ここは、クレイドルや武器に関する各ステータス・追加効果に関する詳細解説のページです。
ゲーム内の表記だけでは分かりにくいので、スペック表の数値が具体的に何を表しているのかを解説しています。
ゲーム内の表記だけでは分かりにくいので、スペック表の数値が具体的に何を表しているのかを解説しています。
| + | 目次 |
クレイドルのステータス解説
全パーツ共通のステータス
- 耐久値
いわゆるHP。エンダーズの攻撃や銃撃などを受けると減少し、耐久値が0になるとベイルアウトor大破する。
- 耐候性
雨や溶岩など、環境から受けるダメージは、まず耐候性を減少させる。耐候性が0になると、環境からのダメージによって耐久値が減少するようになる。
- 消耗耐性
重量の下に盾のマークと共に表示されており、パーツの場所にダメージを受けることで減少する(公式にはこれも「耐久値」とされていますが、ここではクレイドルのHPである耐久値と区別するために「消耗耐性値」と呼んでいます)。
耐性値が0になるとパーツが故障する。故障した部位1つにつき被ダメージが1.5倍上昇する上、独特の異音が発生して駆動音が増加するというデメリットが発生する。
ダメージの増加量は重複して計算されるため、最大で3.375倍のダメージ増加になる(ボディ1.5倍×アーム1.5倍×レッグ1.5倍)。
炎熱砂丘など、不意の戦闘が発生しない場合は多少のダメージ増を承知で使い続けることもできなくはないが、基本的にはすぐ別の機体に乗り換えたいところ。
ダメージの増加量は重複して計算されるため、最大で3.375倍のダメージ増加になる(ボディ1.5倍×アーム1.5倍×レッグ1.5倍)。
炎熱砂丘など、不意の戦闘が発生しない場合は多少のダメージ増を承知で使い続けることもできなくはないが、基本的にはすぐ別の機体に乗り換えたいところ。
| + | 2026/05/13までの仕様 |
クレイドルの消耗耐性値は、受けたダメージ量と同じ値だけ減少する仕組みになっている。
例:アーム部分に1000ダメージを受けると、消耗耐性値も1000減少する。
武器とは異なり使用するだけでは低下しないので、被ダメージを抑えれば故障までの時間を長くできる。
例:アーム部分に1000ダメージを受けると、消耗耐性値も1000減少する。
武器とは異なり使用するだけでは低下しないので、被ダメージを抑えれば故障までの時間を長くできる。
当wikiではフレーム別のクレイドル紹介ページに各パーツの消耗耐性値が掲載されている。同じレア度ならどの種類でもほぼ同じ消耗耐性値になっている武器と違い、クレイドルの消耗耐性値は機体の種類ごとに細かく異なるため、気になる人は確認してみよう。
- 修理限界(非表示パラメータ)
消耗耐性値を一定量消費すると修理不可能な状態になり、これを修理限界と呼びます。修理限界に到達するまでの、消耗耐性値の累計消費量は装備のレアリティで変化します(アンコモン:消耗耐性最大値の500%、レア:400%、エピック:300%、レジェンダリー:200%。レアリティが上がるほど壊れやすくなる)
例:消耗耐性値20,000のアンコモンパーツなら、修理しながら使っていき、消耗耐性値の消費量が累計100,000(最大値の500%)に達した時点で修理限界状態になります。
修理限界は直接パラメータでは確認できませんが、限界が近くなると名前の色が白色→黄色→赤色、と変わっていきます。修理限界が近くなったらこまめに修理しておかないと破損寸前の状態で修理限界を迎えてしまう場合があります。
修理限界は直接パラメータでは確認できませんが、限界が近くなると名前の色が白色→黄色→赤色、と変わっていきます。修理限界が近くなったらこまめに修理しておかないと破損寸前の状態で修理限界を迎えてしまう場合があります。
装備の売却値は「基礎売却額(新品時の売却額)×修理限界到達までの残り割合」で決定します(売値の下限は元の10%。壊れるまで使って売っても多少は値段がつきます)。例えば、消耗耐性値を累計200%消費すると修理限界を迎えるレジェンダリー機体(売値100とする)を、消耗耐性値を累計100%消費したタイミングで売ろうとすると、修理限界までの残り%量は100%で、割合は「最大値200%の半分」なので、実際の売値は「100×0.5=50」となります。修理限界に近づくほど売値が減っていくため、新品の売却値と比較することで、修理限界までのリミットを調べることが可能です。
ボディのステータス
- 活動時間
出撃してから帰還するまでの制限時間。0になるとその場で完全に停止し、ベイルアウトする必要がある。なお、エレベーター内部に入っていれば、活動時間が0になって機体が停止しても帰還できる。
- 出力
アイテムや装備の積載量を決めるステータスで、出力という本来の名前よりも「積載量が多い・少ない」といった呼ばれ方をすることの方が多い。装備やアイテムの総重量で重量やブーストゲージの色が変化し、総重量が出力の67%以上になると黄色に、80%以上でオレンジに、100%になると赤に変化する。
