キノガッサ > 対策

「キノガッサ/対策」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

キノガッサ/対策 - (2018/01/05 (金) 12:12:31) の編集履歴(バックアップ)



■基礎データ

No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい
286 キノガッサ 60 130 80 60 60 70 ほうし ポイズンヒール テクニシャン

■タイプ相性

倍率 タイプ
×4
×2
×1
×0.5
×0.25
×0


由緒正しき催眠厨ですなwww火力もそこそこ高いですぞwww
ポイヒ型は6世代と比べてさらに数を減らし、ほぼ絶滅しましたなwww
ただし7世代ではようき()の数が増えましたなwww33%ほどがようきなので6世代でヤティオスなどで上から殴っていた論者の方は注意する以外ありえないwww

最近は剣の舞持ちが増えましたぞwww襷を残して剣舞されると試合が終わりかねないので注意するんですなwww

  • アタッカー型
いじっぱりorようきASテクニシャン@きあいのタスキ
キノコのほうし/タネマシンガン/マッハパンチ/がんせきふうじorつるぎのまい

  • ポイズンヒール型
ようきS252H156B100orH144B112@どくどくだま
確定 キノコのほうし/みがわり
選択 ローキックorがんせきふうじorきあいパンチorタネばくだんorビルドアップorやどりぎのタネなど


■対策ヤケモン

■有利(剣舞ガッサに後出し可)

剣舞ガッサの剣舞に後投げ出来ますなwwwただし剣舞無しガッサの岩技への繰り出しは厳しいですぞwww
粉無効、高耐久、草1/4、格闘半減、岩等倍ですなwww
岩石への繰り出しが厳しいですなwwwまた交代先への負担は不足しがちですぞwww
最近増えている剣の舞型にまともな後出しが出来る数少ないヤケですなwww(剣の舞型は岩技持ちが少ないですなwww)

粉無効、草半減、格闘無効、岩等倍ですなwww
岩石に繰り出してしまうとアウトですなwww
ヤケモンとしての汎用性が低すぎますかなwww

■有利(剣舞ガッサに後出し不可)

剣舞でない方のガッサには安定していますが、剣舞ガッサの剣舞への後出しは厳しいですぞwww
等倍岩石・マッパは確定4~超低乱3ですなwww
防塵で粉無効、草岩半減、高物理耐久ですなwwwH振りの場合はマッパは確定4ですぞwww
積み技はありえませんが、ジャラZを持てば剣舞型の剣舞に対する後投げが一応可能となりますなwww
ほとんどいないですがスケイルノイズでポイヒガッサも余裕www防塵+ジャラZは対策としては最強クラスですなwww

粉無効、タネマ無効、岩半減の高物理耐久ですなwwwマッパは確定4ですぞwww
ヤャラランガがいるので採用されづらいですかなwww

粉無効、格闘・草半減ですなwwwwww岩石が超低乱3ですぞwwwwww
ただしフィールドのせいでタネマで割と削られるので注意ですぞwwwwww
フィールド鉢巻ウッホ2発で行けますが、相手の剣舞タネマ2セットは回復込みでもほぼ無理ですなwwwwww
ポイヒガッサには思念が欲しいですなwwwwww

■有利(役割破壊されやすい)

交代際に剣舞をされたり技を等倍で通してしまうと厳しいヤケモンたちですなwww
そうしょくで草技無効ですなwww
岩石マッパ確定3なので繰り出しは気を付けたいですなwww

草半減、粉無効ですなwww
岩石マッパ確定3なので注意ですなwww
また交代際にタネマ3発貰うと厳しいですなwww

草1/4、岩半減、粉無効ですなwwwガッサへの役割は微妙なものの、ヤケモンとしての汎用性が非常に高いですなwww
岩石+マッパを耐えるので上手く対面出来れば勝てますなwww格闘の一貫性には注意ですぞwww

