越境遠征
精鋭遠征&伝説遠征共通事項
- 毎日12時〜24時まで開催される
- 模擬戦スタイルの連続闘技場(PvP制)バトル
※支援キャラを編成前に配置確認ボタンを押すと、支援キャラなしで開始になるので注意。
支援キャラから編成するか一括編成を行ってから編集するようにした方が安全である。
支援キャラから編成するか一括編成を行ってから編集するようにした方が安全である。
- 復活券または精霊石5000で復活が可能
- 復活券は精鋭遠征の途中と最後で1日2枚入手可能(翌日に持ち越し可能)
- 全部で15回戦う。宝箱は5回分3st毎にある。
- 道中の宝箱は栄光玉、強化書、各宝石
- 精霊石の追加で宝箱の入手は可能だが、リターンが見合わないので精霊石に余裕のある方向け。
- 模擬戦バフは最初に1つ選択できる。以後stが進むごとに1つ選択可能で効果は選んだものがクリアまで使用可能
- 局外者状態で戦闘が終了すれば、次戦に復活している。アウロラが主で、バフでも可能。
- 幽霊状態で戦闘が終了すれば、局外者同様次戦に復活している。なお現在幽霊状態の挙動が日によって異なったので安定するまでは様子見。
- 支援編成順番の変更不可
- 毎日リセットされる
- 毎回編成をし直しで長く非常に手間がかかる。根気が必要なコンテンツ
精鋭遠征
概要
- 最後の宝箱は経験値、栄光の本、復活コイン。
- 最後の2stはやや強め
- 稀にアイシアが出るので注意
総評
伝説遠征
概要
- 最後(主人公の)古のスキル書と栄光の本が手に入る。
- 主人公の古のスキル進級が行うのが最終目的。5回クリアで進級可能。有用なスキルが多い
- 伝説精鋭で最初に選べるバフは、精鋭遠征で選んだ6個のバフから選択可能。なお、バグで5個しか表示されない場合がある
- 最後から3つが鬼門になりやすい。
- アイシアに当たらない強運を祈る。2番目以降に置く方も多いので注意。
- 主人公が倒された場合、遠征スキル【凱旋】の有無にかかわらず、次戦を主人公無しでクリアできた場合復活する。バグなのか仕様なのか不明。
支援に関して
連続性のバトルのため支援の有無が大きく左右するコンテンツになった。
敵にアイシアがいない場合はアイシア。敵にアイシアがいる場合はテティス。連続バトルのため蘇生ができるハミエルやコラボ限定のアクア、入場限定だが復活付与のテミスが大きな活躍をする。アイシアを除き防御よりの全属性支援の活躍が顕著になった。
ただし支援の性質上仲間や主人公の戦力が伴わないと機能しないのであくまでも戦力上げが一番優先すべき。
敵にアイシアがいない場合はアイシア。敵にアイシアがいる場合はテティス。連続バトルのため蘇生ができるハミエルやコラボ限定のアクア、入場限定だが復活付与のテミスが大きな活躍をする。アイシアを除き防御よりの全属性支援の活躍が顕著になった。
ただし支援の性質上仲間や主人公の戦力が伴わないと機能しないのであくまでも戦力上げが一番優先すべき。
遠征スキル一覧
現在作成中。確認出来た効果の追記を出来る方募集。
各スキルのおすすめ度は完全に個人判断なので、そのスキル評価どうなの?という場合はコメント/雑談・質問に意見をお願いします。
各スキルのおすすめ度は完全に個人判断なので、そのスキル評価どうなの?という場合はコメント/雑談・質問に意見をお願いします。
おすすめ度基準
★1 取る必要がない能力。こればかり選ぶハメになると遠征は非常に苦戦する
★2 特殊系。単体では取る価値が無いが、他スキルや結晶スキルとのシナジー次第で強力になる
★3 単体で選ぶ価値が有る能力。とはいえ、効果はそこまでではない
★4 見かけたら取った方が良い能力
★5 絶対欲しい能力
★1 取る必要がない能力。こればかり選ぶハメになると遠征は非常に苦戦する
★2 特殊系。単体では取る価値が無いが、他スキルや結晶スキルとのシナジー次第で強力になる
★3 単体で選ぶ価値が有る能力。とはいえ、効果はそこまでではない
★4 見かけたら取った方が良い能力
★5 絶対欲しい能力
一般スキル
使うキャラに制限のない効果。LR用スキルよりも強い能力も多数あるので、強い能力はドンドン引いて行こう。
使うキャラに制限のない効果。LR用スキルよりも強い能力も多数あるので、強い能力はドンドン引いて行こう。
スキル名 | おすすめ度 | 効果 | 補足 |
気鋭戦歌 | ★★★ | 味方の生命値が1%下がる毎に攻撃力+1.5%。最大100%上がる | 単純に強くなるため損は無い。他に取る物が無ければ選んでよい |
