レア度 |
☆3~7 |
カードタイプ |
こうげきタイプ・単体 |
スキル能力 |
同属性の仲間のHPを削り、同属性の仲間が削った数値のn倍で単体攻撃・☆3から |
Lスキル能力 |
同属性のHPが低いほど同属性の攻撃力アップ・☆3から |
コスト量 |
大(8,14,20,28,40) |
変身合成 |
☆3→☆4:ぷよゼリー☆3、☆4、☆4、☆5 ☆4→☆5:ぷよゼリー☆3、☆4、☆4、☆5、☆5 ☆5→☆6:ぷよゼリー☆4、☆5、☆5、☆6、☆6 ☆6→☆7:へんしんボードで行う |
概要
収集イベント「
マタタビ収集祭り」の特攻カードとして登場。
全てぷよクエ新規カード。
公式の表記が「ねこシリーズ」になったり「ねこガールズ」になったり安定しないが、この運営ではよくあることである。
2015/12/07に☆6解禁。
2018/02/16に☆7解禁。
当初☆7のカード絵は用意されず☆6と同じだったが、2019/05/16に新規絵に差し替えられた。
2025/2/12より
とくもりとっくんの対象になり、スキルとリーダースキルが調整された。
ステータス
☆7Lv120時
キャラクター |
たいりょく |
こうげき |
かいふく |
ニア |
5418 |
2705 |
286 |
シフォン |
5391 |
2696 |
298 |
リズ |
5444 |
2686 |
292 |
キッシュ |
5418 |
2686 |
298 |
シャルル |
5391 |
2705 |
292 |
☆6Lv99で体力3673(±18)/攻撃1685(±6)/回復238(±5)
スキルとLスキルがいずれもHPに関係しているためか、こうげきタイプの中でもHPが高い。
一方でこうげきは低く、回復も魔導学校シリーズと比べ、☆7MAXで50台下回っている。
スキル
同属性の仲間のHPを1だけ残して削り、そのとき削った数値のn倍の攻撃力で、同色の仲間がそれぞれ単体攻撃を行う。
☆3で6倍、☆4で7倍、☆5で8倍、☆6で9倍、☆7で15→75倍。
必要ぷよ消し数40個。
スキルの性質上、
SUNシリーズなどHPを上昇させる
リーダースキルで威力が上がる。
参照するのは現在のHPなのでダメージを受けていると威力が落ちる。
回復スキルと相性はいいがこのスキルでもHPが減るので、どちらを先に発動させるかは悩みどころである。
基本的にはスキル使用後の回復は考えずにとどめの一撃に使うか、ギルドイベントでは撤退したほうがいいだろう。
マルチで参加する場合、スキルの使いどころを誤れば全滅の恐れがあるので注意すること。
かつては
かいぶつシリーズのリーダースキルが発動していると、HPMAXなら威力はそのままで、被ダメ半減で発動できていたが、現在は不可能になっている。
また、敵の行動により被ダメージが増加している場合もスキルによって体力の減少率が増加(≒実質的に
同属性全員を巻き込んだ自爆)はせず、体力は1残して耐えてくれるので安心していい。この場合もタフネスがリーダーに含まれていても、消費されずそのまま残る。
いっそ盛大に自爆してくれた方がスイッチ戦術の幅が広がったのに、と言ってはいけない。
このスキルのダメージは属性の相性の影響を受け、怯えや怒りのダメージ倍増効果の影響も受ける。
すずらん+αシリーズなどの攻撃力増加スキルやLスキルは無効だが、幻獣プリンセスのチャージは有効となる。
火力自体は残念ながら、主力のこうげきタイプを凌ぐ威力は持ち合わせていないので、残念ながら末永く使えるスキルとは言えない。
しかし、攻撃回復逆転が入った場合、このスキルの使い勝手・性能が180度変わってくる。
消費した体力でダメージ計算を行うため攻撃力が低くても威力が変わらず、攻撃力が回復に変わることで減らした体力を元に戻しやすい点が逆転効果と非常にマッチしている。
