サーモンラン


「七つの 輪から 煙が 上がり 海から 赤き 魚 が現れ

 地の あらゆる物を 喰いつくした」

スプラトゥーン2』から実装された新モード。
従来の4vs4を前提とした対戦(PvP)とは異なり、2人~4人で協力するPvEモードである。
オンラインマルチは開催している時間が限定されているが、ローカルマルチではいつでも好きな時にプレイする事ができる。

謎の会社と思しき組織「クマサン商会」が斡旋するアルバイトという設定で、海から上がってくるシャケ達と戦い、アイテム「イクラ」を集めるのが目的。
イカ達によって集められたイクラは燃料(恐らくバイオ燃料)として活用されるらしく、
クマサン商会はバイトスタッフが集めたイクラを売る事で利益を得ているらしい。
内容から「鮭走」や「鮭卵」(どちらもサーモンランの当て字もとい直訳)と呼ばれる場合もある。
ちなみに、本来「サーモンラン」は、サケが自分の生まれた川へ産卵のために遡上する事を意味する。
  • 怪しい路地裏の建物にて斡旋されるバイト
  • 音声のみで姿を見せない雇用者
  • パチンコ店のような三店方式でバイト場と別のところで渡される報酬
  • 淀んだ緑色の海
  • 潮風に晒されて風化した構造物
  • 廃材を武装・武器として利用しているシャケ達
  • 磁気嵐により通常のマップ機能が使えない
…などなど、明るくポップなシリーズの世界観とは真逆の退廃的で不気味な世界観が特徴。
一般的なFPSやTPSにおけるゾンビモードを意識していると思われ、その証拠にテーマカラーもオレンジ&グリーンの所謂ゾンビカラーである。
働きに応じてクマサンポイントが貯まり、一定数貯まると限定デザインのギアやバトルで役立つ「何か」を入手できる。
初心者歓迎とあるが流石に一定のランク(といってもランク4なのですぐだが)に上がるまで解放はされず、解放直後は研修を受けて基本を叩き込む事になる。

続編となる『スプラトゥーン3』では、リニューアルされた「NEXTWAVE」(通称「NW」)が登場。
スプラトゥーン3ではオンラインマルチも常に開催されるようになった。そしてブラックさに磨きがかかった。
ファンメイドによる手描きPVアニメ。この海は…地獄だ…

なお、敵となる「シャケ」達は多様な種で共存関係を築いている他の生物と異なり単独で独自の文化圏を築き上げている。
しかも凶暴かつ好戦的で、戦いの中で死んで自然に還る事こそが誉れという死生観から負傷や死を恐れずに向かってくる。
食器や調理器具で武装しているのも、相手を食べるためではなく自分達を美味しく頂いて貰うためとつくづく傍迷惑な生態の持ち主。
そのため、作中世界では隔離されたり無許可での接触が禁止されたりともっぱら共存不可能な蛮族として扱われている。
その割にハイテクな装備を使用してくるのは、生真面目で高い技術を持つタコ(オクタリアン)達と通商条約を結んでいるためらしい。

+ 登場するシャケ達
  • シャケ
最も目にする機会が多いシャケ。シャケの中では一般的な存在であり、通常「シャケ」と言うとこいつらの事を指す。
一部攻略サイトにおいては種族名としてのシャケと混同を避けるため、「中シャケ」と呼ぶ場合もある。
飛び出た目玉に世紀末ヒャッハーモヒカンのような赤い背びれが特徴。
武器はフライパンで、そこそこ攻撃力があるため孤立して袋叩きにされるとすぐに倒される。

基本的には群れで活動するが、一匹狼なヤツはコウモリにされ、他の一部の個体はより複雑な役割を要するテッパンやタワーの操縦士に昇格できる。
ある程度の高さならジャンプ攻撃で叩き落としてくるので、壁登りやジェットパックで空中だからと余裕をこいて倒される事もある。

ラッシュ時は目が赤く光り、体力を少しだけ犠牲にした代わりに、攻撃力とスピードが急激に増すため脅威となる。

  • コジャケ
最も弱く小さなシャケで、スプーン片手に襲ってくる。
非常に小柄で攻撃ダメージも比較的弱めだが、移動速度が他のシャケより速く、数匹単位で素早く蛇行しながら足元に駆け込んでくる。
通常のwaveではスリーマンセル(一度に3匹)で突撃してくる。
乱戦時では気付かない間にジワジワとダメージを与えてくる上、小柄故に攻撃が当てにくいので地味に厄介。
シューターや近距離ブキはあんまり心配する必要がないが、
小回りの効かず近距離での応戦が苦手なチャージャーやスピナー系を持ってる時は対処に手こずりやすい。
おまけに壁をよじ登ってくるため、壁登りで逃げてもいつの間にか付いて来てしまう事も。

優秀な個体は特別な訓練を受けてカタパッドのパイロットにされるようである。
また、グリルの乗組員として詰め込まれ、グリルの接近と共にグリルから投下されグリルに気を取られているプレイヤーを倒したり、
グリル本体がプレイヤーを倒すまでの足止め要員にもなるなど、見掛けに反して結構スゴいヤツ。

なお、『スプラトゥーン3』のヒーローモードでは主人公の頼りになる相棒となる特殊な個体が登場する。
頼もしい味方が敵になったら強敵と化すとは正にこの事か
申し訳程度ではあるがキャラクリにも対応しており、モヒカン部分の形状が選べる。
また通常のモードでも街のランダムな地点に出現し、物珍しげに周囲を眺めている様子が確認できる。かわいい。

  • ドスコイ
シャケが更に大きくなったようなシャケ。しかし呼び名はドス"コイ"
武器は変わらずフライパンだが、はね飛ばす力が強く、水際で攻撃を受けると海に弾き飛ばされて水死させられる危険性もある。
移動速度は遅いが体力と攻撃力が高く、背後にシャケを連れて進軍する肉壁扱い。
放っておくと対オオモノシャケの障害になりやすく、高い攻撃力はダメージが蓄積していると状態では一撃でやられてしまう事もある。
しかも腹立たしい事にプレイヤーにとどめを刺すと勝ち誇るような動きを行う。
一部のwaveではザコシャケがこいつ(とタマヒロイ)だけという高難度の場合がある。
その体力はリッター4Kのフルチャージとダイナモローラーの塗り進みでようやく一撃で倒せるほどで
(「NW」ではトライストリンガーやジムワイパーの近接切りでも倒せる)、
ドスコイに気を取られてシャケに袋叩きされたり、やっと倒したらインク残量僅少の状態でシャケに囲まれてしまうなど、間接的に倒される要因になりやすい。

ちなみにクマサン商会のマニュアルによると、ドスコイ達が稽古を付ける部屋があるらしい。

  • タマヒロイ
一見するとシャケの様だが、フライパンを持っておらず背びれが青くなっているのが特徴。
攻撃こそしないものの、金イクラが出現すると同時に発生する様になり、両ヒレと口で最大3個の金イクラを水中に持ち去ってしまう。
原則金イクラが落ちる場所では必ず…というか現時点では例外なくどんな場面でも回収の為に出現する。
地味な役割だが、特にカンケツセンやハコビヤなどで大量発生しやすく、
しかもこれらは金イクラが他よりも手に入りにくいイベントのため、持ち去られると結構痛い。
コンテナに戻る際に金イクラの所に置きボムをしていくと効果的。

新米シャケはまずこの第二線級任務のタマヒロイとして戦場を経験し、十分な成果が出た後に直接戦闘員のシャケとして戦う事が許される。

「NW」では回収効率向上のため、下にプロペラが付いた小型の逆ヘリコプターみたいなものに乗って、空中から回収しにくる
(メタ的な話をすると、ハシラの金イクラなど明らかに徒歩ではいけない位置に金イクラが発生するケースがあるからと思われる)。
さらに、持ち去っていくイクラの数が大幅に増えており、ノルマが足りない時に持っていかれるとクリアが厳しくなる。
バイト失敗時のクマサンの台詞には「イクラコンテナの近くを通るタマヒロイがいたらあえて利用してみるのはどうだろう」というものがある。
これはタマヒロイが出現するポイントはWAVEごとにランダムに決まるが、そのWAVE中は固定されており、
かつタマヒロイは出現ポイントから一直線に往復するような動きしかしない事を利用する金イクラ回収法である。
つまり、コンテナ付近からタマヒロイが出現するようなら、そのタマヒロイ達は金イクラを拾って帰る際に必ずコンテナの近くを通ってくれるという事である。
これを倒せれば”寄せ”を行わずに金イクラを調達できるという納品的な意味で実に美味しく、
皮肉にも「自分を美味しい状態にして戦う」という彼らの美学を別の意味で体現してしまう事になる。
そのため、まずはタマヒロイの出現地点を見極める事が重要となる。
コンテナ周辺を横切るタマヒロイがいればまずそいつの向かう方角のオオモノシャケを寄せずに倒しておき、
タマヒロイが回収している間に反対方向へオオモノの撃破へ向かうとよい。
野良では他のシャケを狙った攻撃にタマヒロイが巻き込まれる事もあり、
連携は非常に難しいものの、金イクラ回収中のタマヒロイがコンテナ付近に背中を向けているならチャンスと覚えておいて損は無い。