粉無効、草半減、天候でタスキを潰せますなwww
格闘岩弱点が痛いですなwww

岩草半減、粉技無効ですなwww
マッパ確定3なので注意ですなwww
また交代際にタネマ3発もらうと厳しいですなwww

草1/4、ぼうじんで胞子無効ですなwww
岩石マッパが74.1%乱3ですなwww

■有利(起点にされやすい)

単純なタイマンの殴り合いなら眠りを考慮しても有利寄りですが、粉を通すので起点になりやすいんですなwww
ミサイルばりで襷身代わりごと処理できますぞwww
粉を通してしまいますが一致技半減、A252テクニ岩石封じは乱4ですなwww
ただし剣舞タネマ2セットは厳しいですなwww剣舞に出した際に眠り2ターン以上を引くとアウトですなwww

タイプ的に有利なだけでなく、物理耐久が非常に高いですなwww
適当に起きて殴ればそれで終わりですなwwwあまり長い間眠らされたらアウトですがなwww
ガッサが重い場合はきゅうけつがあるとよいですなwww
剣舞型はもちろん無理ですなwww

シンカ前でも意地マッハパンツを3発耐えますなwwwまたシンカすればがんせきふうじ+マッハパンツ3発のセットを確定耐えですぞwww
さらにH252B4でシンカしている場合は必然力の範囲内でマッハパンツを4発耐えますぞwww
よってゴツメや砂・霰等の襷潰しの手段があるのなら余裕www
総合的にロジックすると完全な対策ではありませんが有利寄りと言えますなwww起点化されないようにすることだけ気を付けるんですぞwww
レヒレ、コケコと同時選出していたら余裕になりますなwww

+ 具体的な流れですなwww
※意地っ張りの胞子/マッパ/岩石/タネマのガッサ想定ですなwww
胞子()に繰り出す場合
眠りターン最長を引いてもマッハパンツを4発必然力の範囲内で耐える→最低でも一発は殴れる、最長を引かなければ勝てる計算になる
岩石のSダウン()だけが不安要素ですなwww役割を終えたポケモンを捨てておくなども有効ですかな?www
タスキを潰す手段があるのならこのケースの場合ガッサにはほぼ勝ち確定ですかなwww

マッハパンツに繰り出す場合
一応次の胞子で眠り最長を引いてもシンカ前×1+シンカ後×3で32%の中低乱になるので2発は殴れる事が多い
ヤタ繰り出しガッサマッパ→ヤタ攻撃ガッサ胞子ヤタ眠り※ここでシンカ、意地ガッサとはS関係が逆転→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ起きて反撃※3割以上の中低乱なので耐えるかどうかは必然力の範囲外
取りあえず有利寄りな賭けですなwww最長さえ引かなければ勝てるので実際のところはガッサとの打ち合いだけを考えるならこれよりも余裕がありますなwww

がんせきふうじに繰り出す場合
その後のマッハパンツを3発確定耐え
上のケースよりもさらに余裕があるケースですなwww

※陽気ガッサの場合ですなwww
胞子()に繰り出す場合
眠りターン最長を引いてもマッハパンツ4発耐える
繰り出し・胞子で眠る→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ起きて反撃→ガッサマッパでヤタ撃破
途中で起きる場合は
ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパ起きて反撃→ガッサ胞子ヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパでヤタ撃破
ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ起きて反撃→ガッサ胞子ヤタ眠り→ガッサマッパでヤタ撃破
途中で起きた場合も陽気だと胞子を抜けないので負けますなwww

どこか適当なタイミングでゴツメにぶつけたり砂を起こせていれば余裕ですかなwww

その他
H252B4のメガヤタに対し意地マッハパンツの最大ダメは48ですなwww通常ヤタは54が最大ですなwww

  • ねごと
唯一許された変化技()ですぞwwwこれを使う者はヤロテスタントですなwwwそもそも素直に粉無効ヤケを使ったほうが確実ですなwww

■有利(その他)