ゲージの色が変化した状態になると、ダッシュ・ジャンプ・ステップなどのブーストゲージ消費量が増加する。濃い色ほど影響が大きく、特に赤になるとステップでほぼ移動できなくなるほど動きが劣悪になるペナルティも追加されて探索に大きな支障をきたす。赤になった場合はなにか一つ捨てるか、弾を1発撃ってからリロードして重量を99%以下にしよう。
ゲージの色が変化した状態になると、ダッシュ・ジャンプ・ステップなどのブーストゲージ消費量が増加する。濃い色ほど影響が大きく、特に赤になるとステップでほぼ移動できなくなるほど動きが劣悪になるペナルティも追加されて探索に大きな支障をきたす。赤になった場合はなにか一つ捨てるか、弾を1発撃ってからリロードして重量を99%以下にしよう。
- セーフポケット
セーフポケットに収納したアイテムや装備は、荷物をパージしたり撃破されても持ち帰ることが可能。
このセーフポケットに入る重量はボディのレアリティによって変化し、コモンは100、アンコモンは300、レアは400、エピックは500、レジェンダリーは600になる。
高レアリティなら武器を収納することも出来るほど重量に余裕があるので、高級な武器でエンダーズ狩りを快適に行いつつ、移動中は万一に備えてセーフポケットに入れておくといった運用も可能。
詳細な使い方はセーフポケット活用法を参照。
このセーフポケットに入る重量はボディのレアリティによって変化し、コモンは100、アンコモンは300、レアは400、エピックは500、レジェンダリーは600になる。
高レアリティなら武器を収納することも出来るほど重量に余裕があるので、高級な武器でエンダーズ狩りを快適に行いつつ、移動中は万一に備えてセーフポケットに入れておくといった運用も可能。
詳細な使い方はセーフポケット活用法を参照。
アームのステータス
- リロード速度
武器のマガジンをリロードする際の速度で、数字が大きいほどリロードが早く終わるようになる。ちなみにチャージプラズマガンなど、自動でマガジンが回復するタイプの武器はアームのリロード速度に関わらず一定の時間で回復していく。
具体的にはリロード速度100のトムガーディアンとリロード速度110のジュリエッタアンバーでロングショットアサルトライフルのリロード速度を比較した場合、トムガーディアンは約2.4秒、ジュリエッタアンバーは約2.2秒でリロードが完了する。
具体的にはリロード速度100のトムガーディアンとリロード速度110のジュリエッタアンバーでロングショットアサルトライフルのリロード速度を比較した場合、トムガーディアンは約2.4秒、ジュリエッタアンバーは約2.2秒でリロードが完了する。
- 武器切替速度
装備した2種類の武器を切り替える動作の速度を表す。武器の切替速度は武器の種類ごとに異なるが、アームの切替速度の数字が大きいほど早く武器の切替が完了して素早く攻撃に移ることができるため、グレネードランチャーなどの切り替えが遅い武器を使う場合はこの数値にも注目したい。当然だが、1種類しか武器を持っていない場合は意味のないステータスになる。
具体的には武器切替速度100のトムガーディアンと武器切替速度110のジュリエッタアンバーでロングショットアサルトライフルへの切替速度を比較した場合、トムガーディアンは約1.1秒、ジュリエッタアンバーは約1秒で切り替えが完了する。
具体的には武器切替速度100のトムガーディアンと武器切替速度110のジュリエッタアンバーでロングショットアサルトライフルへの切替速度を比較した場合、トムガーディアンは約1.1秒、ジュリエッタアンバーは約1秒で切り替えが完了する。
- 格闘威力
ゲーム内では解説されないが、格闘攻撃で与えるダメージはアームのレアリティに応じて変化する。
格闘攻撃は地上では2回攻撃、空中では1回攻撃が可能で、コモン・アンコモンは1回目の攻撃が100ダメージで2回目の攻撃が200ダメージ、レアは1回目の攻撃が130ダメージで2回目の攻撃が260ダメージ、エピックは1回目の攻撃が170ダメージで2回目の攻撃が340ダメージ、レジェンダリーは1回目の攻撃が210ダメージで2回目の攻撃が420ダメージとなる。
格闘攻撃はコフィンに当てた際のダメージ倍率が他の攻撃と異なり5倍になるため、うまく決まれば装備の質で負けていても一発逆転が可能。そのため、接近戦向きの武器がない場合の至近距離戦では格闘を振ることが有効とされている。
格闘攻撃は地上では2回攻撃、空中では1回攻撃が可能で、コモン・アンコモンは1回目の攻撃が100ダメージで2回目の攻撃が200ダメージ、レアは1回目の攻撃が130ダメージで2回目の攻撃が260ダメージ、エピックは1回目の攻撃が170ダメージで2回目の攻撃が340ダメージ、レジェンダリーは1回目の攻撃が210ダメージで2回目の攻撃が420ダメージとなる。