なお、前作ではどんなWAVEでも例外無く出現していたが、
今作では「巨大タツマキ」というタマヒロイが一切出現しない特殊WAVEが登場した(タツマキのせいで金イクラを回収する余裕がないからだと思われる)。

+ オオモノシャケ
  • バクダン(画像上段中央)
ドスコイより大きくなった好戦的な個体が訓練により重装備を積載可能となったオオモノシャケ。
全身が光沢のある黒く堅い鱗(と装甲)で覆われた、威圧感溢れる姿をしている。
プレイヤー目掛けてゆっくりと近付いて来るが、射程距離に入ると歩みを止め攻撃態勢に移る。

攻撃手段は頭上の装備から巨大なボムを生成し、投げ付けるというシンプルなもの。
このボムは攻撃の手段であると同時に弱点でもある。
一方で本体への攻撃はごく一部(この方法では時間がかかるが)を除いて一切受け付けないため、
基本的には頭上でボムを形成している僅かな間にボムを攻撃して暴発させる以外で倒す手段は無い。
前述の通り動きはゆっくりなので、倒す優先度は低い方である。
倒すと本体ごと自爆し、イカ側のインクを撒き散らしてオオモノザコ問わず周辺のシャケ達を巻き込んで大ダメージを与えるため、
一転して回収のチャンスとなる事もある。
その性質上、短時間で倒すには長射程ブキ(スピナーやチャージャー)、
高所からの攻撃やスペシャルウェポンと、的確に弱点に当てられるエイム力が必要になってくる。
よほどの緊急時以外は、間違っても正面からボールドやローラーで挑む事はしない方が賢明。
基本的にこいつを倒すのはチャージャーを始めとした長射程ブキの仕事である。

ボムの爆風はかなりの広範囲に及び、爆発までの時間に多少のタイムラグがあるため、
判断が遅れたり対処法を知ってるからと舐めてかかった結果きたねえ花火にされる事も度々。
攻撃態勢に入ったのを確認したらなるべく距離を取り、爆発後に再度アタックを。
経験を積んだ実力のあるバイトが揃っていれば比較的美味しい獲物であるため、高難易度では敢えて倒さずに寄せる判断がされる事も。
しかしコンテナ周りに追い込まれた状況では話が別。
混戦状態でこちら側の攻撃チャンスが限られる上に、広範囲を一瞬で塗り返すと同時に攻撃できるバクダンは非常に危険な存在となる。
ザコ含む他のシャケに攻撃された所にボムを投げ込まれれば(逆も然り)最悪ゼンメツまっしぐら。
一方で上述した自爆の性質上、仮に倒す事ができれば状況の打開や逆転に繋がる可能性もある。

その威圧的な容姿に違わず、広範囲を瞬時に奪う制圧力、時には仲間とのコンビネーションでプレイヤーを追い込んでいく様は、
まさしくオオモノの名を冠するに相応しい。
対策を知っていれば割と余裕を持って対峙できるが、かと言って舐めてかかれば痛い目を見るため警戒するに越した事はないという、
リスクとリターンを両立した絶妙な立ち位置の敵と言える。
また、貫通属性を持つスペシャルは直接胴体を攻撃して倒せる他、
ドスコイ大量発生で使用できるキャノンやカニタンクのR弾をボム生成中のバクダンに当てる事でも倒すせるので上手く活用していきたい。

バクダンに随伴するシャケ達からしてみれば、常に自爆の巻き添えと隣り合わせという危険極まりない立場にあるのだが、
シャケ独特の死生観故、あまり気にならないのかもしれない。

  • ヘビ(画像下段右)
シャケの中ではかなり大型の兵器。
魚の骨のような姿で、頭部内部には車輪、胴体部分にはスプラッシュシールドのような防御と攻撃を兼ねたインクのカーテンが付いており、
カーテンの内側にシャケ達を連れてステージを荒らしまくる制圧型で、プレイヤーの1人を追跡し、頭部をまっすぐ向けて突進してくる。
頭部、胴体に触れると50ダメージを受け、回復しないまま2回続けてぶつかるとミスとなる。
本体にダメージは一切通らないが、最後尾にいるパイロットシャケを攻撃する事で破壊可能(金イクラはパイロットシャケがいた位置に落ちる)。
しかし最後尾のシャケを倒す事が厳しい場合は、例えスペシャルを使っても簡単には撃破できない。

胴体はスーパーチャクチの爆風を遮ってしまい、常に動くためハイパープレッサーで狙うのも難しい。
囲まれたらジェットパックで華麗に脱出して反撃…とはイカず、上昇した瞬間に胴体に多段ヒットしてしまい、むしろスペシャルの無駄撃ちで終わる。
「NW」でもその脅威は相変わらず、チャージ中のナイスダマのアーマーやホップソナーを一瞬で破壊し、
貫通属性のあるトリプルトルネードを使う時も注意が必要。
メガホンレーザー5.1chやサメライドならある程度簡単に倒せる。特にサメライドは突進中は蛇の胴体をすり抜けるため上手く爆発を最後尾に当てたい所。

驚異的な飛び道具は持たないためこちらも引き寄せ推奨だが、状況によって変わる。
たつじんレベル程になると満潮時に複数体が同時に出現する事もあるため、
被害が拡大する前に早急に破壊するには、相応のエイム力と素早い立ち回りが要求される。
また、狙うのは常に1人なので、複数プレイヤーがいる場合は1人が囮となれば倒しやすい。仲間が狙いやすいように誘導しよう。
ヘビが出現した時、胴体が完全に陸に上がっていなくてもパイロットシャケは体を晒している事が多く、
この時に攻撃すれば上陸しきる前にリスキルできる。特に満潮では複数体のヘビが全滅する要因となるため、早急に倒そう。

このパイロットシャケがガンを飛ばしているのが、追いかけるターゲットとなっているプレイヤーであるという小ネタがある。
それにしても、パイロットが常にインクの霧に晒されている事から分かるように、非常に健康に悪い役職である…。

  • テッパン(画像上段左から2番目)
シェルターのように正面からの攻撃を防ぐ小さな装甲車の様な物に乗っているオオモノシャケで、
遠距離攻撃手段は持っておらず、近くのイカに体当たりで攻撃してくる。
装甲車にもかかわらず小回りが非常に効き、しかも移動速度も早いためにイカに早く動こうとも常に正面を向かれるために後ろに回り込むのは不可能。

正面、側面からの攻撃では装甲に阻まれるが、攻撃を当てる事で停止して防御に入り、
攻撃してきたイカに向きを合わせながら防御に集中する。
倒すには1人が正面で動きを止め、視線を釘付けにしている間にもう1人が背後から攻撃する必要がある。
さらに攻撃するとクラクションのようなサイレンを鳴らしてダウンし、修理のために(一時的ではあるものの)完全に停止する。
この状態なら1人でも対処可能で、オオモノシャケの中では比較的対処しやすい。
ちなみにハイパープレッサーだと装甲を無視してダメージを与えられる。「NW」ではナイス玉やメガホンレーザー5.1ch、トリプルトルネードなどが有効。