スキンいびきでねじ伏せますぞwww身代わりを貫通出来ますなwww
ゆうかんorれいせいなら意地っ張りガッサを、いじっぱりorひかえめなら陽気ガッサも上から殴れますぞwww
眠らされてもスキンいびきで致命傷を負わせることができますなwwwポイヒガッサだろうと余裕www
剣舞型は岩技を抜くケースがほとんどですのでいびきありならこちらにも後出し出来ますかなwww

■その他

ガッサに役割を持てるとはいいがたいですが、知っておくと幸せになれるかもしれない事柄ですなwww
意地ガッサの上を取れますなwww(準速ガッサのSは122)
今世代は陽気もいるので対策としては微妙ですなwww

意地っ張りマッハパンツを確定で耐えますので時と場合によっては居座るのもアリエールwwwヤードはマグスト必須ですなwww
役割放棄もいいとこですがなwww

こいつ自身は不利ですが、対面できた場合は後ろの接地しているヤケモンで対処しやすくなりますなwww
一応タネマは2発までなら耐えますぞwww3回を引いたら終わりですなwww

こいつ単体では岩石+タネマがダメなので対策足り得ませんが、こいつ+ヤッシブーン・ヤルガルド・ヤタグロス等のヤケモンを連れていればボノガッサは余裕になりますなwww
また最速の上を取れるので対面できた場合は電気無効がいないならボルチェン大安定ですなwww

状態異常は二度がけできない点を利用しますなwwww
ブレードフォルムで眠らされたら、慌てずこちらのガルドを引っ込めてシールドフォルムに戻しますぞwwww
次のターンに眠ったガルドをガッサに投げることで後手催眠を食らわず、かつブレードフォルムで被弾することなく繰り出すことができますなwwww
相手がガルド交代読みで胞子連打してきた場合は相手が上手だった称賛するしかないですがなwwww
余談ですが第六世代では眠ったままでもフォルムチェンジしてしまうので、このようなプレイングをしてもブレードフォルムを晒すリスクがありましたぞwwww

●第6世代

+ 6世代の考察ですなwww

■概要

催眠厨ですなwww
S振りアタッカーで落とす、ラムで落とすといった戦法が異教徒では主ですが、後出しも出来なかったり2回目は受けられなかったりする対策なんぞ論外ですなwww
主に3つの型が存在しますなwww
どれも基本的に胞子が飛んできますぞwww

※XY、ORASともにメジャーな型は胞子/岩石封じ/タネマシンガン/マッパ/@襷(テクニシャン)ですのでポイヒ型は少ないですなwww

スカーフ型(テクニシャンASスカーフ/(胞子)/タネマシンガン/格闘技/岩技)
テクニシャン型(テクニシャンAS命の珠or襷/胞子/剣の舞or身代わりor岩技/タネマシンガン/マッパ)
ポイヒみがわり型(ポイズンヒールHSorAS毒々玉/胞子/身代わり/ローキックor気合パンチ/空元気or草技or岩技orやどりぎ)



●第6世代のキノガッサの変化

  • ローキックの威力60→65にアップ。テクニシャンの場合補正が入らなくなった
  • 胞子無効化の手段の増加
  • みがわり貫通の手段の増加
  • がんせきふうじの威力50→60にアップし命中も80→95に。テクニ補正と追加効果と命中上昇により、異教徒にとって有力な技となった
  • XY、ORASともにメジャーな型は胞子/岩石封じ/タネマシンガン/マッパ/@襷(テクニシャン)ですのでポイヒ型は少ないですなwww


●具体的対策

■草ヤケモン

第6世代で草タイプに胞子・粉無効化が追加されましたぞwww
主にヤシギバナヤプ・ブルルヤリガロンがいますなwwwwぶち抜く以外ありえないwwwwww
ヤットも交代読みでマッパなんて打たれない限り一般的な襷テクニガッサは余裕ですなwwww
ヤキノオーは襷をつぶせますが岩と格闘が抜群なのであまり適任ではありませんかなwwwwwww
カットヤトムはめざ炎・氷くらいしかろくな打点がありませんが胞子にさえ出せれば勝てますぞwwwww

