ラッキー傭兵団 攻略wiki
ハード安定周回への道
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shogo
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前置き
この記事は、「ランスロット軸で野良ハードを初めてクリアできた」方を対象に作られている。
ただ、ハード攻略中の人にも役に立つように書いた。安心してくれたまえ。
下記の関連記事を読んでいる前提で話を進めるから、ちゃんと理解したいなら、これらを読んでからにするといい。
ただ、ハード攻略中の人にも役に立つように書いた。安心してくれたまえ。
下記の関連記事を読んでいる前提で話を進めるから、ちゃんと理解したいなら、これらを読んでからにするといい。
関連記事
この記事内での”安定周回”とは、「野良クリア率が7割以上、オープンチャット内での知り合いとのクリア率8割以上」を指している。
野良を始めてクリアできたということで、ダンジョンをバットマンやロケッチューで攻略し、その後に猫魔とランスロットでボスを押し切ったと考える。
もしくは、相方がいろいろやってくれたのかもしれない。
そんなあなたのハード攻略率を上げるのがこの記事だ。
もしくは、相方がいろいろやってくれたのかもしれない。
そんなあなたのハード攻略率を上げるのがこの記事だ。
(この記事はver1.5.3時に書かれています)
本題
安定攻略に必須なもの
なぜこれらが必要かと言うと
自分が不運なときに相方に頼る場面がある(特に序盤)。それをカバーできるのは、より高ランクの相方である。
相方が火力が出せてなくても、一人で70w~80wの雑魚とボスを削りきれるラインが、猫魔とランスロットのLv.12である。
特に29wまでの安定率を高めるのが、各種エピックユニット Lv.12である。
自分が不運なときに相方に頼る場面がある(特に序盤)。それをカバーできるのは、より高ランクの相方である。
相方が火力が出せてなくても、一人で70w~80wの雑魚とボスを削りきれるラインが、猫魔とランスロットのLv.12である。
特に29wまでの安定率を高めるのが、各種エピックユニット Lv.12である。
ただ、安定攻略の水準に届いていなかったとしても、ハードをプレイすれば良い練習になる。
筆者は、「ランク15・猫の魔法使いLv.12・エピックLv.12・ランスロットLv.6」からハード周回を始めている。
筆者は、「ランク15・猫の魔法使いLv.12・エピックLv.12・ランスロットLv.6」からハード周回を始めている。
安定攻略率をより上げるもの
なぜこれらが必要かと言うと
青ロボ複数体はユニット保有数を圧迫するが、重力弾は圧迫しない。
チョナは素材は保安官なため、できればランスロットに保安官を使いたい。
しかし、序盤で保安官しか出ない場合は、チョナを出すことで序盤を凌げる。
チョナはLv.6でも活躍できるので、早めの取得をオススメしたい。
青ロボ複数体はユニット保有数を圧迫するが、重力弾は圧迫しない。
チョナは素材は保安官なため、できればランスロットに保安官を使いたい。
しかし、序盤で保安官しか出ない場合は、チョナを出すことで序盤を凌げる。
チョナはLv.6でも活躍できるので、早めの取得をオススメしたい。
40wまでが安定しない場合
ハードに慣れていない人を見ていると、序盤のダンジョンと盤面の両立ができずに失敗している人が多い傾向にある。
では、なぜ両立ができないのか? 6つの理由をあげた。
では、なぜ両立ができないのか? 6つの理由をあげた。
① 紫ロボ2体が出ないうちにレジェンド召喚をしている
⇨ 紫ロボは序盤の優秀な火力であり、最後までの重要なスタン役。紫ロボが出ていないうちからレジェンド召喚を回す方法もあるが、安定という観点で言うと物足りない。