電光石火 | ★★★ | 1ターン目に味方3体にランダムに蓄積を与える。次に与えるダメージか治癒効果を追加で2回獲得する | すごく強い能力ではないが使える能力。範囲アタッカーを前衛に置く編成とは相性が良い |
聖光の盾 | ★ | 1ターン目味方3体にランダムに加護を与える。次回の被ダメージを100%の治癒効果に変換する | 地味だが必ず効果が発動させられる事は強み。★1だがその中ではマシな能力 |
破竹の勢 | ★★★ | 味方1体が攻撃される度に最大生命値の8%を回復する | 入れておいてまず損はしない強力な能力。受けるダメージが最大生命値の8%以下の場合完全無効化に等しい。一心同体とのシナジーは非常に強力。ただし、どちらかと言えば格下相手に事故らない用の能力となる |
一心同体 | ★★ | 味方1体が最大生命値10%の守護を獲得し、全てのダメージを肩代わりする。効果2ターン | 10%守護は2ターン継続で、全ダメージ肩代わり(分散)は戦闘中ずっと続くクセのある能力。単体では毎攻撃が全体化するため、守護が切れると損する場面が多い。破竹を持った状態なら選ぶ価値がグッと上がる |
凱旋 | ★ | 戦闘終了時主人公の生命を100%回復させる。主人公が戦闘不能の場合、主人公を復活させ50%の生命を回復させる | まだ効果が全部わかっていないため評価は現時点の評価。評価は主人公により変わるかも。戦士主人公とは相性良さげな気はする。全滅の際は主人公復活は発動しない?要検証 |
不滅の魂 | ★★★★★ | 味方1体が倒された時局外者状態に入り、速度+5%、攻撃力+100%。2ターン継続 | 味方全員を1回局外者状態に突入させる超強力能力。ただし、パーティーが全員局外者になってしまうと戦闘が終わる事には注意。GRが編成内に1体でもいると戦闘継続させやすいため、特に戦場支援/セリア=クレールとの相性は抜群 |
絶対零度 | ★★★★★ | 戦闘開始時、ランダムな敵5体を凍結させる。凍結状態は3回攻撃されたら解除される | ランダムなため、開始時は前列に飛ぶ確率が高め。初手アイシアで2体以上撃破→絶対零度で5人凍結→華属性凍結で残りメンバー全員凍結のコンボはあまりに強い。華属性の凍結と違いターン制限が無い。拘束等で4ターン目まで先送りしても、凍結状態のままなのは確認出来ているため拘束とも相性が良い |
闇の囚籠 | ★★★★ | 戦闘開始時ランダムな敵5体を封印→(現象的に沈黙という報告有り)する。後方の敵を優先する | 沈黙はスキルの発動が不可能になるので、安全性がグッと増すスキル。 |
未来永劫→薔薇円陣 | ★★★★★ | 1ターン目敵全体に転換効果を与える。受けた治癒効果またはダメージ回復を100%ダメージに変換する。効果は5ターン | 遠征スキルのうち、おそらく単品では最強の効果。回復がダメージになるので、ヒーラーが多い編成・ハミエルの全体回復・運命聖飾の回復等に厄介な回復を、効果1回とはいえ致命的なダメージを与える事が可能。他能力とシナジーを得づらい事が欠点といえば欠点か |
集中攻撃 | ★ | 1ターン目にランダムな敵1体を集中攻撃する。効果2ターン。敵を倒すと味方全体の攻撃力+50% | 効果はアウロラのスキル1等と同じ。ランダム1体を倒すことが出来ればいいのだが、最悪無敵になった敵に攻撃が集中して倒せない場合が出てしまう。その場合、特に単体連撃キャラの攻撃がほぼ死んでしまうのが厳しい |
魅惑の心 | ★★★★ | 1ターン目に敵ランダムな4人を魅惑にする。効果1ターン | 持っていて損のない魅惑。ただし、1ターン目凍結だと意味が無いことに注意。絶対零度との相性は悪い。LRスキルの甘美旋律には劣るイメージ |
高速移動 | ★★★ | 2ターン目にランダムな味方4人が追加行動を得る | 効果自体は4人に極速を得られるとかなり強い。が、追加行動は1人に対して複数効果が被らないので、極速が6人にかかるの事は少ない。勇属性無しの編成との相性は良い |
宵闇降臨 | ★★★ | 戦闘開始時敵全体を封印する。効果は5ターン | 封印は会心とパッシブスキルの発動を封じる効果。アウロラにかかると局外者にせず倒す事が可能なので、対戦相手によっては使えるスキルとなる。 |
3属性スキル
LRが揃わないうちに頼りにできる能力。LRのみの編成になると無価値。おすすめ度はあくまで3属性使用時の評価。LR編成になったら全て★0になるので注意。属性を選んで進むのならば、魔属性が圧倒的におすすめとなる。魔属性優遇はこんなところにも及んでいるのだ…