■ぼうじん

第6世代で従来の効果に加え、胞子・粉無効化が追加されましたぞwww
シュバルゴジャラランガですなwww
シュバルゴは鉢巻きダブニーで耐久無振りなら身代りも一発目で壊れますなwww
ジャラランガはスケイルノイズを持つのでポイヒ型も余裕wwww

■音系の技

第6世代で音系の技は身代わりを貫通するようになりましたぞwww
有力候補はヤーマンダヤルタリスジャラランガですかなwwww

■すりぬけ

第6世代で従来の効果に加え、身代わり貫通効果が追加されましたぞwww
主にヤャンデラがいますが、役割論理的には特性の優先度は貰い火の方が上ですぞwwww
やるなら物理最硬振りで寝言を持たせるといいですなwwww
ですが一般的な襷型には役割持ちづらいですなwww岩石打たれますぞwww

■草食

第5世代ではボケモンばかりでしたが第6世代でヤメルゴンが登場しましたぞwww
ただし、本来の役割が特殊受けなのでマッパで確3とられますなwww

■メガヤラクロス

ミサイルばりで襷身代わりごと処理できますぞwww
一致技半減、A252テクニ岩石封じは乱4ですなwww

毒玉型ヤラクロスなら毒発動済みか胞子以外に受けだしすればいけますなwww

■メガヤーマンダ

ゆうかんorれいせいなら意地っ張りガッサを、いじっぱりorひかえめなら陽気ガッサも上から殴れますぞwww
眠らされてもスキンいびきで致命傷を負わせることができますなwww

■メガヤタグロス

シンカ前でも意地マッハパンツを3発耐えますなwwwまたシンカすればがんせきふうじ+マッハパンツ3発のセットを確定耐えですぞwww
さらにH252B4でシンカしている場合は必然力の範囲内でマッハパンツを4発耐えますぞwww
よってゴツメや砂・霰等の襷潰しの手段があるのなら余裕www
総合的にロジックすると完全な対策ではありませんが極めて有利寄りと言えますなwww

+ 具体的な流れですなwww※メガシンカが第6世代の仕様ですなwww
※意地っ張りガッサ想定ですなwww
胞子()に繰り出す場合
眠りターン最長を引いてもマッハパンツを4発必然力の範囲内で耐える→最低でも一発は殴れる、最長を引かなければ勝てる計算になる
途中で起きれば次の胞子に対して先制で殴れる為勝つ
途中に岩石封じを入れられる可能性はありますが、交代でリセットしてしまえばいいですなwww
タスキを潰す手段があるのならこのケースの場合ガッサにはほぼ勝ち確定ですなwww

マッハパンツに繰り出す場合
一応次の胞子で眠り最長を引いてもシンカ前×1+シンカ後×3で32%の中低乱になるので一発は殴れる事が多い
ヤタ繰り出しガッサマッパ→ガッサ胞子ヤタ眠り※ここでシンカ→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ起きて反撃※3割以上の中低乱なので耐えるかどうかは必然力の範囲外
取りあえず襷さえ潰れていれば有利な賭けですなwww最長さえ引かなければよいので実際のところは余裕がありますなwww

がんせきふうじに繰り出す場合
その後のマッハパンツを3発確定耐えなので確定で1発殴れる
同上よりもさらに余裕があるケースですなwww

※陽気ガッサの場合ですなwww
胞子()に繰り出す場合
眠りターン最長を引いてもマッハパンツ4発耐える
繰り出し・胞子で眠る→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ起きて反撃→ガッサマッパでヤタ撃破
途中で起きる場合は
ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパ起きて反撃→ガッサ胞子ヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパでヤタ撃破
ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ起きて反撃→ガッサ胞子ヤタ眠り→ガッサマッパでヤタ撃破
途中で起きた場合も陽気だと胞子を抜けないので負けますなwww