格闘攻撃はコフィンに当てた際のダメージ倍率が他の攻撃と異なり5倍になるため、うまく決まれば装備の質で負けていても一発逆転が可能。そのため、接近戦向きの武器がない場合の至近距離戦では格闘を振ることが有効とされている。
レッグのステータス
- ブースト効率
ダッシュ・ジャンプ・ステップで消費するブーストゲージの消費量を表す値。この数字が大きいほど効率が良くなり、ブーストの消費量が減少して長くダッシュができたり、ステップを多く行うことができるようになる。
ダッシュを始めてからオーバーヒートするまでの時間で比較すると以下の通り。
【ブーストゲージ白(積載量66%以下)の時に録画して測った実測値】
ブースト効率0:約7.5秒
ブースト効率11:約8.8秒
ブースト効率12:約9.6秒
ブースト効率13:約10.4秒
ブースト効率14:約11.3秒
ブースト効率15:約12.1秒
ブースト効率16:約12.9秒
ブースト効率17:約13.7秒
ブースト効率18:約14.5秒
ブースト効率19:約15.3秒
【ブーストゲージ白(積載量66%以下)の時に録画して測った実測値】
ブースト効率0:約7.5秒
ブースト効率11:約8.8秒
ブースト効率12:約9.6秒
ブースト効率13:約10.4秒
ブースト効率14:約11.3秒
ブースト効率15:約12.1秒
ブースト効率16:約12.9秒
ブースト効率17:約13.7秒
ブースト効率18:約14.5秒
ブースト効率19:約15.3秒
積載量が増えるほど、割合に応じて黄色(積載量67%以上)、オレンジ(積載量80%以上)、赤(積載量100%)とブーストゲージの色が変化していき、ブーストゲージの消費量も増大していくが、ブースト効率が高ければ消費量の増大も相対的に抑えられる。
例:オレンジの場合のダッシュ時間は、ブースト効率0で約5.9秒、ブースト効率13で約8.2秒になる。
例:オレンジの場合のダッシュ時間は、ブースト効率0で約5.9秒、ブースト効率13で約8.2秒になる。
| + | 2026/02/11以前の内容 |
ブースト効率11~19までの差を測ると、ブースト効率が1増えるごとにおよそ0.8秒ずつダッシュ可能時間が延長されている。
一方で、ブースト効率0と11でのダッシュ可能時間の差は約1.3秒程度。よって、ブースト効率0でも「実質ブースト効率9.5」程度の機動力があると言えるだろう。
一方で、ブースト効率0と11でのダッシュ可能時間の差は約1.3秒程度。よって、ブースト効率0でも「実質ブースト効率9.5」程度の機動力があると言えるだろう。
武器のステータス解説
- ダメージ
敵に与えるダメージを示す数値だが、表の数字分のダメージがそのまま与えられるわけではない。実際の与ダメージは、弱点ヒットや距離減衰などの補正がない状態で、おおよそダメージの値の1/20になる。
例:ダメージ500のロングショットアサルトライフルで盗賊団の胴体にヒットさせると、1発あたりの与ダメージは25になる。
また、チャージプラズマガンやレインストリームなど、対エンダーズ・対クレイドルが設定されている武器があり、こうした武器は対象外の敵に当てると本来の7割程度まで与ダメージが下がる。
例:ダメージ500のロングショットアサルトライフルで盗賊団の胴体にヒットさせると、1発あたりの与ダメージは25になる。
また、チャージプラズマガンやレインストリームなど、対エンダーズ・対クレイドルが設定されている武器があり、こうした武器は対象外の敵に当てると本来の7割程度まで与ダメージが下がる。
- 怯み値(非表示パラメータ)
エンダーズや盗賊団に武器で攻撃すると、ダメージと一緒に怯み値が蓄積され、一定の怯み値が蓄積されると、よろけて移動や攻撃が中断される。武器ごとに怯み値の蓄積量は異なり、例えばマークスマンライフルなどは怯み値を溜めやすい。
プレデターの攻撃などの一部を除き、プレイヤーのクレイドルはダメージが蓄積しても怯みなどは発生しない。
プレデターの攻撃などの一部を除き、プレイヤーのクレイドルはダメージが蓄積しても怯みなどは発生しない。
- 連射速度
この値が高いほど連射力が高い。ただ、連射速度が示している内容はフルオート武器・セミオート武器・バースト射撃武器で異なる。
フルオート武器なら、トリガーを押しっぱなしにしている間の、弾と弾の発射間隔の指標。セミオート武器なら、発射した後に次の射撃が可能になるまでの間隔の指標。
バースト射撃武器の場合は、連射速度で表記されている値は、自動連射中の弾の発射間隔を表している。バースト射撃終了から次にバースト射撃が可能になるまでの待ち時間は別に設定されており、この待ち時間はゲーム中で確認できないのだが、手作業で調べたデータを各武器の解説ページに書いてあるので気になる人は読んでみよう。
フルオート武器なら、トリガーを押しっぱなしにしている間の、弾と弾の発射間隔の指標。セミオート武器なら、発射した後に次の射撃が可能になるまでの間隔の指標。