⇨ 紫ロボは序盤の優秀な火力であり、最後までの重要なスタン役。紫ロボが出ていないうちからレジェンド召喚を回す方法もあるが、安定という観点で言うと物足りない。
② エピック強化をしない
⇨ 20wボスをエピックのみで乗り切れるように、火力調整が必要。エピック強化レベルを、20wになったと同時に3~5まで上げよう。
⇨ 20wボスをエピックのみで乗り切れるように、火力調整が必要。エピック強化レベルを、20wになったと同時に3~5まで上げよう。
③ セオリーが足りない
⇨ 「20wまではエピックで攻略できるようにする」がひとつのセオリーである。それまでに虎が出た場合のセオリーは、「ダンジョンに放り込む」である。山賊の攻撃速度をブーストさせるためだ。すぐにバットマンにすると、「山賊の攻撃速度ブーストができない。」「早くからバットマンのプラスを上昇させると、コインが消費されるため、コイン召喚連打ができるタイミングが遅くなる。」自分のエピックレベルが低く、相方の盤面も頼りない場合は、20w前にバットマンを作っても良い。
⇨ 「20wまではエピックで攻略できるようにする」がひとつのセオリーである。それまでに虎が出た場合のセオリーは、「ダンジョンに放り込む」である。山賊の攻撃速度をブーストさせるためだ。すぐにバットマンにすると、「山賊の攻撃速度ブーストができない。」「早くからバットマンのプラスを上昇させると、コインが消費されるため、コイン召喚連打ができるタイミングが遅くなる。」自分のエピックレベルが低く、相方の盤面も頼りない場合は、20w前にバットマンを作っても良い。
④ 「序盤から」のダンジョン攻略を軽視している
⇨ 残り1分になってからダンジョンボス3体攻略は現実的ではない。遅くとも25wぐらいにはダンジョン攻略ユニットを放り込みたい。たとえば、10~20wで嵐が出た場合は、ウチがLv.12でない限り、ヴェインLv.6作り、すぐにダンジョンへ放り込もう。ウチがLv.12である場合は、火力と残り時間と相談して決めよう。ヴェインショウカンシタホウガイイヨ・・・・・・。ツヨイヨ・・・・・・。また、盤面とのバランス・ダンジョンの残り時間に合わせて、神話強化レベルを3~5まで上げよう。
⇨ 残り1分になってからダンジョンボス3体攻略は現実的ではない。遅くとも25wぐらいにはダンジョン攻略ユニットを放り込みたい。たとえば、10~20wで嵐が出た場合は、ウチがLv.12でない限り、ヴェインLv.6作り、すぐにダンジョンへ放り込もう。ウチがLv.12である場合は、火力と残り時間と相談して決めよう。ヴェインショウカンシタホウガイイヨ・・・・・・。ツヨイヨ・・・・・・。また、盤面とのバランス・ダンジョンの残り時間に合わせて、神話強化レベルを3~5まで上げよう。
⑤ 嵐の扱い方を知らない
⇨ 中盤~終盤の嵐は鈍足キャラとして使えるが、序盤は火力が必要。ウチLv.12がなければ、ヴェインLv.6をそうそうにダンジョンに放り込もう。すでにヴェインがダンジョンにいる場合は、ウチLv.6を召喚しても良い。ウチを召喚した場合は、素早く紫ロボ3体と重量弾2体(もしくは、青ロボ6体)を作り、雑魚敵を奥へ抜けさせないようにすることが重要。嵐の売却はNG、置いておくだけでも強い鈍足効果がある。
⇨ 中盤~終盤の嵐は鈍足キャラとして使えるが、序盤は火力が必要。ウチLv.12がなければ、ヴェインLv.6をそうそうにダンジョンに放り込もう。すでにヴェインがダンジョンにいる場合は、ウチLv.6を召喚しても良い。ウチを召喚した場合は、素早く紫ロボ3体と重量弾2体(もしくは、青ロボ6体)を作り、雑魚敵を奥へ抜けさせないようにすることが重要。嵐の売却はNG、置いておくだけでも強い鈍足効果がある。
⑥ 分業意識(盤面担当とダンジョン担当)の意識が足りない