どこか適当なタイミングでゴツメにぶつけたり砂を起こせていれば余裕ですかなwww

その他
相手が意地っ張りの場合はこちらが既にシンカしていてHPが145以上あるならこちらの勝ちはほぼ確定ですなwww
H252B4のメガヤタに対しマッハパンツの最大ダメは48ですなwww通常ヤタは54が最大ですなwww

■ヤティオス・ヤティアス

意地ガッサの上を取れますなwww対策としては微妙ですなwww

■ねごと

唯一許された変化技()ですぞwwwこれを使う者はヤロテスタントですなwww
第6世代の様々な仕様変更により寝言を使った対策の必要性は若干下がりましたなwww素直に粉無効ヤケを使ったほうが確実ですなwww
ガッサを受けれるヤケモンで催眠を受けて寝言で返り討ちにする方法ですが、Sの関係で実際対策になってない場合が多いですぞwwww
またテクニガッサだった場合はそれだけで交代戦の勝利を約束されるレベルに対策できますぞwwww
運に自信があるならガッサを確1にできる攻撃技3つで埋めなくともよいですぞwwww

※以下二つの対策は第五世代でのポイヒガッサピンポですなwww

■はたきおとす

交代読み限定ですが当ててどくどくだまを落としますなwww
どくどくだまでなくても落とした物で型把握ができるメリットがありますなwww
半減で負担がかかりませんがその後ポイヒ催眠ループに持ち込まれるよりましですなwww

■釘付け

どうしても上記に当てはまる対策ヤケモンが用意できない時はこれですなwwwありえないwwwwww
S71族以上でガッサ抜きをし得るヤケモンのみでヤーティを構成してガッサの選出を抑える方法ですなwww
しかしそれでも出てこられたら終わりますなwww

第5世代にあったガッサ対策の為のS135調整や上記以外の対策はそもそも役割論理ではS調整はありえませんし、ヤケモンの耐久面など不安定要素があるものばかりであり、
第6世代で増えた有用な仕様変更の前ではほぼ必要ないと思われますなwwwオワコンですなwwwww

■その他

現在はいじっぱりがメジャーなのでヤティ姉妹等なら上を取れることもありますなwww(準速ガッサのSは122)
メガヤンギラスは意地っ張りマッハパンツを確定で耐えますので時と場合によっては居座るのもアリエールwww役割放棄もいいとこですがなwww

●第5世代

+ BW時代の対策ですなwww

■後だしでの寝言

ガッサを受けれるヤケモンを後出しし、催眠を受けて寝言で返り討ちにする方法ですなwwww
ヤロテスタントの中では最も一般的ですが、Sの関係で実際対策になってない場合が多いですぞwwww
特に下記のヤケモンはガッサの交換すら誘えるので、交代先に寝言での攻撃をぶち込めることも重要ですなwwwwww
またテクニガッサだった場合はそれだけで交換戦の勝利を約束されるレベルに対策できますぞwwww
運に自身があるならガッサを確1にできる攻撃技3つで埋めなくともよいですぞwwww

普通に寝言を使っても悪くないですがSを135に調整して技構成を
りゅうせいぐん・サイコショック・めざめるパワー(炎)・ねごと
にするとほぼ完璧にメタることができますぞwww
これが最も簡単で優秀な対策だと思いますぞwww
妹でも問題はありませんぞwwwwww

根性寝言で粉砕する以外ありえないwwwエッジを搭載したままでもいいですが燕返しにすると完璧ですなwww
異常玉の場合は身代わり連打で負けるので注意ですなwwwwww

ちなみにH155ガッサの身代わりは根性みだれづきで確3ですなwwwつっぱりよこせですぞwww
↑第6世代でもらいましたなwwwミサイル針があるので使われませんがなwww

