【フェアリーリング(人族)】
能力値の決定
A:2d B:2d C:2d D:1d+3 E:2d F:1d+6
生まれ表A
生まれ / 初期所有技能 / 基礎能力値 / 初期経験点
2~4 神使 / プリースト / 技5 体8 心8 / 2000点
5~6 密偵 / スカウト / 技10 体5 心6 / 2500点
7 妖精使い / フェアリーテイマー / 技6 体5 心10 / 2000点
8~9 拳闘士 / グラップラー / 技7 体10 心4 / 2000点
10~12 呪術師 / コンジャラー / 技5 体6 心10 / 2000点
生まれ表B
生まれ / 初期所有技能 / 基礎能力値 / 初期経験点
2~4 練体師 / エンハンサー / 技7 体7 心7 / 2500点
5~6 射手 / シューター / 技9 体7 心5 / 2500点
7 戦士 / ファイター / 技6 体11 心4 / 2000点
8~9 剣士 / フェンサー / 技10 体6 心5 / 2500点
10~12 学者 / セージ / 技6 体5 心10 / 2500点
追加生まれ表(C)
生まれ / 初期所有技能 / 基礎能力値 / 初期経験点
2~4 楽師 / バード / 技6 体4 心11 / 2500点
5~6 呪札使い / アルケミスト / 技6 体6 心9 / 2500点
7 野伏 / レンジャー / 技10 体6 心5 / 2500点
8~9 魔動機師 / マギテック / 技8 体5 心8 / 2000点
10~12 魔導師 / ソーサラー&コンジャラー / 技4 体5 心12 / 1000点
初期習得言語
「妖精語」の会話と、「交易共通語」の会話と読文
選択不可の技能
なし
"穢れ"
0点
| 器用度 | 敏捷度 | 筋力 | 生命力 | 知力 | 精神力 |
|---|---|---|---|---|---|
| B- | B- | B- | B- | B- | B |
(全「生まれ」の平均+ダイスの期待値が基準。生まれによって±1ランク程度の誤差が発生)
【種族特徴】
[妖精の印]
妖精魔法を行使する際、発声が不要になり、鎧によるペナルティ修正もなくなります。
また、同じ属性かつ価格の異なる〈妖精使いの宝石〉を3種類以上装備している場合、宝石の属性に対応した能力値が上昇します。
上昇値は「宝石の数-2」で計算され、最大8種装備で6点の上昇になります。このとき、〈宝石ケース〉や〈華美なる宝石飾り〉に纏められた宝石は計上されません。
各属性で上昇する能力値は、以下の通りとなります。
【土:器用度 水・氷:敏捷度 炎:筋力 風:生命力 光:知力 闇:精神力】
[妖精との共感]
「分類:妖精」の感情の機微を感じ取りやすくなり、会話を交えずとも意思をおおまかに理解できますが、同時に自身の感情や意思も妖精に伝わりやすくなります。
フェアリーリング同士でも同様に、ある程度の感情や思考、危機感などを直感的に理解することができます。
[起源:**]
キャラクター作成時に、このキャラクターがどのようにしてフェアリーリングになったのかを決定します。
妖精の影響によって後天的に種族が変化した個体は「変異種」、生前に妖精の影響を強く受けた、生まれながらのフェアリーリングは「生来種」と呼称されます。
以下の2つの内どちらかを選択し、名称を**に当てはめ、対応する特徴を獲得します。
[起源:変異種]
肉体が変化する過程で生じた歪みによって、時折、傷の発生が遅れるという奇妙な現象が発生します。
1日に1回、自身を対象とする攻撃が行われたとき、"合算ダメージ"を確認した段階で、そのダメージの適用を遅延させることを選択できます。遅延させた場合、その時点ではダメージを受けることがなくなり、代わりに次の自身の手番終了時に「遅延させた"合算ダメージ"」に等しい確定ダメージを受けます。
ダメージに付随する効果などがある場合、遅延されるのはダメージのみであり、付随する効果は即座に受けることとなります。
[起源:生来種]
