概要
格闘ゲームにおける基本用語の一つで、相手が反撃出来ない、反撃出来る隙のない連続技のこと。
これを行うことで連続で攻撃を加えることが可能なため単発ヒットよりもダメージやゲージなどのリターンが増大し、
また単発ではまず当たらないがリターンの大きい技をヒットさせることも可能となる。
これらを抜きにしても、連続で技を繋いでいくことに爽快感を感じる人も多い。
対戦格闘ゲーム初期においては、連続技として繋がる事に特に名称は存在もせず、
また画面上にも連続ヒットを示す数字などの表示はされなかった。
しかしゲームがやりこまれるにつれてさまざまな連続技が発見され、そして研究されるようになった。
そんな中『
スーパーストリートファイターII』においてこのような連続技に初めてこの「コンボ」という名称を付けて
実際に画面にヒット数を表示して解りやすく示すようになり、ここから本格的に連続技の繋がりを示す呼び名として「コンボ」と呼ばれる様になった。
その後に続くかのように他社もこのコンボ表示を行うようになり、
「コンボ」が成立している総合ヒット数を画面表示するのが、昨今の格闘ゲームではほぼ常識となっている。
とはいえ独自性を持たせるために呼び名を変えて表示させる事も多数ある。
例(○○はヒット総数):
しかし、やはり先駆者の功労ということもあり、大抵は「コンボ」といえば全て通じる。
こうしてコンボを発見し実戦で決めるのことが格闘ゲームをプレイすることの醍醐味の一つとして認知されるようにつれて、
製作者側もそれを意識したゲームや技を積極的に取り入れることが常となってくる。
それまでのゲームはヒット時の有利フレームを活かして
目押しすることでコンボを成立されていることが多かったが、
一つが技の戻りを強制的に中断して次の技を出すという本来バグであったはずの
キャンセルがテクニックとして知られるようになると、
各社それに追随する形で様々な技にキャンセルポイントを設定し、コンボが成立しやすいようなゲームを設計するようになる。
初期のゲームは
通常技→
必殺技といったキャンセルしか出来ないものがほとんどであったのだが
このような中でカプコンは通常技から通常技にキャンセル可能というそれまでの常識を覆す
チェーンコンボを導入した『
ヴァンパイア』を世に送り出し、
その独特のキャラ造形やシステムと相まって人気を博すことになる。
これによりそれまでコンボとは縁のなかったプレイヤーでもより簡単にコンボできるようにすることで
多くのプレイヤーにコンボの爽快感を提供することに成功し、その後後述するコンボゲーと称されるゲームの礎を築いた。
カプコンはこの後にも常時空中食らい判定を残すことで空中コンボという概念を生み出した『
X-MEN Children of The Atom』(以下『Cota』)、
そして空中コンボにチェーンコンボの概念を持ち込んだ
エリアルレイヴを導入した『
X-MEN VS. STREET FIGHTER』などを世に送り出していった。
一方当時ライバルであったSNKもカプコンがコンボをシステムとして導入したのに対抗して、
『
餓狼伝説SPECIAL』からはそれまで仰け反り中無敵だったシステムを改め連続技を可能にし、
さらに『ヴァンパイア』のヒットを受けてか『餓狼3』でのコンビネーションアーツや『RB餓狼』でのコンビネーションアタックの導入、
また別方向としては『
THE KING OF FIGHTERS』シリーズでの通常技→
特殊技→(
超)
必殺技というコンボルートの確立など、
こちらも徐々にコンボを優遇する方向に走っていった。
しかしコンボが長くなるにつれてコンボダメージも徐々に増加し、
結果
コンボができるプレイヤーと、そうでないプレイヤーとの間で火力差が大きくなりすぎるという問題が顕在化した。
そのため単発火力は徐々に下げられるようになったが、結局のところ火力差はあまり解消できいない。
またコンボの自由度が上がった影響で
永久コンボも多数発見されるようになり、その結果プレイヤーが離れるゲームも増加。
その対策としてヒット数を稼ぐごとにダメージや浮きが小さくなる