後述のグリルやモグラがそれなりの速さで追尾するものの弱点がはっきりしているので、イクラを容易に回収出来る立ち回りのため、
高難易度ではあえてコンテナまで寄せるのが定石となっている。手頃な所で足止めしたら2枚以上のイカで挟み撃ちにすると効率がいい。
しかし狭い通路などで停車させると後続のシャケにダメージが与えられず、しかもシャケ達による渋滞を引き起こす。
そしてテッパンから出ているインクは一撃でキルするだけの威力があるため、無理に回り込もうとして近付き過ぎると倒されかねない。
進行を止める前に、場所だけは少し考えてみよう。
キャノン搭乗時や壁に追い込まれた時など、ノックバックできない状況では多段ヒットしてすぐやられてしまうので注意。

  • タワー(画像下段左)
積み上げた鉄鍋のタワーから、口元に装着した砲身からハイパープレッサーのような長距離攻撃を行う。
『3』にはハイプレが無いだろなどと言ってはいけない
一番遠くのプレイヤーを正確に追尾して砲撃するため、見かけによらず脅威となる。
シャケ本体には防護装備のためにダメージが通らず、下部のタワーに攻撃を当てればだるま落としのように低くなり、
鍋を全て吹き飛ばせば本体を倒す事ができる。
倒した場合、インクではなくコンロの火で焼かれる。どうもこのコンロの熱でインクに圧力を掛けて噴射しているようだ。

タワー単体なら攻撃回避も楽だが、乱戦中の出現は非常に厄介。
意外にこいつの攻撃が元凶となって巻き添えを喰らって倒されるプレイヤーが多く、
たつじんレベルでもタワーの砲撃を避けてたらいつの間にかヘビやバクダンが来て手遅れ……なんて事もしばしば。
オマケに出現位置から動かない=遠距離で固定砲台と化すので、金網区域などで他のオオモノと同時に出現したタワーの撃破に手間取っていると、
更に別の個体が遠方に出現し、見事な十字砲火が発生する。
撃破自体はチャージャーやローラー等、元々単発で勝負するブキでなければ問題は無いのだが、
距離の関係上孤立しやすいのでシャケに追い込まれ、かえって深刻な事態になる悲劇と言う名のドラマも数知れず。
遠距離への攻撃やその厄介さから、後述のカタパッドとテッキュウに並ぶ3大危険オオモノシャケの一つと言って良く、
クマサンが「優先的に倒すように」という辺り、その危険度も納得である。

上記のように間接的な影響が大きく撃破優先度は最高峰だが、出現位置から動かない上に倒し方そのものは簡単なので、
見つけたら付近の雑魚と共に倒しておこう。
連射が効くシューターや、範囲攻撃ができるブラスターなどであれば数秒もせず倒す事もできる他、
カニタンクやジェットパックの弾なら上手く当てれば一撃で倒せる。
特に、ジェットパックの場合は、
「コンテナ近くで使用→タワー撃破→金イクラ回収→コンテナに戻る反動でオービタル・イリュージョン」のコンボも行えて一石二鳥。

  • モグラ(画像下段左から2番目)
本来の形のシャケが巨大化した見た目をしており、地中をセンプクして移動しつつ、不意を突いて地中から巨大な口で丸呑みしようと襲い掛かって来る。
若干小さくて発見し辛いが、足元に釣り竿の浮きを見掛けたらこいつが居る証拠。
飛び出す直前に出て来る地点にエフェクトで反応があるため、回避はそれを頼りにするしかない。
だが、「NW」では効果音が追加され、多少は気付きやすくなった。

浮上している間に攻撃する他、狙いを付けてから丸呑みのために浮上するまで若干のタイムラグがあるため、
エフェクト発生から突き上がるまでの間に、範囲内にボムを正確に転がして食べさせれば一撃で倒せる。
また、打ち上げられてもマニューバーを支給されていればスライドで脱出できる。
乱戦などで狙ってボムを投げる暇が無いという場合は、ウキが沈んだ瞬間にボムをエフェクト内に投げ込むと飲み込ませやすい。
わざわざエフェクトに近付いて飲み込まれる危険を冒す必要がないのでオススメの狩猟法である。
通常の攻撃でも倒せなくはないが、ボムの方が効率的。
ただし、DPSの高いブキ(ボールドマーカーなど)や一撃火力の高いブキを使っている場合は直接叩いて2ターンキルを狙うのもあり。

「NW」では、新たに実装された「イクラ投げ」のインク消費が高いため、
安易にイクラ投げを連発した結果、ボムが投げられなくなりモグラへの対応が遅れるという事態が起こり易くなった。
イクラ投げの効率のいい使い方としては、カゴまでの帰り道が塗られて確保されている状態で、
一個をカゴに向けて投げ、もう一個を拾ってカゴまで帰るという手順が推奨される。
周りがシャケのインクで塗られている状態で欲張って3個投げようとするとモグラの餌食になりやすいので注意が必要。

オオモノシャケの中では唯一壁面を移動する能力を持つため、気が付いたら足元に居たという時もある。
加えてこちらがインクに潜っていようが、辺り一面自軍色であろうが、体に装着したソナーを頼りに近付いてくるため、
狙われたら周囲とインク残量を確認しつつ、ボムの用意を。
ちなみに浮上して再度潜行した時に一番近くに居るイカを狙う。
また、イカ同様に金網の上は移動できないので、どうしても襲われたくないなら金網の上にいると諦めてくれる。
戦闘中に足下を掬ってくる初心者の敵だが、上級者の間では金イクラを高速で運搬してくれるボーナス扱い。
コンテナ付近まで連れて行って倒せば最速で金イクラ3個が納品できる。

フライパンやバクダンではなく直に捕食するのは、奇襲も兼ねて巨大化した体を維持するための栄養補給の為に積極的にイカを捕食するとの事。

  • コウモリ(画像下段右)
コウモリ傘のシールドに隠れており、空中に弾体を発射し、アメフラシのような広範囲へのインクの散布攻撃を敢行してくる。
直接的な攻撃よりも、雨のインクでプレイヤーの動きを鈍らせ、他のシャケに嬲り殺しにさせる状況を生み出すため、間接的なダメージが高い。
こちらはタワーとは違って倒してもアメフラシは消えないので混戦時は特に注意。
傘部分は殆どの攻撃が通用しない鉄壁の防御を誇るが、攻撃時に発射の反動で引っくり返るので、
その隙を突いてシャケ本体を攻撃する事で倒せる。しかし本体のHPが高いのでブキによっては一回で倒し切れない事がある。
また、メガホンレーザー5.1chは装甲を無視してダメージを与えられる。

発射された弾体はカバーが外れた後に撃ち落とす事でインクの散布を阻止出来る。
若干シビアだが、撃ち出した弾を早めに直線的に本体に跳ね返すと一撃で倒す事もできる。
ちなみに、プレイヤーの1人を狙って弾を発射するため、狙われている時に海をバックにすれば雨をフィールドに降らせる事は無い。
不定期に場所を変えるが、着地する場所は限られているので、場所の把握をしておけば攻撃に向かいやすく、
更に滞空している間は下からダメージを与える事も可能。

設定上では団体行動を好まない個体がこうなりやすいとされている。
しかし実際は上述の通り、アメフラシでアルバイターを弱らせ他シャケをアシストする事こそがコウモリの真骨頂であり、
皮肉にも団体行動で真価を発揮する。
というか、自分が輪に入るのは嫌いだが輪を見ているのは好きなのかもしれない。

  • カタパッド(画像上段左)
ジェットパックで空を飛び、両端に装備したプラスチックのゴミ箱(或いはクーラーボックス)を流用した一対のミサイルランチャーを用いて、
マルチミサイルと同様の多方向への爆撃を行うオオモノシャケ。

ミサイルは1発直撃でプレイヤーをキルする威力を持つ上、ランチャー1機につき4発のミサイルを1人に対して発射する。
放置しておくと8発のミサイルがどんどん落ちてきて足場がボロボロになってしまう
(オマケにマルチミサイルは少し弾がバラつくのでヤケに命中率が高い)。
また、滞空のために真下に噴射しているインクにもダメージ判定がある。
実はミサイルを放つ標的が決まっており、ランチャーが両方ある場合、カタパッドを中心に一番近くのイカと一番遠くのイカを、
片方だけなら単に一番近くのイカを狙ってミサイルを放ってくる。