より妖精の理に近い存在であり、傷の発生先を入れ替える力を持ちます。
1日に1回、自身を中心として「半径5m(1エリア)」の範囲内で、自身以外のキャラクターが攻撃を受けたとき、その"合算ダメージ"を確認した段階で、そのダメージを他者へ移し替えることを選択できます。移し替えた場合、範囲内に存在する自身を含む異なるキャラクター1体を選択し、そのキャラクターが代わりに"合算ダメージ"に等しい確定ダメージを受けます。
この効果は「抵抗:任意」として扱われ、互いが「分類:人族」「分類:蛮族」のいずれかである必要があります。
※「合算ダメージ」とは「威力表を計算し、バフを加算した数値」であり、「軽減などは乗らない数値」となります。
例で言えば【スパーク】を行使して「雷属性弱点+2」と【フィールドプロテクション】があった場合、「スパークの威力表+魔力+雷属性弱点+2」が合算ダメージであり、フィールドプロテクション分はカウントしません。
【フェアリーリングの種族特徴の強化】
選択した[起源:変異種][起源:生来種]が強化されます。
6レベル[起源:変異種]:自身がダメージの適用を遅延している間に再び攻撃が行われたとき、1度だけ追加でダメージを遅延させることを選択できます。
そうした場合、次の自身の手番終了時に「遅延させた"合算ダメージ"の合計」に等しい確定ダメージを受けます。
11レベル[起源:変異種]:「射程:接触」のキャラクターに対しても、この効果を適用できるようになります。
他者に使用する場合は「抵抗:任意」として扱われ、追加の遅延は行えません。
6レベル[起源:生来種]:この効果を使用できる範囲が「半径10m(2~3エリア)」となります。
11レベル[起源:生来種]:あらゆる分類のキャラクターに対して、この効果を使用できるようになります。
ただし、「抵抗:任意」であることは変わらず、騎獣やゴーレムなどを対象とする場合、騎手や術者と合意を取る必要があります。
【フェアリーリングのPC】
妖精の影響を強く受けて人の理から外れた、人族と妖精の性質を併せ持つ種族です。
フェアリーリングには大きく分けて二つの起源があります。一つは"変異種"と呼ばれる、妖精に見初められる、あるいは呪われることで後天的に変異した元人族。もう一つは"生来種"と呼ばれる、人と妖精の間に生まれた、生来の個体です。いずれも妖精の力によって成立した存在ですが、そうした種が生まれる原因は明らかになっていません。
すべてのフェアリーリングは、身体のどこかに「妖精の印(フェアリーサイン)」と呼ばれる痣を持ちます。種としての外見は非常に多様で、人族や妖精の特徴を部分的に持つ個体が多く見られます。"妖精の印"抜きでは、一見して他の人族や妖精と区別がつかない場合も少なくありません。
性格には起源による違いがあり、変異種は元の人格を強く残しますが、妖精に対して本能的な警戒や忌避を抱く傾向があります。逆に生来種は妖精に対して親和的で、好意的に受け止めることが多いようです。総じて変異種は人族寄り、生来種は妖精寄りな気質を持っているものと考えられています。
社会においては、人族に近い容貌を持つ個体であれば、フェアリーリングであることが知られない場合も多くあります。そのため、変わった言動をする人物として認識される程度に留まることもあります。一方で、"妖精の印"を持つことや妖精に近しい性質を持つことから警戒されることもあり、成り立ちを知る者からは接触を避けられる場合もあります。中には、関りを持てば自身も変異するのではないかと恐れる声もあり、小さな集落などでは迫害の対象となることもあります。こうした背景から、変異種は元の姿に戻る方法を求めて、生来種は仲間や冒険を求めて、冒険者となる道を選ぶことも多いようです。
寿命も起源によって異なり、変異種は元の種族と同様の成長と寿命を持ちます。生来種は15歳で成年となり、その後およそ300年を生きたのち、徐々に消滅します。
基礎能力値合計:21
ダイス合計:10d+9
能力値合計:10d+→86
考案者「白狼」