⇨ 40wまでは分業意識を持って、盤面担当・ダンジョン担当を相方と分けたい。盤面とダンジョン両方を担当できるのは、バットマン・ロケッチューLv.6・ウチLv.12・チョナLv.6など(マスタークンはコイン温存不要なランス軸においては選択肢に入りにくい。)。ウチは盤面にスタンが十分な場合のみ、盤面担当ができる。ランスロットは専用財宝(Lv.6以上)がついている場合、ある程度は盤面を担当できる。ヴェインはダンジョンとボスのみが担当可能。保安官はランスロットのために残しておきたいが、保安官しか出ない場合は、チョナを出して序盤を凌ごう。
⇨ 40wまでは分業意識を持って、盤面担当・ダンジョン担当を相方と分けたい。盤面とダンジョン両方を担当できるのは、バットマン・ロケッチューLv.6・ウチLv.12・チョナLv.6など(マスタークンはコイン温存不要なランス軸においては選択肢に入りにくい。)。ウチは盤面にスタンが十分な場合のみ、盤面担当ができる。ランスロットは専用財宝(Lv.6以上)がついている場合、ある程度は盤面を担当できる。ヴェインはダンジョンとボスのみが担当可能。保安官はランスロットのために残しておきたいが、保安官しか出ない場合は、チョナを出して序盤を凌ごう。
以上6点。
「序盤なのに、こんなに注意することがあるの?」と思った方もいるだろう。
ハード安定周回の第一の鬼門が40wまでの序盤だ。
ノーマルとは違い、序盤が忙しいのがハードの特徴。
序盤をサボると、たとえランク18であろうと、簡単にゲームオーバーになってしまう。
「序盤なのに、こんなに注意することがあるの?」と思った方もいるだろう。
ハード安定周回の第一の鬼門が40wまでの序盤だ。
ノーマルとは違い、序盤が忙しいのがハードの特徴。
序盤をサボると、たとえランク18であろうと、簡単にゲームオーバーになってしまう。
40w~70wでコケる場合
3つの理由をあげた。
① ランス軸・マネガン軸、どっちつかずの立ち位置をしている
⇨ ランス軸かマネガン軸かは、どちらかに絞ることで効果が出やすい。ハードでのマネガン軸は、マネーガンと金庫(以下マネキン)のレベルが4で、ウチとロケッチューのレベルが12からマネガン軸ができる(チョナは未検証)。マネキンLv.4では、山賊数や召喚が下振れたときは素直にランス軸へ移行しよう。ランス軸とマネガン軸の併用である混合軸については後述。
⇨ ランス軸かマネガン軸かは、どちらかに絞ることで効果が出やすい。ハードでのマネガン軸は、マネーガンと金庫(以下マネキン)のレベルが4で、ウチとロケッチューのレベルが12からマネガン軸ができる(チョナは未検証)。マネキンLv.4では、山賊数や召喚が下振れたときは素直にランス軸へ移行しよう。ランス軸とマネガン軸の併用である混合軸については後述。
② 必要最低限の防御減少を出していない
⇨ 40~70wで雑魚があふれる場合、ランスロットと猫魔の数が揃いきってないうちに、雑魚処理ができないほどに防御減少が減っているケースが多い。最低限のハンターの数は必要。ランスロットと猫魔を十分数出せた後は、相方が物理マネガン軸の場合は最低限のハンターの数を維持し、追加で隼や猫魔を量産しよう。
⇨ 40~70wで雑魚があふれる場合、ランスロットと猫魔の数が揃いきってないうちに、雑魚処理ができないほどに防御減少が減っているケースが多い。最低限のハンターの数は必要。ランスロットと猫魔を十分数出せた後は、相方が物理マネガン軸の場合は最低限のハンターの数を維持し、追加で隼や猫魔を量産しよう。
③ コイン管理ができていなく、召喚ができなくなっている
⇨ 40w以降は常にコインを10,000以上をキープし、コイン召喚が途切れない状態を維持することが大切。神話石があるときは強運召喚を優先し、常に気を配っていれば、あまり尽きることはないだろう。