LRが揃わないうちに頼りにできる能力。LRのみの編成になると無価値。おすすめ度はあくまで3属性使用時の評価。LR編成になったら全て★0になるので注意。属性を選んで進むのならば、魔属性が圧倒的におすすめとなる。魔属性優遇はこんなところにも及んでいるのだ…
スキル名 | おすすめ度 | 効果 | 補足 |
火炎輪舞 | ★ | 巧の仲間が攻撃時50%の確率でやけど状態にする。やけど状態中攻撃力の20%ダメージを追加で与える。効果2ターン | やけどがそもそも弱い。PvEで魅惑狙いとかならともかく、PvPでは使う価値は低い |
旭日昇天 | ★★ | 巧の仲間が攻撃時、自身の攻撃力+100%。効果3ターン | 巧属性縛り編成であれば★3評価。確実に能力は上がるのは強み |
不屈の鎧 | ★★★ | 巧の仲間が倒れた際、50%の確率で復活し、35%の生命値を回復する | 魔属性の同等能力である生命の泉に比べ性能が弱い。巧属性縛りなら欲しい能力だが、同じ縛りなら魔属性の方がやはり強い |
気炎万丈 | ★★★ | 巧の仲間の生命値が40%下がる毎に蓄積を得る。次回のダメージ及び治癒効果を追加で1回得る | 本来の蓄積よりも追加1回と効果が低い。ただ、効果が得られればそれなりには役に立つ |
精神錯乱 | ★★★ | 武の仲間が攻撃時、20%の確率で対象を1ターンの間混乱状態にする | 確率は低いが混乱は強い。武属性編成重視なら取る価値は有り |
天壌無窮 | ★ | 武の仲間の生命値が40%下がるたびに、自身が加護効果を獲得。次回の被ダメージを100%の治癒効果に変換する | 加護が自動で得られるのは悪くはないが、積極的に選ぶ能力でもない |
先手必勝 | ★★★ | 武の仲間が初回攻撃時、必ず攻撃が必殺になり150%のダメージを与える | 初回攻撃のみだが、行動さえできれば確実な効果が見込める |
水の奔流 | ★★★★ | 魔の仲間が治療を受ける時、30%の確率で目標に連続技を与え、次回スキルを発動時1回追加行動し100%のダメージを与える | 魔属性は回復範囲が広く、付与に期待が持てる。付与さえされれば、LR同能力の戦闘達人よりも効果が強い |
生命の泉 | ★★★★★ | 魔の仲間が倒された後、必ず復活し、50%の生命値を回復する。1回の戦闘で1回有効 | 復活とは別に復活を持てる。確率も高めのため、魔属性縛りなら持って損は無いだろう |
氷華の力 | ★★★★ | 魔の仲間が攻撃時、25%の確率で敵が凍結する。3回攻撃されると解除される。 | 確率低めとはいえ凍結は強い。おそらくは絶対零度と同じくターン制限のない凍結効果 |
結晶氷盾 | ★★★★ | 魔の仲間が40%HPが下がるたびに、2回ダメージ無効化を得る | 3属性を使用しているステータスの頃はおそらく殴って即死みたいな感じではないと思うので、ダメージ無効化の能力は活かしやすいと思われる |
LRスキル
LRに効果が有るスキル。多種のスキルが揃っており、その分玉石混合とも言える。全体的には一般スキルに劣る効果だが、強いスキルも多い。おすすめ度はLR縛りの際の評価となる。
LRに効果が有るスキル。多種のスキルが揃っており、その分玉石混合とも言える。全体的には一般スキルに劣る効果だが、強いスキルも多い。おすすめ度はLR縛りの際の評価となる。
スキル名 | おすすめ度 | 効果 | 補足 |
戦闘達人 | ★★★★★ | 最初の5ターン、味方LRが連続技を獲得。スキル発動後1回発動追加し敵に元スキルの30%のダメージを与える | 確実に連続技発動のため、取るととにかく手数が増える。また、結晶スキルの連続技とは重複しないので、例えば6連撃持ちのキャラであれば、最大24連続攻撃+連撃分の攻撃回数になる時も有る。ヒーラーは激励発動の可能性が跳ね上がるのでとにかく強い |
終焉の時 | ★★★★ | 1ターン目味方LR仲間が蓄積を獲得。次に与えるダメージか治癒効果を2回増加する | 全体蓄積は特にアタッカーに強力な能力。1ターン目に広範囲攻撃を多数編成したパーティーとの相性が良い |
天の威厳 | ★★ | ★方LR仲間の生命値が10%差がる毎に、敵全体に12%のダメージを1回与える | 一見強そうな能力なのだが、アナテイは回復が非常に強力のため、単なるダメージはあんまり意味が無い。沈黙との相性はいいのでその手のスキルや編成であれば強くなるかも |
甘美旋律 | ★★★★ | 1ターン目LR仲間の攻撃時、必ず攻撃対象を1ターン魅惑状態にする | 魅惑は非常に強力。かけておけば味方の安全が担保されるので安心。ただし、無敵状態の相手には、攻撃しても効果が無いのでその分評価を下げた |