しかし、真の脅威は通常の攻撃が一切効かず、倒すには攻撃の前後で開いたランチャー部分の両方にボムを投げ入れて破壊し、堕落させる必要がある事。
つまり最低でも2発のボムが必要なのだが、
インク使用量が大きいボムをランチャー開放中の僅かな時間でインク回復を挟んで2発入れるのは1人ではギリギリであるため、協力して倒したい
(ただ、複数のイカが集合し、ランチャーが開いた瞬間にボムを投げたは良いものの全員同じランチャーに投げ入れたというのは、
 サーモンランでは良くある話である)。
他の倒し方としては、カニタンクのカノン砲やジェットパックの弾を当てても撃墜可能な他、
メガホンレーザー5.1chを中央のコジャケに当て続けても倒せる。ナイスダマやトリプルトルネードでも倒す事が可能、
ただし後者は爆風の中心を中央のコジャケに当てる必要がある。
また、「エクスプロッシャー」はカタパッドに攻撃が通る特殊なブキとなっているので
(ボム投げと同じく開いたコンテナにメインの弾を打ち込めばOK)、
担当になった際は積極的にシバいていきたい。

多方向への攻撃や独特の倒し方故に前述のタワー、後述のテッキュウに並ぶ3大危険オオモノシャケの一つと言って良く、
クマサンが「やっかいなヤツだ」と評する辺り、その危険度も納得である。
というか、3大危険オオモノシャケの中でも更に頭1つ分危険である。
撃破優先度は最も高く、バイト称号が高い状態で一体を放置しておくと別の個体が現れて地獄絵図と化すため、正確にボムを投げられるようにしておこう。
とはいえその倒し方が面倒な分、つい放置しがちになりやすい。

ちなみにシャケ軍の最新兵器らしく、片方のランチャーが破壊されても安定したホバリングを継続している点に、彼らの技術力の高さが窺い知れる。

  • ハシラ(画像右)
「NW」から登場。歌を歌って登場し、地面に突き刺さった一本の巨大な柱の頂上に繋がった8匹のコジャケが回転しながら周囲にインクを撒き散らしてくるオオモノシャケ。
一度でも柱を着地させるとその場から移動せず、インクの撒き散らしもこちらを狙ってくるわけでもない。
言ってみればシャケ版スプリンクラーとでも言うべき存在で、
サブウェポンのスプリンクラーと同様、積極的にキルを狙ってくるわけではないが塗り性能はかなり強い。
塗られるインクはコジャケの回転範囲より一回り広いため放置しているとその一帯がシャケ達に占領されかねない。
特に、後述のダイバーとの相性の良さは最高にして最悪である。
ハシラが活動中の範囲でダイバーの円を塗り替えす事はまず無理なので、コンテナ付近にハシラが陣取った場合はすぐに倒した方が良い。

柱を塗って上り、コジャケを全て倒すと柱の上に金イクラが出現する。
連射可能なブキならば、適切な所に照準を置いておくだけでコジャケの方から撃たれに来てくれる。
下側や正面から撃つなら円の端っこを狙うと倒しやすい。一方、連射が効かない武器だと少々面倒くさい。
また一度設置した柱は、コジャケ達が倒された後もそのウェーブ中は残る。
上から攻撃するのも有効かもしれない。ただしモグラやカタパッドなどには狙われるため注意。
ちなみに、設置前は固まって飛んでおり、ブラスターだと一網打尽にする事ができる。設置前に倒すと柱は分解し残らない。

ハシラのてっぺんをよく見るとトングなどの器具が置いてあり、中央には焦げたような跡があるため、
普段登っている柱は巨大な鉄板という事になる。

  • ダイバー(画像上段右から2番目)
「NW」から登場。地面に落としたリング内のエリアを塗り、そこに空中から突っ込んでくるオオモノシャケ。
図体のデカさで言えばモグラと肩を並べるレベル。攻撃手段も踏まえると「上からのダイバー、下からのモグラ」と言った所か。
ダイバー本体が突っ込むまでの間にリング内を塗り替えせば着地に失敗するため倒すチャンス。
この「攻撃予告箇所にアレコレする事が撃破の糸口となる」という点でもモグラと似ている。
必然的に、塗り能力の強いブキの方が有利。キル能力が高くても、リング内を塗るのに手間取るとダイブを許してしまいかねない。
このダイブ攻撃は喰らうと即死のようなので、乱戦時には塗り返すのではなく避ける事を意識した方が良い。
一度塗り替えした後はダイバーが地面に激突するか倒されるまでシャケによって塗り替えされる事は無いため、ちょっとした安全地帯ともなる。
とはいえシャケは普通に侵入できるし、オオモノの攻撃も普通に飛んでくるので油断はできない。

一度地面に叩き付けてしまえばマスクが外れ、以降空中にいる間に簡単に倒せるようになる。
海岸でダイバーに狙われた場合は、円を塗り替えした後でわざと放置し、コンテナまで誘導するのも一つの手である。
倒す方法はこれ以外にもあり、マスクをつけている頭部以外なら常にダメージが入るため空中にいる間に胴体を攻撃するのも有効。
ただし、マスクありの状態だと体力は1200(モグラやテッキュウと同じ)もある。
リッターならフルチャージ2発で、ハイドラならフルチャージ一回で倒す事ができるので、編成にある場合は空中撃破を狙ってみると面白い。
また、ダイナモならダイバーが地面に潜ったあとに顔を出すタイミングで轢くと倒す事ができる。
正直単体ではチャージャー以外には滅法弱い最弱候補だがハシラやコウモリ、テッキュウ等の支援を受ける事で真価を発揮する。

なお、ダイバーの正確なHPは(100+900)+200=1200で、カッコ内の合計1000は所謂アーマーの耐久値である。
この数字は通常の攻撃では左から順に削れて行き、最も耐久値が高い900のアーマーはインクを塗り替えた際、
飛び込みに失敗してマスクが外れた瞬間に0になる。
つまり、最初にインクを塗り替えしてマスクを壊す前に100以上のダメージを与えてやるとダウンしたダイバーのHPは200となる。
マスクが外れた後にインクを塗り替えた際にも耐久値100のアーマーが削れるが、ここは殆ど誤差と言える。

一見すると魚類のはずなのに尾びれが横を向いているように見えるが、実は彼らはマスクを横向きに被る事でより姿を似せている。
マスクが剥げたあとのダイバーをよく見てみると姿勢も90度横向きになっている。背鰭と胸鰭が一見同じ形に見えるのも手伝っている。

  • ナベブタ
「NW」から登場。UFOのような効果音を発しながら(実際に機体もUFOっぽい)、プレイヤーを追跡してくるオオモノシャケ。
一定距離まで近付くとその場に停止し機体下からザコシャケを呼び出してくる。ザコシャケが強化された「NW」では厄介な性質と言える。
機体の真下に放たれている緑の筒のようなものは本作初登場となるスペシャルウェポンのグレートバリアと同じ性質を持ち、こちらの攻撃が通らない。
バリア内に入ると約一秒後に勢いよく落ちてくるが、押し潰されないように逃げ、
フタが地面に止まっている間に上に乗り、パイロットのシャケを倒せばOK。起動後に逃げる時はイカロールを使うといい。
なお、フタに長く乗っているとシャケにおたまで殴られるので早々に倒すべし。

ナベブタのプレス攻撃はプレイヤーだけでなく他のシャケにもダメージが入る
ほぼ全てのシャケ(ドスコイはもちろんバクダンやヘビまでも)を一撃で倒せるようなので誘導して倒すのもアリかも。
ただし、ナベブタはザコシャケの新たな沸き地点となり、さらに干潮などの狭い通路に居座られた場合や、満潮で足場が狭い場合には、
寧ろ他のシャケ処理の最大の障害になり得るため、時間をかけて巻き込むのを狙うのは相応にリスキーな行為である事は注意しよう。
複数ナベブタがいる、もしくはコンテナ近くにナベブタがいるようなら随時処理した方がいい。
このあたりはバクダンの自爆と同じようにフタの落下に巻き込めればラッキーという程度に考えた方が良いかもしれない。
他の倒し方としては、高台に登って空中にいるパイロットを攻撃する方法がある。
位置と武器によってはそのまま退場させられる事も出来る。
ちなみにハシラと重なる場合があるが、ナベブタは普通に貫通して潰してくる。

  • テッキュウ
「NW」から登場。海岸線に砲台を設置し、陸地と海を往復して弾込めをするオオモノシャケ。
撃たれた砲弾は着弾点からホップソナーを模した波状攻撃を2回放つ(結構広範囲)。また体格が良いせいなのか、1200と耐久力が高い。