バースト射撃武器の場合は、連射速度で表記されている値は、自動連射中の弾の発射間隔を表している。バースト射撃終了から次にバースト射撃が可能になるまでの待ち時間は別に設定されており、この待ち時間はゲーム中で確認できないのだが、手作業で調べたデータを各武器の解説ページに書いてあるので気になる人は読んでみよう。
| + | 発射間隔に関する推測 ※推測が正しいか分からないので、参考程度に |
- 射程距離
射程距離の長さを表している数値……なのだが、この数値は弾が届く距離の限界を表現した値で、適正射程が別に存在する。
適正射程外の相手だと、当てても赤や青の矢印が出てダメージが減少する『距離減衰』が発生するため、威力が減っていたら近づこう。
射程距離が同じでも適正射程は武器ごとに異なるため、実際の有効射程は自分で武器を使ってみて感覚を掴もう。
適正射程外の相手だと、当てても赤や青の矢印が出てダメージが減少する『距離減衰』が発生するため、威力が減っていたら近づこう。
射程距離が同じでも適正射程は武器ごとに異なるため、実際の有効射程は自分で武器を使ってみて感覚を掴もう。
- マガジン
リロードした後に何発発射できるかの値。チャージプラズマガンなどのリロードの代わりに自動で弾数が回復する武器は、この値まで弾数が回復する。
- 命中率
射撃の命中させやすさをザックリ表現した数字。
具体的な基準が存在する項目ではないようで、「命中率0.8の武器A」と「命中率0.8の武器B」があっても、両者のブレやすさが一定といったことはないので、なんとなく参考にしよう。
具体的な基準が存在する項目ではないようで、「命中率0.8の武器A」と「命中率0.8の武器B」があっても、両者のブレやすさが一定といったことはないので、なんとなく参考にしよう。
- 消耗耐性
武器は使用するごとに消耗耐性値が減少する。消耗耐性値の最大値と現在値は重量の表記の下にある盾のマークの横に表示されています(公式にはこれも耐久値と呼ばれていますが、wikiではクレイドルのHPである耐久値と区別するために「消耗耐性値」と表現している場合がある)。
消耗耐性値が減少して0になると故障する。故障すると射撃開始時や射撃中に発射失敗(ジャム)が発生してかなり戦いにくくなるので、故障したら修理するか新しい武器を用意しよう。
どのぐらい発射すると消耗耐性値が0になるかは武器ごとにマチマチで、レールガンHEなどは消耗の激しい武器として有名。
どのぐらい発射すると消耗耐性値が0になるかは武器ごとにマチマチで、レールガンHEなどは消耗の激しい武器として有名。
- 修理限界(非表示パラメータ)
消耗耐性値を一定量消費すると修理不可能な状態になり、これを修理限界と呼ぶ。
修理限界に到達するまでの、消耗耐性値の累計消費量は装備のレアリティで変化する(アンコモン:消耗耐性最大値の500%、レア:400%、エピック:300%、レジェンダリー:200%。レアリティが上がるほど壊れやすくなる)
例:消耗耐性値300のアンコモン武器なら、修理しながら使っていき、消耗耐性値の消費量が累計1500(最大値の500%)に達した時点で修理限界状態になる。
修理限界に到達するまでの、消耗耐性値の累計消費量は装備のレアリティで変化する(アンコモン:消耗耐性最大値の500%、レア:400%、エピック:300%、レジェンダリー:200%。レアリティが上がるほど壊れやすくなる)
例:消耗耐性値300のアンコモン武器なら、修理しながら使っていき、消耗耐性値の消費量が累計1500(最大値の500%)に達した時点で修理限界状態になる。
修理限界は直接パラメータでは確認できないが、限界が近くなると武器名が白色→黄色→赤色、と表示が変わっていくため、ざっくりとは把握することが可能。修理限界が近くなったらこまめに修理しておかないと破損寸前の状態で修理限界を迎えてしまうので気をつけよう。
装備の売却値は「基礎売却額(新品時の売却額)×修理限界到達までの残り割合」で決定する(売値の下限は元の10%。壊れるまで使って売っても多少は値段がつく)。
例えば、消耗耐性値を累計200%消費すると修理限界を迎えるレジェンダリー武器(売値100とする)を、消耗耐性値を累計100%消費したタイミングで売ろうとすると、修理限界までの残り%量は100%で、割合は「最大値200%の半分」なので、実際の売値は「100×0.5=50」となる。
修理限界に近づくほど売値が減っていくため、やや面倒ではあるものの、新品の売却値と比較することで修理限界までの細かいリミットを調べることが可能。
例えば、消耗耐性値を累計200%消費すると修理限界を迎えるレジェンダリー武器(売値100とする)を、消耗耐性値を累計100%消費したタイミングで売ろうとすると、修理限界までの残り%量は100%で、割合は「最大値200%の半分」なので、実際の売値は「100×0.5=50」となる。
修理限界に近づくほど売値が減っていくため、やや面倒ではあるものの、新品の売却値と比較することで修理限界までの細かいリミットを調べることが可能。