昼夜逆転 | ★ | ターン毎に味方LR仲間への最初の攻撃を無効化する | ターン毎に効果は良いのだが、最初の一撃だけ無効というのがしょぼい。基本選ぶ必要はないだろう |
至高領域 | ★★★★★ | 味方LR仲間が状態異常耐性を獲得、戦闘不能時必ず復活し、40%の生命値を得て1ターン無敵(攻撃無効)となる。戦闘中1回だけ有効 | 正直状態異常耐性は効果があるのか懐疑的だが、復活+攻撃無効はそれだけでも強い。死神持ちに倒されるとおそらく意味が無いので注意。※2022/9/16のサイレント修正で華属性の氷結が無効になることを確認。 |
無効世界 | ★★★★ | 味方LR全員が1ターン目にダメージ耐性を得る | 1ターン目にダメージに対して無敵を得られる。安全に1ターン目をやり過ごせるので、アタッカー多めの編成と相性が良い |
神の戯れ | ★★★ | 最初の5ターンLR全員が反撃耐性と反発耐性を得る | 反発はともかく反撃に耐性を得られるのは良い。特にアタッカーに得られるのは、普通結晶スキルで持たないのと思われるので助かる。ただ、そもそも範囲アタッカー編成であればあまり意味のない能力 |
異端 | ★ | 異属性の仲間を編成するごとに、ランダムな味方1体に蓄積を与え、次に与えるダメージか治癒効果が1回増加する | 異属性はそもそもLRがそこまで強くないから選ばれづらく、その上蓄積効果が何故か本来よりも低い。これを選ぶのなら、電光石火や終焉の時を選びたい。ただ、毎ターンかかるという強みはある |
聖光 | ★ | 聖属性の仲間を編成するごとに、1ターン目にランダムな味方1体に遡行を与える。味方1体は生命を全回復しデバフを抹消する | 1ターン目生命力回復・デバフ抹消はほとんど意味が無い。一応初手アイシアで相手の支援を倒して、その支援が終焉や蒼穹セット持ちだった場合であれば効果があるが…微妙。毎ターンかかるのは良いが、ランダムなのが痛い |
征服 | ★★★~★★★★★ | 獣属性の仲間を編成するごとに、ランダムな敵1体を転換させる。次回受けた回復が100%ダメージに変換される | 未来永劫もそうだが、PvPで1ターン目から転換できるというのは強み。獣属性は強いキャラも多い為、3人以上編成内に入れるのであれば、毎ターン効果が出ることも含めて★5評価になる |
掣肘 | ★~★★★★ | 特属性の仲間を編成するごとに、ランダムな敵1体を拘束する。2ターン継続 | 拘束は注意点もあるが(下記拘束の良し悪し参照)、事態を先送りに出来るという事は共通する。3人以上編成して毎ターン起こせるのであれば★4くらいはあるかと。かなり強い強制行動不能能力になる |
勇戦 | ★★★★ | 勇属性の仲間を編成するごとに、ランダムな味方1体を極速にする。追加行動1回を得る | 勇属性は銀狼姫と姫騎士がPvPで強い為、比較的2人以上育成している人も多いと思われるので選びやすい能力。安定して毎ターン極速を得られれば強い |
氷華 | ★★★★~★★★★★ | 華属性の仲間を編成するごとに、ランダムな敵1体を凍結にする。3ターン継続 | 華属性は優先的に育成している人も多いと思われるので、3~4人出せる人も多いと思われる。その場合毎ターン3~4人凍結するというぶっ壊れ能力となる。華属性の編成人数次第では、未来永劫も超えると思われる効果 |
願望 | ★~★★★ | 全属性の仲間を編成するごとに、ランダムな味方1体を加護状態にする。次のターンで受ける攻撃を100%治癒に変換する | 全属性はPvPメイン育成の場合比較的使われやすい属性なので、3人編成するのであればそこそこ耐久力は上げられる。1人の場合は無理して取る能力ではないだろう |
渦潮 | ★★★★ | 技属性の仲間を編成するごとに、ランダムな敵1体を混乱にする。1ターン継続 | 混乱は色々な意味でこちらが安定になる能力。技属性を優先で育成していなくても、1~2人は入れる人も多いと思うので、とりあえず取って損はないかと |
致命的なダメージ、バフ、結晶スキル、聖飾セット
致命的なダメージ
- 局外者の占星術士対策
①スキル結晶の無敵と目眩で対応。
②封印でも対応できるが機能しないこともあるので注意。
③特属性の拘束を抜いて攻撃前に他をすべて倒す。敵の無敵対策で行動される事が多いので①の方法も保険でしておく。
④転換で倒せた場合局外者は発動しない?要検証