こいつが海に戻る前に攻撃を当てて倒す必要があるが、倒し方にこれといったギミックは無く、
懐に潜りこめば無抵抗なので"単体では"オオモノシャケ最弱候補かもしれない。
しかし混戦の最中となれば評価は引っくり返る。
まずタワーと同様、テッキュウは波打ち際より内陸には来ないため、戦況によってはそこに辿り着くまでが大変。
しかもカタパッドと同様、攻撃されたとしても自分を攻撃してきたテッキュウがどこにいるか分からない点も厄介。
何よりカタパとタワーの2種は動けば攻撃を避けられるが、テッキュウの攻撃を避けるにはジャンプというあまりしない動作を要求されるため、
テッキュウの攻撃範囲では例え足場を塗り固めていても機動力とインク効率が悪化し、ザコシャケに殺されやすくなるという、
他のオオモノシャケにはない嫌らしさがある。
その事から、イカタコ達からは、「テッキュウを許すな」という言葉まで誕生するほどウザいのである。
特に、霧の中でこいつが現れた際は海岸線まで行かなければ居場所を特定できないため、急いで探し出し最優先で倒すべし。
さらに、テッキュウは一発撃つごとに弾の補充のため一度海中に帰るが、
水面より下には攻撃が通らない都合上、素の耐久力が高い上に無敵時間まで持っているというストレス要素も兼ね揃えている。
さらにテッキュウにはコウモリやモグラ、ダイバーのような即効倒せる方法がなく、純粋にインクショットを撃ち続けるしかない。
これが特に曲者で、体力の高さはチャージャーのフルチャージを4発当てないと倒せなかったり(リッターなら2発)、
イクラキャノンの攻撃を耐えたり(他にイクラキャノンの攻撃を耐えれるのはモグラダイバーを除けばコウモリぐらい)するほど。

中途半端なスペシャルの攻撃では倒し切れないため、NW新顔4種の中だとこいつを最も危険視するアルバイターの声も多く、
タワー・カタパッドと比肩するほどの脅威と評され、合わせて「オオモノ三銃士」とか「オオモノ御三家」とか言われたりする事も。
あまりの脅威にイカタコ達の怨嗟の声が響き渡り、それが届いたのか、
アップデートではシャケ達の中では前代未聞の弱体化対応を取られた(あのカタパッドですら弱体化されていない)。
具体的には、移動速度が下がって弾込めの往復時間が長くなった事で砲台の発射頻度が低下し、海へ逃げられにくくなった他、
放つ鉄球の軌道が光るようになり、砲台の位置を特定しやすくなった。

複数体湧いたとしても砲台の数は増えず、置かれた砲台はそのウェーブ中は残り、なんとプレイヤー側が金イクラ発射用の砲台として利用できる。
新アクション「イクラ投げ」より射程が長く、距離と軌道が良ければコンテナにそのまま納品できるため結構重宝する。
ただ海岸沿いに長く留まるとすぐザコシャケに囲まれてしまうだろう点には注意。ローラーなら轢きが多段ヒットしてある程度早く倒せる。
なお、どうやら満潮時には出現しない様子。狭すぎると砲台がまともに使えなくなってしまうからだろうか。
また、タワー、カタパッドに比べると出現率がやや低く、伝説帯の通常WAVEでも全く出てこない事もザラ。
そのため、こいつの金バッジを取れたバイターは誇っていい。
なお、テッキュウに任命されるのは闘争心のない温和な傾向にある個体達らしい。だったらそもそも戦場に来るな

+ 特殊なシャケ達
  • グリル
宙に浮いたグリル鍋の様な姿で、周囲にインクを撒き散らしながらプレイヤーの1人をレーザーでサーチし、
機敏に暴れ回りながら追跡する装甲車。その外見や勢いからトラウマになった人も多いとか。

一見浮いているように見えるが、実は車輪が付いた長い支柱が4本生えている
(このため段差を上り下りする事ができず、この性質を上手く使えば倒しやすい)。
探知されたプレイヤーが不用意に逃げ回ると周囲にも被害が及ぶという何とも嫌らしい仕様である。
本体への攻撃は受け付けず、鍋のフタの隙間から露出するシャケのヒレの弱点があり、
そこに一定のダメージを与える事で動きが止まって4つのヒレを回転させ始めるので、その状態でこれでもかとインクをヒレに叩き込めば倒せる。

たくさんのコジャケも乗り込んでおり、しかもグリルとは関係無く動くので、
「グリルだけに目を向けていたら、いつの間にか足元のコジャケにやられてました」なんて事もあるので注意。
ちなみに一機につきシャケ100体分のコストが掛かるらしい。

称号が高いと初手から足場の狭い満潮時に出現するという鬼畜条件も発生するが、
夜状態にしか出現せず、初っ端からレーザーを照射してくるので、予測は容易。
規定数のイクラを集めたら逃げるが勝ち。間違っても狙われているからといって逃げる味方に付いていってはいけない。
上記の通り段差の上下までは対応出来てないせいか、壁を塗って高低差のある所へ逃げ込めば律儀に回り道をして時間を稼げるので上手く利用してみよう。
中には複数のシャケが乗り込んでおり、たべごろになっている。

当初は他のオオモノシャケと同じく倒すと金イクラを3つ落としていたが、
アップデートにより落とす数が5個に増えたため、相対的な難易度は多少下がった。

  • キンシャケ
黄金に輝くオオモノシャケ。
ボーナスキャラ的扱いで、特定のイベントなどで他のシャケに紛れて稀に出現する。
また、けんしゅう1では金イクラを落とすサンプルのオオモノシャケとして登場する。

ラッシュ時はオオモノシャケと同じ金イクラを3つ、
カンケツセン時は攻撃を当てると小さくなりながら何個もポロポロ落とし、最終的に倒すと3つの金イクラを落とす。
霧時は金イクラを1つ、5つ、10このうちいずれかを落とす。
戦闘能力はシャケと同等以下で攻撃も普通に通るが、その代わり体力は高め。
カンケツセン時に探す場合、こいつが潜んでいる所は他のカンケツセンよりも光の量が多いらしいが、判別はかなり難しい。
また開けた結果ハズレでも光が多ければ、その近くのカンケツセンに潜んでいる可能性が高く、噴き出しが低いとその近くにはいない。

1万匹に1体の確率で生まれ、他のシャケよりも長生きで、知恵に秀でているらしい。
しかしイカにとっては単に楽してたくさん金イクラを落とす存在で、今日もどこかで倒されている事だろう。
カンケツセン時、ダイナモで上手く轢き続ければ面白い事になる。

  • ハコビヤ(シャケコプター)
シャケ軍の最終手段と呼ばれる、シャケの世界の流通を担う重要な輸送船兼空母で、大量のシャケコプターも乗り込んでいる。
なお、空を飛んでいる巨大な母艦が「ハコビヤ」であって、
クーラーボックスを持ったシャケコプターや、散らばった金イクラを回収するのはハコビヤではない。
モチーフは魚介類を輸送する時に扱うプラスチック製の重ね置きが可能な「スタッカブル魚箱」。

これでもかと積載したコンテナを持たせたシャケコプターを散布してシャケを地上に溢れさせるが、
本体に直接的な攻撃能力はなく、代わりにイクラコンテナに2度近付き、金イクラを取り返そうとする。
1度取り付くと瞬く間にコンテナの金イクラが減っていくために、早急に撃退する必要がある。
幸い金イクラを取り返そうとする時にはクマサンから警告が出るので、その際には即コンテナ前に集合しよう。
2度目の撃退後は海に沈むため、シャケコプターは出てこなくなる。
取り付く前に攻撃すれば金イクラをポロポロ落とすため、
イクラが足りない場合はハイパープレッサーなどで先に迎撃して撃退を兼ねてイクラを稼ぐのも手である。
ちなみに、ハイドラントならフルチャージでハコビヤにイクラコンテナを触れさせる前に撃退する事も可能。

