最低限の神話石消費"と"効率重視"、かつ"安定重視"を念頭に「神話ユニットの推奨取得順」を定めてきた。
しかし一周年。一周年である。新規ユーザーも増えたのである。
度重なる「地獄」の難易度緩和(主に敵HP低下)による周回ハードルの低下。"デイリー難易度ボックス":ハード,地獄,神の3種報酬の登場。初心者から上級者までのユーザー全体の強さも"財宝&祭壇"や"ペット"、新たなユニットランク"不滅"の登場でだいぶ引き上げられている。
SNSや動画投稿サイト、多々あるコミュニティでの情報交換。コンテンツ消費スピードは加速度的に上がる一方。
増える追加要素と遅れる検証。本wiki自体も攻略やデータベースの情報鮮度も落ちる一方。
そこで現状の「神話ユニットの推奨取得順」について、見直しを図ることにした。
しかし一周年。一周年である。新規ユーザーも増えたのである。
度重なる「地獄」の難易度緩和(主に敵HP低下)による周回ハードルの低下。"デイリー難易度ボックス":ハード,地獄,神の3種報酬の登場。初心者から上級者までのユーザー全体の強さも"財宝&祭壇"や"ペット"、新たなユニットランク"不滅"の登場でだいぶ引き上げられている。
SNSや動画投稿サイト、多々あるコミュニティでの情報交換。コンテンツ消費スピードは加速度的に上がる一方。
増える追加要素と遅れる検証。本wiki自体も攻略やデータベースの情報鮮度も落ちる一方。
そこで現状の「神話ユニットの推奨取得順」について、見直しを図ることにした。
リリース~1周年:推奨順を定義するにあたっての想定プレイ内容
- ノーマルクリア100~200回を経ての"ハード"挑戦
- ハードクリア300~500回を経ての"地獄"挑戦
- ハードクリアにはランスロットと猫の魔法使いを主軸とした"ランスビルド"を用いる
- 明確に提示こそしないものの、ハードクリア後はロケッチューやウチといったコイン火力(DPS)の高いユニットをLv.12へと成長させ、ハード周回を続けることを想定
- "地獄"において、遺物"金庫"がLv.7~8になったあたりでの"ランスビルド"からの脱却。
- "ランスビルド"による"神"のクリア。"神"において、遺物"金庫"がLv.9になったあたりでの"ランスビルド"からの脱却。
本ゲームは"コア層"向けのゲームであるため、どうしてもコンスタントな周回プレイを求められる。
良く言えば地道さこそが必ずプレイヤーの火力上昇やプレイングスキルに繋がるが、悪く言えば作業感の強い繰り返しのプレイを強いられる。
この点については、運営推奨のオープンチャット(以下、"OPC")管理人陣らの間でも話題として議論されることとなった。
結果、前述で挙げた"ランスビルド"はこの"作業感の強い繰り返しのプレイ"に相当するため、"ゲームの楽しさからユーザーを遠ざける可能性がおおいにある"と結論付けることとなった。
では、どうすれば"ゲームを楽しめる"か?
良く言えば地道さこそが必ずプレイヤーの火力上昇やプレイングスキルに繋がるが、悪く言えば作業感の強い繰り返しのプレイを強いられる。
この点については、運営推奨のオープンチャット(以下、"OPC")管理人陣らの間でも話題として議論されることとなった。
結果、前述で挙げた"ランスビルド"はこの"作業感の強い繰り返しのプレイ"に相当するため、"ゲームの楽しさからユーザーを遠ざける可能性がおおいにある"と結論付けることとなった。
では、どうすれば"ゲームを楽しめる"か?
(sippitutotyu