⇨ 40w以降は常にコインを10,000以上をキープし、コイン召喚が途切れない状態を維持することが大切。神話石があるときは強運召喚を優先し、常に気を配っていれば、あまり尽きることはないだろう。
以上3点。
ここでつまづいている人は、少ない印象だ。
「何回レジェンド召喚を試しても、保安官が出ない」といった下振れでない限りは、ここでつまづくことはあまりないだろう。
ここでつまづいている人は、少ない印象だ。
「何回レジェンド召喚を試しても、保安官が出ない」といった下振れでない限りは、ここでつまづくことはあまりないだろう。
70w~80wでつまづく場合
3つの理由をあげた。
① 雑魚処理が追いつかない
1. 雑魚を固めきれていないため、ランスロットの攻撃が分散している
2. 鈍足やスタンが足りていないため、雑魚がスタンエリアを抜けてしまう
これらが主な原因だ。後述する参考画像を参照し、効率的な配置を目指して欲しい。猫魔とランスロットが両方12でなく、相方の火力がまったく出ていないと、最善の盤面を作ったとしても負けてしまうことがある。現実は非情である。
1. 雑魚を固めきれていないため、ランスロットの攻撃が分散している
2. 鈍足やスタンが足りていないため、雑魚がスタンエリアを抜けてしまう
これらが主な原因だ。後述する参考画像を参照し、効率的な配置を目指して欲しい。猫魔とランスロットが両方12でなく、相方の火力がまったく出ていないと、最善の盤面を作ったとしても負けてしまうことがある。現実は非情である。
② ボスを倒せる火力が足りない
⇨ 多くはランスロットの攻撃が集中しきれていないことにある。ランスロットの数が3体でも"究極回し"ができる場合が多いので、しっかり行う。しかし上記と同様に、猫魔とランスロットが両方12でなく、相方の火力がまったく出ていないと、最善の盤面を作ったとしても負けてしまうことがある。現実は非情である。
⇨ 多くはランスロットの攻撃が集中しきれていないことにある。ランスロットの数が3体でも"究極回し"ができる場合が多いので、しっかり行う。しかし上記と同様に、猫魔とランスロットが両方12でなく、相方の火力がまったく出ていないと、最善の盤面を作ったとしても負けてしまうことがある。現実は非情である。
③ パッシブ効果に気を使っていない
⇨ 相方にロケッチューが2体居て、それなりの攻撃力が出ていたとしよう(余裕ができたら、相手のユニットの攻撃力をチェックするクセを付けたい)。そしたら、自分もハンターを出して相方の火力を底上げする。残りの空きに隼を出して攻撃速度を上げる、など。ゲームが協力を前提としている以上、相方の盤面も大いに利用することがクリアへと繋がる。
⇨ 相方にロケッチューが2体居て、それなりの攻撃力が出ていたとしよう(余裕ができたら、相手のユニットの攻撃力をチェックするクセを付けたい)。そしたら、自分もハンターを出して相方の火力を底上げする。残りの空きに隼を出して攻撃速度を上げる、など。ゲームが協力を前提としている以上、相方の盤面も大いに利用することがクリアへと繋がる。
以上3点。
ハード安定周回の第二の鬼門がこの70w~80w。
何度か練習して、スタンの数や位置・鈍足の数や位置を最適化できるようになろう。
ハード安定周回の第二の鬼門がこの70w~80w。
何度か練習して、スタンの数や位置・鈍足の数や位置を最適化できるようになろう。
参考盤面
① 基本盤面

特に、紫ロボ3体はこの位置が安定する。
紫ロボをひとつ左にずらした途端、ランスロットの攻撃が集中しなくなるので注意。
相手もランス軸の場合は、この盤面でも雑魚処理が間に合う。
猫ランス12なら手前の盤面でも十分、どちらかでも6の場合は奥の盤面を目指そう。

特に、紫ロボ3体はこの位置が安定する。
紫ロボをひとつ左にずらした途端、ランスロットの攻撃が集中しなくなるので注意。