技構成はりゅうせいぐん・だいもんじ・めざめるパワー(飛)・ねごと にすればいいですなwww
身代わりが張られていなければ威嚇が入り草格闘技がゴミになりますなwww
地震が持てなくなるので折角のヒードランやバンギラスに対する打点は消え去ることになりますなwww

かみなり・ねっぷう・めざめるパワー(氷)・ねごとですなwwwwww
身代わりぐらいは余裕でぶっ壊せますぞwwwwwプレッシャーが魅力ですなwwwwww

オバヒ・シャドボ・めざめるパワー(氷)・ねごとですなwwwwww
格闘読みでの無償降臨が魅力ですぞwwwwwローキックも効きませんなwwwwww


■以下は素早さが上回っているがヤケモンとして微妙な例ですなwwwww

上記のもののS135調整はこちらにも分類されますぞwwwww

教え技の寝言解禁で眠りの間だけS関係なく先制技()が打てますぞwwwwww
論者としては先制技はありえませんが、眠らせる奴が悪いんですなwww
S振りがありえないとすれば現状で一番有効な対策ではないですかなwwww
居るだけでガッサの選出を抑えられますぞwwwwww
相手の耐久の振り方次第ですが半減する雷を引いてもジュエルを持っていれば中乱数程度で身代わりを張れなくなる程持っていけますぞwwwww

草格闘1/4で素早さは無振りでもヤロバットのほうが高いですなwww
ねごとを持たせれば後出しでも余裕ですぞwww
エッジには注意する以外ありえないwww
三軍以下ですが、ボッサ対策に関してはS135ヤティ並に優秀ですなwww

また、寝言がなくても上記のようなSが勝っているヤケモンがいれば後攻とんぼがえりで身代わり破壊しながらそのヤケモンを繰り出すのも有効でしょうなwwwww
各種ロトム程度のアイテム無しボルチェンでも身代わりなら確1ですぞwww
ただし、これを実行すると寝言の技スペースの代わりに選出と立ち回りが制限されますぞwww

補足として第五世代の眠りと寝言の仕様は以下ですぞwwww
仕様なんぞそこら辺の攻略サイトでも見ればいいわけですが、ボッサに苦しむヤーティ初心者を導く為に基礎知識として書いておきますぞwwwwww
具体的対策への意見や編集も以下の仕様を理解した上でしてほしいですぞwwww

眠りの仕様
  • 眠りの継続ターンは眠らされた時に2~4ターンランダムに決定され、眠りにされたターンから1ターン目と考えますぞwwwwww
  • 行動毎に継続ターンが-1されていき、0になったら目を覚ましますぞwwwwwはやおき持ちは継続ターンが-2されていきますなwww
  • 眠り状態のポケモンが交代をすると眠りの継続ターンがリセットされますぞwwwwwww
しかしこれを逆手にとって眠りが何ターン継続して交代したか覚えていれば、次に繰り出すときに最低何ターン待つか寝言を選択すればいいか分かるようになりますなwwww
継続ターンがMAXの4ターンに決定されたと分かれば4ターン目には確実に起きますので寝言を選ばず攻撃技を選べばいいということも分かってきますなwwww

寝言の仕様
  • 寝言は変化技なので挑発()で止まりますぞwwwwwwwww
  • 寝言は変化技なので相手からふいうち()で先制攻撃されませんぞwwwwwwwww
  • 寝言できあいパンツは選ばれませんぞwwwwwwwww
  • 第五世代では連続拘り寝言は失敗しなくなりましたぞwwwwww


その他対策案ですなwww
ヤケモンではなくヤーティ全体や立ち回りでの対策になりますぞwww

■釘付け

S71族以上でガッサ抜きをし得るヤケモンのみでヤーティを構成してガッサの選出を抑える方法ですなwww
しかしそれでも出てこられたら終わりますなwww

■対面からの「ねごと」

選出したヤケモン全員に寝言を仕込んでおき出てきたら即座に寝言を選択して返り討ちにする方法ですなwww
拘り持ちが使いにくいのが欠点ですなwwwwww
BW2からの教え技解禁によりほとんどのヤケモンが寝言を使えるようになりましたぞwww
ただし身代わりから入られると即終了なので相当分の悪い読み合いですなwww