補正というシステムが導入された。
しかしこのような是正手段をもってしても、初心者とそれ以上のプレイヤーとの間の差は如何ともし難く、
また格ゲーバブルが弾けたこともあって、プレイヤーは離れる一方であった。
そんな中、当時としては異常といえるほどの自由度を持ったゲーム『
GUILTY GEAR』、
さらに家庭用だったこのシリーズのアーケード進出第1作目である『Guilty Gear X』が登場する。
このゲームはガトリングコンビネーションやダストアタック、ジャンプキャンセルといった豊富な連続技ルートや
『X』から新たに導入された、あらゆる動作をキャンセルしてニュートラル状態に戻すロマンキャンセルといったシステムが用意されていることもあり
半ば暴力的なまでの自由度の高さで多数のプレイヤーを獲得することに成功した。
惜しくもこの2作は自由すぎて所謂「
世紀末」だったのだが、これをきっかけとして自由度の高いコンボを目玉としたゲームが多数誕生。
これらのゲームは『Cota』以降の所謂『VSシリーズ』(『
CVS』除く)や『
あすか120%』などと合わせて
コンボゲーと呼ばれ、
これらは現在の格闘ゲームのメインストリームとなっている。とはいえこのようなゲームは初心者にとって習得する事項が多く、敷居が高いのも事実であり、
それを省みてコンボ性を抑えたゲームとして『
アカツキ電光戦記』や『ヴァンガードプリンセス』といったゲームも存在する。
先述したように今日のゲームではコンボによる爽快感が主眼におかれるケースが多く、
逆に言えばコンボができなければ初心者以下という、初めて格闘ゲームを始める人間はおろか
他の格闘ゲーム経験者ですらかなり苦しいゲーム性となっているものがほとんどである。
しかし、コンボ性を謳うだけあって簡単なコンボであればそれこそボタンを連打するだけで繋がり、見た目ほどの難しさではないこともある。
いわゆる基本コンボも少し練習すれば出来る難易度のものが多数あり、家庭用版ではプラクティスモードが充実している場合も多い。
むしろ、相手の体力を奪う上で必ずコンボを用いる必要性があるおかげで、熟練した人間であってもミスを冒す可能性があり、
また立ち回りのダメージレースで負けていても、一度のチャンスからコンボで得られるリターンが昔のゲームと比較すると大きいため、
結果として初心者でも格上の相手に対して勝てる可能性が上がっているという意見もある。
なおコンボを決めること自体はほとんどのゲームにおいて共通であるため、共通用語になっている関連用語も多い。
弱攻撃から強攻撃など通常技同士のコンボルートを指すチェーンやガトリング、空中コンボを指すエリアルといったような用語はその典型だろう。
コンボルートの一例
スト2時代から見られる基本。2D格闘ゲームでこのコンボが存在しないケースは皆無。
しかし実戦投入するには単発でヒット確認できる能力が要求されたりするので意外に難しいことも。
『
THE KING OF FIGHTERS』シリーズによくみられるタイプ。↑のコンボに特殊技とジャンプ攻撃を取り入れたケース。
ガードされて五分の特殊技がある場合は特殊技まで、ない場合は最低でも地上通常技までで確認すればよいので割と手軽にラッシュが組める。
ヒット時の有利フレームが長い攻撃を当てた後に、発生の速い他の攻撃を当てることでコンボにするもの。
キャンセルとは異なり、間にニュートラル状態を挟むのが大きな特徴。
目押しのタイミングの猶予は数Fであることが多く実戦で安定させるためには相応の練習が必要ではあるが、
キャンセルに比べてヒット確認がしやすく、目押しが安定すれば必殺技までつなぎやすい。
カプコン製格ゲーに多く見られる。
『ヴァンパイア』を始祖とする所謂チェーンコンボ。『GUILY GEAR』シリーズのガトリングコンビネーションなどもこの一種。
PとK、立ちとしゃがみと空中、ヒットとガードでキャンセル可能なルートが変わったりするが
コンボゲーといわれるゲームにはほとんど存在する基本中の基本とも言えるコンボルート。
ただし基本過ぎてこれだけではダメージが取れないので、たいていの場合は最後を足払いにしてダウンを取って