ぷよフェス・オールスターキャラの多くのカードが体力と攻撃力を上げるリーダースキルを持っている関係で、それらをリーダーにすると逆転ルールの中で大きな火力を出しにくいことから、こうした「攻撃力に依存しない攻撃手段」を使えるカードは貴重である。
基本的には体力上昇の効果が高いLスキルと併用するのが一般的に効率が良い戦法である。
しかし、リスクが極めて高いスキルの為
他カードでのフォローを入れるのか運用の上での指針は必須。現在では
サンタウィッチや
剣士リデルのスキルが最も手軽なケアになるだろう。
似たようなスキルで
カバルーンシリーズ(自分の体力を0にする
自爆スキル(ダメージ軽減無効)なのでスイッチさせる動きの場合はあちらが上位互換。ねこガールズにこの運用をさせると
同属性カードを道連れにしてしまい意図しない形で事故が発生しうる事と
体力が1残ってしまう為スキルだけでは落とせず、敵の攻撃を挟む必要がある事が難点。後者はそれを逆手に取り全体攻撃で退場させることで控えを安全に引っ張る動きもできるのだが……)や、効果対象は違うものの味方の最大体力を参照し、
残り体力に関わらず威力が落ちる心配のない(上に本人が体力タイプでスキルとのシナジーがあり体力も削らない)
冒険家シリーズが上位互換スキル持ちとして存在する。
とくもりとっくん実装で★7は75倍と強力になったが、これは裏を返せば
無策だとこのスキルで倒して敵を倒して次のステージへ進み、先制で全体攻撃を受けると確実に倒されてしまう(仮にねこガールズがリーダーでもタフネスが剥がされる)というリスク上昇に繋がってしまっている。
これでは発動しない方が良いまであるという、地雷になりかねない事態である。
リーダースキル
★7に「
自属性色(ニアだと赤、キッシュだと黄)のとっておきツメとぎ」というリーダースキル名が追加された。
自属性の攻撃力を2倍、体力を3倍にし、自属性カードの体力が1体以上30%未満の場合、攻撃力を更に2倍する。
自属性カードの体力が0になっても1回のみ1でとどまる。
もともと実装していたヒートアップ効果の条件を「自属性カード1体以上の体力が30%未満の場合」に緩和し、更に
さかなと同じタフネスが追加された。
あちらとの差は対象が自属性である代わりに最低限の体力倍率保証と、とくもりサポート(後述)による高めの自動回復があることだろう。
ただし、攻撃力倍率とタフネスの回数ではさかなの方に分がある(あちらはデフォルトで攻撃力4.2倍とわずかに高く、リーダーで全体に1回・とくもりサポートで自属性にもう1回タフネスが付く)。せめてヒートアップ時の倍率がもっと高ければ差別化は出来ていただろう。
+
|
とくもりとっくん実装前 |
同属性の残りHPが少ないほど攻撃力がアップする。
☆3~☆6時:HP70%以下で2倍、30%以下で3倍
☆7:最大4倍
基本的にはこのリーダースキルに頼る事はお勧めできない。理由は単純で、
HPがカード毎に設定されており道中でのHP調整が物凄く難しい・ほぼ不可能であるため。
また、自分で使う場合はリーダー・及びサポートの片方がこちらになるせいで耐久を大きく上げづらく、
効果を発動させるためには70%or30%以下を維持しなくてはならない、という難点がある。
一撃で瀕死に追い込む攻撃をされては体勢を立て直す間もなくやられてしまう可能性が極めて高く
特に敵の火力が大きく上がってくるギルドイベントではスキルと併せての難点を無視出来ない。
また、ギルドイベントではこのリーダースキルを持つ敵がかなり厄介になってくる。
体力7桁・8桁が当たり前でヒートアップの発動範囲が広く、中途半端に削ってしまうと手がつけられない火力で反撃をしてくるようになるので、耐久が甘いデッキでは危険度が上がってしまう。
このリーダースキルに対しては、体力が残っているうちに一気に倒すか、麻痺や封印スキルで拘束しながら倒すようにすることを心がけたい。
|
なお、後発の
冒険家シリーズは、★7実装時にリーダースキルがヒートアップ系から差し替えられている。
とくもりサポートスキル