この兵器にはシャケと交易のあるタコの技術が使われているらしい。
インクリングとの戦いに赴く際には、一族総出で儀式を行ってから出撃するとされている。

ハコビヤに乗っているシャケコプターは、頭にプロペラの付いたヘルメットを被っており、空を飛ぶ事ができる。
ハコビヤの本体から広範囲に展開し、抱えたザコシャケの入った発泡スチロールをモチーフとしたコンテナを投下した後は猛スピードで逃げていく。
箱を投下する前に倒せば、金イクラを1つ入手できる。
このシャケ自体は攻撃らしい攻撃は無いため、金イクラを集めるだけならこいつが一番楽…と見せかけて、
金イクラの逆回収や数に物言わせ投下されたコンテナから溢れ出るシャケ軍団のせいで回収が思うようにいかず、
時間切れで失敗を誘発させるという、ある意味でシャケの罠とも言える存在である。
「NW」ではコンテナを置いて去るまでの時間が短縮されているが、その分登場するシャケコプターの数が増えたため比較的金イクラは回収しやすい。

ハコビヤイベント時は、チャージャーやスピナー等の遠くまで攻撃が出来る人がこいつを倒し続け、
ローラーやボールド等、遠くまで攻撃が出来ない人は金イクラ集めに専念した方が吉。

  • ドロシャケ
特殊イベント「ドロシャケ噴出」限定で出現する。
こいつはカンケツセンの位置に出現するため、覚えていれば立ち回りやすいと思われる。

大きな口を開けた縦長のオバケのような見た目をしており、「開いた口には ボムを入れよ」という限定的すぎる言い伝えが残っている通り、
その口にボムをいくつか投げ入れる事で倒せるが、口からはザコシャケが溢れてくるため投げたボムが弾かれて上手く入らない事もしばしば。
また、メインウェポンでの攻撃(エクスプロッシャーと装甲貫通効果のある一部クマサンブキは除く)は通らないがスペシャルならダメージを与えられる。
ただし、弱点は喉の辺りであるため、しっかりと狙わないと弾かれてしまう可能性がある。
また、HPがボム三つ分として設定されているため、
チャージ斬りでダメージを与えられるクマサン印のワイパーでは寧ろ時間がかかってしまう可能性があり、雑魚処理の方が向いていると言える。
時間経過で次の個体が出現するため処理に手間取っていると同時に何体も湧いてしまう事になる。

また、時々金色のドロシャケが出現する。倒し方は同じだがこちらは同時出現のザコシャケが全てドスコイになっている。
ただし、見た目通りドロップする金イクラの量はこちらの方が多い。
……とまあこれならいいのだが、なんとこのドロシャケ、
初期にはバグによって突然消えたりステージをすり抜けて高速移動というとんでもない動きが多発し、プレイヤー達を困惑の渦に巻き込んだ。
しかも移動する本体にはしっかりと当たり判定があり、高速でバイト達を轢き殺していく様はさながら現代の怪談と呼んで差し支えないものだった。
現在はアップデートにより修正されている。
万が一このバグが発生した場合は、高速移動する本体ではなくシャケ達の沸き地点をボムやスペシャルで攻撃すると倒す事ができる。
あと自分がカンケツセンの上に立っている時にドロシャケが出てくると即死するため、なるべくカンケツセンの上は通らないようにしたい。

ちなみに、正体はオバケでもなんでもなくパイプに詰まって泥だらけになったシャケであり、
ドロシャケを倒した際に上をよく見てみると、本体のシャケが勢いよく飛び出している。
他の個体と比べて明らかに痩せ細っており、長らくパイプに詰まっていた事が窺える。

+ 緊急事態発生!!(オカシラシャケ)
「NW」から追加された、オオモノシャケよりさらに上位の存在。
現状全てのオカシラシャケはオオモノシャケを遥かに凌ぐ巨体を持ち、さらにスペシャルウエポンに匹敵する攻撃手段を持つのが特徴となっている。
バイトをやるごとに溜まっていく「オカシラゲージ」が満タンになっていると、
クリア直後に専用カットインを引っ提げて割り込んでくる事がある(一度オカシラ戦が発生した後はまたゲージが空になる)。

登場後は金イクラ納品ではなくオカシラの討伐を目的とした『EXTRA WAVE』が発生。
なおEXTRA WAVEが発生する場合、バイトクリア時の音楽の音程が少し違う。
EXTRA WAVE開始時には金イクラをAボタンで撃ち出せるイクラキャノンが支給される。イクラキャノンはインクを消費せずに使用可能。
また、それまでのスペシャル使用回数にかかわらず、EXTRA WAVE開始時に使用可能なパウチが一つになる。
つまり3WAVEまででスペシャルを使い切っても問題無く、逆に言えばEXTRA WAVEを意識してのスペシャル温存は意味が無い。

  • ヨコヅナ
ドスコイやバクダンより遥かに大きく、その姿は正にシャケのカシラ、サーモンランの大ボスと呼ぶに相応しいだろう。
基本的に重装備を駆使して戦っていた大半のオオモノシャケとは対照的に、ヨコヅナは一切の武器を持たず純粋な肉弾戦を挑んでくる。
戦闘中は常にバイトの一人をターゲットにして行動する。巨体すぎて分かりづらいが顔がターゲットにされたバイトの方を向いているので注意しよう。
その巨体でゆっくり移動し、前のめりに転がったりスーパーチャクチを行ってくる。下にいればもちろん即死。
ちょっとトラウマになる人もいるかもしれない。
場合によっては壁や床の向こうに押し出されるバグもある。

通常のシャケと同じくHPを削り切れば撃破する事ができるが、とにかく硬い。
同時出現するオオモノシャケ達を倒して得た金イクラをイクラキャノンで命中させて「納品」していく事が重要なダメージソースとなる。
ヨコヅナのHPはキケン度によって変わり、最大で40000(たつじん帯以上の場合)に達する。
イクラキャノンのダメージが800である事を踏まえると、バイト一人につきオオモノを4体以上撃破できれば安定したWAVE運びができていると言える。
またこのイクラキャノン、他のオオモノシャケに撃ってもダメージを与えられるため、
即座に対処するのが難しいバクダン、倒すだけでタイムロスになるテッキュウやカタパッドなどには積極的にこの戦法を使って倒して行くのも強い。
倒したらちゃんと金イクラも出るので安心。結構使えるので一度やってみよう。

ちなみに、お腹が弱点かもしれないという説もあったが背中から攻撃してもダメージに差は無い。
むしろヨコヅナの前に立ち続けるとプレスの餌食になりやすいので注意。タゲ取りを買って出る場合は常にヨコヅナの斜め前~後方に立つ事を心掛けよう。

  • タツ
アップデートで追加されたオカシラシャケ。
龍のような姿で常に空を飛んでいるが、尻尾付近にはシャケ達同様いつものズボンを履いている。
攻撃方法は、口に付いているバクダンと同じ装備から巨大なボムを生成し落としてくる。
その威力はもはやナイスダマレベルで落とされたが最後、急いで逃げなければ即死する。
しかし、このボムを投下する前に口の中で爆破してしまえば、射出をキャンセルし、逆に大ダメージを与える事が可能。
タツのくわえているボムはイクラキャノン約3発分の耐久力があり、通常攻撃での破壊も可能。
また、投下までに破壊しきれなくとも爆弾へのダメージは蓄積される。統括して、空を飛びナイスダマを投下してくるバクダンと考えて良いだろう。

低空を飛行しているので射線が通りやすく、明確な弱点もあるためか、熟練アルバイターによっては「ヨコヅナよりも対処しやすい」という評もあるが、
タツのHPはたつじん帯で最大55000と素の体力はヨコヅナよりも多い。
弱点があるから倒しやすいというよりも「弱点を効率よく攻撃できなければ撃破はヨコヅナより難しくなる」と言える。

弱点となる部分は空を飛び回るタツの口の先端であり、イクラキャノンで命中させるにはそれなりの位置取りと射撃精度が必要。
弱点への攻撃に焦ってイクラキャノンを外し続けると時間切れコースとなってしまう。
ヨコヅナと同じく胴体への通常攻撃も有効なので、口への位置取りがうまくいかなさそうな時は胴体への攻撃に集中する判断も求められる。
尤も、空中にいる関係上短射程ブキが弱点を攻撃するのは難しく、
長射程以外のブキがタツに当てようとすれば高台やハシラの残骸に登らなければならない。
基本的には長射程ブキが口元のボムを攻撃し、短射程ブキがザコ処理やオオモノ処理、
長射程ブキのサポートと金イクラ稼ぎ・イクラキャノン発射という、射程に応じた役割分担をするのが良いだろう。
ヨコヅナ戦でも言える事だが、まずはオオモノの撃破に注力し金イクラを稼ぐべきである。
タツにはヨコヅナのようにタゲ取りは通用せず、一定のコースを回り続ける性質があるので、無理に頭を追いかけると攻撃の効率が悪くなりがち。
通常WAVEやヨコヅナ戦では納品やヨコヅナ誘導のためにコンテナ付近がオオモノのキルポイントになるが、
タツ戦ではタツの周回コース付近であればある程度自由にオオモノ処理の場所を決める事ができる。
ザコシャケに注意は必要だが、イクラキャノンによる高速オオモノ処理を活用し、沿岸付近で金イクラを量産しても、
タツ戦では特別不利な状況という訳ではないという事は覚えておこう。