各種追加効果の解説
武器やクレイドルパーツには特殊な追加効果が付与されていることがある。具体的な上昇値はパーツごとに異なるため、各種性能表の追加効果欄に書かれている追記を参照してほしい。
ダメージの増加や軽減の効果は、基本的に元のダメージの後ろにかけ算される形で計算される。
状況次第で多少変動することもあるようだが、概ね以下の例の通りに求めることが可能。
状況次第で多少変動することもあるようだが、概ね以下の例の通りに求めることが可能。
- 例:近接射撃強化10%と逆境ダメージアップ10%が同時に発動している状態で元のダメージが100の場合、「元ダメージ100×近接射撃強化の1.1×逆境ダメージアップの1.1=121ダメージ」のような計算になる。計算結果の小数点以下は全て切り上げられる。
与ダメージ増加系
- ◯◯種・〇〇系統特効
指定された相手に与えるダメージが増加する。基本的にはAPK武器に付いている効果。
レジェンダリー特効は「APK機体と第三世代にはダメージが上昇しない」という仕様があるため注意。
「第三世代」については被ダメージ軽減系の解説を参照のこと。
レジェンダリー特効は「APK機体と第三世代にはダメージが上昇しない」という仕様があるため注意。
「第三世代」については被ダメージ軽減系の解説を参照のこと。
- コフィン特効
クレイドルの「コフィン(メイガスが入っている背中周り)」へ与えるダメージが上がる。性質上、少しでも相手を先に倒すことが求められる対人戦で特に影響の大きい能力になっており、これを持つ機体は戦闘向きと称される。
- コア特効
エンダーズの「コア(弱点)」へ与えるダメージが上がる。上昇幅が大きいので、エンダーズを多く倒す目的で出撃する場合は採用を検討しよう。
- 逆境ダメージアップ
雨天や熱波、溶岩接触時など、自身の耐候性が減少する状況に置かれているときに射撃武器の威力が上昇する。
ゲーム中に記載はないが、パーツごとにダメージ上昇量が異なる。当wikiでは各パーツごとに編集者が調査した上昇量が掲載されているので参考にしてほしい。
また、シリーズボーナス発動時の補正については、ジャックボックス系はシリーズボーナスで威力が上昇するがジュリエッタモホーク系は上昇しないなど、パーツによって異なる。セット時に威力が上昇するパーツはwiki解説の追加効果欄に記載があるので参考にして欲しい。特にAPKパーツの逆境ダメージアップは上昇率が非常に大きい上にセットでも非セットでも上昇率が変化しないため、単体での使用も視野に入るレベル。
ゲーム中に記載はないが、パーツごとにダメージ上昇量が異なる。当wikiでは各パーツごとに編集者が調査した上昇量が掲載されているので参考にしてほしい。
また、シリーズボーナス発動時の補正については、ジャックボックス系はシリーズボーナスで威力が上昇するがジュリエッタモホーク系は上昇しないなど、パーツによって異なる。セット時に威力が上昇するパーツはwiki解説の追加効果欄に記載があるので参考にして欲しい。特にAPKパーツの逆境ダメージアップは上昇率が非常に大きい上にセットでも非セットでも上昇率が変化しないため、単体での使用も視野に入るレベル。
逆境ダメージアップが発動した際の実ダメージは「本来のダメージ×(1+上昇値のパーセント)」で求められる(小数点以下は切り上げ)。
例:1発60ダメージを与える武器で8%の逆境ダメージアップが発動した時のダメージは、60×(1+0.08)=64.8の小数点以下切り上げで65になる。
例:1発60ダメージを与える武器で8%の逆境ダメージアップが発動した時のダメージは、60×(1+0.08)=64.8の小数点以下切り上げで65になる。
条件さえ満たしていれば誰が相手でも、どこにヒットしてもダメージが上昇する優秀なスキルだが、耐候性にダメージを受けていなければ無意味であることや格闘・投擲物・メイガススキル等のダメージは向上しない点に注意。
- 近接射撃強化
自機の近くにいる相手(具体的には自機から18m前後以内の相手)に与える射撃ダメージが増加する。
ショットガンやサブマシンガンなどで近距離戦に持ち込めると有利になるため、うまく近づきたい。
逆に、この効果を持つ相手と戦う場合は近寄らせないことを意識して立ち回ろう。
ショットガンやサブマシンガンなどで近距離戦に持ち込めると有利になるため、うまく近づきたい。
逆に、この効果を持つ相手と戦う場合は近寄らせないことを意識して立ち回ろう。
- AO攻撃変換機構
ストームハントの出撃中限定で発動する効果。雨によって耐候性が減少している間、与える射撃ダメージが増加する。
被ダメージ軽減系
- 対◯◯コーティング
特定の相手や武器から受けるダメージを軽減できる。
対エンダーズコーティングの場合、攻撃の種類(射撃や近接攻撃など)は問わない。寄生型エンダーズの攻撃も対エンダーズコーティングで軽減可能。