■不利なヤケモンによる役割破壊

明らかにキノガッサに弱いヤケモンにめざ飛行などを搭載して交換際に狩る戦法ですなwww
特にヤットレイはガッサを最高に呼びやすく、また1.5倍ジャイロボールで一撃なので非常に優秀ですぞwwwww
死に出しで出てきたら終了ですが、胞子を読めるならこれに該当するヤケモンに更に寝言を持たせる事で倒す機会を作れますなwwwwww


以下の対策はピンポイントすぎる対策ですなwww
ぶっちゃけ実践ベクトルに入るか疑問ですなwww
サブのエッジが地味に厄介ですなwww
テクニシャンの解禁でもはやピンポイント対策になるかすら怪しいですぞwww

■連続技持ち

寝言でつららばりを必然力で引き当て身代わりごとぶち抜くんですなwwwwww
相手は引く可能性があり、2サイクル目の交代読みきあいパンチには気をつけるんですぞwwww
H252B4振りでガブリアスのエッジを高確率で2耐えするピンポイントなメタポケにも一応はなるんですなwwwww
珠テクニシャンタネマシンガン乱数3発で落ちますなwww草闘岩弱点は酷過ぎですなwww
つららばり持ちの中ではBがある分ヤルシェンが一番マシですなwww

■特性「マジックミラー」

マジックミラーで胞子無効+闘1/4草半減ですなwww
使い勝手はご察しですぞwwwwwwwww
珠エッジ確1www

かわいいですなwwwwwwwwwwwwwwwwwww
BC振りならA無振りエッジで確3ですなwww
A振り珠タネガンで乱3www

■特性「ミラクルスキン」

ヤイティオと同じ闘1/4草半減ですなwww
こちらはミラクルスキンで胞子命中60%の運ゲーと確実性に欠けますが耐久と火力がありますなwwww
寝言を持たせ相手に攻撃する暇を与えず、胞子をミスった隙を突くのが理想ですかなwwww
相手は意地でも胞子を撒くか不安定になった胞子の命中で交代を選択するかに迫れますなwwwwwwwww
しかし役割論理的には色眼鏡が優先されますぞwwwwww
珠エッジ乱1www

■特性「ふみん」・「やるき」

特性で催眠は効きませんがやどみががうざすぎますなwwww
ぶっちゃけ最近やどりぎガッサなんぞ見ないんで優秀な部類とは思いますがなwww
しかしいかんせん耐久が中途半端かつ耐性が微妙ですぞwww
エッジorタネガンで即終了のゴミ耐性・ゴミ耐久ばかりですなwww

■特性「はやおき」

はやおきによって眠りを即効で回復できることがありますなwwwww
眠りターンは最長でも1ターンになるのでボノガッサがみがわりをするターンには起きて攻撃できますぞwww
アクロバットで余裕ですなwwwww
草格闘ともに1/4に抑えられますがエッジを持っていたら終わりますなwwwww
B振りでも1/4の珠マシンガンで確定10www舞われると1/8の確率で落ちますなwww

帯ヘド爆でガッサ確1ですなwww
珠マッパで確2www

■特性「そうしょく」

草食で草技を完全に無効化できますぞwwww
ローキック、ストーンエッジ共に等倍に抑えられますなwwww
交代読みでみがわり→きあいパンツを決められるとまずいですなwwwww
珠マッパ確2www

