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内政フェイズ1徴兵(5/10)
新兵が一人加入。初期レベルはターン数で変動
回復(5/10)
ランダムに選ばれた3人のダメージが1回復
内政フェイズ2訓練(3/10)
lv5以下の中からランダムで3名の経験値が3アップ
商人(2/10)
アイテムを一つ入手。内容、所有者はランダム。
開墾(3/10)
本拠地の国力が+2。
傭兵(2/10)
ランダムに選ばれたキャラが加入。lvは新兵より1高くダメージ1の状態で加入。
侵攻準備フェイズ
隣接している地域に攻撃を仕掛ける。1チーム六人。飛び地からの侵攻は不可。
攻撃目標数は保有戦力の人数で変動。同じ場所へ複数回攻撃はしない。
6人未満 攻撃不可
6~11人 1箇所 12~17人 2箇所 18人以上 3箇所
防衛側も6人選出。最初の2人でタッグの前哨戦を行う。
後ろ4人が本隊となり、こちらの勝敗で侵攻が成功か失敗かが決まる。 前哨戦で負けてもダメージはない。 絶好調
侵攻メンバーの中からランダムで一人絶好調キャラが選定。選定されたキャラはLIFE、ATKが20%UP。効果は次の自軍ターンが回ってくるまで続く。
前哨戦
2VS2のタッグ戦。前哨戦で負けてもダメージは増えない。経験値は倒した相手チームの人数分増加。前哨戦で勝利したほうは優勢となり、本隊のLIFE、ATKが10%増加。
本戦
4vs4のチーム戦。前哨戦の補正に加え、国力に応じた領土補正を受ける。ただし飛び地防衛時は領土補正なし。
経験値は以下の通り
相手をKOする +1
KOした相手のレベルが自分より高い場合さらに +1 チームが勝利する +1
レベルが上がると、LIFE、ATKがデフォルトの10%UP。上限は10。
3の倍数から次のレベルに上がる際は必要経験値が+1。
ダメージはチームが敗れると+1。敗戦後の生死判定に影響。
侵攻側が勝利するとアイテム獲得。本戦の4人のいずれかが取得。
生死判定
戦闘で敗れたチームは各キャラごとに生死判定が行われる。ダメージが多いほど生還確率が低下。
対象は本戦の4人。前哨戦は除く。
生還 ダメージが+1され、帰還。
負傷 ダメージが+1され、次ターン開始時まで行動不能。 捕獲 ダメージが+1され、次ターン開始時に敵に寝返る。 開眼 ダメージが+1され、スキルに目覚め帰還。 覚醒 ダメージが+1され、強力なスキルを獲得し帰還。 戦死 王大人により死亡が確認される。
君主及び幹部は捕獲されない。捕獲判定が出た場合、自力で脱出するがダメージが+2される。
幹部がいない勢力の君主は、戦死が死兆星となる。死兆星の状態で敗れた場合、死亡が確定。最終君主の死亡となるのでその勢力は滅亡。 訓練フェイズ
訓練兵は毎ターン教官と1vs3のチームバトルを行う。一回勝利するごとに1経験値と1Ptsを獲得。累計3Ptsになると正規兵に昇格。
昇格できなかった場合、ターン終了時に経験値を2獲得。 独立君主
空白地に侵攻した場合、その地の独立君主との戦闘になる。独立君主は高レベルキャラ一体であり、本戦は1vs4のチーム戦。
前哨戦に勝利すると独立君主のレベルが1下がる。独立君主に敗北しても生死判定、ダメージはない。 また倒せなかった場合、独立君主のレベルが1下がる。 本拠地防衛戦
本拠地に侵攻された場合、通常の防衛戦を行い、そこで敗れた場合、最終防衛戦に移行。これに敗れると勢力滅亡。
最終防衛戦は4人チーム制であり、君主が大将を務める。他の3人は防衛戦に参加していないキャラから選ばれる。侵攻側が最終防衛戦に敗れた場合、生死判定は行われない。 最終決戦
残り2勢力になった時点で即座に決戦モードに移行。各勢力全員参戦のシングル勝ち抜き戦。勝ち抜いたキャラは1勝ごとにLIFEが補正後の数値から20%さがる。
負傷したキャラは最初からLIFE-20%、訓練中のキャラはレベルが-2され、参戦。 |
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