対エンダーズコーティングの場合、攻撃の種類(射撃や近接攻撃など)は問わない。寄生型エンダーズの攻撃も対エンダーズコーティングで軽減可能。
- 着地ダメージ低減
着地ダメージがカットされる。ミスして高所から落ちた際のダメージを減らせる他、高い軽減率のパーツなら高所から低所に飛び移り一気に逃げるなど、ある程度無茶な移動ルートを許容できるようになる。
- 第三世代
追加効果欄に書かれていないが、シーズン4で追加された機体はAPK機体同様にレジェンダリー特効を無効化する効果を持っており、該当パーツのアイテム解説文に書かれている。
公式ラジオで「シーズン2の第一世代レジェンダリー、シーズン3の次世代レジェンダリーがAPK、それに続くシーズン4の第三世代レジェンダリーはレジェンダリー特効を無効化できる」という説明をされていたので、当wikiではこの特性を第三世代と表現している。
公式ラジオで「シーズン2の第一世代レジェンダリー、シーズン3の次世代レジェンダリーがAPK、それに続くシーズン4の第三世代レジェンダリーはレジェンダリー特効を無効化できる」という説明をされていたので、当wikiではこの特性を第三世代と表現している。
- AO防御変換機構
ストームハントの出撃中限定で発動する効果。雨によって耐候性が減少している間、受けるダメージが減少する。
格闘や投擲物なども含むあらゆるダメージを減少できるので、対クレイドル戦では特に効果が高い。
格闘や投擲物なども含むあらゆるダメージを減少できるので、対クレイドル戦では特に効果が高い。
機動力強化系
- 着地硬直軽減
着地時の硬直が抑えられる。この効果で軽減できるのはダメージを受けるほどの高所から着地した際の長い硬直時間のことで、普通にジャンプして着地した場合に少し硬直する現象を抑えることはできない。
- ロングステップ
ステップの速度が上昇し、距離が延びる。また、格闘攻撃で踏み込む際の追尾速度も上昇する。これの有無で瞬発力がかなり変わってくるため、特に対人戦では意識したい効果。パーツごとに速度上昇率が異なるため、新しく作ったパーツにロングステップが付いていたら、ステップの挙動を確認してみよう。
- 逆境ファストウォーク
雨天や熱波、溶岩接触時など、自身の耐候性が減少する状況に置かれているときに通常歩行の最大速度が1.1倍~1.2倍程度上昇する(ダッシュやADS時の移動速度は変わらない)。パーツごとに微妙に加速倍率が異なり、レジェンダリーのモホークは1.2倍程度で、レジェンダリーの1.1倍程度……と微妙に差別化されている。確認できたパーツについてはwikiの追加効果欄に加速倍率を掲載している。
初めて使ってみると大したことのない印象を受けるかもしれないが、使用後に別の機体に乗るとかなり遅く感じるようになるだろう。チャージ武器のチャージ中や腰だめ撃ち中も速く動けるようになるので、インキュベイターのホーミング弾を高速化した歩行で横に避けながら、こちらの腰だめ撃ち射撃を当て続けるといったことも可能になる。
仕様かバグかは不明だが、耐候性にダメージを受けていなくても格闘で追尾開始できる距離が1.3倍程度伸びるという特性がある(素の状態では敵から15m前後、ファストウォークでは20m前後)。ロングステップとは異なり格闘での追尾速度自体は変化しないものの、使うときも使われるときも頭に入れておこう。
初めて使ってみると大したことのない印象を受けるかもしれないが、使用後に別の機体に乗るとかなり遅く感じるようになるだろう。チャージ武器のチャージ中や腰だめ撃ち中も速く動けるようになるので、インキュベイターのホーミング弾を高速化した歩行で横に避けながら、こちらの腰だめ撃ち射撃を当て続けるといったことも可能になる。
仕様かバグかは不明だが、耐候性にダメージを受けていなくても格闘で追尾開始できる距離が1.3倍程度伸びるという特性がある(素の状態では敵から15m前後、ファストウォークでは20m前後)。ロングステップとは異なり格闘での追尾速度自体は変化しないものの、使うときも使われるときも頭に入れておこう。
- オーバーブースト
ダッシュによってブーストゲージが99%に到達した際、耐候性を消費することで、オーバーヒートを起こさずダッシュを続けることができる能力。耐候性が0になるとオーバーブーストは使用できなくなる。
オーバーブーストでのダッシュ中のブーストゲージはオーバーヒート寸前で止まったままになるため、オーバーブースト中にジャンプやステップなどダッシュ以外のブーストを消費する行動を行ってしまうとそのままオーバーヒートしてしまう。オーバーブースト中に段差などでジャンプが必要になった場合、ブーストを止めて少しゲージを回復させてからジャンプすることを心がけるようにしよう。
オーバーブーストでのダッシュ中のブーストゲージはオーバーヒート寸前で止まったままになるため、オーバーブースト中にジャンプやステップなどダッシュ以外のブーストを消費する行動を行ってしまうとそのままオーバーヒートしてしまう。オーバーブースト中に段差などでジャンプが必要になった場合、ブーストを止めて少しゲージを回復させてからジャンプすることを心がけるようにしよう。