②封印でも対応できるが機能しないこともあるので注意。
③特属性の拘束を抜いて攻撃前に他をすべて倒す。敵の無敵対策で行動される事が多いので①の方法も保険でしておく。
④転換で倒せた場合局外者は発動しない?要検証
- 銀狼姫の全体攻撃が強力。
①早めの撃破を祈るか目眩で凌ぐ
補足
全体攻撃はハミエル等の復活込みで編成するなら、前衛最左側に置くと発動させやすい
補足
全体攻撃はハミエル等の復活込みで編成するなら、前衛最左側に置くと発動させやすい
- 姫騎士。バフもち単体連続攻撃が強力。
①無敵の力や反撃で追い払う。姫騎士に限らず、単体連撃持ち対策として、編成に反撃持ちアタッカー+タンクがいる場合、効果的な撃破が可能。
- アイシア。0ターン3人+1ターン2人(全て攻撃力の高いキャラ優先狙い)に攻撃
①アイシアかテティスがいる場合、相打ちor防衛で互角以上に持っていく
➁アイシアがいない場合、編成で前世の絆+夏色の笑顔+白銀の花嫁で編成すれば落ちづらくなる
③いない場合は、最低限アイシアを倒せる編成を組んで再挑戦していくしかない
➁アイシアがいない場合、編成で前世の絆+夏色の笑顔+白銀の花嫁で編成すれば落ちづらくなる
③いない場合は、最低限アイシアを倒せる編成を組んで再挑戦していくしかない
- 主人公。戦力が相手の方が格段に高い場合
①凍結している主人公相手にとどめをさせない場合割とどうしようもない場合がある。相手が聖職者主人公の場合、転換が有ればワンチャン撃破可能。もし主人公1人相手で勝てない場合は諦めるしかない。
オススメバフ編
- 局外者(即退場を防ぎ、局外者中に戦闘が終われば死亡判定にならない)
- 凍結・封印(相手の無力化)
- 魅惑(相手の攻撃緩和)
- 復活(戦闘継戦能力増強)
- 転換(精鋭における単体最強のバフ。ハミエルや運命聖職を一度だけ致命的ダメージに変換可能)
- 破竹+一心(攻撃分散+生命回復。破竹は単体でも使えるが、一心は単体だと強い相手には逆に不利になる可能性が有るので注意)
結晶スキル
- 復活(死神には弱いので入れれるなら)
- 目眩(うまくはまれば2ターン目の攻撃を阻止)
- 無敵の力(全員に必要なぐらい必須のスキル)
- 死神(復活が厄介)
- 反撃や追撃(オススメ度は低いがあると便利)
聖飾セット
- 運命(緑)セット(連戦ため復活がオススメ)
- 蒼穹(黄)セット(防衛時に持たれていると非常にめんどくさい)
以上の内容を持った上で攻略を読んでいただきたい。
攻略
- 一にも二にもキャラの育成が大事。毎日の任務を達成しながら戦力を上げていこう。
- やられる前にやれの精神が強い。アイシア持ちの人はアイシアをどれだけ育成しているかで、相当楽になるかならないかが決まる。また、アイシアに味方のエースアタッカーを倒されないような編成も重要。
- 模擬戦以上に何のバフを選択するかが重要となる。例えば、アイシア持ちが絶対零度を選択して【風の斬撃】で相手を2名以上撃破した場合、華属性が編成内にいると1ターン目に限り敵全体を凍結させる事が可能…といった具合。他、組み合わせる事で強い能力も今後あるかもしれない。
- PvPの転換のえげつなさが味わえるコンテンツ。こちらの戦力が弱い時は積極的に模擬戦スキルを得て使っていきたい。相手の広範囲回復・運命聖飾セット・ハミエルの全体回復等が致命傷に変わる。
- 評価値30万以上かつ、混乱反撃持ちのタンクがいると、相手編成にもよるがそのキャラだけで相手の数を減らしていく事が可能になる。特に華属性GRの戦場支援は初手凍結持ちのため安定感が非常に高い。戦士主人公や銀狼姫・姫騎士等の攻撃力が高いキャラは怖いが、相手を見て問題なさそうなら味方が倒れている状態でも連戦して、相手の数を減らし、アタッカーがいなくなった後にこちらもアタッカーを入れて撃破する…といった戦法も有り。
- ゲーム的な仕様により、支援キャラが最後に残っていて仲間キャラが全滅している場合、支援キャラのストックが残っていても全滅扱いになる。特に死神持ちに倒されると復活判定も無く聖職発動機会も無くなるため、どうせ倒されるなら支援キャラは最後に残らない方が良い。HPや攻撃力の調整の全てが中途半端(仲間キャラも含め、攻撃力が低くHPが高い場合は特に)だと、なかなか倒されずに残ってしまう可能性が増える事に注意。拘束による先延ばしをくらうのも怖い。
- 拘束の良し悪し
良い点
時間稼ぎが出来る。
致命的なスキル持ち(2ターン目の銀狼姫や聖飾スキル持ち支援キャラ等)を無力化出来る可能性が有る。
悪い点