相手もランス軸の場合は、この盤面でも雑魚処理が間に合う。
猫ランス12なら手前の盤面でも十分、どちらかでも6の場合は奥の盤面を目指そう。
② 3ランス揃え盤面

鈍足と遠距離スタンが十分な場合に許される盤面。
うまくいけば3体のランスロットで一箇所をタコ殴りにできるため、最も火力が出る。
「嵐2~3体」&「重力弾2体 or 青ロボ6体」から推奨。
雑魚が抜けそうになったら、紫ロボをひとつ左にスライドすること。

鈍足と遠距離スタンが十分な場合に許される盤面。
うまくいけば3体のランスロットで一箇所をタコ殴りにできるため、最も火力が出る。
「嵐2~3体」&「重力弾2体 or 青ロボ6体」から推奨。
雑魚が抜けそうになったら、紫ロボをひとつ左にスライドすること。
混合軸について
Q. 混合軸とは
⇨ ランスロット軸とマネガン軸の併用をした軸である。”基本的に推奨されない”。
するとしたら、推奨ラインは「マネキンLv.4以上」&「ランスロットの専用財宝Lv.6以上」である。
そもそも、ランスロットはスキルレベルを上げるために神話石を消費するため、レジェンド強化がしにくくなる。だから、マネガン軸との並行は難しいのだ。
⇨ ランスロット軸とマネガン軸の併用をした軸である。”基本的に推奨されない”。
するとしたら、推奨ラインは「マネキンLv.4以上」&「ランスロットの専用財宝Lv.6以上」である。
そもそも、ランスロットはスキルレベルを上げるために神話石を消費するため、レジェンド強化がしにくくなる。だから、マネガン軸との並行は難しいのだ。
専用財宝があることにより、消費する神話石が少なくて済むため、「できなくはないライン」まで到達する。
猫魔・ランスロット・ウチ・ロケッチューがLv.12であり、ランス軸をメインにしながら、マネガン軸もお触りしたいぐらいの方にはオススメしたい。

猫魔・ランスロット・ウチ・ロケッチューがLv.12であり、ランス軸をメインにしながら、マネガン軸もお触りしたいぐらいの方にはオススメしたい。

Q&A
Q.相方がスタンを置いてくれません (相方が紫ロボを合成します)。
⇨ 紫3・重力弾3・青ロボ3を作ろう。スタンは自分で完結させるぐらいの勢いで。
序盤に相方がスタンを軽視するムーブをしているなら、早めに自分でカバーするのが吉。
画像の相方は、スタン0からレジェンド召喚を連打するタイプの方だった。

序盤に相方がスタンを軽視するムーブをしているなら、早めに自分でカバーするのが吉。
画像の相方は、スタン0からレジェンド召喚を連打するタイプの方だった。

Q.参考通りに盤面作ったけど(野良の相方に問題があって)負けました。
⇨ 上記の通り、猫ランス12でない限り、火力負けする場合がある。
マネキン4では、「ウチ12高レベル専用財宝付き & ロケチュ12 & 召喚の上振れ」がない限りは、マネガン軸にしていても負けている。
最初から詰んでいたということだ。
相方ガチャを含めてブレ幅の大きい運ゲー要素が複数あるため、100%の攻略は不可能。
マネキン4では、「ウチ12高レベル専用財宝付き & ロケチュ12 & 召喚の上振れ」がない限りは、マネガン軸にしていても負けている。
最初から詰んでいたということだ。
相方ガチャを含めてブレ幅の大きい運ゲー要素が複数あるため、100%の攻略は不可能。
終わりに
ここに書かれていることが唯一の正解ではなく、攻略方法は人の数だけある。
全部鵜呑みにするのではなく、これを切っ掛けに試行錯誤してみて欲しい。
全部鵜呑みにするのではなく、これを切っ掛けに試行錯誤してみて欲しい。
ハードを安定周回できるようになると楽しい。
たまに落ちる鍵が脳汁を放出する。
そこから出る金庫は至福の喜びを与えてくれる。
たまに落ちる鍵が脳汁を放出する。
そこから出る金庫は至福の喜びを与えてくれる。