起き攻めしたり、
必殺技や超必殺技に繋いでダメージを上乗せしたり、何かしらのキャンセルをかけて別のコンボルートに移行したりと、
どちらかというと何かの布石的な使い方がメイン。
VSシリーズでおなじみエリアルレイヴの基本パターン。コンボゲーならたいていの場合この形の空中コンボが存在する。
- 浮かせパーツ>空中チェーン>ジャンプキャンセル>空中チェーン>コンボ〆
2段ジャンプがある場合の空中コンボ。↑の発展版だがこちらもコンボゲーならたいていの場合可能。
3段ジャンプがあるキャラなどはさらにもう一回ジャンプキャンセルしてコンボを決めるといった芸当も可能。
〆はダメージを重視するかダウンをとって
起き攻めするかで異なるが、基本的にダウン誘発する技や必殺技・超必殺技が好まれる。
しかしゲームによっても多少の違いがあり、『
MELTY BLOOD』では通常技から各種キャンセルを使って空中投げ、
『
Eternal Fighter Zero』では2回目の空中チェーンを途中で止めてからの
受身狩りが多いなど、ゲームによって微妙に差がある。
通称
似非空刃。
地上の相手に対しジャンプの昇りでよろけ時間の長い技を当てつつ下りに発生の早い技を低めに当てることで
中段の昇りジャンプ攻撃で崩しつつさらに地上でのコンボが入るという点が特徴。
元々は『
Queen of Heart'99』での用語であり、
スタンドON状態の柏木楓の昇りジャンプ大攻撃→下りジャンプ中攻撃というコンボパーツの見た目が
殺意の波動に目覚めた志保のコンボでよく使われた昇りジャンプ大攻撃→空刃脚という構成と良く似ており、
殺意志保のものが「空刃コンボ」と呼ばれていたことから。
似非空刃が成立しやすくなる条件としては
- のけぞり時間の長い技から別の技に繋がるコンボルートが存在
(通常と逆方向につなげられるチェーンコンボが可能、あるいは隙消しシステムが存在など)
- 技後の隙が少ない空中必殺技がある
- 相手の喰らい状態中の判定が上方向にある程度大きい
といったものがあるが、これらがなくても成立する作品・キャラは存在する。
MUGENにおいても調整が甘かったりすると似非空刃から似非空刃が繋がったり
その結果
永久になることがしばしばあるため(
カンフーマンですらキャラ限定で成立する)
キャラ製作の際には注意が必要かもしれない。
ジャンプ攻撃>空中ダッシュキャンセル>ジャンプ攻撃>地上攻撃>ジャンプ攻撃>… のループ
『
Eternal Fighter Zero』に多い空中ダッシュキャンセルを組み込んだコンボ。
ダメージを伸ばしやすい上相手をかなり長い距離運べるためコンボ後の状況も良い。
- 空中で約30ヒット前後のコンボを決める>ダウン追い討ちブースト弱攻撃×N>浮かせ技>…
『
北斗の拳』の代名詞的
永久コンボである
バスケへの以降ルートの一つである百烈ルート。
ブーストゲージを大量に消費するため、キャンセルブーストではなく移動ブーストというテクニックで節約するのが修羅の
たしなみ。
「移動ブーストミスらな~い!」
- 空中で約35ヒット前後のコンボを決める>ダッシュ弱攻撃×N>浮かせ技>…
同じく『
北斗の拳』の
バスケ以降ルートの一つであるドリブルルート。
ダッシュ弱が6Aや6Bといった
特殊技に化けないようにするのが地味に難しい。
6Aや6Bが出てしまった日には周囲から猛烈に煽られること必至。
- 空中で約30ヒット前後のコンボを決める>エリアル攻撃>(中>強)×N
ニコニコには様々なゲームのコンボ動画が上げられており、
それこそ実用可能な実戦コンボから実戦ではまず決まらないような、いわゆる「魅せコン」も多数拝む事が出来る。
実用的なコンボ集などは
原作再現志向のキャラクターの
AI作成の参考にもなるため、是非覗いてみるといいだろう。
あまり数は多くないが、MUGENキャラのコンボ集も投稿されているので、使っているキャラのムービーは参考にしてみよう。
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