カニタンクとハイドラントはタツに対する例外的な優位性があり、
ハイドラントのフルチャージやカニタンクの弾幕を全弾命中させれば単騎で口の爆弾を破壊する事が可能。
投下を許してしまえばこちらが即やられてしまうため過信は禁物だが、味方がオオモノ処理に専念してくれている場合は狙ってみるのも有りだろう。
また、サメライドの爆風はタツに対して特攻があり、爆弾破壊一回分ほどの大ダメージを与える事ができる。
ヘビやバクダンに対して使うついでに爆風をタツに浴びせられれば一石二鳥である。
そして何より、タツを見上げたままでいるといつの間にか周囲をザコシャケに囲まれていた…というのがタツ戦の一番ありがちな死因である。
弱点があるからと油断せず、盤面整理に集中するのが攻略ポイントとなる。

  • ジョー
こちらもアップデートで追加されたオカシラシャケ。
モグラを数十倍大きくなったような風貌で、イカタコはもちろん、オオモノシャケですら飲み込んでしまう

攻撃パターンは1人のプレイヤーをターゲットとして選び、そのプレイヤーの居る位置の地面から顔を出して捕食(攻撃)した後、
しばらく顔を出して一定時間経過したらまたターゲットを決めて攻撃の繰り返し(オオモノシャケのモグラと全く同じ)で、
他のオカシラシャケよりかは分かりやすいモノになっている。攻撃が即死なのは言わずもがな

ターゲットとなったプレイヤーの周りには攻撃範囲を表すリング(以降"リング"と記載)が表示されるため、
急いでその範囲外に逃れることが出来れば大丈夫なのだが、攻撃範囲はモグラとは比べ物にならないほどに広く、
油断しているとすぐ丸飲みにされてしまう。
ターゲットにされてから実際に攻撃してくるまでの間に、範囲表示のリングが2段階変化しており、
ターゲットが決まった直後はプレイヤーの周りに攻撃範囲のリングが表示されると同時に、体にロックオンのマークが付く。
このロックオンが付いている内はまだ安全。リングは一定時間が経過するまではプレイヤーを中心にして付き纏う。
ターゲットが決まってから数秒が経過すると、ロックオンのマークが消えて、リングが激しく光り出すようになる。
この時、攻撃範囲が確定してリングはプレイヤーを追尾しなくなるが、この状態になったらアラートが鳴り出してキケン。
ジョーが捕食してくる合図なので、急いでリングの範囲外に退避しよう。

攻撃判定は地上に顔を出した瞬間の噛みつきのみでそれ以降の地上から顔を出してから潜るまでの数秒間は無抵抗。
(一応、唸り声を上げたり辺りを見回したりはしている様子だが)
数秒間反撃のチャンスが生まれるため、イクラキャノンなどでジョーへ攻撃していけば良い。
なお、闘っていればすぐ分かると思うが、背中側に付いているたんこぶが弱点。
もちろん、この弱点を攻撃することが出来るのは攻撃直後の体を露わにしている時…なのだが、
攻撃時の体の向きには規則性があり、最初の攻撃以外は全て、
必ず1回前の攻撃時に体を出していた場所に背を向けている(1回前の出現位置から次のターゲットに向かって真っすぐ移動している)
気付きにくい習性だが、意識するとしないとでは倒しやすさに大きな差が生じる。

コイツと戦う上で、まず最初に注意しておくべきなのは、口の中にボムを放り込む行為は全くの無意味であること。
外見も攻撃手段もモグラの上位互換と言った感じなので初見時は特に勘違いしてしまいがちなのだが、
ジョーが地上に出てくる際にボムを口の中に放り込んでも大したダメージにはならず、
むしろ周囲のザコやオオモノを処理するためのインクを無駄にする悪手であるため、絶対にやめておこう。

更に厄介なのがタツより高いHP(たつじん帯以上で65000)かつ、完全な無敵時間があるため、オカシラで一番撃破が難しいとの声も少なくない。
弱点を狙うのは大事だが、狙いすぎて背中に回り込むのに時間をかけてしまったり、
周りに金イクラがあるのに弱点が見えないから使わない…なんてことが無いように。

+ 特殊WAVE
霧が発生し、目の前がやっと見える程度にまで視界が悪化する。
さらにシャケは全方位からランダムに出現する。
発生頻度は低めだが、この状態でのオオモノシャケの脅威は計り知れず、イカに早くオオモノシャケを見つけ、対処するかがポイント。
この時、珍しいキンシャケが出る事もあり、1個、3個、5個、10個の金イクラをランダムで落とす。

  • ラッシュ
プレイヤーに纏わり付いたヒカリバエ目掛けて異様な速度で凶暴化したシャケ達が大量に押し寄せる。
一定数のシャケに1匹の割合で同じく凶暴化したキンシャケが混じっており、
こいつを倒してイクラを回収する事と普通のシャケの迎撃を同時進行で行わなくてはならない。
押し寄せてくるシャケ達は通常のザコシャケよりも耐久力が非常に低く脆いものの、
とにかくその数が尋常ではないために、1人で対処するのはほぼ不可能。
ステージの構造をイカしてなるべく1本のルートからしか来られないように仕向け、
4人で固まってインク残量に気を付けながら間髪入れずに攻撃を続けるのが最善手である(多くの場合は高地に4人で陣取り迎撃すると言う形になる)。

ヒカリバエに取り付かれていないプレイヤーには見向きもしないので、その隙に散らばった金イクラを回収しに行くと良い。
しかし厄介な事に他のオオモノシャケとは違い周囲に飛び散ってしまう。遮るように間に立つとダメージを受ける可能性はある。
また、ヒカリバエは不規則ながら別のプレイヤーに纏わり付いてシャケ軍団の照準が変わるので、
下の段や離れた場所のイクラを取りに行くなどでバラけすぎると、ほぼ間違いなく各自袋叩きにされ全滅が待っている
味方が1人やられたらスペシャルスタンバイ、2人やられた時点でスペシャルを発動するくらいしないとすぐに全滅する。
また、通称「セミ」行為は戦力の観点から必要最低限に抑えるべきである。

数で押し斬るというかなり単調な展開のためか、
スプラローラー以上のローラー系だとどんどんローラーに突っ込んでイクラになっていくシュールな光景が出来上がる。
キャンピングシェルターのパージでも同じように出来たりする。
また、スペシャルを上手く使えば大量のシャケを一気に倒せるため、慣れればむしろボーナスイベントと化す。

  • グリル発進
大型装甲車のグリルが襲来するイベント。
一定称号以上では稀に満潮と同時に発生し、その状態における難易度はラッシュと並んで一二を争う鬼畜レベルである。大量のコジャケにも注意。
コンテナの周りに大量にイクラが落ちたら、狙われたプレイヤーはコンテナから離れた方に移動してグリルを引き付けてあげると金イクラを稼ぎやすい。

ラッシュ同様、不必要なセミは全滅を招く。全員で迎撃すればブキ構成に難があったりしない限り基本的に全滅は有り得ないので、
セミは味方が複数死んだ時などの必要最低限に抑えよう。一人セミをするだけで戦力が25%低下する事も忘れずに。

このイベントもラッシュと似た部分があり、
「狙われた者が高地をとり状況に応じて若干の移動する事でグリルの移動を制限、誘導して4人で迎撃する」と言う構造。
……なのだが、クマサンの「狙われた者はとにかく逃げるんだ」という、
「逃げる」と言う意味では嘘では無いが本当とも言いにくいアドバイスが、ある意味ではグリル発進の最大の特徴(罠とも言う)である。