圧倒的に快適に探索できるようになるほか、敵から逃げるといった使い道でも高い効果を発揮する。対人戦では追う側もオーバーブーストで追いかけてくる可能性はあるが、逃げ回って他のプレイヤーと合流して一緒に戦う、押しつけて自分はそのまま逃げるといった、通常のダッシュだけでは難しい戦法も取ることが可能になるため、PVPが苦手な人は逃げの観点からこの効果を選んでも良いだろう。
オーバーブーストは積載量の割合に合わせて消耗する耐候性が増加する。
ハーネスレッグで耐候性3800からオーバーブーストして耐候性が0になるまでの時間を計測したところ、以下の結果になった。
ハーネスレッグで耐候性3800からオーバーブーストして耐候性が0になるまでの時間を計測したところ、以下の結果になった。
【2026/02/12以降(ブースト効率の緩和に合わせてオーバーブーストの性能も調整された?)】
積載量白色:約47秒(1秒あたり80前後の耐候性を消費)
積載量黄色:約43秒(1秒あたり85前後の耐候性を消費)
積載量橙色:約38秒(1秒あたり100前後の耐候性を消費)
積載量白色:約47秒(1秒あたり80前後の耐候性を消費)
積載量黄色:約43秒(1秒あたり85前後の耐候性を消費)
積載量橙色:約38秒(1秒あたり100前後の耐候性を消費)
ゲーム中に記載は無いが、クレイドルの種類によって消費する耐候性の数値が変化し、オーバーブーストが得意なハーネス・チリペッパーのレッグ以外でオーバーブーストすると、かなり耐候性の減少速度が早い。当wikiのクレイドル詳細でオーバーブースト効率の良し悪しにも触れているので、参考にしてほしい。
具体的には、ハーネス・チリペッパー以外の機体のオーバーブーストは、1秒間に消耗する耐候性がハーネス・チリペッパーの約7.5倍(積載量白時の計測で1秒あたりおよそ600)になる。
ちなみに、レッグのブースト効率とは関係なく耐候性消費量は一定。ブースト効率が高いから長くオーバーブーストできるといったことはない。
具体的には、ハーネス・チリペッパー以外の機体のオーバーブーストは、1秒間に消耗する耐候性がハーネス・チリペッパーの約7.5倍(積載量白時の計測で1秒あたりおよそ600)になる。
ちなみに、レッグのブースト効率とは関係なく耐候性消費量は一定。ブースト効率が高いから長くオーバーブーストできるといったことはない。
| + | 過去の計測結果 |
- バックブースター
PvPvEエリアでも後方へのブーストダッシュが可能になる。斜め後ろへのダッシュでつっかえて止まる現象も防げるので、旋回力が向上するというメリットも。
ただし、前方へのブーストダッシュと比較して、後方へのダッシュ中はブーストゲージ消費量が3倍に増加し、移動速度は半分になる。
相手にコフィンを向けずに後退したり、ブーストシューターのパーツと組み合わせて縦横無尽に動き回りながら射撃を行うなど戦略の幅が広がるが、やはり後方ダッシュ中のブーストゲージ消費量はかなり大きい。無闇に乱発しないように。
ただし、前方へのブーストダッシュと比較して、後方へのダッシュ中はブーストゲージ消費量が3倍に増加し、移動速度は半分になる。
相手にコフィンを向けずに後退したり、ブーストシューターのパーツと組み合わせて縦横無尽に動き回りながら射撃を行うなど戦略の幅が広がるが、やはり後方ダッシュ中のブーストゲージ消費量はかなり大きい。無闇に乱発しないように。
- 積載ペナルティ無効
通常の機体は、最大積載量の67%を超える量の荷物を持つとブーストゲージが黄色に、80%を超えるとブーストゲージがオレンジ色になり、ブーストを消費する行動をしたときのブースト消費量が増加するが、この効果を持っている機体は積載量がどれだけ多くなってもブースト消費量の増加が発生しない。最大積載量100%以上の荷物を持つといったことは不可能。ちなみに、ブーストゲージの消費量増加以外のデメリット(積載量が増えた際の駆動音増大など)は防げない。
- ブーストシューター
ブースト移動時にも射撃が可能になる。ただし、移動射撃中はブーストゲージが追加で消費されるため、オーバーヒートに注意。ゲージの消費量は武器の種類によって異なる。ブーストシューターとオーバーブーストを併用しても、オーバーブースト中に射撃するとオーバーヒートを起こすため、長時間ダッシュ射撃を行うことは不可能。
- 加速リミット解除
ブースト移動を一定時間継続すると「加速状態」になる。加速状態中はブースト移動を止めるまで移動速度が上昇するが、加速状態から即座にジャンプやステップを行うことが不可能になる(一回ダッシュを止めてからでないと他の動きができない)。小回りが少し効きにくくなるため、メリットだけの効果ではない点に注意しよう。
- ギヤノイズ消音機構