レベル |
とくもりサポートスキル |
発動条件 |
Lv.1 |
味方ターン終了時、自属性の味方全体に最大体力の1%の回復 |
いつでも |
Lv.2 |
味方ターン終了時、自属性の味方全体に最大体力の2%の回復 |
Lv.3 |
味方ターン終了時、自属性の味方全体に最大体力の3%の回復 |
Lv.4 |
味方ターン終了時、自属性の味方全体に最大体力の4%の回復 |
Lv.5 |
味方ターン終了時、自属性の味方全体に最大体力の5%の回復 |
Lv.6 |
味方ターン終了時、自属性の味方全体に最大体力の7%の回復 |
Lv.7 |
味方ターン終了時、自属性の味方全体に最大体力の9%の回復 |
Lv.8 |
味方ターン終了時、自属性の味方全体に最大体力の11%の回復 |
Lv.9 |
味方ターン終了時、自属性の味方全体に最大体力の13%の回復 |
Lv.10 |
味方ターン終了時、自属性の味方全体に最大体力の15%の回復 |
コンビネーション
それぞれ「どうぶつ」「ガールズ」「にくきゅう」が乗る。
デッキ考察
高いHPからのスキル発動は確かに強力なもののリスクが高すぎるため、童話やボス!?のようなパーティには入れ難い。
しかしながらギルドイベントでは、攻撃回復逆転ステージ等で高火力の一撃を放つ手段の一つともなりうる為、
基本的にはギルドイベントを見据えての、スキル主体のスタメンとしての運用が主体となる。
赤緑青黄の猫娘は、SUNシリーズとコンビネーションが組み合うので更なるHPアップ(=スキル威力UP)が期待できる。
5人の中では紫属性のシャルルのみSUNとコンビネーションが組めないが、コンビネーションを無視しても組み込んだほうが、
「どうぶつ」コンビネーションよりは数倍高いダメージが期待できる。
どくりんご、または
魔界シリーズのサロメが居れば話は別。赤のニアは魔界のジュリアとも組める。
他のスタメン候補としては、
きぐるみぃシリーズ等が挙がってくる。
スキルの一撃を高める場合リーダースキルで体力を高める都合上、スキル発動後の立て直しの観点でも割合回復と相性がいい。
「攻撃力に依存しない攻撃手段」なので、攻撃回復逆転ステージで体力と攻撃力を上げるリーダーカードと共に使用できる反面、
リスクも極めて大きい上、昨今では攻撃回復逆転ステージでリスク無く大ダメージを与える手段も豊富になってきた。
特にたいりょくを参照したダメージを与えるカードは
冒険家シリーズの★7化により此方を更に上回る倍率の攻撃を
仕掛けられる為、現在では非常に厳しい立ち位置になっている。
評価
ギルドイベント等でこのシリーズの本来の出番であるステージで、こちらより更に大ダメージを与えられる手段が増えた事や
それにもかかわらずスキル発動後の極めて大きなリスクがある事から、現状では極めて厳しい立ち位置に立たされているカード。
それでも運用するなら他のカードとの組み合わせを工夫し、リスクを抑えるかリターンを重視するかの指針は必須。
リーダースキルに関しても、体力・攻撃力の両方を高い水準で確保できるカードも増えた為活用が難しい。
発動条件が残りたいりょくに依存するというモノなので扱いが難しく、優秀なリーダースキルを持ったカードが揃ってきた場合は
無理にリーダーとして運用する場面も減ってくる。
また、攻撃回復逆転のステージも相手のHPが増えてくるとリスクの方が目立ってくる為注意。
特に相手の火力も大きく上がってくる高階層ではダメージの回復が追い付かない=スキルの火力も
それに伴い落ちてしまうと言う事から高階層ギルドイベントボスには通用し辛くなるのが辛い所。
恋するエルマ・Sの登場や、
冒険家シリーズの★7化でこのシリーズの立場は更に追い詰められてしまっている。
余談
このシリーズは、後にAC版に登場した。
本作を意識したのか、AC版での彼女達のひっさつ技・おとも効果はリスクの高いものになっていた。
各カード詳細
最終更新:2025年03月24日 17:38