  • 間欠泉
サーモンラン屈指の運ゲー。
「キュルキュル」という音と共にステージ全体に配置された間欠泉装置が開き、その中に潜んだキンシャケを探してイクラを回収するイベント。
このカンケツセンが曲者でプレイヤーの倍(満潮だと5ヵ所らしいがいちいち数えてる暇はなイカ)以上の数がある上に、
キンシャケは一匹しか隠れておらず、後述の理由から不必要に開けすぎるとシャケ達の増援でキンシャケ探しどころではなくなってしまうため、
効率よく探す事を心掛けたい所。

キンシャケが潜んでいる所は他のカンケツセンよりも光の量が多いらしいが、閉じている状態における目視による判別はかなり難しい。
一応カンケツセンを開けた際に湧き出るインクの高さと光の量からの推測はある程度可能で、
キンシャケが潜んでいるカンケツセンに近いほどインクの高さと光の量は多い。
ちなみに、キンシャケのいる間欠泉を見事引き当てるとクマサンがアナウンスで出現した事を知らせてはくれるものの、場所までは教えてくれない。
「カモン」を連呼して他のプレイヤーを召集してしまいたい。

一方キンシャケは別の間欠泉に逃げ込むのだが、他のキンシャケと違い一定ダメージで金イクラを一個落とすという回収の手間がかかる個体となっており、
金イクラを落とす度に少しずつ小型化しつつ早くなっていく。
一度隠れ込むとまたランダムに配置されるので、手早く見つけられる自信が無いなら落として行った金イクラを回収し、
他のプレイヤーにキンシャケを見つけさせるのも手である。
一応耐久限界は存在しており、倒すと金イクラ3個落として消滅し、別のキンシャケが間欠泉に潜むようになる。
時間が半分を切っているのにノルマから程遠いならスペシャルを使い強引に削り取るという判断も必要だろう。

一度開けたカンケツセンはキンシャケが隠れるか倒されるまで開きっぱなしとなるため、闇雲に開けると対処不能になるほどシャケが溢れてしまう。
目星が付いていない時は、迎撃しやすいようなるべく遠くのカンケツセンから開け、
そこからの情報を読み取ってから次のカンケツセンを開けていくのがセオリーとなりつつある。
逆に目星も付いていないのにコンテナ直近のカンケツセン(ドンブラコにおける船首のカンケツセンやポラリス最上段のカンケツセン)をいきなり開けたり、
手当り次第に開けまくるのは絶対にしてはならない。

満潮と同時に発生する事もあるが、カンケツセンの繋がり方が変わるステージがあるので注意する事。
また、キンシャケの移動ルートを把握しておけばコンテナ近くで総攻撃して一気に金イクラを剥ぎ取れるが、その際は他の時よりタマヒロイを重点的に倒す事。

  • ハコビヤ襲来
空中より飛来する空母の迎撃と散布されたシャケコプターの撃墜及びイクラの回収を行うイベント。
空中よりシャケコプターがボックス(見た目は発泡スチロール箱)を持って戦闘エリア中に展開しボックスを投下していく。
撃ち落とせば金イクラが一個のみ手に入る。ボックスからはザコシャケが出現する。
飛来ポイントは固定されているので定期的にボックスを壊すと良いが、
ボックスを壊すと爆発するので、飛んでいるシャケコプターではなくボックスを攻撃しよう。
そして2回、母艦(ハコビヤ)が動き出してボックスから金イクラを吸い取りに襲撃してくる。この時は納品ができなくなるので全員で協力して撃退すべし。
また、母艦がコンテナ近くまで来た際、母艦の中央を貫通するようにハイパープレッサー(『2』のみ)を発射すると、
発進したシャケコプターがリスキルされて金イクラの雨が降る。
なお、Wave2以前の襲来では後の事を踏まえ発射しない事をお勧めする。
Wave3なら迷わず撃って良いが、周囲には十分注意しておく事。

  • ドスコイ大量発生
干潮時限定のイベント。オオモノシャケ以外のシャケが全てドスコイのみとなる。
普通であれば耐久の高いドスコイに阻まれて金イクラの回収もままならない…のだが、このイベントの時に限って最大三か所のキャノン砲台が解禁される。
キャノン砲ならドスコイの大群を一撃で仕留められる他、オオモノシャケの弱点にも大打撃となるため、
誰かが乗り込んでオオモノの退治や金イクラの回収をサポートする必要がある。
チャージャーなど機動力に欠けるイカが乗り込んでサポートし、シューターやフデなど機動力が高いイカが前線に向かって金イクラの回収をすると良い。

ただし砲台を構えている最中は無防備となっており、狙うのに夢中になってインク切れ、はたまた攻撃を喰らってやられる事も多々ある。
いざとなったら逃げる事も重要(カタパッドのミサイル、タワーのプレッサー、モグラの丸飲みには要注意)。
特にカタパッドやタワーの撃墜を出来るようにならなければかなり厳しい戦いとなる。

  • ドロシャケ噴出
『NEXTWAVE』から登場。
キンシャケ探しの派生版とも言えるイベント。
カンケツセンから縦長のオバケのようなオオモノシャケ「ドロシャケ」が出現する。このウェーブではドロシャケ以外のオオモノシャケが出現しない。
ドロシャケは大きく口を開けており、そこからシャケやコジャケが湧いてくる。
メインウェポンでの攻撃(エクスプロッシャーなどのボム判定のある攻撃は除く)は通らないが、口の中にボムを3個投げ込む事で倒せる。
また、多くの金イクラを落とす金のドロシャケが出現する事があるが、その場合は口の中からはドスコイが出てくる。

ちなみに実装初期ではバグのために挙動が不安定だったらしく、突然消えたり、あちこちにワープしたり、海の中に立っていたり、
果てはステージをすり抜けて高速移動したりといった事態が多発したそうな。
もちろん現在は修正されているので安心されたし。

  • 巨大タツマキ
こちらも『NEXTWAVE』から登場。
干潮だが通常及び満潮の時と同じ位置にコンテナが置かれる(正確には干潮側のコンテナが竜巻で飛ばされた岩で塞がれてしまう)。
ただし干潮なのでステージが広くコンテナがあまりにも遠いため、クマサンの温情により金イクラ1個につき2個とカウントされる。
加えてこのウェーブはオオモノシャケやタマヒロイが来ない。事実上のボーナスイベントである。
ではオオモノなしでどうするのかというと、干潮マップの奥に金イクラが詰まったカゴのようなものが出現し、これを壊すと大量の金イクラが出てくる。
流石に全行程を一人で行くのはきついため、投げ→中継→納品と分担してバケツリレーの要領で納品すべし。
また、竜巻という事で敵は海からではなく空からバラバラと降ってくる。
オオモノやタマヒロイが来ないのも、竜巻でシャケ達も被害を被っているという事らしい。

…しかしクマサン商会がこれら一連の事業を立ち上げてまでバイオエネルギーであるイクラを集めている理由、
そしてクマサンなるスピーカー越しの雇用者の正体は、ついぞサーモンラン初実装の『2』では明かされることはなかった。
しかし、続編『3』のヒーローモードにてその理由は明らかになる。詳細はストーリーネタバレなので各自調べられたし。

(以上、pixiv百科事典より一部引用・改変)


MUGENにおけるサーモンラン

さいき氏(ホネホネ団幹部氏)によるサーモンランが存在。2023年5月1日にβ版が公開された。
全てのザコシャケ、オオモノシャケが実装されているのはもちろん、ハコビヤ襲来や霧と言った特殊WAVEや、
『スプラトゥーン3』に登場した新要素「オカシラシャケ」の1種である「ヨコヅナ」も登場する。
一括設定の場合、カラー差によってランクが異なり(はんにんまえ~でんせつ999)、数値が高いほど難易度も高くなるが、
AI殺しな性質も相まって、想定ランクは1P(はんにんまえ)でも狂クラスとなっている。

WAVE制ルールとラウンドルールが実装されており、前者は原作の如く3wave全てにて設けられたノルマを達成しつつ時間内を生き延びる事で、
後者はノルマを達成した時点でwaveクリアとなる。なお、2つとも特例により残業(オカシラシャケ襲来)が発生する場合がある。
ボーナスステージの一環としてプレイヤー操作で挑んでみてはイカがだろうか。
プレイヤー操作

出場大会

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最終更新:2025年04月06日 00:27