移動中、周りの他プレイヤーに駆動音を察知されにくくなる効果。メイガスが「駆動音が聞こえる」と通知してくる距離が約500m以内、自分の耳で駆動音が聞こえる距離が300~400m以内と言われているが、この効果を持っているクレイドルが相手だと、音で探知できる範囲が短くなる。「消音機構」と書いてはいるが完全な無音になるわけではないので、過信しないように。
- AO駆動変換機構
ストームハントの出撃中限定で発動する効果。雨によって耐候性が減少している間、ダッシュ・ジャンプ等のブーストゲージ消費量が軽減される。
その他
- エンダーズドロップ強化
エンダーズを撃破したとき、アイテムを落としやすくなる。厳密には「撃破した時、パーツごとに指定されたパーセンテージ分の確率でアイテムドロップの再抽選を行う」という挙動になっているらしく、通常のドロップ+追加効果のドロップで一度の撃破で二つのアイテムを落とすこともある。
エピック以上のアイテムはドロップ強化でドロップしない仕様だったが、2025/08/05アップデートでエピックも追加でドロップするようになった。
エピック以上のアイテムはドロップ強化でドロップしない仕様だったが、2025/08/05アップデートでエピックも追加でドロップするようになった。
- 武器消耗低減
使用する武器の消耗を抑える。エピック以上の武器は消耗耐性値の減りが激しい武器が多いため、高レア武器を長く使いたいならオススメの追加効果。
- 逆境スキルチャージ
雨天や熱波、溶岩接触時など、自身の耐候性が減少する状況に置かれているときにメイガススキルゲージのチャージが高速化する。
ゲーム中に記載はないが、レアリティごとに高速化の割合が異なり、アンコモンは約15%、レアは20%、エピックは25%、レジェンダリーは30%程度高速化する(トムガーディアン系のみ、制作コストが安価だからかエピック20%・レジェンダリー25%になっている)。
ゲーム中に記載はないが、レアリティごとに高速化の割合が異なり、アンコモンは約15%、レアは20%、エピックは25%、レジェンダリーは30%程度高速化する(トムガーディアン系のみ、制作コストが安価だからかエピック20%・レジェンダリー25%になっている)。
- 撃破耐候性チャージ
このスキルが付いているパーツを装備した状態でエンダーズを撃破すると、耐候性が回復する。
スキル発動時の耐候性回復量は「自身の耐候性の最大値×各パーツの解説に記載されたパーセント」で求められる。
例:耐候性のパーツ合計が10000の状態で6%回復の撃破耐候性チャージが発動した時の回復量は、10000×0.06=600になる。
例:耐候性のパーツ合計が10000の状態で6%回復の撃破耐候性チャージが発動した時の回復量は、10000×0.06=600になる。
シーリングキットの必要量が大幅に減らせる他、オーバーブーストと併用するとダッシュして回復してダッシュして……を繰り返し行い素早く移動できるため、探索面で有利になるスキル。
- 情報分析ジャマー
他プレイヤーがこちらをCDS(スキャン)可能になる距離が短くなる。また、対クレイドル型が相手でもHPバーが表示されなくなる。
直接自分が強くなる効果ではなく、情報非表示で相手に落とす材料を減らすという特殊な効果。お互いに対クレイドル型メイガスを載せていても、チャフグレネードを使って自分だけHPバーを確認できるようにして有利を取るなどの使いかたも考えられる。
直接自分が強くなる効果ではなく、情報非表示で相手に落とす材料を減らすという特殊な効果。お互いに対クレイドル型メイガスを載せていても、チャフグレネードを使って自分だけHPバーを確認できるようにして有利を取るなどの使いかたも考えられる。
- AO駆動変換機構
ストームハントの出撃中限定で発動する効果。雨によって耐候性が減少している間、AO結晶の採掘速度が上昇する。
デメリット効果系
- ベイルアウト禁止
この効果が付いているパーツをどこか一箇所でも装着して出撃すると、その出撃中はベイルアウトが不可能になるデメリット効果。負けた場合は絶対に大破することになるので、保護費用で支払うことになるマネーの量には気をつけよう。
- メイガス拡張メモリ無効
追加効果欄に書かれていないが、AOバードウォッチャー・AOジャックボックスは、アイテム解説文に『装備中は「メイガス拡張メモリ」の効果を発揮できない。』と記載されており、パーツを一箇所でも装備するとメイガス拡張メモリの追加効果が無効化される。
AO機体は進捗の進んでいないプレイヤーでも先に進んでいる相手とストームハントで戦えるようスペックが高めに設定されているらしいが、メイガス拡張メモリ解放済みのプレイヤーがAO機体を強力に使用するという事例も多く、その対策として追加された。
AO機体は進捗の進んでいないプレイヤーでも先に進んでいる相手とストームハントで戦えるようスペックが高めに設定されているらしいが、メイガス拡張メモリ解放済みのプレイヤーがAO機体を強力に使用するという事例も多く、その対策として追加された。