拘束してしまった事により戦闘がターン的にも時間的にも長引く(伝説精鋭)
→ターンが伸びた場合、相手に技属性が配置されていると、混乱による同士討ちの危険性が大幅に増す。特に格下相手の場合は無駄な同士討ちで戦力が下がる可能性に注意。
拘束したことにより、局外者状態の占星術師等の一撃をくらい無駄に戦力を削られる可能性が有る。
これらを考えて拘束持ちは配置する。ただし、特属性3人以上を編成して、遠征スキル掣肘を持たせるのであれば、かなり効果があると思われる。
番外編
※各プレイヤーの協力が必要だが、ライバルの編成が決定されるのは日が変わり4:30の毎朝メンテ時。毎日総力戦終了後に編成を弱くする(SSRとかを配置)→翌日4:30以降ログインしたら元の編成に戻す、をみんなで行えれば戦力が高い相手でも編成は弱いままとなる。
→総力戦終了後、弱編成に切替ても、相手の編成決定が行われる時間まで編成を弱くしていないと越境遠征編成が弱くならなくなった。行う人は念のため12:00まで弱編成にしておくと良い。
また、対戦相手が決定されるのは、9:00から9:30辺りのため、それ以前に霊装を外したりレベルをリセットする等すれば、対戦相手の戦力をある程度低くすることが可能である。
時間稼ぎが出来る。
致命的なスキル持ち(2ターン目の銀狼姫や聖飾スキル持ち支援キャラ等)を無力化出来る可能性が有る。
悪い点
拘束してしまった事により戦闘がターン的にも時間的にも長引く(伝説精鋭)
→ターンが伸びた場合、相手に技属性が配置されていると、混乱による同士討ちの危険性が大幅に増す。特に格下相手の場合は無駄な同士討ちで戦力が下がる可能性に注意。
拘束したことにより、局外者状態の占星術師等の一撃をくらい無駄に戦力を削られる可能性が有る。
これらを考えて拘束持ちは配置する。ただし、特属性3人以上を編成して、遠征スキル掣肘を持たせるのであれば、かなり効果があると思われる。
番外編
※各プレイヤーの協力が必要だが、
→総力戦終了後、弱編成に切替ても、相手の編成決定が行われる時間まで編成を弱くしていないと越境遠征編成が弱くならなくなった。行う人は念のため12:00まで弱編成にしておくと良い。
また、対戦相手が決定されるのは、9:00から9:30辺りのため、それ以前に霊装を外したりレベルをリセットする等すれば、対戦相手の戦力をある程度低くすることが可能である。
選ばれる編成は画面下の仲間欄編成と支援欄の編成となる。ガチバトルを楽しむコンテンツではなくなるが、皆で楽して栄光玉や古の書を集めたいなら、それぞれのプレイヤーが各同盟員にこの事を伝えてくれると、みんなで楽してアイテム集められるコンテンツとなる…かもしれない。
復活ノーコンパターン例
※戦力によって戦う相手も変わるので同じケースはないが
ノーコンできるできないには違いはあるので一例を書いておきます。
ノーコンできるできないには違いはあるので一例を書いておきます。
①キーとなるバフが運良くひけた(とても重要)
復活+無敵、凍結、封印、魅惑、局外者の5点
②アイシアに倒されなかった
復活+無敵、凍結、封印、魅惑、局外者の5点
②アイシアに倒されなかった
- テティスある場合は上記のバフ(特に局外者)を引けると最後まで残れるのでアイシアに倒されない
- アイシアそのものがあまりでなかった
- 蘇生でしのげた(ハミエルや運命セットが機能した)
③相手の無敵が少なく局外者が生存できた
④敵のアウロラの局外者対策に拘束を抜いたメンバーでほぼクリアできた(私は勇3名と異2名を中心に組んでいる。特属性以外ならなんでもよい)。終盤は無敵祭りで長引く事多く拘束があってもそこまで弊害にならないケースが多いので、特属性は終盤で利用。
⑤聖堂の女神利用で結晶スキルとあわせて復活2回が機能した。(死神がなければ)
⑥前半戦での味方の同士討ちが運良くなかった(運要素が高い)
以上組み合わさると復活ノーコンクリア。
他にもあれば記載お願いします。
④敵のアウロラの局外者対策に拘束を抜いたメンバーでほぼクリアできた(私は勇3名と異2名を中心に組んでいる。特属性以外ならなんでもよい)。終盤は無敵祭りで長引く事多く拘束があってもそこまで弊害にならないケースが多いので、特属性は終盤で利用。
⑤聖堂の女神利用で結晶スキルとあわせて復活2回が機能した。(死神がなければ)
⑥前半戦での味方の同士討ちが運良くなかった(運要素が高い)
以上組み合わさると復活ノーコンクリア。
他にもあれば記載お願いします。
その2 lychee達成時
①編成
レギュラー
前列 左側から守護者・舞踏会・アイシア・夏色の笑顔(アクア衣装)・前世の絆。