C振り帯吹雪でガッサ確1ですなwww
B振りで珠エッジ確3www
特性が併用できないのが痛いですなwww

ジュエルオバヒでガッサ確1ですなwww
珠マッパ確2www

これ以外の草食持ちは弱点を突かれるのでありえないwww

■特性「ポイズンヒール」

※火力上昇以外の持ち物はヤロテスタントでもありえないwwww
毒々玉を持たせて繰り出してはとんぼ返りで他のヤケモンに負担かけを任せるタイプですなwww
アクロバット無しでは格闘に本来の役割遂行できませんぞwww
火力が低すぎてありえないwwwヤトリックだと門前払いですなwwwwww
ヤロテスタントでも毒々玉ヤライオンはありえないwwwそんなにポイヒを使いたければ異教徒に堕ちればいいだけですなwwwww
珠テクニシャンタネマシンガン乱5www信用できませんなwww

いっそのことこっちも毒々玉を持ったキノガッサを使うといいのですなwwww
胞子もヤドリギもききませんぞwwww
ようきS252残り耐久振り()のボノガッサのローキックなんて痛くありませんなwwwww
HA252振りでしかも威力の高いからげんきがある分ヤノガッサのほうが有利ですなwww
交代時にローキックや胞子を受けると厳しいのでみがわり読みで出したいところですぞwwww

■回線切断

最終奥義ですなww
しかし切断はありえないwwwwwwwwwwwwwwwww
切断したらただの異教徒ですぞwwwww


意見はここに投稿する以外ありえないwww
キノガッサ/対策/コメントログ
  • んんwwwなぜヤルガルドが対策ヤケモンに無いんですかなwww ヤルガルドならボノガッサ側は碌な有効打は無いと思ったんですがなwww -- (名無しさん) 2017-12-30 08:31:45
  • 相手が維持だと対面でも胞子+種がん→ヤルガルド攻撃をタスキで耐える→胞子ブレードフォルムに種がん

    でガッサ側に有利らしいですなwww厳しいと思いますぞwww -- (名無しさん) 2017-12-30 12:07:03
  • ヤルガルドに対してタネマシンガンは、ブレードだと2割、シールドだと1割弱入りますなwww
    胞子撒かれることや上取られることを考慮すると対策というには不十分ですが、注釈付きで載せるのはありかもしれませんなwww -- (名無しさん) 2017-12-30 13:28:02
  • ヤプ・ブルルも行けますかなwwwwポイヒ型はちょいきついですがなwww -- (名無しさん) 2018-02-10 17:03:14
  • そもそもテクニでも草生やすと回復込みで種ガン7~9回で吹き飛ぶので
    胞子に受けだすorウッホを撃つことが必須ですな -- (名無しさん) 2018-02-10 17:55:05
  • ガッサの対策枠が草ヤケだけの表記では大雑把すぎませんかなwww?
    ヤケモンになりえる草タイプも限られてるのでせめて1,2軍だけでもちゃんと区分けに表記したほうがみやすくないですかなwww例えばバナならば最安定ですがナットやブルルだと一致技でゴリ押される危険性など加味してですなwww
    あと個人的に催眠対策がこれといってなく起きるのを待つタイプの対処だとみがわりされた上に剣舞連打される危険があるので正直勧められませんぞwwwバナとかブーンですなwww今の環境だと寝言をいれるほどではないですがスキンいびきくらいならアリにおもえますがなwww -- (名無しさん) 2018-04-05 03:43:38
  • バナじゃないですなwwwグロスですなwwwまあS勝ってるのでブーンよりは有利だとおもいますがなwww -- (名無しさん) 2018-04-05 03:47:24
  • 剣舞ガッサ増加前の情報のままですからなwww今夜にでも細かく分けておきますかなwww -- (名無しさん) 2018-04-05 06:11:12
  • 何故今までツッコミが無かったのか謎ですが6世代の対策の草ヤケモンの所にヤプ・ブルル音系と防塵の所ヤャラランガが書かれていたので消して置きましたぞwww -- (名無しさん) 2018-06-15 20:55:17
  • んんwww世代分けの為にコピペした際に消し忘れていたようですなwww編集やつですぞwww -- (名無しさん) 2018-06-15 21:09:21
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る