名前 |
フィアー・メイス・ローゼンクランツ(Fear・Mace・Rosenkranz) |
年齢 |
24歳 (混血の影響で肉体の成長が遅い) |
性別 |
女 |
身長 |
154.8cm |
体重 |
42kg |
3サイズ |
79/55/78 |
誕生日 |
6月29日 |
血液型 |
X(どんな血液も自身の血に変えてしまう特異体質) |
種族 |
人間と吸血鬼のハーフ |
職業 |
ヴァンパイアハンター(シスターを兼任) |
武装 |
対吸血鬼用十字架型炸薬機構式パイルバンカー改(右腕用) 対吸血鬼用十字架型炸薬機構式パイルバンカーⅡ(左腕用) ロザリオステーク(右太腿に携行) ハンドステーク×3(左太腿に携行) 銀装飾のコンバットブーツ |
癖 |
イライラすると首を傾ける、嘘をつく時に瞬きをする |
特技 |
パワーで解決すること、暗闇でも視力が落ちない |
苦手 |
射撃、隠密行動、長期戦 |
好きな食べ物 |
ラーメン |
苦手な食べ物 |
熱々のもの(猫舌だが嫌いではない)、血液(これは嫌い) |
戦闘スタイル |
カウンター主体の近接格闘 |
「私は吸血鬼ではないが、恐らく人間でもない。お前の好きな方を選べ」
概要
G3-Xと
デュークで知られるMiyaji(みやじ)氏により手描きで制作されたオリジナルキャラクター。
2017年11月にα版が公開され、2018年5月19日の更新でβ版となった。
MUGENのオリジナルキャラクターには
同じ名前のスライムがいるが、綴りが違うのでフォルダの上書きの心配はない。
修道服と白いケープに身を包み、両手に構えた
どことなく…ガンダムに似てらっしゃる…白い盾で吸血鬼を狩る女性。
CVはフロン氏が担当。設定通りにクールな演技が特徴。
キャラ設定
詳細は同封のテキストを参照のこと。
性能・解説
「高い攻撃力と突進力に当身を併せ持つ
近距離パワータイプ」の説明通り、
ジャストディフェンス、
ブロッキング、当身、アーマー、ガードポイントといった迎撃手段が充実している。
コマンド投げや中段による崩しも得意でコンボ火力もあり、相手に縮こまる事を許さない。
様々な行動に裏の択が用意されており、特に4種類の派生技を持つダッシュ自体が大きなプレッシャーになり得る。
超必殺技が豊富でスーパーキャンセルの存在や自己強化技「激情態」による爆発力も十分。
ただしLIFEの最大値が800と低い上に自傷ダメージがある動作があり、また
硬直が大きい技が多い。
更には「スタミナ不足で長期戦は苦手」という設定を反映し、3ラウンド目にはゲージが空になってしまうという欠点も抱えている。
敵に迂闊な攻めを許さず、フィアー側も選択肢が多い分だけ適切な行動選択が求められる、そんなキャラである。
特筆すべきは設定、システム、演出を相互に生かした調整だろう。
チェーンコンボや連打コンボ、先行入力が十分に敷居を下げている。
豊富かつ用途がはっきりした技も、最初は好みに合わせて選択する事で自分に合った立ち回りを立てやすい。
連打コンボを目押しするとダメージにボーナスが入る仕様等、想定された伸びしろも豊富。
*1
演出面では各種動作での移動速度、SE、画面揺れが合わさった重量感に強い拘りが感じられる。
画面揺れもいわゆる凶悪キャラよりも軽度で、かつ全体動作が長い技が多いため、さほど気にならない。
また、上述のスタミナ不足や待機した際の自動回復に、超必でのロザリオステークの使用、自己強化時中の目の色の変更
*2など、設定を反映した要素が多い。
対吸血鬼で攻撃力が微増するアビリティはconfigでオフに出来る丁寧な配慮がなされている。
他、製作者が製作者だけに
回し蹴りや
台詞でのライダーネタもちらほら。
ゲージ技使用時のカットインも豊富に用意されており、幾つかの技ではフィアーさんの美しいおみ足も拝める。
更に、Ver_0.94β版(2018年6月17日更新)からは11Pの白タイツと連動して
カットインのタイツも変化する
という、
miyaji氏のキャラ愛と
タイツへの並々ならぬこだわりが伝わって来る出来映えである。
いいぞもっとやれ
デフォルトで11段階にレベル設定可能なAIが搭載されている。
性能を反映した果敢な攻めによる息もつかせぬ試合展開が持ち味。
特に真正面からの殴り合いには滅法強く、半端な攻めはアーマーやガードポイント、当て身で情け容赦なく叩き潰される。
距離を取ってもアーマー付きの「バンカータックル」で突撃して来るため全く油断ならず、迂闊に飛び道具を撃とうものならそのまま撥ねられてしまう。
反面、体力の低さとスタミナの無さが足を引っ張り、一度守勢に回るとそのまま押し切られてしまう事もしばしば。
+
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大会ネタバレ注意 |
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強中位以下1R先取トナメにて大会初出場。予選第13ブロックを全勝し、
その後進出したAトーナメントでも順調に勝ち進んで
その強さを見せるも決勝で 見当かなみに敗れ、
惜しくも大会初出場初優勝とはならなかった。
ポテンシャルは高いだけに、今後の大会での活躍を期待したい。
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カサイ氏によって専用ステージ「聖堂教会」が公開されている。
アーケードモードなどにぜひ。
「これは私たち、ハンターの仕事だ。中途半端に関わるな」
出場大会
出演ストーリー
プレイヤー操作
対人戦
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アビリティ「ヴァンパイアハンター」が発動すると…(9:20~)
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この仕様には元ネタがあり、
ウメハラ氏がスト5のバランス調整について語った以下の部分がそれである。
ここ以外の内容も格闘ゲームを作る側の人間は目を通しておいて損はない。
格闘ゲームも、今みたいに連打で繋がっていいと思う。
ビタになった時のご褒美とか、ビタの時にダメージが何%アップとか、あまり上げすぎると技術介入度が高すぎちゃうけど。
ビタビタビタとなったら、連打してる人よりも威力が少し高いとか。
成功は繋がる、失敗は繋がらないという落差が激しすぎるから、技術がない人達は気持ちよくなくなっちゃう。
技術がない人達でも、ボタンを押せばきちんと画面に反映されるという気持ちよさを残しつつ、上手い人達は全部ビタで押したからダメージが15アップとか、実際それがちゃんと画面に出ると良い。キャラクターが白く光るとか。
素人が見ていても「やべーよ今のコンボ全部白だったよ」とか、そういう評価が欲しい。
気持ちよさを残しつつ上手くいったんだという評価。
(「Daigo the BeasTV」2017年1月7日の配信内容より抜粋)