後列 左側から銀狼姫・流麗の姫君・主人公(聖女)・第二王女・白銀の花嫁。
控え 仲間 小さな巫女・占星術師・黄金の騎士・祈りの舞・姫騎士・聖堂の女神・夏の思い出・氷の魔女
支援 ハミエル・テティス・アクア・ザフキエル(支援順)
コンセプト アイシアで先手を取り相手アタッカーを潰す。格下相手に仲間(特にアイシア)を潰されないように、被ダメ軽減系ヒーラー全振り+盾役を入れて、特に単体連撃からの被ダメを減らす。継戦を意識してアタッカー少なめ。前列にヒーラーを入れる事で、凍結されて相手アタッカーに攻撃されても倒れづらい編成としている。反撃・反発死しないようにほぼ範囲攻撃メインのアタッカーを起用。
アタッカーがやられたらアタッカーを入れるみたいな感じで進める。
耐アイシアに関してはテティスの方が初手の相性はいいが、戦闘中予期せぬ援護による事故死が多いため最初に選ぶとノーコンは不可。
①編成
レギュラー
前列 左側から守護者・舞踏会・アイシア・夏色の笑顔(アクア衣装)・前世の絆。
後列 左側から銀狼姫・流麗の姫君・主人公(聖女)・第二王女・白銀の花嫁。
控え 仲間 小さな巫女・占星術師・黄金の騎士・祈りの舞・姫騎士・聖堂の女神・夏の思い出・氷の魔女
支援 ハミエル・テティス・アクア・ザフキエル(支援順)
コンセプト アイシアで先手を取り相手アタッカーを潰す。格下相手に仲間(特にアイシア)を潰されないように、被ダメ軽減系ヒーラー全振り+盾役を入れて、特に単体連撃からの被ダメを減らす。継戦を意識してアタッカー少なめ。前列にヒーラーを入れる事で、凍結されて相手アタッカーに攻撃されても倒れづらい編成としている。反撃・反発死しないようにほぼ範囲攻撃メインのアタッカーを起用。
アタッカーがやられたらアタッカーを入れるみたいな感じで進める。
耐アイシアに関してはテティスの方が初手の相性はいいが、戦闘中予期せぬ援護による事故死が多いため最初に選ぶとノーコンは不可。
➁バフ
絶対零度(1ターン目5体凍結)・破竹(8%ダメージ毎に回復)・一心(ダメージ分散)・未来永劫(1ターン目全体転換)・戦闘達人(LRに1ターン目連続技付与)・あと一つ忘れた…至高領域?(LRに状態異常耐性と復活付与)これはそもそも仕事してるか不明なスキルだが…
絶対零度(1ターン目5体凍結)・破竹(8%ダメージ毎に回復)・一心(ダメージ分散)・未来永劫(1ターン目全体転換)・戦闘達人(LRに1ターン目連続技付与)・あと一つ忘れた…至高領域?(LRに状態異常耐性と復活付与)これはそもそも仕事してるか不明なスキルだが…
③戦況について
- 上記バフを引けた場合、ほぼ初期編成のまま最後までノーコンでクリアできた。日々のプレイでもだいたい1コンティニューでクリア可能(戦力的に自分より上の相手がほぼいないという事はあるので参考になるかは不明)
- 基本相手を封殺しつつ2ターン目までに支援をガンガン減らせればラッキー。舞踏会は反撃持ちなので、守護者に庇ってもらいつつ相手を減らせると良い感じで進む。
- レベマかつ上級スキルを盛ったアイシアが生きていると、初手でおおよそ相手のメインアタッカーは倒れてくれる。
- 相手のアイシアが生きている場合でも、アイシアに上級スキルを全振りにしていないからか、狙いがアイシア以外のアタッカー+主人公になるため、アイシアが倒れづらいのが逆に良い感じに作用していると思われる。
- 前世の絆+夏色の笑顔+白銀の花嫁を入れておけば、同戦力帯のアイシアのスキルであればギリギリ銀狼姫も耐えてくれる。舞踏会は全属性バフのおかげで道中は割と平気(セリア先生を無駄に育成しているからかもしれないが)。
- 相手のアウロラについては、初手凍結がかかってくれるのを祈る。アイシアが倒してしまう場合はやむを得ないが…凍結中にアウロラを倒せればアウロラは復活しない限り無力なので。2ターン目にアウロラの行動を許すと、守護者(もしくは別の盾役)が目眩ってる場合ほぼ確実に流麗かアイシアを持っていかれてしまう。
- 守護者は盾役兼3ターン目に混乱付与を狙って入れている。
- 全部の状態異常に対して仕事をしていない感じはあるが、ヒーラーにお清めを付けて夏色と前世の絆がいると、気持ち状態異常に対して仕事をしている感じは有る…かもしれない。
- 拘束は邪魔なので占星術師を初手は抜いている。最終戦ではヒーラーの交代役として前列に入れておけば優秀。
- 最後は運。バフも勝負展開も…運命聖飾で相手が一気に8人復活とかされると流石にきつい事になるので。初期編成の中で道中許される欠けは流麗と守護者くらい。(最終戦一歩手前まで来れば、前世と白銀はいなくてもOK)
- 最終戦は全鯖最強と当たるので完全に運任せ。ここまで控えメンバー(特にアタッカー)を使っていない状態で来る事。
- 戦力差で舞踏会・銀狼姫は仮にフルメンバーでも倒される模様。相手の凍結中(出来れば1ターン目)に双方のアイシアが倒れ、ハミエルで復活したアタッカーが相手のアタッカーを倒してくれれば、初戦は負けたとしても次戦で突破可能。
伝説遠征がこなせない方向け
- 伝説遠征の達成報酬は古の進級書と栄光本の2つ
栄光本よりも栄光玉の回収量が少なく余るケースの場合、無理に毎回全部こなすよりも復活コインを集めて挑んだほうがよい。理想としては4回分宝箱あけるとこまで復活1回以内でクリアできるとよい。復活コインが十分集まったら復活前提のゾンビ戦法ですべてクリアをする。古の進級書は毎日こなすと余剰になるので急ぐ必要性は薄い。できるなら取ろうという気持ちで挑むと気が楽になる。
総評
主人公育成のコンテンツ。古のスキル書で強力な技を手に入れることができる。栄光玉が手に入りやすくなり、転職の方も強化書がでればしやすくなった。内容は全サーバーと戦えるので各サーバーの上位者も楽しめる内容である。
ただ上位者はほぼアイシアもちのためテティスの有無で大きな差が出る。復活券があれば全滅でも復活できるものの支援キャラの有無が大きな影響を及ぼす。幸いコラボ支援限定のゲームにならなかった点はよかったと言える。
報告バグ
①挑戦しようとするとエラーが出て挑戦できない→運営報告後補填あり。正古の挑戦所は3つ
➁相打ちの場合、そこでエラーが出てしまう
上記他、バグが発生した場合運営に報告を入れておくこと
➁相打ちの場合、そこでエラーが出てしまう
上記他、バグが発生した場合運営に報告を入れておくこと
参考画像
説明

精鋭遠征各st報酬

精鋭遠征クリア報酬

伝説遠征各st報酬

伝説遠征クリア報酬

編集者ログ用コメント(利用は任意)
日付 | メンバー | 編集項目 |
20220924 | eristia | 至高領域の状態異常耐性が正常に機能するようになったため評価を上方修正 |
20220305 | lychee | 未来永劫→薔薇円陣に変更。攻略に評価値高いタンクの有用性を追加 |
20220225 | lychee | 攻略欄に支援キャラが最後に残った場合の注意を追記 |
20220216 | lychee | 遠征スキル一覧の闇の囚籠を修正。宵闇降臨を追加 |
20220211 | nyanko86 | 伝説遠征がこなせない方向けを追加 |
20220129 | lychee | 遠征スキル一覧をを追加 |
20220128 | lychee | 遠征スキル一覧をを追加 |
20220127 | lychee | 攻略番外編、時間の弱編成の時間変更の記載 |
20220124 | lychee | 概要欄に主人公が倒れても、次戦主人公無しで抜いた場合は復活する事を記載 |
20220118 | lychee | lycheeの場合のノーコンパターンを追加 |
20220117 | nyanko86 | 共通事項にGRの幽霊状態について追加 |
20220116 | nyanko86 | 復活ノーコンパターン例追加 |
20220115 | lychee | 攻略番外編の内容を現在分かっている範囲で詳しく記述 |
20220112 | lychee | 攻略欄の拘束の良し悪しについて追加記述 |
20220112 | lychee | 攻略番外編、編成を戻す時間を修正 |
20220112 | lychee | 攻略番外編、各プレイヤーの編成調整について記述 |
20220112 | lychee | バフに破竹+一心を追加し各バフにコメント追記と攻略に拘束について記述 |
20220111 | lychee | 致命的なダメージに追記と報告バグ欄追加 |
20220110 | eruku0817 | 共通事項のPT編成の注意点、復活券について追記 |
20220110 | nyanko86 | 共通事項の整理&致命的なダメージの細かい補足 |
20220108 | nyanko86 | 精鋭遠征、伝説遠征のアイシアの加筆。封印とアウロラの記述 |
20220107 | lychee | スキルおすすめに転換を追加。PvPの転換の強力さを記載 |
20220107 | nyanko86 | 初稿と細かい修正。lychee先生の攻略編集待ち。 |